‘중국 게임계의 자랑’을 홀로 탐험한 지난 10년

인터뷰가 한 시간 반 정도 진행되자, 화제가 그 꼬리표로 옮겨갔다.

“많은 언론에서 여러분을 ‘국산 제품의 자랑’이라고 부르는데, 여러분은 어떻게 생각하시나요?”

천웨이천이 먼저 입을 열었고, 거의 망설임 없이 말했다. “마음에 들지 않아요. 충분히 잘하지 못했다고 생각하거든요.”

그 옆에 앉아 있던 양진탕 역시 이 표현을 달가워하지 않는다고 밝혔다. 세 사람 중 가장 먼저 게임 개발을 시작한 호빈은 Hunter Studio의 창립자이자 CEO로, 가장 너그러운 태도를 보이며 이 꼬리표를 크게 신경 쓰지 않았다.

세 사람이 “충분히 잘 만들지 못했다”고 평가한 1편 《로스트 캐슬》은 모든 플랫폼(모바일 제외)에서 200만 장 이상 판매되었으며, 스팀에서는 2만 4천 건 이상의 리뷰를 기록하며 “매우 긍정적” 평가를 받았습니다.후속작 《로스트 캐슬 2》는 2024년 얼리 액세스 서비스를 시작했으며, 2년 만에 평판이 바닥에서 회복되어 현재 판매량도 100만 장을 넘어섰다. 많은 언론의 보도에 따르면, 40명도 채 되지 않는 이 스튜디오는 “중국산 인디 게임이 상업적 선순환을 이룬” 모범 사례로 꼽힌다.

하지만 맞은편에 앉아 있던 세 사람은 또 다른 버전의 이야기를 들려주었다. 신화는 없었고, 단지 세 사람이 직접 해보며 배우며, 우연히 찾아온 행운을 10년간의 끈기로 이어나갔을 뿐이었다.

01

사회적 선택, 시장 선택

3학년과 4학년 때, 허빈, 천웨이천, 양진탕은 같은 대형 게임사에서 두 차례에 걸쳐 함께 인턴십을 수행했다.첫 번째 인턴십 기간에는 두 가지 소규모 게임과 하나의 간단한 앱을 제작했고, 두 번째 인턴십에서야 비로소 본격적인 게임 부서에 합류하게 되었다. 그들은 어느 대형 기업의 대학생 경진대회에서 선발되어, 유명한 PC 게임의 모바일 버전으로 전환된 프로젝트인 전통적인 MMO 모바일 게임 개발에 참여했다.

당시 그 모바일 게임 프로젝트에 대해 이야기할 때, 그들은 “꽤 전통적으로 보인다”, “우리 모두 디아블로 2 같은 탑다운 시점의 MMORPG는 별로 좋아하지 않는다”는 표현을 썼다. 허빈은 인턴십이 끝날 무렵 세 사람이 상의한 끝에, 대형 게임사에 남지 않고 떠나서 자신들만의 게임을 만들기로 최종 결정했다고 말했다.

시간을 2학년 시절로 되돌려 보면, 허빈은 반 친구들 중에서 함께 게임을 만들 사람을 공개적으로 모집했다. 그는 처음에 옆 기숙사에 사는 만화를 아주 잘 그리는 동급생을 찾으려 했으나, 상대방은 관심이 없었다. 이리저리 찾아보던 중, 그림을 잘 그리는 천웨이천을 발견했고, 얼마 후 양진탕도 합류시켰다.

세 사람은 화남이공대학교 소프트웨어 공학 전공의 같은 반 친구들이며, 이 길을 걷게 된 이유는 저마다 달랐다.

