최근 해외 매체 Gamesindustry.biz는 텐센트 게임즈의 글로벌 사업 운영, 전략 및 규정 준수 담당 부사장인 주용이(Zhu Yongyi)와 심층 인터뷰를 진행했으며, 이 인터뷰에서 텐센트의 장기 전략 방향인실시간 서비스형 게임, AI 도구 활용, 장수 게임, 그리고 해외 투자에 대한 태도 등에 대해 정보가 풍부한 보도를 통해 텐센트 전략의 거대한 목표를 엿볼 수 있게 되었습니다.
(다음은 원문을 정밀하게 교정하여 번역한 것으로, 읽기 편하도록 일부 내용을 생략하였습니다.)
많은 언론이 한 가지 의문을 제기하고 있다. 게임의 중점을 ‘실시간 서비스’ 모델에 두는 것이 과연 현명한 선택인가 하는 것이다. 소니는 이 분야에서 실패를 겪은 바 있으며, 이러한 운영 모델을 통해 안정적인 수익을 얻으려 했던 다른 많은 기업들도 실패를 맛보았다. 반면 캡콤처럼 전통적인 발전 노선을 고수한 기업들은 비교적 무사히 버텨냈다.
《피크 가디언》은 최근 실시간 서비스형 게임의 희생양 중 하나다. 보도에 따르면 이 게임은 텐센트 티엔메이 스튜디오 그룹의 자금 지원을 받고 있지만, 텐센트 측도 실시간 서비스 모델이 지닌 매력적인 전망을 외면하지는 않았다.
“제 생각에는 우리의 궁극적인 목표는 지속적인 운영 서비스를 실현하는 것이 아닐까요?” 텐센트 게임즈의 글로벌 사업 운영·전략·규정 준수 담당 부사장 주용이(Zhu Yongyi)가 말했다.
“텐센트의 주력 게임인 《왕자영예》, 《리그 오브 레전드》, 《무위계약》을 살펴보세요. 이 게임들은 모두 지속적으로 운영되고 있으며, 스튜디오에 안정성을 가져다줄 뿐만 아니라 방대한 유저 커뮤니티도 형성했습니다. 제 생각에는 점점 더 많은 게임이 단순히 플레이어의 관심을 잠시 끌기 위한 것이 아니라, 진정으로 사람들의 삶의 방식이 되어가고 있다고 봅니다.”

텐센트 게임즈, Gamescom 2026에 참가
이 회사의 방대하고 끊임없이 변화하는 투자 포트폴리오는 바로 이러한 라이프스타일을 뒷받침하기 위해 존재한다. 하지만 주 씨와 심도 있는 대화를 나눈 후, 실시간 서비스는 그의 전략 중 일부에 불과하다는 것을 알게 되었다.
01
영원한 꿈
작년 Gamesindustry.biz가 Zhu와 마지막으로 대화를 나눈 이후 상황이 크게 바뀌었다.영국의 Splash Damage와 Bulkhead 두 스튜디오는 이미 독립했으며, 2025년 초에는 The Chinese Room과 Secret Mode도 비슷한 조치를 취했습니다. Zhu는 구체적인 분할 세부 사항에 대해서는 언급하기를 꺼렸지만, “일부 스튜디오의 경우, 우리가 그들의 게임을 더 잘 홍보하는 데 도움을 줄 수 없다고 판단했다”고 말했습니다.
“우리에게 정말 중요한 질문은 이렇습니다. 이러한 협력이 의미가 있는가? 우리가 협력에 기여할 수 있는 것이 개발사가 기여하는 것과 동등한가? 제 생각에는, 많은 경우 양측 간의 시너지 효과가 부족하거나, 즉 해당 게임들이 회사의 장기 전략과 부합하지 않거나, 아니면 더 나은 기회가 존재하기 때문이라고 봅니다.”결국 회사는 “텐센트에 남아 있는 것보다 독립하는 편이 낫다”고 판단했다.”
모든 인수가 성공하는 것은 아니라는 점에 대해 주 씨는 담담한 태도를 보였다. 그는 “때로는 스튜디오를 인수했지만, 시장 환경이나 문화적 차이로 인해 실제로 통합하기가 매우 어려운 경우도 있다. 결국 모든 일이 한 번에 성공하는 것은 아니다”라고 말했다.
