베이징대 졸업, 텐센트 퇴사… 이 사람들이 만든 ‘삼국지’ AI 게임이 왜 이렇게 대히트를 쳤을까?

제갈공명이 세상을 떠났고, 위군이 청두로 다가오고 있다. 만약 당신이 이때의 유선이라면, 어떻게 하겠는가?

『나의 삼국』이라는 게임은 역사의 또 다른 가능성을 보여준다. 유찬의 계략으로 나라를 망친 환관 황호가 독주 한 잔을 마시고 죽고, 위군 사령관 종회가 이간책에 걸려 참수당하면서, 멸망 직전이었던 촉나라에 새로운 생명의 빛이 비치기 시작했고, 역사의 바퀴가 방향을 틀기 시작했다…….

이 일련의 이야기 전개는 시나리오 작가가 쓴 줄거리가 아니라, AI가 수행한 시뮬레이션 결과입니다. 공식 발표에 따르면, 게임 정식 버전이 출시되면 플레이어는 ‘유선’뿐만 아니라 삼국 시대의 모든 실권자를 플레이할 수 있어, 마치 자유도가 더 높은 삼국 시대 ‘황제 시뮬레이터’와 같은 게임이 될 것이라고 합니다.

1월 2일, 영상이 공개되자마자 삼국지 팬들의 큰 관심을 끌며 조회수가 30만 회를 넘어섰다. 네티즌들은 이 게임에 대해 “플레이어가 무엇을 좋아하는지 정말 잘 안다”며 극찬을 아끼지 않았다. 《나의 삼국지》에서 AI는 역사적 가정을 구현했을 뿐만 아니라 ‘삼국지 유머’도 꽤 잘 이해하고 있다.예를 들어, 실제 플레이 영상에서 위나라가 유선의 계략을 쉽게 믿은 이유는 그들이 “유선은 바보”라고 생각했기 때문이다. 스토리가 이 지점에 이르자, 탄막에는 “초보자 보호 모드인가요?”라는 웃음 섞인 반응이 쏟아졌다.

베이징대 졸업, 텐센트 퇴사… 이 사람들이 만든 ‘삼국지’ AI 게임이 왜 이렇게 대히트를 쳤을까?

사실, AI 텍스트 게임이든 ‘AI 롤플레잉’이든, 둘 다 AI 게임 탐구 분야에서 새로운 개념은 아닙니다. 그렇다면 『나의 삼국지』는 왜 기대를 모으고 있을까요? ‘차관’에서 제작자 후징하오와 이야기를 나눠보았습니다.

후징하오 박사는 베이징대(北大)를 졸업하고 텐센트에서 5년간 AI 게임 관련 업무를 담당했다. 작년 9월, 《나의 삼국》이 치지창탄(奇绩创坛)으로부터 투자를 유치한 후, 그는 텐센트를 정식으로 퇴사하고 팀을 구성해 게임 개발을 계속하고 있다.

그는 2년 전부터 AI 게임에 대한 고민을 시작했으며, “주류 AI 게임은 종종 게임으로서의 재미가 부족해 흥미를 느끼기 어렵다”는 점을 발견했다. 이는 AI 텍스트 어드벤처 게임에서 특히 두드러지는데, 여러 차례의 대화를 거치면 AI가 필연적으로 OOC(캐릭터 설정에서 벗어나는 현상)를 보이기 때문이다.수년간의 고민 끝에 그는 ‘재귀적 진화’라는 해결책을 도출해 냈다. 이는 전체 줄거리를 여러 단계의 재귀적 상태로 나누고, 각 단계의 시뮬레이션 과정이 과거의 맥락적 기억에 얽매이지 않도록 하는 방식이다.

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게임 《식도 공간》의 설정丨사진 제공: 인터뷰 대상자

작년 4월 초, 그는 여가 시간을 활용해 AI 텍스트 게임 《6도 공간》을 제작하며 자신의 “재귀형 AI 게임” 개념을 초보적으로 검증했다. 이 게임에서 플레이어는 6라운드에 걸친 스토리 속에서 만나는 6명의 인물을 통해, 최종적으로 유명인을 알게 되는 게임 목표를 달성하게 된다.