허빈은 각오가 확고한 사람이었다. 고등학교 때부터 게임 개발을 독학했고, 대학 입시 지원 시 중산대학교와 화남공과대학교에 게임 전공이 없다는 사실을 알게 되어 어쩔 수 없이 가장 가까운 전공인 소프트웨어 공학을 선택했다. 천웨이천도 그와 비슷한 생각을 가지고 있었는데, 입학 후 기대와 현실의 차이가 커서 대학 1학년 때부터 혼자 그림을 그리기 시작했다. “그땐 머릿속이 온통 게임 만드는 생각뿐이었다.‘장래 진로’라고 해도 게임 회사에 들어가 게임을 만드는 것뿐이었다.” 양진탕은 스스로를 “도중에 전향한 사람”이라고 칭하며, 그저 컴퓨터를 배우고 싶었을 뿐이라 세부 전공으로 자동화를 선택했고, 게임 제작은 “하다 보니 좋아하게 된 것”이라고 말했다.

‘중국 게임계의 자랑’을 홀로 탐험한 지난 10년

허빈, 천웨이천, 양진탕의 옛 사진

팀을 결성한 후, 그들은 안드로이드용 연습용 미니 게임을 몇 가지 제작해 앱 스토어에 출시했고, 수십 건을 판매하기도 했다.

두 차례의 인턴십을 마치고 학교로 돌아온 세 사람은 본격적으로 하나의 제품, 즉 출시하고 판매할 수 있는 게임을 만들기로 결심했다. 졸업 프로젝트를 위해 더 이상 시간을 낭비하지 않기 위해, 그들은 아예 이 게임을 졸업 프로젝트로 삼았다.소프트웨어 학부 전체 학생 수백 명 중, 게임으로 졸업 프로젝트를 진행한 것은 오직 이 세 명뿐이었다. 발표 때 한 젊은 교수는 “오랜만에 게임을 졸업 프로젝트로 선택한 학생들을 보네요”라고 감탄했다.

2015년 무렵, 소프트웨어 학부의 모범생이라면 무엇을 해야 하는지에 대한 정답이 있었고, 학생들은 알고리즘, 데이터 마이닝, 하드웨어를 더 중시했으며, “정말로 게임을 만들고 싶어 하는 사람은 많지 않았다”. 그런데 졸업할 무렵, 많은 동기들이 게임 회사에 입사했는데, 그 당시 대기업의 게임 부서가 돈을 잘 벌었기 때문이다. 허빈은 이를 “사회적 선택, 시장의 선택”이라고 불렀다.

02

폭발

졸업 후, 세 사람은 한 임대 주택으로 이사해 양진탕이 ‘대오’라고 부르는 나날을 시작했다.

정오 12시까지 자다가 일어나면, 먼저 일어난 사람이 점심을 준비하고, 자정 12시까지 일한 뒤 퇴근하면 새벽 2~3시까지 함께 게임을 한다. 《리그 오브 레전드》에서 첫 승을 거두거나, 《몬스터 헌터》를 온라인으로 즐긴다. 주말이나 휴일은 없으며, 생활비는 식비로 충당한다.프로젝트 후반에 양진탕은 이유 없이 불면증에 시달리기 시작했다. “집안 사정이 넉넉하지 않아서, 일을 하지 않으면 부담이 될 수도 있겠지만, 실제로 일할 때는 별로 그런 느낌이 들지 않았다.”

점심 식사에 관해 두 사람의 기억은 엇갈린다. 천웨이천은 “누가 먼저 일어나면 그 사람이 점심을 준비한다”고 말했지만, 허빈은 때때로 자신이 요리를 했다고 기억하며, “게다가 대개는 아무 재료나 넣고 끓이거나 죽을 끓이곤 했다”고 덧붙였다.

그들이 처음에 만들고자 했던 것은 《잃어버린 성》의 현재 모습과는 달랐다. 첫 번째 기획안은 훨씬 더 야심 찬 것이었는데, 거대한 맵 한 장에서 도시로 들어가 탐험을 펼치는 방식이었다. 몇 달간 작업을 진행하던 중, 그들은 이를 감당해낼 수 없다는 것을 깨달았다.마침 그 무렵, 세 사람은 《던전 레전드》와 《아이작의 결합》을 즐기고 있었는데, 허빈은 로그라이크 장르가 재미있을 뿐만 아니라 “만들 수 있을 것 같다”는 생각이 들었다.