그렇다면 텐센트의 전략은 도대체 무엇일까요? 주(Zhu)는 싱글플레이어 게임이든 멀티플레이어 게임이든, 오랫동안 사랑받는 게임이 핵심 요소라고 밝혔습니다. 이 회사의 모바일 게임 라인업에서 싱글플레이어 게임이 큰 비중을 차지하고 있습니다. 하지만 결국 “핵심은 장기적으로 지속 가능한 게임 커뮤니티를 구축하여 게임이 지속적으로 플레이어를 끌어모을 수 있도록 하는 데 있습니다.”비록 ‘지속적인 운영’이 이상적인 상태이긴 하지만, 이것이 회사의 유일한 목표는 아닙니다. 주 씨는 “이는 《콜 오브 듀티》와 같이 끊임없이 발전할 수 있는 IP가 될 수 있습니다. 우리는 이를 장수 IP로 간주하지만, 사실 그것은 단지 끊임없이 업데이트되는 다양한 버전일 뿐입니다.”라고 말했습니다.
궁극적인 목표는 일관성입니다. “많은 독점 게임들을 보세요. 과거에는 많은 기업들이 부침을 겪었습니다. 게임을 하나 출시했다가 결국 인원을 감축해야만 했죠. 우리는 점점 더 안정성을 확보하고자 하며, 보통 텐센트가 그런 일을 하는 모습은 보기 어렵습니다.”
Zhu는 텐센트 전략의 또 다른 핵심이 “우수한 인재”에 대한 투자에 있다고 밝혔다. 그는 “텐센트와 이들 개발자 간에 훌륭한 시너지 효과를 창출할 수 있어야 한다”고 재차 강조했다.
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베팅 금액을 두 배로 늘리기
Zhu는 텐센트의 글로벌 게임 사업 운영 및 전략 기획을 총괄하고 있다.그가 이끄는 팀 산하에는 약 20개의 게임 스튜디오가 소속되어 있습니다. 이 스튜디오들에는 유럽 지역의 Miniclip, Sumo Digital, Funcom, Fat Shark, Sharkmob, 10 Chambers, Stunlock Studios; 북미 지역의 Digital Extremes; 그리고 뉴질랜드의 Grinding Gear Games가 포함됩니다.
그가 중점을 둔 부분은 우리가 곧 방문할 장소가 아니라, 이들 스튜디오가 곧 출시될 제품에서 성공을 거둘 수 있도록 어떻게 보장할 것인가 하는 점이었다. 이는 각 스튜디오가 지역별 유통, 기술 지원, 테스트, 백엔드 서비스, 데이터 분석 등 텐센트의 전체 생태계로부터 필요한 지원을 받을 수 있도록 보장해야 함을 의미한다.“이 모든 것은 우리가 전문적인 지원을 제공해야 할 부분입니다. 텐센트는 이미 중국 시장에서 풍부한 경험을 축적해 왔으며, 이제 우리는 이러한 경험을 글로벌 시장에 적용하고자 합니다,”라고 주 씨는 말했다.
그는 한 가지 예를 들었다. 중국과 유럽에서 온 전문가들이 《듄: 어웨이크닝》의 개발 작업을 돕기 위해 잇달아 찾아왔다. “그들은 Funcom의 개발자들과 함께 일하며 문제를 해결해 나갔다. 어떤 문제가 지속적으로 해결되어야 할 경우, 때로는 그곳에 머물며 계속 도움을 주기도 했다.우리는 심지어 ‘협력이 순조롭게 진행된다면, 이 사람은 이 스튜디오의 정식 직원이 될 수도 있다’고 말하기도 했습니다.”
그는 창의적인 작업이나 예술 디자인과 같은 업무는 대개 각 독립 스튜디오에서 담당한다고 설명했다. 하지만 언리얼 엔진과 관련된 문제나 중동·북아프리카, 동남아시아 등 지역에서의 유통 문제처럼 모든 스튜디오가 직면할 수 있는 문제에 대해서는 텐센트가 도움을 줄 수 있다고 덧붙였다.
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규모에 대한 의문
작년 10월, Funcom은 대규모 구조조정을 단행했습니다. 동시에 Funcom은 《Metal: Hellsinger》의 개발사인 The Outsiders 스튜디오를 폐쇄했습니다. 당시 Funcom은 이러한 조치가 “《듄: 어웨이크닝》의 신규 콘텐츠 및 기능 출시와 게임 최적화에 내부 자원을 집중하기 위함”이라고 밝혔습니다.그렇다면 텐센트의 전략 역시 소규모 게임 프로젝트보다는 규모가 크고 지속적인 운영이 필요한 게임 프로젝트에 더 집중하는 것일까?
