의외로, 텐센트가 후반형 영웅 ‘왕세제’를 선보였다.

4월 17일, 《왕자영예 월드》 모바일 버전이 정식 출시되었다. 이로써 텐센트가 5년 동안 준비해 온 이 대형 프로젝트는 마침내 가장 중요한 퍼즐 조각을 완성하게 되었다.

만약 이전 PC 버전의 성과가 ‘블랙박스’ 상태라 좋고 나쁨을 판단하기 어려웠다면, 모바일 버전이 다운로드 차트에서 빠르게 1위를 차지한 것은 어느 정도 한 가지 사실을 증명하고 있다. 바로 “플레이어들이 기꺼이 돈을 지불하고 있다”는 점이다. 게임 경험은 사람마다 다를 수 있지만, 실제 데이터는 결코 거짓말을 하지 않는다.

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흥미로운 점은, 이 제품을 둘러싼 여론의 양상이 단순한 숫자보다 훨씬 더 복잡하다는 것이다.『왕자영예 월드』가 서비스를 시작한 당일, 소셜 미디어상의 플레이어 평가들은 이미 양극화되는 양상을 보였다. 어떤 이들은 CG의 고품질 연출 효과와 다양한 왕자영예 영웅들의 뛰어난 재현도에 감동받아 스크린샷을 찍어 친구들에게 공유하기도 했지만, 다른 플레이어들은 초기 최적화 문제, 지루한 스토리 전개, 건너뛸 수 없는 CG 등으로 인해 분노하며 낮은 평점을 매기기도 했다.

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출시 첫날의 반응만 단편적으로 살펴본다면 지나치게 편향된 평가를 내리기 쉽다. 출시 일주일이 지난 지금 이 제품을 다시 살펴보면, 커뮤니티의 토론 분위기가 눈에 띄게 바뀌었음을 알 수 있다. 초기에 집중적으로 비판받았던 주제들의 열기는 점차 사그라들었고, 그 자리를 점점 더 많은 ‘생각보다 괜찮다’는 식의 심도 있는 체험 후기가 차지하고 있다.

보시다시피, 대부분의 호평은 게임 중후반 콘텐츠에 집중되어 있습니다: 영웅들의 서브 스토리가 잘 구성되어 있고, 전투의 재현도가 기대를 훨씬 뛰어넘으며, 세계관이 전개되면서 몰입감이 더욱 강해집니다.한 유저는 “처음에는 그저 그런 게임이라고 생각했는데, ‘추수 3부작’을 클리어하고 나니 전반적인 경험이 기대를 훨씬 뛰어넘었다. 한 번 빠져들자마자 50시간이나 플레이해버렸는데, 왕세제라는 개발자는 확실히 실력이 있다”고 말했습니다.

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많은 KOL과 유튜버들이 게임 스토리와 전투에 대해 적극적으로 목소리를 냈으며, 심지어 메인 스토리 7장의 전투 장면을 직접 공개하며 반박하기도 했다. “이 부분까지 플레이해 보고 평가를 내린 사람이 얼마나 되나? 초반 몇 시간만 플레이하고 어떻게 객관적이고 공정하게 평가할 수 있겠는가?” 많은 플레이어들도 이에 공감하며 “속았다”고 입을 모았다.

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사실 이러한 변화는 개별적인 현상이 아니라 하나의 추세를 형성하고 있다. 게임을 더 오랫동안 플레이한 유저일수록 평가가 더 객관적이고 긍정적이다.

카이(铠)의 탄반 ‘빗나감’, 야오(曜)의 유려한 콤보, 시시(西施)의 서포트형 강제 제압 등, ‘왕자’의 베테랑 유저들은 거의 다시 배울 필요 없이 빠르게 적응할 수 있습니다. 익숙한 스킬 논리가 3D 광활한 세계로 완벽하게 이식되었으며, 이러한 친숙하면서도 낯선 신선한 경험이 호감도를 높이는 근본적인 요인이 되었습니다.이와 동시에 커뮤니티의 콘텐츠 생태계도 빠르게 달아오르고 있다. 공략, 스토리 해석부터 이스터 에그 발굴에 이르기까지, 플레이어들이 자발적으로 생산하는 콘텐츠가 출시 첫날의 감정적 분출을 대체하며 토론의 주류를 이루고 있다.