세 사람 중 게임 전공자는 단 한 명도 없었고, 모든 과정이 독학으로 이루어졌다.수석 아트 디렉터 천웨이천은 전문 교육을 받지 않아 일본 만화의 섬세한 표현을 그려낼 수 없었고, 키프레임을 하나하나 추출하는 것이 너무 어려워 진입 장벽이 더 낮은 서양식 카툰 스타일을 선택했다. 기초 실력이 부족해 아예 전체를 평면 채색으로 처리했고, 색감이 쉽게 탁해지자 일러스트레이터 Huke의 텍스처 겹치기 기법을 배웠다.

그는 이 방법론에 대해 다음과 같이 요약한 적이 있다. “그림이 투박해도 괜찮지만, 한눈에 봐도 보기 흉해서는 안 된다.”

게임에는 전통적인 직업이 없으며, 주운 무기에 따라 해당 동작 모드가 적용된다. 이 중 절반은 『몬스터 헌터』와 『다크 소울』에서 차용한 것이다. ‘약간 하드코어한’ 조작감에 대해 허빈은 “아마도 디자인이 제대로 되지 않아 매끄럽지 못하기 때문에 오히려 ‘딱딱하게’ 느껴지는 것일 가능성이 더 높다”고 솔직하게 밝혔다.

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'잃어버린 성' 게임 화면

2016년 2월, 이 게임은 얼리 액세스 형태로 스팀에 출시되었다. 판매량에 대해 세 사람은 각기 다른 기대를 가지고 있었는데, 허빈은 출시 전 모두에게 5만 세트라는 목표를 언급했던 것을 희미하게 기억하고 있다. “당시에는 그저 사기를 북돋우기 위한 것이었고, 실제로 달성할 수 있을 거라고는 생각하지 않았다”;천웨이천의 계산은 더 현실적이었다. 1년 치 비용을 기준으로 계산했을 때 총 2,000개 정도만 팔려도 팀은 버틸 수 있고, “1년 더 개발할 수 있을 것”이라고 생각했다. 양진탕은 별다른 기대가 없었으며, “머릿속은 온통 버그 수정 생각뿐”이었다.

판매량이 폭발적으로 증가했던 시기는 춘절이었다. 양진탕은 설 연휴에도 쇼핑을 하며 고장 난 기기를 수리할 부품을 사러 다녔고, 천웨이천은 가족들에게 끌려 여행을 떠났다가 호텔에서 다른 두 사람이 그룹 채팅방에서 판매량이 폭발적으로 늘었다고 말하는 것을 보고는 도무지 무슨 말인지 알 수 없었다. “어차피 내가 할 수 있는 건 아무것도 없으니, 그냥 그 두 사람이 채팅방에서 이야기하는 걸 듣고만 있었다.”

나중에 나온 수치는 세 가지 예상치 중 어느 것보다도 훨씬 높았으며, 얼리 액세스 단계에서 약 13만 장이 판매되었고, 2016년 9월 1일 정식 버전이 출시된 후 첫 주에만 2만 장 이상이 추가로 판매되었다. 이후 《잃어버린 성》은 스팀에서 비교적 일찍 100만 장 판매를 달성한 중국산 게임 중 하나가 되었다.

“계속 돌을 더듬으며 강을 건너기만 했을 뿐, 한 번도 강둑에 올라선 적이 없었다.” 허빈은 그 몇 년을 이렇게 요약했다. 본체 개발을 마치고 온라인 모드를 개발하고, 온라인 모드를 마치고 이식 작업을 하고, 이식 작업을 마치고 업데이트를 하는 식으로, 세 사람은 일에 쫓기듯 바쁘게 지냈고, 사후 분석도, 쉴 틈도 없었다.