“솔직히 말해서, 이는 전적으로 게임 스튜디오 자체에 달려 있습니다,”라고 Zhu는 말했다. 그는 텐센트가 Funcom을 인수했을 당시, Funcom이 이미 《코난 더 익스일》이라는 게임을 오랫동안 성공적으로 운영해 왔다고 언급했다.“따라서 이는 이미 Funcom의 고유한 스타일입니다. 그들이 디자인한 게임은 애초에 장기 운영을 염두에 두고 제작된 것이며, 우리는 그 과정에서 지원을 해주고 있을 뿐입니다.”
한편, 텐센트가 투자한 다른 스튜디오들도 서비스형 게임 모델을 시도해 보았으나 “성공하지는 못했다”. 따라서 이들 스튜디오는 현재 고품질의 일회성 구매형 게임 개발에 더욱 집중하고 있는데, 이것이야말로 그들의 핵심 사업이기 때문이다. 우리로서는 각자의 분야에서 최고를 추구하는 스튜디오들이 성공할 수 있도록 진심으로 돕고 싶다.
하지만 ‘소규모 팀’은 도대체 얼마나 작은 것일까? 게임 ‘Wardogs’의 개발사인 Bulkhead의 CEO 조 브래머(Joe Brammer)는 올해 초 Gamesindustry.biz와의 인터뷰에서 텐센트가 “5,000만 파운드 미만의 가치를 지닌 게임은 아예 고려 대상에 넣지 않는다”고 밝힌 바 있다.
Zhu는 그렇게 생각하지 않는다. “솔직히 말해서, 우리는 다양한 게임을 여러 측면에서 평가합니다. 우리에게 더 중요한 것은 해당 게임 회사가 현재 어떤 성장 단계에 있는지, 그리고 궁극적인 목표가 무엇인지입니다. 우리가 그들의 더 큰 성장을 도울 수 있을까요?때로는 우리의 전문성이나 문화적 배경이 상대방과 잘 맞지 않는다고 느낄 때도 있지만, 그렇다고 해서 우리가 소규모 게임을 개발하는 것을 막을 이유는 없다고 생각합니다. 우리 포트폴리오에도 소규모 게임이 포함되어 있으니까요.”
그는 Larian Studios와 From Software가 텐센트의 투자 포트폴리오에서 ‘나침반’과 같은 역할을 한다고 말했다(텐센트는 이 두 회사의 소수 지분을 보유하고 있다). 그는 “이 회사들은 모두 오랜 기간에 걸쳐 축적된 경험을 바탕으로 성장해 왔다. 모든 게임이 큰 성공을 거둔 것은 아니지만, 각 게임마다 그 존재의 의미가 있다”고 지적했다.이 게임들은 회사가 사용자 기반을 지속적으로 확대하는 데 도움을 주었을 뿐만 아니라, 회사의 개발 역량도 향상시켰다. 물론 우리도 규모가 작은 게임들에 대해서도 관심을 기울일 것이라고 생각한다.”
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외부 개발
지난번 대화에서 Zhu는 텐센트의 서구와 중국 내 사업을 더욱 긴밀하게 연계하기 위해 중국 현지 지원팀을 구성할 계획이라고 밝혔습니다.1년 후, 그는 이 분야에서 기대했던 만큼의 진전을 이루지 못했다고 솔직히 털어놓았는데, 그 이유 중 하나는 시간대 차이로 인한 협업의 어려움 때문이었다. 따라서 현재는 그룹 내 각 스튜디오로부터 경험과 교훈을 얻는 데 중점을 두고 있다.
하지만 그는 소규모 핵심 팀이 개발을 주도하고 외부 인력이 이를 보완하는 이러한 모델이 밝은 전망을 가지고 있다고 확신한다. 이 모델은 『스타워즈: 갤럭시 레이스』에서 이미 성공을 거둔 바 있다.“거시적인 관점에서 볼 때, 이 모델은 매우 타당하다고 생각합니다.”라고 그는 말했다. “며칠 전 《33번 원정대》의 개발 과정을 분석해 봤는데, 상황도 비슷하더군요.”