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다시 말해, 《왕자영예 월드》의 평판 곡선은 “초반 호조 후 하락”이 아니라 “중간 수준에서 시작해 서서히 상승”하는 양상을 보였다. 이 게임은 전형적인 ‘천천히 인기를 얻는’ 콘텐츠 제품으로, 모든 플레이어를 만족시키려 하기보다는 ‘왕자’ IP의 핵심 팬층을 우선적으로 만족시키려 한다.

01

먼저 낮게 평가했다가 나중에 높이 평가하는, ‘시작이 더딘’ 제품

사실, 입소문의 ‘지연된 확산’은 제품의 결함이 아니라 《왕자영예 월드》의 제품 구조와 콘텐츠 전개 리듬과 깊이 연관되어 있습니다. 제 생각에는, 이러한 ‘처음에는 저조하다가 나중에 상승하는’ 경험 곡선을 초래한 원인이 적어도 세 가지로 보입니다.

가장 직관적으로 드러나는 점은 스토리가 심도 있고, 초반부 전개가 다소 길다는 것이다. 그동안 많은 부정적 평가가 스토리의 전개 속도에 집중되었는데, 메인 스토리의 전개가 지나치게 길고 흐름이 느리고 지루하다는 지적이 있었다. 하지만 이러한 ‘느림’은 오히려 스토리 중심 게임이 치러야 할 필수적인 대가이다.

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그 원인을 따져보면, ‘왕자영예’ IP 자체의 세계관은 서로 다른 시대와 문화, 심지어 전혀 교집합이 없는 수많은 영웅들을 한데 모아놓은 것입니다. 이처럼 방대한 영웅 집단을 하나의 통일된 세계관 아래에 모아 논리적이고 체계적으로 운영해 나가는 것 자체가 상상하기 힘든 거대한 프로젝트입니다.플레이어가 이 세계관에 몰입하게 하는 방법, 스토리 설정을 어떻게 전개할지, 영웅들 간의 상호작용을 통해 어떻게 이야기를 만들어낼지 등은 모두 스토리의 리듬과 전개와 밀접한 관련이 있다.

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광활한 세계관을 가진 게임인 《왕자영예 월드》는 초반에 플레이어를 이 세계관 속으로 몰입시킨 뒤, 중후반에는 플레이어가 서서히 자유롭게 탐험하고 발견해 나갈 수 있도록 하고 있다.

간단한 예를 들자면, ‘고추성’의 ‘고래 유람’ 콘텐츠에서는 소년 원가가 제갈량의 격려와 곁에서 지켜보는 가운데 사람의 목소리를 낼 수 있는 인형을 만들었고, 이후 은밀히 사형을 돕기 위해,적에게 투항하는 척하며 함정에 뛰어들어, 인형을 이용해 조군 내부를 이간질시키고, 제갈량이 적벽을 불태우는 데 일조했다. “나는 본래 욕심도 바랄 것도 없으니, 오직 네가 늘 웃는 얼굴로 지내길 바랄 뿐”이라는 대사를 통해 원가의 캐릭터 이미지가 단번에 확고해졌다.

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게임 속에는 이런 예가 셀 수 없이 많습니다. 예를 들어, 동방요는 누나에게 여러 번 구출받으며, 결국 중2병 소년에서 성숙하고 침착한 인물로 변모합니다. 왕소군은 여동생과 재회하겠다는 백 년의 약속을 지키기 위해, 시든 나무에 새싹이 돋게 하는 비법을 애타게 찾아다녔습니다.

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MOBA 게임의 기본 프레임워크 자체만으로는 콘텐츠 서사를 일관성 있게 담아낼 수 없기 때문에, 『왕자영예』의 스토리에는 완전히 새로운 표현 형식이 필요했으며, 몰입감을 핵심으로 삼아 포괄적이고 심도 있는 탐험을 추구하는 광활한 세계가 그 최적의 매체가 되었다.