03

비싼 대가를 치른 교훈

《잃어버린 성》은 일련의 우연한 사건들을 통해 탄생했다. 고난이도의 ‘악몽 모드’가 생겨난 것도 그 예인데, 플레이어 커뮤니티에 있던 한 스트리머가 매일 게임이 너무 쉽다고 비아냥거렸고, 세 사람이 그의 방송을 보며 점점 화가 치밀어 올라 아주 어려운 모드를 만들기로 결심했다.

2019년, 《잃어버린 성》은 PS4, Switch, 모바일 플랫폼에 차례로 출시되었으며, 모바일 게임의 중국 내 서비스는 레이팅 게임이 유통을 담당했다;이 해까지 공식 발표에 따르면 PC 버전 판매량은 200만 장에 육박했으며, 모바일 게임의 TapTap 다운로드 수 역시 두 달 만에 200만 건을 돌파했다.

하지만 모바일로 이식하는 과정에서 팀은 ‘기술 부채’에 대한 교훈을 얻게 되었습니다. 엔진 버전이 너무 오래되어 현대 환경에서는 툴체인이 제대로 작동하지 않았고, 당시 성능을 고려하지 않고 무분별하게 사용했던 광원들을 모두 다시 구현해야 했으며, 모바일과 PC 버전의 개발은 이 시점부터 분리되었습니다.이 대가는 헛되지 않았습니다. 이후 출시된 《로스트 캐슬 2》에서는 개발 초기부터 양 플랫폼의 콘텐츠를 동기화하여, PC 버전이 어느 단계까지 진행되든 모바일 버전도 그 뒤를 따르도록 했습니다.

판매량이 꾸준히 상승하던 바로 그 몇 년 동안, “국산 게임의 자랑”과 “대학생 세 명이 히트작을 만들었다”는 말이 굳어지기 시작했다.양진탕은 “실력이 그 명성에 미치지 못한다”며 당혹스러워했고, 천웨이천의 반응은 더욱 격했다. 그들은 본래 베테랑 게이머로서 자신이 만든 작품이 어떤 수준인지 너무나 잘 알고 있었기 때문이다. “수많은 타협이 있었고, 조잡한 디자인도 많았다.”

그의 관점에서 볼 때, 대학생 세 명이 히트작을 만들어냈다는 이런 이야기는 “젊은이들을 속이는 것”이다. “우리 시절에는 시대의 혜택이 있었기 때문에, 어느 정도 그 혜택에 힘입어 이룬 성공은 재현하기 어렵다.”

이 꼬리표는 천웨이천의 “충분히 잘하지 못했다”는 불안감을 타고 다음 프로젝트로 스며들었다.

2019년 무렵, 팀의 신작인 파티 난투 게임 《드릴 파티》는 개발이 거의 마무리된 상태였으며, 상황이 순조롭다면 그해에 출시될 수 있을 전망이었다. 하지만 당시 중국 내 게임 출시 허가(판호) 발급이 엄격해지면서, 업계에서는 판호 없이 게임을 출시했다가 몇 달 만에 강제로 내려야 했던 팀이 있다는 소문이 돌고 있었다.팀은 출시 허가를 기다린 뒤, 허가가 나자마자 게임을 출시하기로 결정했다. 2019년 프로젝트가 거의 완료된 시점부터 2022년 9월 출시 허가를 승인받을 때까지 약 3년이 걸렸으며, 팀은 두 차례에 걸쳐 신청서를 제출했고, 공식적인 심사 대기 기간만 1년이 넘었다.

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출시되지 않은 드릴 파티

기다리는 동안 프로젝트를 출시할 수도 없고, 인력을 철수시킬 수도 없어 팀은 ‘공회전’ 상태에 빠졌다. 허빈은 할 일이 없으니, 그냥 요소를 좀 더 추가하고 게임 플레이를 좀 더 보태자고 설명했다.천웨이천은 더 직설적으로 말했다. 1세대의 성공 이후 심리적 부담이 너무 컸고, 파티 난투 게임 하나만으로는 “부족하지 않을까” 하는 생각이 들어 계속 요소를 추가하다 보니 프로젝트가 무질서하게 확대되었다고.