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다음은 찻집과 후징하오의 대화를 정리하여 소개합니다:

01

텐센트를 퇴사하고, 혼자서 AI 게임을 개발하다

차관: 이전에 텐센트에서 주로 AI 관련 업무를 담당하셨나요? 후징하오: 네.저희가 이전에 주로 하던 일은 이미 상당히 성숙한 게임 플레이에 AI를 접목하는 것이었는데, 본질적으로는 ‘금상첨화’의 역할일 뿐, 완전히 새로운 게임 플레이를 창출할 수는 없었습니다. 차관: 왜 작년 9월이라는 시점에 텐센트를 떠나기로 결정하셨나요? AI 게임을 개발하는 많은 분들이 아마 2023년부터 시작했을 텐데요.후징하오: 저는 계속 상황을 지켜보며 평가해 왔습니다. 2025년 이전에는 AI를 활용한 게임 개발에 여전히 많은 기술적 문제가 있다고 생각했습니다. 예를 들어, 이미지의 일관성을 확보하기 어렵고, AI가 텍스트 명령을 따르는 정확도도 그리 높지 않았으며, AI 비용도 꽤 비쌌습니다.그런데 DeepSeek이나 GPT-Image 같은 모델이 등장한 후, 현재의 난제들은 해결되었다고 생각했습니다. 2025년 모델의 발전 속도는 매우 빨랐고, 임계점에 도달해 우리가 실제로 플레이할 수 있는 성숙한 AI 게임을 만들 수 있게 되었다고 판단했습니다.차관: 2025년 초, 당신은 《6차원 공간》을 만들었습니다. 당시 이 게임을 제작하게 된 계기는 무엇이었나요? 후징하오: DeepSeek이 등장한 후, 저는 AI 게임 제작을 시작할 수 있다고 생각했습니다. 어떤 게임을 만들지 고민하던 중, 머릿속에서 수많은 게임 아이디어가 쏟아져 나왔습니다.검토해 본 결과, 《6차원 공간》이 현재로서는 가장 빨리 만들 수 있는 AI 게임일 것 같았고, 일종의 실전 연습 삼아 시작했습니다. 그 당시 이미 삼국지 소재의 게임을 고려하고 있었지만, 그건 너무 거창한 목표라고 생각해서 나중에 미루어 두었습니다.

베이징대 졸업, 텐센트 퇴사… 이 사람들이 만든 ‘삼국지’ AI 게임이 왜 이렇게 대히트를 쳤을까?

차관: 예전에 《6도 공간》을 분석하신 적이 있는 것으로 알고 있습니다. 그 게임은 당신이 정의한 ‘재귀형 AI 게임’이라는 디자인 개념을 채택했죠. 《나의 삼국지》에서도 이 개념을 이어갔나요?

후징하오: 핵심 기술적 접근 방식은 일관성을 유지합니다. 예를 들어, 게임 프로세스의 컨텍스트가 시간이 지남에 따라 부풀어 오르는 것을 방지하는 방법에 대한 해결책은 비슷합니다. 즉, 게임 상태 시스템을 설계하여 게임 전체를 마르코프 과정으로 만들고, 게임 플레이 시간이 길어지더라도 컨텍스트가 변하지 않도록 보장하는 것입니다.

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“재귀형 AI 게임”의 설계 원리丨사진 제공: 인터뷰 대상자

또한, AI의 제어 가능성에 관해 말하자면, 우리가 말하는 ‘재귀’의 본질은 플레이어가 우리가 구축한 거대하고 미리 설정된 세계관 속에서 끊임없이 상태 전환을 유발하도록 하는 것입니다. 이 두 가지 핵심 요소는 제가 이전에 제작한 게임과 현재의 《나의 삼국지》에서 모두 변함없이 유지되고 있습니다.

이러한 변화는 주로 세 번째 점에서 드러납니다. 『6차원 공간』은 자유도가 매우 낮은 게임으로, 모든 플레이 가능한 콘텐츠가 AI에 의해 미리 생성되어 있습니다. 반면 『나의 삼국』은 자유도가 매우 높으며, 플레이어의 상호작용 방식, 상호작용 공간, 유발될 수 있는 스토리도 훨씬 풍부하고, 상태 시스템의 차원과 규모도 대폭 확대되었습니다.따라서 《6차원 공간》은 기술 데모에 가깝고, 《나의 삼국지》는 이 게임 디자인 철학을 완벽하게 구현하고자 하는 작품입니다.

찻집: 《나의 삼국지》는 몇 차원의 세계를 구축했는가?