스토리의 전개가 느린 점은 인내심을 가지고 받아들일 수 있다고 치더라도, 전투 측면에서의 ‘지연된 만족감’은 성급한 플레이어들을 더 쉽게 떠나게 만들 수 있다.대부분의 오픈 월드 게임이 시작부터 플레이어에게 핵심적인 전투의 쾌감을 선사하는 것과는 달리, 《왕자영예 월드》의 ‘공명’ 메커니즘은 영웅 플레이 스타일의 개념을 더 중시하며, 각 영웅은 저마다 독특한 특징을 지니고 있으며 각각 독립된 전투 체계를 구성하고 있다.

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제작진은 이전에 다음과 같이 밝힌 바 있다. “공명은 『왕자영예』의 영웅과 같으며, 육성하는 데 많은 시간과 돈을 들일 필요가 없다. 이 기능을 설계한 본래 의도는 각 공명이 플레이어에게 새로운 전투 경험을 제공하도록 하는 것이지, 새로운 육성 목표가 되는 것이 아니다. 플레이어는 반복적인 전투를 통해 영웅의 스킬에 익숙해지며 점점 더 강해질 수 있다.”

예를 들어, 카이는 공격 순간의 정밀한 방어를 추구하며, 시시는 제압에서 치유로 이어지는 다각적인 전환을, 왕자군은 얼음 결정 자원을 축적한 후의 충전 강타 등을 구사합니다. 또한, 후반부 육성 과정을 통해 더 많은 ‘류맥’이 해금되어 다양한 스킬 파생이 생성되며, 스킬 간의 연계와 형태도 더욱 복잡해집니다.

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여기에 MOBA 게임에 버금가는 콤보 조작은 물론, 완벽한 회피 및 반격, 기세를 꺾는 처형, 공류기 등 독창적인 전투 시스템까지 더해져, 각 영웅을 익히고 숙달하기 위해서는 상당한 시간과 경험의 축적이 필요합니다.이 때문에 출시 일주일 만에 “중독성 있다”, “전투가 짜릿하다”는 플레이어들의 반응이 점점 더 많아졌으며, 초반에 제한적이었던 전투 경험이 중후반에 이르러 비로소 제대로 발휘되기 시작했습니다.

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스토리와 전투라는 두 가지 주된 줄거리와 달리, 베테랑 플레이어들을 진정으로 매료시키는 것은 대개 구석구석 숨겨진 이스터 에그와 숨겨진 스토리입니다. 이는 첫날 체험에서 가장 쉽게 간과되지만, 동시에 게임의 진심을 가장 잘 보여주는 콘텐츠이기도 합니다.

이백의 열렬한 팬인 동방요는 집에 관련 수집품과 굿즈가 한 바구니 가득하다는 건 말할 필요도 없고;주유와 제갈량이 ‘치모림’에서 나무 울타리로 변해 “서로 사랑하면서도 싸우는” 모습은 보는 이로 하여금 웃음을 참을 수 없게 만들었고, 루반 7호가 살아남은 이유가 온라인에서 “아빠라고 불렀기 때문”이라는 사실은 정말 믿기 힘들 정도였다.

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심지어 일일 퀘스트를 하고 싶지 않을 때조차, 지샤오만이 ‘게으름의 대왕’으로 변신해 한 번의 클릭으로 ‘마구 게으름 피우기’를 발동해 모든 일일 퀘스트를 순식간에 초기화할 확률이 있습니다.

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물론 가장 호평을 받은 것은 메인 스토리 7장 CG에서 리백과 상관완어가 함께 등장하는 장면으로, 보는 이들을 감탄하게 만들었다.심지어 일부 플레이어들은 온라인에서 “핫한 정보”를 공유하기도 했다. “이 장면이 끝난 후 높은 대에 있는 노선생 곁으로 가면 완어와 노선생 사이의 대화가 트리거되는데, 거기서 이백이 순간적인 충동으로 합류했다는 사실이 명확히 밝혀진다. 원래 산수 유람을 하러 갔다가 늦게 도착했는데, 결국 즉흥적으로 완어와 이 장면을 연출하게 된 것이다.”” 이 말을 듣고 많은 플레이어들이 뒤늦게야 깨닫고 “5마오어치나 덜 즐겼네”라고 탄식했다.