그는 이 책임을 스스로에게 돌렸다. “‘국산 게임의 자랑’이라는 평가 때문에, 정말로 그 명성에 걸맞은 게임을 만들어내고 싶다는 강한 열망에 사로잡혀 완벽주의의 덫에 빠져버렸고, 이것이 아마도 ‘드릴 파티’ 프로젝트를 망치게 된 원인 중 하나였을 것이다.”

게임 출시 승인이 내려졌을 때, ‘드릴’ 프로젝트 팀은 이미 해체된 상태였고, 팀원들은 다른 프로젝트로 재배치되어 유지보수를 할 사람이 없었기에 당연히 출시할 수도 없었다. 3년 동안 기다려온 이 게임은 그렇게 무기한 보류되었다.

인터뷰에서 ‘게임차관’은 세 사람에게 이것이 회사 설립 이래 가장 큰 위기였는지 물었다.허빈은 고개를 끄덕이며 당시의 상황을 되짚어 보며 “만약 2019년에 출시했다면, 유저들의 반응이 우리를 이끌어 갔을 것이고, 부담 같은 건 생각할 겨를도 없었을 겁니다. 유저들이 원하는 대로 따라가기만 하면 됐으니까요. 하지만 당시에는 출시 허가를 기다려야 했기 때문에 출시할 수 없었고, 이 프로젝트에서 계속 공회전만 할 수밖에 없었습니다.”라고 말했다.

이 수업의 대가는 3년이라는 시간과 보류된 프로젝트 하나였으며, 그 대가로 얻은 교훈은 ‘게임은 가능한 한 빨리 플레이어에게 선보여야 한다’는 것이었다.2020년부터 2021년 사이, 『드릴 파티』가 가장 방황하던 시절, 허빈은 전 사원을 소집해 회의를 열고, 더 이상 이렇게 헛되이 기다릴 수 없다고 강조했다.회의 결과 《로스트 캐슬 2》 프로젝트를 신설하기로 결정했고, 먼저 일부 인력을 해당 프로젝트로 재배치하여 《로스트 캐슬 2》의 설계와 개발을 시작했다.

04

오르막길

『로스트 캐슬 2』를 개발하던 당시의 Hunter Studio는 더 이상 임대 주택에서 활동하던 세 명의 멤버로 구성된 팀이 아니었다. 팀 규모는 40명 정도로 확대되었으나 핵심 멤버는 크게 변하지 않았다. 2024년, 지비트 계열사인 노위창이 Hunter Studio에 지분을 투자했으며, 모바일 게임 퍼블리셔인 레이팅 게임 역시 지비트 계열사에 속해 있다.

천웨이천은 투자 측이 창작의 자유를 별로 간섭하지 않았으며, “게다가 당시 자금 면에서 우리에게 큰 도움을 주었다”고 말했다. 세 사람은 예전과 마찬가지로 모두 경영에 참여하면서도 일선에서 직접 업무를 수행하고 있다.

하지만 1세대의 성공은 새로운 부담이 되었고, 오랜만에 신작을 내놓게 되자 팀 전체는 플레이어들의 기대가 더욱 높아질 것임을 잘 알고 있었다. EA 버전이 출시되기 전, 천웨이천은 자신이 “자신감과 낙담이 뒤섞인 상태”에 있다고 말했다.동시기에 출시된 게임들과 커뮤니티 여론을 샅샅이 살펴볼수록 그는 점점 더 두려움을 느꼈고, 결국 “2편은 아마 대실패할 것”이라는 마음가짐으로 얼리 액세스 버전을 완성했다. 그가 할 수 있었던 일은 팀 핵심 구성원들에게 끊임없이 위기 의식을 심어주는 것뿐이었는데, “그게 과연 어떤 효과가 있었는지는 모르겠다”고 말했다.