후징하오: 『나의 삼국』의 차원 수는 매우 방대하여 현재로서는 정확히 집계하기조차 어렵고, 수천에서 수만 개에 달할 수도 있습니다.예를 들어 각 캐릭터와 타인 간의 관계, 캐릭터와 플레이어 간의 관계, 각 지역의 백성들이 플레이어를 대하는 태도, 통치 수준, 발전 현황, 민심의 향방 등, 모든 항목이 각각 독립된 차원을 이룹니다. 최종 완성 시 차원의 수는 고정되겠지만, 전체적인 규모는 매우 클 것입니다.

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차관: 방금 언급하신 차원 설계에서, 각 국가마다 서로 다른 등장인물이 등장하며, 그들의 성격은 모두 역사적 원형에 부합합니다. 이런 작업은 전통적인 게임 개발 방식에서 한 사람만으로도 완수할 수 있는지 궁금합니다.

후징하오: 거의 불가능하다고 봐야 할 것 같습니다.전통적인 게임 개발에서는 몇 가지 난제가 항상 존재해 왔습니다. 첫째는 캐릭터에 독특한 개성과 성격을 부여하는 것이고, 둘째는 게임 진행에 따라 스토리가 동적으로 전개되며 새로운 콘텐츠가 생성되도록 하는 것입니다. 이 두 가지는 과거에는 실현할 수 없었지만, AI를 활용해야만 높은 완성도의 캐릭터 구축, 현실감 있는 역할 수행, 그리고 동적인 서사 전개를 실현할 수 있습니다.

두 가지의 사고 방식에도 본질적인 차이가 있습니다. AI 게임을 만들 때는 “AI가 이 일을 해낼 수 있을까”에 초점을 맞추는 반면, 전통적인 게임을 만들 때는 “내가 이 일을 해낼 수 있을까”를 고민합니다. 우리는 지휘자와 같은 역할을 맡아, AI가 제 역할을 다할 수 있도록 어떻게 해야 할지 고민해야 합니다.

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찻집: 예전에 당신이 스스로를 “장군” 같은 역할에 더 가깝다고 말한 걸로 기억합니다.

후징하오: 맞습니다. 제 생각에 AI는 매우 똑똑하지만 말을 잘 듣지 않는 병사와 같습니다. AI를 지휘해 전투를 치르게 하는 것은 “쉽지 않으며”, AI가 우리의 의도대로 게임 콘텐츠를 생성하도록 하려면 많은 탐구와 경험 축적이 필요합니다.

차관: 이 AI 기반 게임 디자인 시스템을 구축하는 과정에서 기술적인 어려움이 있었나요?

후징하오: 물론 온갖 기술적 문제에 부딪히게 됩니다. 우리가 하는 일 중 상당수는 선례가 없는 것이기 때문에, 세부적인 문제든 체계적인 문제든 직접 해결책을 모색해야 합니다. 해결할 수 있는 문제는 바로 해결하고, 당장은 해결하기 어려운 문제는 우회하는 방법을 택합니다.

찻집: 대표적인 예시를 두 가지 들어주실 수 있나요?

후징하오: 게임 내에서 여러 스토리 라인이 동시에 전개되면 논리적 충돌이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 한 턴에서 주유가 이미 전사했는데, 다른 스토리 라인에서는 그가 여전히 정상적으로 등장하는 경우가 있습니다. 그래서 저희는 나중에 핵심 사건이 발생할 때 상태를 동기화하고 다른 스토리 라인에 업데이트를 알리는 전용 메커니즘을 설계하여, 이러한 ‘스토리 라인 충돌’ 문제를 해결했습니다.

02

AI 역사 시뮬레이터

차관: 영상에서는 게임의 일부만 보여줄 수 있지만, 『나의 삼국』이 출시된 후 실제 플레이 경험은 어떨까요? 후징하오: 저희 게임은 간단히 ‘군주 시뮬레이터’라고 할 수 있습니다. 이 게임의 핵심은 플레이어가 절대적인 권력을 가진 인물이 되어, 이 나라와 역사의 흐름을 어떻게 바꿔나갈지에 있습니다.

이 게임의 핵심 상호작용 방식은 몇 가지가 있습니다. 하나는 부하들이 보고를 하거나 조언을 건네면, 플레이어는 그 제안을 따를지 말지만 결정하면 되는 방식입니다. 이는 비교적 가벼운 플레이 방식으로, 플레이어는 단순히 명령을 내리기만 하면 됩니다.