“우리에게 있어 고려해야 할 점은, 직원을 몇 명 고용해야 하고, 외주 업체로부터 얼마나 많은 인력을 지원받아야 하는지입니다. 때로는 ‘복잡한 업무를 정확하게 수행할 수 있는 직원들이 필요하며, 그들이 모두 한곳에 모여 함께 일했으면 좋겠다’고 생각할 때도 있습니다. 그리고 이는 당연히 스튜디오 책임자의 결정 사항입니다.”
아웃소싱 과정에서 지리적 위치는 매우 중요한 역할을 합니다. 어떤 팀은 멀리 떨어진 파트너와 협력하는 것을 선호하는 반면, 다른 팀은 같은 시간대에 있는 파트너와 협력하기를 원합니다.“따라서 우리는 전 세계적으로 다양한 선택지를 검토하고 있습니다. Sumo는 거리가 더 가깝기 때문에 유럽 지사를 지원하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 하지만 영국 기업인 만큼 그곳의 비용은 저렴하지 않을 수 있습니다. 따라서 이러한 문제에서는 여러 요소를 종합적으로 고려해야 합니다.”
이 말을 듣고 아미르 사트왓이 Gamescom Dev 컨퍼런스에서 했던 훌륭한 연설이 떠올랐습니다. 그는 캘리포니아와 같이 인건비가 높은 지역에서는 일자리가 사라지고 있는 반면, 아시아 등 다른 지역에서는 새로운 일자리가 창출되고 있다고 지적했습니다. 사트왓의 말을 빌리자면, “노동력이 북미에서 다른 지역으로 이동하고 있다”는 것입니다.
Zhu는 다음과 같은 견해에 동의했다. “전반적으로 북미에서 사업을 영위하는 것이 점점 더 어려워지고 있다. 오랫동안 협력해 온 실력 있는 개발 팀을 보유하고 있지 않는 한 말이다.“저는 예전에 액티비전에서 일했는데, 당시 우리 팀은 모두 세인트모니카 지역에 집중되어 있었습니다. 그런 팀이야말로 해마다 꾸준히 양질의 콘텐츠를 만들어낼 수 있었죠.” 하지만 지원 팀의 경우, “세계에서 이렇게 비용이 비싼 지역에 팀을 두는 것은 경제적으로 타당하지 않습니다.”
05
AI로 전환
주목할 점은, 올해 Gamescom 개막 행사에서 중국 게임 스튜디오들이 제작한 수많은 고품질 유료 게임들이 선보였다는 사실이다. 이를 보며 우리는 다음과 같은 의문을 품지 않을 수 없다. 게임 산업의 중심이 서양에서 동양으로 옮겨가고 있는 것은 아닐까?
“그랬으면 좋겠네요,” 주 씨는 웃으며 말했다. “저는 중국에서 태어났습니다. 하지만 『블랙 미스틱: 우공』과 같은 게임들이 확실히 사람들이 고품질의 콘텐츠를 제작하도록 자극했다고 생각합니다. 이제 모두가 콘솔과 PC 플랫폼에서 어떤 게임이 진정으로 뛰어난 작품인지 잘 알고 있습니다.”
“제 생각에 많은 중국 개발자들은 과거에 ‘고품질 모바일 게임을 만드는 법을 안다’고 생각했던 것 같습니다. 하지만 이제는 ‘아, 이것이야말로 콘솔과 PC 플랫폼에 적합한 고품질 게임의 모습이다’라고 깨닫게 되었습니다. 과거에는 아트 관련 작업을 많이 외주 맡겼고, 그 품질은 상대적으로 낮았습니다. 하지만 이제는 어떤 효과를 추구해야 하는지 알게 되었습니다.게다가 게임 개발을 돕는 더 진보된 도구들도 갖추게 되었습니다. 이렇게 됨으로써 그 장애물과 격차도 극복된 셈입니다.”
Zhu는 “AI와 같은 기술은 사람들이 제품을 더 효율적으로 개선해 나갈 수 있도록 돕는” 더 진보된 도구들에 포함된다고 말했다. 그에게 있어 AI는 인간을 대체하기 위한 것이 아니라, 다양한 업무에서 사람들의 효율성과 성과를 높이기 위한 것이다.우리에는 규모가 작은 개발 팀도 있지만, 오히려 덕분에 더 높은 품질의 제품을 만들고 더 많은 반복 작업을 거쳐 더 뛰어난 제품을 설계할 수 있습니다.