출시 첫 주에 예기치 못한 사고가 발생했는데, 이 사고는 개발팀의 코드에서 비롯된 것이 아니었다. 온라인 서비스 제공업체의 클라우드 데이터 백엔드 로직에 버그가 있어, 방 생성 동시 접속 수가 특정 수치에 도달하면 서버 전체가 마비되는 현상이 발생했다. 3일 연속으로 온라인 이용자 수가 17,000명 정도에 도달하자마자 서버 전체가 접속 불능 상태가 되었다.서비스 제공업체는 원인을 파악하고 수리를 완료하는 데 3일이 걸렸고, 그 3일 동안 게임의 호평률은 50% 아래로 떨어졌다. 그동안 개발팀은 서비스 제공업체에 재촉하며 문제가 조속히 해결되기를 기도할 수밖에 없었다.

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오늘날의 헌터 스튜디오

허빈은 그 당시 할 수 있는 일이라곤 댓글란을 미친 듯이 관리하며 하나하나 답글을 달아주는 것뿐이었다고 말했다. 천웨이천은 악평을 보고 나면 며칠 동안 우울해하곤 했는데, 나중에는 그냥 훑어보기만 하고 더 이상 클릭하지 않게 되었다. 허빈은 이것이 “예기치 못한 재앙”이나 다름없다고 말했는데, 자신이 만든 버그가 아니었지만 실제로 자신의 머리에 떨어지는 몫이 되었다.“일반적인 플레이어가 40~50% 정도의 호평률을 보고 과연 구매를 하겠습니까?” 그는 이번 사고가 판매량에 미치는 장기적인 영향이 매우 크다고 생각했다.

그 후로는 긴 여정이 이어졌습니다. 2024년 7월 얼리 액세스 출시부터 2026년 6월 정식 버전 출시까지, 팀은 10여 차례의 업데이트를 진행했으며 로드맵은 6개 단계로 구성되었습니다.천웨이천은 2025년 2월의 ‘영혼 각인’ 시스템이 전환점이 되었다고 본다. 그는 이것이 자신이 주도한 것이 아니라 팀 내 다른 핵심 멤버들이 설계한 것이라고 특별히 강조했다.평판은 40%가 넘는 ‘호불호가 엇갈림’에서 80%에 가까운 ‘대체로 호평’으로 회복되었다.

2026년 6월 11일, 1.0 정식 버전이 출시되었다. 그날 밤 동시 접속자 수는 21,326명에 달했고, 며칠 후 역대 최고 기록인 28,835명을 기록하기도 했다.천웨이천은 숫자가 올라가는 것을 본 그 순간, 마음속으로 끊임없이 되뇌었던 것은 ‘제발 얼리 액세스 때와 같은 서버 버그가 다시는 발생하지 않기를’이라는 기도였다고 말했다.

이번에는 서버가 잘 버텨냈습니다.

정식 버전이 출시되기 전후로, 두 명의 개발자 친구가 차례로 천웨이천에게 “1편이 2편보다 더 낫다는 느낌이 든다”고 말했다. 한 명은 2편의 메커니즘이 “그다지 균형 잡히지 않았다”고 생각하며, 액션 요소가 게임 후반으로 갈수록 약해진다고 지적했고, 다른 한 명은 2편이 첫인상에서는 너무 완성도가 높아 기대치가 높아졌지만, 실제로 플레이해 보니 오히려 실망스러웠다고 말했다.

외부 데이터는 또 다른 결과를 보여준다. 메타크리틱에서 『로스트 캐슬 2』는 83점을 받았으며, 1편은 당시 단 두 곳의 매체만 평점을 매겼고 평균 점수는 65점이었다. 판매량 측면에서, 개발팀 측 발표에 따르면 『로스트 캐슬 2』는 이미 100만 장을 돌파했다.