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또 다른 플레이 방식은 롤플레잉 게임에 더 가깝습니다. 플레이어는 자신의 아이디어를 구상해야 하는데, 예를 들어 계략을 어떻게 설계하고 진행할지 등을 결정해야 합니다. 이 부분에서 저희는 플레이어에게 매우 높은 자유도를 부여했습니다. 플레이어가 너무 복잡한 과정을 원하지 않는다면, AI가 해결책을 찾아주도록 할 수도 있습니다.

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게임을 플레이하는 과정은 끊임없이 각종 사건을 진행시키고 역사를 바꾸어 나가는 것이기 때문에, 플레이어는 역사상 실제로 일어나지 않은 많은 일들을 목격하게 되며, 이는 우리가 알고 있는 삼국지 역사와 크게 다를 수 있습니다.저희는 ‘천하를 통일해야 한다’는 식의 명확한 게임 목표를 설정하지 않았습니다. 플레이어는 자신이 좋아하는 방식으로 삼국지를 재현할 수 있으며, 후궁을 모으거나 폭군으로 군림할 수도 있습니다. 저희는 플레이어가 게임 플레이 과정 자체를 더 깊이 느끼기를 바랍니다.

찻집: 끝없이 즐길 수 있을까?

후징하오: 아니요, 플레이어는 실제로 전복당하거나 죽게 됩니다. 저희 게임에도 암묵적인 시간 체계가 있는데, 한 게임 턴이 실제 역사상의 일정 기간을 나타냅니다.제 생각에는, 우리가 잘 아는 삼국지 인물들이 모두 죽어버린다면, 그것은 더 이상 삼국지가 아니라고 봅니다. 사람들이 잘 아는 인물 중 일부라도 살아 있다면, 이 게임은 계속 진행될 수 있습니다. 즉, 플레이어는 수십 년에 걸친 역사적 시점에서 자신만의 역사를 창조해 나갈 수 있는 셈이죠.

차관: 앞서 Bilibili에서 언급하셨듯이, 최종적으로 해금되는 주인공은 유선뿐만 아니라 다른 인물들도 있을 것이라고 하셨는데요. 향후 플레이어가 선택할 수 있는 삼국지 인물이 총 몇 명 정도 될지 궁금합니다.

후징하오: 선택 가능한 주인공의 수는 그리 많지 않을 것입니다. 저희에게는 ‘플레이어가 맡는 역할은 반드시 국가의 실권을 쥔 인물, 예를 들어 군주나 실권자인 권신이어야 하며, 타인의 제약을 받지 않고 국가를 완전히 장악할 수 있어야 한다’는 핵심 원칙이 있기 때문입니다.조조처럼 명목상 천자는 아니지만 실제로 실권을 쥐고 있는 인물은 조건에 부합합니다. 반면, 단순히 꼭두각시 군주일 경우 게임 플레이가 복잡해질 수 있으므로, 저희는 플레이어가 국가를 자유롭게 지휘하는 경험을 할 수 있기를 더 희망합니다.

차관: 《나의 삼국지》에서 어떤 부분이 AI로 완성되었나요? 후징하오: 주로 두 부분으로 나뉩니다. 첫째, 세계관 구축 과정에서 AI를 활용해 효율을 높임으로써, 이처럼 방대한 체계를 신속하게 구축할 수 있도록 했습니다.예를 들어, AI가 캐릭터 모델 카드를 생성해 주거나 방대한 역사 이야기 속에서 흥미로운 사건들을 선별해 주었습니다. 둘째, AI가 게임 콘텐츠를 생성합니다. 현재 영상 데모에 나오는 모든 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 성우 녹음 등을 포함해 AI로 생성된 것입니다.

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차관: 많은 플레이어분들이 게임 내에서 단 선생님의 만담 스타일 성우 연기와 AI로 생성된 이미지가 저작권 문제를 일으킬 수 있는지 궁금해하시는 것 같습니다. 이런 문제는 어떻게 처리하실 계획인가요?

후징하오: 현재 AI가 생성한 콘텐츠가 저작권을 침해하는지 여부에 대해서는 아직 명확한 법률 규정이나 판단 기준이 마련되어 있지 않습니다. 예를 들어, 단 선생님의 목소리 스타일을 사용하는 것이 저작권 침해에 해당하는지 여부는 현재 업계 내에서 여전히 모호한 상태로 남아 있습니다.