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스토리의 깊이는 시간이 지나면서 서서히 드러나고, 전투의 한계는 시간이 지나면서 해금되며, 이스터 에그의 밀도는 시간이 지나면서 하나씩 발굴됩니다.이 세 가지 콘텐츠가 단계적으로 공개되면서, 《왕자영예 월드》의 “먼저 억누르고 나중에 끌어올리는” 경험 리듬을 함께 만들어 냅니다. 바로 이 때문에, 충분한 시간을 투자한 후 점점 더 많은 플레이어들이 완전히 다른 평가를 내리고 있는 것입니다. 제품이 변한 것이 아니라, 마침내 그 진가가 드러난 것입니다.

02

IP 압축 해제, 감정을 담아내다

『왕자영예 월드』가 왜 “모든 유저를 아우르는 것”이 아니라 “IP 핵심 유저에게 우선적으로 서비스를 제공하는 것”을 선택했는지 이해하려면, 더 근본적인 질문으로 돌아가야 한다. 바로 이 제품의 존재 의의는 무엇인가?

제 생각에는 그 해답이 ‘왕자’ IP의 감정 구조 속에 숨어 있는 것 같습니다.

《왕자영예 월드》는 본질적으로 “왕자 IP”를 확장해 나가는 과정과 같다. 지난 10년 동안 이 IP를 중심으로 비교적 완비된 정서적 체계가 형성되었다. 한편으로, ‘왕자’는 e스포츠 분야에서 장기적인 전략을 완성했으며, 작년 베이징 국가체육장에서 열린 KPL 연간 결승전의 티켓은 판매 개시 12초 만에 매진되었고,현장 관중 수는 기네스 기록을 경신하기도 했는데, 이는 KPL이 이미 플레이어들의 ‘승리’와 ‘경쟁’에 대한 정서적 욕구를 충분히 충족시켰음을 의미한다. 반면, 스트리밍 플랫폼과 숏폼 생태계에 담긴 화려한 플레이 하이라이트, 스트리머의 빛나는 순간, 프로 선수들의 명장면 등 영상 콘텐츠는 플레이어들의 ‘실력 성취’를 과시하고 싶은 욕구를 충족시켜 주었다.

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하지만 사실 두 가지 핵심적인 정서적 욕구가 여전히 충분히 충족되지 못하고 있습니다. 바로 영웅에 대한 깊은 정서적 유대감과 전투 장면을 넘어서는 사회적 경험입니다.

왜 그렇게 말할까요? MOBA 시대에는 플레이어와 영웅 간의 정서적 유대가 상대적으로 ‘일면적’입니다. 공식 측에서 스킨, 대사, CG 스토리를 통해 배경을 채워주기는 하지만, 빈번한 PVP 대결 속에서 이러한 서사는 대부분의 시간 동안 단절되고 파편화된 상태에 놓여 있습니다.그러나 『왕자』에는 120명 이상의 영웅 캐릭터와 500여 종의 영웅 스킨이 있으며, 각 영웅 뒤에는 수많은 플레이어의 감정이 투영되어 있습니다. 이로 인해 강약과 상관없이 ‘최애 영웅’이라는 개념까지 생겨났으며, 『왕자』 플레이어 집단이 영웅 캐릭터들과 매우 강한 정서적 공감을 형성하고 있음을 알 수 있습니다.

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그들의 과거를 알고, 그들과 어깨를 나란히 하며 모험을 떠나고, 그들의 삶을 체험하며, 그들의 내면 세계로 들어가고 싶은 마음—이러한 감정의 ‘넘침’은 MOBA라는 틀이 감당할 수 있는 한계를 이미 넘어섰으며, 이것이 바로 『왕자영광 월드』가 탄생한 의미이자 가치입니다.

그래서 어떤 플레이어는 서시의 시점에 몰입해 ‘왕자 세계’에서 자신과 멀리서 대화를 나누며 함께 모험을 떠나기도 하고, 어떤 플레이어는 손빈의 비행 능력을 직접 체험한 뒤 그를 ‘에이스 파일럿’으로 칭하기도 합니다;심지어 영웅들의 키를 다양한 방식으로 비교한 끝에 결국 ‘미니언’이야말로 ‘MVP’라는 결론을 내린 플레이어도 있고, ‘왕자’ 세계에서 선물한 ‘아내 과자’ 속에 진짜 ‘아내’가 들어 있었다고 과시하는 플레이어도 있습니다.