05

10년 후

허빈은 상업적인 관점에서 볼 때, 현재의 성과는 “사실 비용을 회수한 수준일 뿐, 큰 수익은 내지 못했다. 상업적 순환 구조나 투자 수익률 측면에서 보면 그다지 좋지 않다고 생각한다”고 솔직히 털어놓았다. 그렇긴 하지만, 2세대 버전은 여전히 업데이트 중이며, 모바일 게임 버전 포팅 작업도 막바지에 접어들었고, 새로운 프로젝트도 구상 중이다.

가격 책정은 이러한 경영 상황을 잘 보여주는 단면이다. 얼리 액세스 가격을 책정할 당시, 천웨이천은 커뮤니티를 통해 수집한 예상 가격을 48위안으로 파악했으나, 허빈은 팀 경영의 관점에서 58위안을 책정하고자 했다. 양측이 팽팽히 대치하던 중, Klei의 유사 장르 게임인 《용광로 밀림》이 얼리 액세스 버전으로 출시되었고, 가격은 37위안으로 책정되었다.결국 《로스트 캐슬 2》는 타협안으로 53위안을 책정했고, 할인을 적용하면 정확히 48위안이 되었다.

그들의 관점에서 볼 때, 중국 내 가격 책정이 낮은 데에는 역사적 배경과 시장 경쟁 요인이 모두 작용하고 있다. 양진탕은 품질이 보장된다는 전제 하에, 플레이어들이 사실 10여 위안의 가격 인상을 기꺼이 감수할 의향이 있다고 생각한다.

현재 진행 중인 작업은 순조롭게 진행되고 있습니다. 모바일 게임 《잃어버린 성 2》의 이식 작업은 막바지에 접어들었으며, 현재 테스트 중이며 2026년 말 이전에 출시될 예정입니다. 1편을 이식할 때 겪었던 실패를 교훈 삼아 개발 초기부터 양 플랫폼의 콘텐츠를 동기화하여, PC 버전이 어느 단계까지 진행되든 모바일 버전도 그에 맞춰 따라가고 있습니다.

그 다음은 새로운 작품입니다. 허빈은 올해 새로운 프로젝트는 없을 것이며, 내년에 프로젝트가 확정될 가능성이 있다고 밝혔습니다. “‘잃어버린 성’ 시리즈와 관련이 있을 수도 있지만, 반드시 속편은 아닐 수도 있습니다.”양진탕은 온라인 게임을 만드는 게 좀 힘들다며 다시 싱글플레이어 게임을 만들고 싶다고 말했고, 모두 “새로운 게임을 만들고 싶어 안달이 나 있다”고 했다. 이에 대해 천웨이천도 “새로운 것, 새로운 콘텐츠를 만드는 건 꽤 즐겁지만, 테스트 단계에 이르면 정말 힘들게 느껴진다”고 덧붙였다.

인터뷰의 마지막 질문은 꽤 진부한데, 10년 전 임대 주택에서 컴퓨터를 바라보며 미래가 어떻게 될지 몰랐던 자신에게 한 마디를 전할 수 있다면, 무엇을 말하겠습니까?

세 사람 모두 당장은 대답을 하지 못했다. 누군가는 생각해 본 적이 없다고 했고, 누군가는 무슨 말을 해야 할지 모르겠다고 했다. 그러자 허빈이 “무슨 말을 하든 하고 싶은 일과 방향은 크게 바뀌지 않을 것 같다”고 말했고, 대화는 결국 천웨이천의 한 마디 감탄으로 마무리되었다. “지난 몇 년 동안, 사실 줄곧 앞으로만 나아가고 있었던 것 같다.”

하지만 이 문제에 대한 서면 준비 자료에서 그는 또 다른 답을 적어 놓았는데:

“이것저것 고민하지 말고, 그냥 마음껏 해봐.”

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220942

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游茶妹儿
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