저희의 원칙은 다음과 같습니다. 향후 명확한 법적 기준이 마련된다면, 이를 엄격히 준수하여 어떠한 저작권 침해 행위도 방지하겠습니다. 현재 규정이 아직 명확하지 않은 단계에서는 지속적으로 상황을 주시하고 학습하며, 저작권 관련 문제를 가능한 한 규정을 준수하는 방식으로 처리해 나가겠습니다.

차관: 댓글란에서 플레이어들과 함께 신삼국지와 구삼국지에 대해 토론하시는 모습을 봤습니다. 궁금한 점은, AI가 많은 것을 알고 있는데, 신삼국지에 대한 내용도 알고 있을 뿐만 아니라 구삼국지에 대한 지식도 이해하고 있을 것 같다는 점입니다.직접 표현할 때 어떤 기준으로 취사선택을 하시나요? 후징하오: 저희는 게임 세계관을 구축할 때 상당히 엄격한 편입니다. 예를 들어, 각 캐릭터의 배경과 특징은 역사를 충실히 따르며 진지하게 설정하고 있습니다. 하지만 AI가 시나리오를 창작하기 시작하고 실제로 플레이어와 상호작용을 하게 되면, 겉보기에는 터무니없는 방향으로 스스로 전개되곤 합니다.저희는 역사적 타당성을 추구하기 위해 게임 자체의 스토리 재미를 포기하지는 않습니다. 저희의 핵심 목표는 역사를 완전히 재현하는 것이 아니라 재미있는 게임을 만드는 것이기 때문에, 역사적 틀을 차용하긴 하지만 플레이어가 실제로 경험하는 스토리는 실제 역사와 상당한 차이가 있을 것입니다.

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차관: 당신의 댓글란을 보니, 많은 플레이어들이 공통된 우려를 가지고 있는 것 같습니다. 이전에 플레이했던 롤플레잉 게임에서는 처음에는 캐릭터의 성격이 설정과 잘 맞아떨어졌지만, 게임을 진행하다 보면 기억이 뒤섞이거나, 심지어 캐릭터가 플레이어의 취향에 맞추기 위해 원래 설정에서 벗어나는 경우가 발생한다는 것입니다.

후징하오: 저희는 게임 디자인, 특히 초기 단계에서 세계관을 구축하는 데 많은 시간을 할애하는데, 그 핵심 목적은 바로 이러한 문제를 해결하기 위함입니다.우리는 게임 진행 중 발생하는 모든 변화를 AI의 맥락 기억에 의존하지 않고, 독립적인 게임 상태 시스템에 반영합니다. 예를 들어, 특정 캐릭터가 플레이어에 대한 태도가 ‘충성’에서 ‘혐오’로 바뀌면, 이 변화는 게임 상태에 직접 기록되며, 이후의 상호작용은 AI가 구체적인 사건을 기억하게 하는 대신 이 상태를 기반으로 진행됩니다.저희 디자인의 핵심은 “게임 상태 그 자체가 AI의 기억이다”라는 점입니다. 상태에 영향을 미치지 않는 세부 사항들은 자연스럽게 잊혀지게 되어, 통제 가능하고 게임 진행 시간에 따라 부풀어 오르지 않는 기억 시스템을 구축합니다.

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찻집: 그럼 이러한 상태는 어떻게 판정되나요? 또 플레이어와는 어떻게 상호작용하나요?

후징하오: 우리는 캐릭터에 대해 여러 가지 가능한 상태를 미리 설정해 둡니다. 예를 들어, 부하들이 당신에게 보이는 태도만 해도 수십 가지 유형이 있을 수 있죠. 게임 내에서 특정 사건이 발생하면 캐릭터의 상태가 한 번 명확하게 변화하게 되며, 이 변화는 기록됩니다.그 후 AI는 최신 상태를 기반으로 콘텐츠를 생성하기만 하면 되며, 상태가 어떻게 변화했는지에 대한 구체적인 세부 사항은 더 이상 중요하지 않습니다. 이렇게 하면 중요한 상태 변화가 간과되는 일이 없습니다.

찻집: 여러분은 AI와 플레이어가 상호작용할 때 나타나는 “감정적” 상태에 더 주목하고 계십니다.