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제 생각에 《왕자영예 월드》의 디자인 논리는 “특정 인기 제품을 벤치마킹하는 것”이 아니라, 정교한 역방향 “감성 공학”입니다. 먼저 IP 사용자들의 감정적 공백을 파악한 뒤, 콘텐츠로 그 공백을 채워나가는 방식입니다.

이러한 현상은 사회적 차원의 정서적 공백에서도 마찬가지로 나타납니다.『왕자영예』는 물론 소셜 게임이지만, 자세히 생각해 보면 이 게임과 관련된 소셜 경험은 거의 전적으로 ‘대결’을 중심으로 돌아가고 있습니다. 제한된 소셜 상황과 단기적인 성과 지향적 경쟁 목표 때문에, 소셜 관계는 대부분 ‘함께 랭크를 올리는’ 표면적인 수준에 머물러 더 깊이 발전하기 어렵습니다.

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친구와 함께 지하학원에서 석양을 바라보거나, 나란히 어깨를 나란히 하고 비방을 물리칠 수는 없겠지만, 승패에 대한 부담 없이 함께 모험을 떠나거나 거닐며 보내는 그런 시간들이야말로 감정이 진정으로 싹트는 토양입니다.『왕자영예 월드』는 자유롭게 탐험할 수 있는 광활한 세계를 통해 이러한 사회적 정서적 욕구를 최대한 충족시켜 줍니다. 친구들 간의 상호작용은 더 이상 “한 판 더”라는 유일한 선택지뿐이 아니라, “이 세계에서 함께 살아간다”는 새로운 가능성을 열어줍니다.

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이를 통해 알 수 있듯이, 영웅과의 정서적 유대감부터 플레이어 간의 깊은 사회적 교류에 이르기까지, 《왕자영예 월드》는 ‘왕자영예’ IP가 10년 동안 쌓아온 정서적 잠재력을 전례 없는 완벽한 만족감으로 전환하고 있다.

03

“후기 영웅”, 미래가 기대된다

제품 홍보 및 출시 상황을 살펴보면, PC 버전의 첫 출시가 『왕자영예 월드』에게는 긴 여정의 시작에 불과하다. 모바일 버전의 정식 출시와 함께, 다중 플랫폼 연동 구조는 이 제품이 진정한 사용자 급증기를 맞이하고 있음을 의미하며, 더 다각적인 검증을 받게 될 것이다.

그리고 지금, 점차 회복되고 있는 입소문은 한 가지 사실을 말해주고 있다. 바로 “이 제품이 제대로 맞았다”는 것이다. 여기서 ‘제대로 맞았다’는 것은 단순히 특정 영웅을 충분히 재현했거나 특정 줄거리를 정확하게 표현했다는 것을 넘어, IP의 전반적인 분위기를 ‘확고히 잡았다’는 것을 의미한다.

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더 중요한 것은, 이 ‘세계’의 지속적인 성장을 뒷받침하는 기반 자산, 즉 ‘왕자’ IP의 가치와 축적된 역량이 이미 10년이라는 긴 시간 동안 시장과 유저들의 철저한 검증을 거쳤다는 점입니다. 최근 몇 년간 ‘왕자’ IP는 e스포츠 대회, 애니메이션·만화, 가상 아이돌, IP 굿즈를 통해 지속적으로 IP 영역을 확장해 왔습니다.120여 명의 영웅 캐릭터로 구성된 방대한 캐릭터 풀, 10년간의 운영을 통해 축적된 깊이 있는 세계관, 2억 6천만 명의 월간 활성 사용자로 형성된 소셜 네트워크는 모두 《왕자영예 월드》가 앞으로도 지속적으로 업데이트될 수 있는 든든한 기반이 될 것입니다.

따라서 《왕자영예 월드》가 ‘후기형 영웅’으로서 가진 장점은, 이미 구축된 풍부한 세계관 외에도 원작 IP를 통해 끊임없이 제공되는 콘텐츠에 크게 기인한다. 이 게임에는 이야기할 소재가 결코 부족하지 않으며, 그 이야기를 들어줄 사람들도 결코 부족하지 않다.

대세계 제품의 운영은 단거리 경주가 아니라 마라톤에 더 가깝습니다. 그리고 마라톤 선수의 실력은 분명히 출발선에서 결정되어서는 안 됩니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216336

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游茶妹儿
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