“중국 개발자들도 아마 마찬가지일 것이라고 생각합니다. 그들은 다양한 도구를 잘 활용하는 이 시대에 성장해 왔기 때문이죠,”라고 그는 말했다. “전반적으로 중국은 AI를 하나의 도구로 활용하는 것을 매우 중요하게 여깁니다.”
이에 비해 서양에서는 개발자들이 AI 사용을 더 꺼리는 경향이 있습니다. 그들은 윤리적 문제와 저작권 문제를 우려할 뿐만 아니라, 플레이어들의 반대 의견도 염려하고 있습니다. “사람들은 AI를 두려워해서는 안 된다고 생각합니다,”라고 Zhu는 말했습니다. “인터넷과 마찬가지로, AI 시대는 결국 도래할 것입니다.“저도 일상생활에서 AI를 어떻게 가장 잘 활용해 효율을 높일 수 있을지 연구하는 데 시간을 좀 투자했습니다.”
그는 개발팀이 이러한 사고방식을 더욱 “받아들여야” 하며, AI를 “진정한 도구”로 여겨야 한다고 생각했다.
“솔직히 말해서, 요즘은 프로그래밍 분야든 예술 창작이든 그 밖의 어떤 분야든 상관없이 정말 많은 도구가 있는데, 이 도구들은 여러분에게 큰 도움이 될 것입니다.”
그는 텐센트가 전반적으로 개발자들이 AI 기술을 사용하도록 장려하고 있다고 말하며, “우리는 AI가 엄청난 잠재력을 가지고 있다고 생각하지만, 결국 AI는 그저 하나의 도구에 불과하기 때문입니다. 콘텐츠 제작의 경우 상황은 조금 다릅니다. 이 분야에서는 AI의 적용에 더 많은 시간이 필요할 수도 있습니다.개발 과정에서 우리는 주로 콘셉트 아트 제작이나 보조 디자인 작업 등에 AI를 활용하고, 그 후에야 모델 바인딩, 모션 매칭, 코드 검토 등의 작업을 AI로 처리합니다. AI는 다양한 분야에 적용될 수 있지만, 인간의 일을 대체하지는 않을 것입니다, 그렇죠?”
그는 현재 해결해야 할 몇 가지 난제가 여전히 남아 있음을 인정했으며, 특히 생성형 AI를 통해 생성된 콘텐츠의 저작권 문제와 관련해 그러했다. “저는 이것이 AI 업계가 반드시 해결해야 할 문제라고 생각합니다. AI가 단지 우리 자신의 데이터베이스를 이용해 콘텐츠를 생성하는 것이라면, 물론 아무 문제가 없습니다. 그 모든 것은 우리의 지적 재산권이며, 우리도 예전부터 그렇게 해왔기 때문입니다. AI는 단지 우리의 콘텐츠를 재가공한 것뿐이니까요.제 생각에는 별 문제가 없다고 봅니다. 어쨌든 그들이 사용하는 건 모두 우리 자신의 콘텐츠니까요. 우리는 이 부분을 엄격히 모니터링하여 우리 데이터가 오직 우리 스튜디오 내부에만 머물도록 할 것입니다.”
여기에는 데이터가 외부로 유출되지 않도록 각 도구 제공업체와 협약을 맺는 것도 포함됩니다. “저희가 원치 않는 것은, 개발자들이 만든 콘텐츠가 다른 사람들에 의해 무단으로 사용되어, 결국 저희 작품이 다른 게임에 다른 형태로 등장하는 것입니다.”
강력한 모회사인 텐센트의 지원을 바탕으로, 텐센트 게임즈는 다양한 제품과 스튜디오에 대해 과감한 시도를 할 수 있는 여건을 갖추고 있습니다.최근 텐센트가 ‘Bulkhead’와 ‘Splash Damage’ 두 프로젝트에서 철수하고, AAA급 스튜디오인 ‘Lightspeed’(원래 『Last Sentinel』 프로젝트 팀)의 방향을 전환시켰지만, 우리의 인터뷰는 텐센트가 Godot 엔진의 상업적 개발 파트너인 W4에 소액 투자를 단행했다고 발표한 바로 다음 날 이루어졌다.보아하니, 다음 코로니 게임 쇼에서 주(Zhu)는 분명 새로운 프로젝트를 몇 가지 소개할 것으로 보인다. 다만, 온라인 서비스를 통해 경험을 제공하든 그렇지 않든, 핵심 철학은 언제나 사용자가 지속적으로 참여할 수 있도록 하는 것이다.
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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220782