후징하오: 맞습니다.우리는 핵심 정보를 AI의 컨텍스트에 두지 않고 게임 상태에 직접 기록합니다. 예를 들어 ‘삼고모루’라는 에피소드에서, 플레이어가 장비를 시켜 제갈량을 묶어 진영으로 데려오게 하면, 우리는 “제갈량이 당신을 무시하고, 전략을 제시하려 하지 않는다”는 상태를 기록합니다.이후 제갈량과의 모든 상호작용은 이 상태를 기반으로 이루어지며, 플레이어가 새로운 행동을 통해 그의 태도를 바꿀 때까지 유지됩니다.

찻집: 마치 전통 게임에 나오는 호감도 시스템처럼 들리네요?

후징하오: 이렇게 이해하시면 됩니다. 본질적으로 이는 AI와 독립된 상태 시스템입니다. 다만 기존의 수치화된 호감도(예: 0~100의 선형 수치)와는 달리, 저희의 상태 시스템은 태그 기반이며 다차원적입니다. 따라서 캐릭터 간의 관계는 단순한 수치 변화가 아닌, 풍부한 가능성을 지닐 수 있습니다.

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찻집: 그럼 플레이어는 호감도 수치를 보는 것처럼 이런 상태들을 바로 확인할 수 없는 건가요? 디자인상 좀 더 은근하게 처리할 예정인가요?

후징하오: 네. 저희는 이러한 상태를 줄거리를 통해 자연스럽게 드러내고 싶습니다. 예를 들어, 캐릭터의 눈빛이나 어조를 통해 그 태도를 표현하는 것이지, 직접 확인할 수 있는 수치 화면으로 구현하는 것은 아닙니다.

차관: 많은 플레이어분들이 데모 버전의 계략이 너무 쉽게 성공하고, 진행 과정에서 우여곡절이 없다고 피드백을 주셨습니다. 이는 데모 버전에서 가장 순조로운 상황만 선택했기 때문인가요, 아니면 향후 버전에 실패 가능성이 추가될 예정인가요?

후징하오: 앞으로 분명 실패하는 경우도 있을 것입니다. 저희는 모든 사건에 대해 확률 시스템을 설계해 두었으며, 플레이어의 계획은 사건의 성공 확률만 변경할 뿐입니다. 예를 들어, 조조를 암살하는 것과 같은 고난이도 사건의 경우 성공 확률이 매우 낮을 것입니다.

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찻집: 플레이어들은 이 확률을 알고 있을까요?

후징하오: 우리는 시나리오 내용을 통해 플레이어가 사건의 난이도를 체감할 수 있도록 하고 싶습니다. 예를 들어, 스토리 전개 속에서 “이 일은 어렵다”는 점이 자연스럽게 드러나도록 하는 것이죠. 확률 수치를 직접 표시할지 여부에 대해서는 아직 검토 중입니다. 직접 표시하면 신선함과 게임성이 떨어질 수 있지만, 표시하지 않으면 플레이어가 판정이 너무 무작위적이라고 느낄까 봐 우려됩니다.1차 테스트에서 이를 시험해 보고, 플레이어의 피드백을 확인한 뒤 결정할 계획입니다.

찻집: 그럼 플레이어의 조작이 성공률을 높여주나요?

후징하오: 맞습니다. 플레이어의 계획이 더 합리적이고, 역할 연기가 더 자연스러울수록 성공률이 높아집니다. 하지만 최종 결과는 전적으로 플레이어가 결정하는 것은 아니며, 여전히 저희의 판정 체계에 따라 결정됩니다.

03

삼국지 IP를 겨냥해, 100만 부 판매를 기대

차관: 구체적으로 말하자면, 여러분의 게임이 겨냥하는 대상은 어떤 유형인가요?

후징하오: 백엔드 재생 데이터를 보면 한 가지 뚜렷한 특징을 확인할 수 있습니다. 시청자층이 거의 모두 남성으로, 동영상 시청자 중 남성의 비율이 95%를 넘으며, 연령 분포도 18세 미만부터 30~40대 이상까지 매우 폭넓게 분포되어 있습니다.삼국지는 그 자체로 국민적 IP인 만큼, 저희도 앞으로 게임이 캐주얼 유저의 경험을 최적화하여 더 많은 플레이어가 참여하도록 유도하기를 희망합니다.

