游茶妹儿
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첫 출시로 투자금 회수, 《애홍》 제작자가 혼란 속에서도 모든 것을 정면으로 마주하다: 온 힘을 다해 논란 속으로 뛰어들다
청명절 연휴가 끝난 첫날, 차관군은 링창 게임 사무실에서 지링을 만났다. 스튜디오 구성원들이 방학을 마치고 일상으로 돌아왔습니다.몇 마리의 고양이가 책상 사이를 …
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의외로, 텐센트가 후반형 영웅 ‘왕세제’를 선보였다.
4월 17일, 《왕자영예 월드》 모바일 버전이 정식 출시되었다. 이로써 텐센트가 5년 동안 준비해 온 이 대형 프로젝트는 마침내 가장 중요한 퍼즐 조각을 완성하게…
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6년 동안 업계의 기준을 세워온 이 넷이즈 게임은 여전히 MMO e스포츠의 불가능을 가능으로 만들어가고 있다
4월 11일, 《몽환서유》 모바일 게임 ‘정점 리그 S12’ 얼라이언스 특별 행사가 충칭에서 열렸으며, 전국 각지에서 모여든 각 서버의 플레이어들이 ‘산성’에 한…
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AI 시대의 가장 현실적인 업계 고민은 ‘문턱을 넘는 것’에서 시작된다
올해 여러 업계의 회식 자리를 다녀본 소감: 적어도 절반의 시간 동안은 모두가 AI에 대해 이야기하고 있었다. 모두의 불안감은 실재하는 것입니다. 한 대규모 모델…
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차트 TOP 3를 휩쓴 이 게임은 트래픽 성공 공식을 제대로 파악한 셈입니다.
인터넷을 자주 이용하는 사람이라면 누구나 이런 게임 광고를 한 번쯤은 본 적이 있을 것입니다. 끝이 보이지 않는 트랙 한쪽에서는 끊임없이 몬스터들이 쏟아져 나오고…
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중독성 강한 베스트셀러 차트의 새로운 다크호스, 왠지 왠지 낯익은 느낌이 드는 건 왜일까?
게임 시장이 오늘날까지 발전함에 따라 다양한 장르와 스타일의 게임들이 끊임없이 등장하고 있으며, 플레이어들의 취향도 점점 더 다원화되는 방향으로 나아가고 있습니다…
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VAST의 차오옌페이와의 대담: AI 3D 생성이 ‘보기 좋은’ 단계에서 ‘실용적인’ 단계로 나아가기까지 몇 단계가 더 필요할까?
게임 업계에는 거의 논의되지 않지만 막대한 시간과 예산을 잡아먹는 일들이 있습니다. 이는 게임플레이도, 스테이지도, 사람들이 흔히 언급하는 아트 스타일도 아닙니다…
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8년간의 긴 여정 끝에 베스트셀러 차트 7위를 차지했다. 유저: 정말 아트팀에게 절 한 번 해야겠다
일반적으로 어떤 게임이 사람들의 관심을 끌었다가 출시 일정을 수차례 연기한다면, 플레이어들은 그 게임이 투자금을 한 번 챙긴 뒤 ‘백만 달러를 챙겨 도망친’ 것으…
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요즘 게임 채용 시장에서 정규직 자리는 어디에 있나요? 전부 외주 직책뿐이잖아요.
4~5년 전만 해도 ‘금삼은사’는 게임 업계에서 인재 영입이 가장 활발한 시기였다. 업계 종사자들은 채용 플랫폼에 접속하기만 해도 수많은 인사 담당자와 헤드헌터로…
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누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다
끊임없이 흐르는 도시의 흐름 속에서, 명시적으로 말할 필요 없는 수많은 규칙들이 존재한다. 그것들은 암묵적인 방식으로, 또 서로를 지켜보는 방식으로 존재한다. 그…
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출시 2주 만에 판매량 10만 건 돌파, 이 하드코어 로우게이트 액션 인디 게임은 어떻게 플레이어들을 매료시켰을까?
이달 초, 또 하나의 다크호스 액션 로우그로울 솔로 게임이 등장했다. 3월 30일, MyACG Studio가 제작한 《재의 나라》가 스팀에서 얼리 액세스 버전을 …
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쑨이한: 메카전투의 ‘미치광이’와 그의 VR 게임 꿈
VR 헤드셋이 눈을 가리고, 차광 마스크가 현실의 빛을 완전히 차단하는 순간, 귀에 기기가 작동하는 윙윙거리는 소리가 들려왔다. 이는 평범한 전자 소음이 아니라,…
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전작이 4억을 돌파한 후, 이 광저우 기업은 익숙한 전략으로 새로운 히트작을 만들어 냈을까?
대부분의 성공적인 게임 개발 팀의 경우, 무분별하게 여러 분야에 손을 뻗어 여기저기서 사업을 펼치는 것보다 단일 분야에 자원을 집중하고 꾸준히 심도 있게 다듬어,…
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급변하는 기술 속에서 ‘변하지 않는’ 것들을 포착하기|두 AI 창업자와의 대담
서문 Next Token에서 Next State로. 생성형 AI가 이미 실물과 구분하기 어려울 정도로 사실적인 이미지를 그려내고, 유창한 대본을 작성하며, 심지어…
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2차원 오픈 월드 분야에 ‘도시 사람’이 등장했다
사실 저는 현재 업체들이 오픈 월드, 특히 애니메이션 스타일의 오픈 월드 시장에 진출하는 것을 전혀 추천하지 않습니다. 연구 개발 비용이 막대하고 출시 후 성과가…
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게임은 이제 좀 더 틈새 시장을 노려야 할까?
SteamDB의 데이터에 따르면, 작년 스팀에 출시된 게임의 총 수가 또다시 사상 최고치를 경신했다.또한 게임이 플레이어들에게 노출되기 점점 더 어려워지고 있다는…
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모두 아웃소싱인데, 왜 이 태국 회사만 성공했을까?
노란 오리 모자를 쓴 스태프와 귀엽고 사랑스러운 스타일의 포스터 덕분에, 각종 오프라인 게임 박람회에서 《분실물 센터 주식회사》 부스 앞에는 항상 긴 줄이 늘어선…
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96%의 호평을 받은 이 게임은 4년 동안 개발되어 플레이어들이 눈물을 흘리며 클리어하게 만들었다
“내가 몇 년이나 기다렸는지 알아?” 2월 6일, 《계화락》이라는 게임이 스팀에 출시되었다. 댓글란에서 한 플레이어가 눈물을 흘리며 이 말을 남겼다. 어떤 게임이…
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대히트를 기록한 공포 퍼즐 웹 게임이, 알고 보니 기초 지식도 없는 직장인이 AI를 활용해 만들어낸 것이었다
최근 2년 동안 중국식 공포물이 큰 인기를 끌고 있다. 작년 10월, 한 ‘초보 직장인’이 샤오홍슈에 혼자 개발한 ARG(대안 현실 게임) 스타일의 공포 퍼즐 웹…
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3년 동안 기대를 저버리지 않았다! 《빛나는 이름으로》는 왜 ‘여성 유저를 위한 빛’이라 불리는가? 유저: “사신”급 팀이 밤낮없이 열심히 작업 중이라고 고백
단편 드라마나 쾌감 소설에서는 종종 3년을 기점으로 역전극을 펼치는 하이라이트 장면을 그려내곤 한다. 게임 업계에서 3년은 뚜렷한 분수령이자 잔혹한 생존의 시험대…