찻집: 그러니까 처음부터 삼국지 소재를 선택한 건, 삼국지의 대중적 인기가 더 넓기 때문인가요? 후징하오: 그게 핵심 이유입니다. 삼국지나 이른바 역사 장르는 매우 완비되고 웅장한 세계관을 가지고 있습니다. 역사에 대해 AI는 이미 방대한 양의 데이터를 학습했으며, 그 안의 모든 인물과 사건을 이해하고 있습니다. AI에게 이런 게임을 만들게 할 때, 그 자체로 실현 가능성이 매우 높습니다. 만약 가상의 세계관이라면, AI가 그 안에 어떤 인물이 있고 어떤 일이 일어날지 이해하기 어렵습니다.

저는 삼국지나 이른바 역사 장르가 AI 게임에 있어 훌륭한 진입점이라고 생각합니다.시장적인 관점에서 볼 때, 삼국지 게임은 확실히 매우 큰 이용자 기반을 가지고 있습니다. 예전에 본 자료에 따르면, 중국에서 8억 명이 옛날 삼국지 작품을 본 적이 있다고 합니다. 게임적인 관점에서 보더라도 삼국지 게임의 매출은 매우 높은 편입니다. 따라서 모두가 삼국지 게임 IP를 매우 높이 평가하고 있습니다.

역사를 좋아하는 사람으로서, 저는 매일 어떤 시점에서 만약 어떤 사건이 일어나지 않았다면 역사가 어떻게 달라졌을지 상상하곤 합니다. 예를 들어 화용도 전투 때 관우가 조조를 베어버렸다면 역사는 어떻게 되었을까요? AI가 사람들이 역사에 대해 품는 모든 가설을 시나리오로 구현해 낼 수 있다면, 사람들은 이를 받아들이고 호응할 것이라고 생각합니다.

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차관: Bilibili 댓글란에서 Steam에 일회성 구매 방식으로 출시하겠다고 말씀하셨는데, AI 게임의 경우 일회성 구매 방식에서 비용 관리가 큰 문제입니다. 게임 비용을 어떻게 관리하고 계신가요?

후징하오: 저희에게는 몇 가지 핵심적인 비용 절감 방안이 있습니다.첫째, 게임의 자유도가 높고 플레이어의 직접 입력을 지원하기 때문에 모든 콘텐츠를 캐시할 수는 없지만, 플레이어마다 게임 진행 상태에 상당한 유사성이 있다는 점을 발견했습니다. 서로 다른 플레이어가 유사한 핵심 게임 상태에 진입할 때, AI의 실시간 생성을 미리 생성하여 캐시해 둔 콘텐츠로 대체함으로써 대부분의 시나리오를 커버하고, 연산 비용을 효과적으로 절감할 수 있습니다.

둘째, 모델 제작사와 협의하여 더 유리한 협력 가격을 확보할 것입니다. 또한 게임 설계 측면에서도 복잡도를 적극적으로 조절할 예정입니다. 예를 들어, 일부 줄거리에서 불필요한 차원을 줄이거나 비핵심 차원을 통합하여 전체적인 가능성 공간이 지나치게 넓어지지 않도록 할 것입니다.핵심은 유효 차원을 합리적인 범위로 유지하는 것이며, 몇 가지 핵심 차원이 유사하기만 하면 캐시에 저장된 내용을 재사용할 수 있습니다.

차관: 공개된 정보에 따르면 귀하가 ‘치지창단’ 행사에 참가했고, 백만 단위의 투자도 유치한 것으로 보이는데, 사실인가요?

후징하오: 저희는 치지창탄의 표준 조건인 200만 투자금을 유치했으며, 이에 상응하는 지분은 7%입니다.퇴사하자마자 치지창탄을 선택한 주된 이유는, 그곳이 가장 확실하고 자금 지원이 가장 빨라 초기 단계에서 자금 조달에 너무 많은 시간을 할애하지 않아도 되기 때문이었습니다. 그래서 자금을 확보한 시점부터 지난주 데모를 제작하기 전까지 다른 투자자들과는 접촉하지 않았으며, 최근에야 일부 투자 기관과 협의를 시작했습니다.

베이징대 졸업, 텐센트 퇴사… 이 사람들이 만든 ‘삼국지’ AI 게임이 왜 이렇게 대히트를 쳤을까?

찻집: 현재 파악된 전반적인 상황은 어떤가요?

후징하오: 다들 우리가 현재 진행 중인 일에 꽤 관심을 보이고 있으며, 우리가 AI 게임에 신선한 플레이 방식과 디자인을 도입했다고 평가하고 있습니다. 현재 몇몇 기관과 좋은 논의를 진행 중이며, 그쪽에서도 후속 절차를 진행하고자 하는 의사를 밝혔습니다. 다만 자금 조달, 특히 후속 라운드는 긴 과정이기에 현재로서는 최종 결과를 단정할 수 없습니다.

차관: 앞으로 몇 차례 더 자금 조달이 있을까요?

후징하오: 저희의 목표는 2차 자금 조달을 통해 현재 개발 중인 이 게임을 완성하는 데 필요한 자금을 확보하는 것입니다. 이후 추가 자금 조달이 이루어진다면, 주로 향후 새로운 프로젝트를 준비하기 위한 용도로 사용될 것입니다.

찻집: 현재 이 게임의 완성도는 대략 어느 정도인가요?

후징하오: 제가 직접 평가해 본 결과, 현재 완성도는 30%를 조금 넘는 수준입니다.올해 말 정식 출시를 목표로 하고 있으며, 개발 기간은 그리 길지 않습니다. 올해 8월에 첫 번째 테스트 버전을 공개할 계획인데, 해당 버전의 콘텐츠 완성도는 비교적 높겠지만 게임 플레이 측면에서는 여전히 많은 조정이 이루어질 것입니다. 완전히 새로운 게임 방식이기 때문에 플레이어들이 체험해 보면 분명 몇 가지 문제가 드러날 것이므로, 최적화를 위해 몇 달간의 시간을 확보해 두었습니다.

베이징대 졸업, 텐센트 퇴사… 이 사람들이 만든 ‘삼국지’ AI 게임이 왜 이렇게 대히트를 쳤을까?

차관: AI 롤플레잉 게임이라는 개념은 시장에서 더 이상 새로운 것이 아닙니다. 게임이 출시된 후 예상만큼 큰 인기를 끌지 못하거나, 상업적 성과가 기대에 미치지 못할까 봐 걱정되시지는 않나요?

후징하오: 저희 게임은 라이브 액션 롤플레잉(LARP)과 체험 면에서 유사점이 있지만, 디자인 측면에서는 본질적인 차이가 많이 있습니다.첫째, 우리가 구축한 세계관과 기반 상태 시스템은 AI 롤플레잉 게임에서 흔히 발생하는 맥락 상실, 판정 불합리 등의 문제를 해결할 수 있습니다. 둘째, 우리의 플레이 상호작용 방식은 롤플레잉 게임보다 훨씬 다양합니다. 즉, 우리와 롤플레잉 게임에는 유사점이 있지만, 플레이 창의성 면에서는 훨씬 더 풍부하다고 할 수 있습니다.

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찻집: 서비스 출시 후 플레이어 수와 상업적 성과에 대해 어떤 기대를 하고 계신가요?

후징하오: 저희의 최우선 목표는 플레이어들이 “재미있다”고 느낄 수 있는 첫 번째 AI 게임을 만드는 것입니다. 이 목표를 달성할 수 있다면, 판매량과 평판은 자연스럽게 따라올 것입니다. 저희 게임의 플레이 방식은 전례가 없으며, 삼국지라는 대형 IP까지 더해져 판매량이 수백만 장 이상에 달할 것으로 예상됩니다.사업적인 측면에서는 가격 책정을 통해 원가를 회수하고 수익을 창출하여, 더 많은 AI 게임을 지속적으로 개발해 나갈 수 있기를 희망합니다.

찻집: 수백만 건의 판매량 전망이 손익분기점의 기준인가요?

후징하오: 당연히 투자금을 회수할 수 있습니다. 몇 백만 부만 팔린다면, 중국 내 싱글 플레이어 게임 중 상위 5위권에 드는 수준입니다.

찻집: 그렇다면 판매량이 100만 미만일 때도 원가를 충당할 수 있나요?

후징하오: 가능할 것 같습니다. 판매량이 100만 대에 미치지 못하더라도 매출은 1억에 육박하므로, 계산해 보면 여전히 흑자를 낼 수 있습니다. 하지만 저희는 목표를 좀 더 높게 설정하고 싶습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214402

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游茶妹儿
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