6년 후, 폴란드의 ‘멍청한 CEO’가 2077 출시 참사를 되돌아보며: 투자자에게 책임을 전가하지 않았고, 아무도 빙산의 일각을 보지 못했다

2020년 《사이버펑크 2077》의 출시를 겪었던 플레이어라면, 분노와 조롱, 비아냥, 그리고 큰 소동이 뒤섞였던 그 시절이 여전히 기억에 남아 있을 것이다.

한쪽에는 CDPR이 수년간 게임을 홍보하며 쌓아 올린 엄청난 기대감—출시 전 언론의 평가는 거의 일방적으로 호평이었고, 메타크리틱의 초기 평균 평점은 91점에 달했다;반면, 플레이어들은 기대에 부풀어 게임에 접속했다가 전면적인 붕괴를 마주하게 되었습니다. 차량이 땅에 빠지기도 하고, 거리의 행인들이 저해상도 모델로 변해버리는 등, 텍스처 오류와 로딩 버그가 게임 플레이 전반에 걸쳐 발생했습니다. 특히 맵 로딩 오류는 심지어 '블랙 드림'이라는, 지금까지도 플레이어들 사이에서 회자되는 밈을 탄생시키기도 했습니다.

6년 후, 폴란드의 ‘멍청한 CEO’가 2077 출시 참사를 되돌아보며: 투자자에게 책임을 전가하지 않았고, 아무도 빙산의 일각을 보지 못했다

고공에서 심해로 단숨에 추락한 이 격차는 게임 역사 전체를 통틀어 기록할 만한 일입니다. 《위쳐》 시리즈를 통해 “폴란드의 멍청이”라는 별명을 얻은 CDPR은, 그날 플레이어와 업계 각계각층으로부터 수년간 쌓아온 명성에 대한 혹독한 의문을 받았습니다.심지어 플랫폼 업체들까지 잇달아 나섰는데, 엑스박스(Xbox)는 전격적인 환불 조치를 발표했고, 소니는 아예 《사이버펑크 2077》 디지털 버전을 스토어에서 완전히 철수시켰다.

소니로부터 그 전화를 받은 사람은 바로 CDPR의 공동 CEO 미할 노와코프스키였다. 그는 지금도 그 순간을 자신의 경력, 나아가 인생 전체에서 가장 어두운 순간 중 하나로 여긴다.하지만 어제 ‘Deconstructor of Fun’과의 인터뷰에서 그는 솔직하게 책임을 인정했다. 외부에서는 여러 추측이 난무했지만, 문제의 모든 원인은 내부에 있었다. 투자자 탓도, 엔진 탓도, 플레이어의 기대감으로 인한 압박 탓도 아니었다. 모든 것은 그들이 직접 구축한 개발 프로세스와 지나치게 낙관적이었던 프로젝트 일정으로 거슬러 올라간다.

6년 후, 폴란드의 ‘멍청한 CEO’가 2077 출시 참사를 되돌아보며: 투자자에게 책임을 전가하지 않았고, 아무도 빙산의 일각을 보지 못했다

왼쪽은 CDPR의 공동 CEO 미할 노바코프스키

소용돌이의 한가운데에 서 있던 그는 거의 모든 질문에 답변했다. 그는 또한 그 이후 팀이 어떻게 실패를 극복하고 게임의 후속 판매량을 회복했는지에 대해서도 언급했다.어떻게 프로세스를 개선하고 제품을 조금씩 다듬어 신뢰를 회복해 나갔는지, 결국 『위쳐 3』 리마스터판과 새로운 DLC가 쾰른 게임 쇼에서 다시 한번 관객석 전체의 환호를 이끌어 냈는지에 대해서도 이야기했다. 아마도 이것이 더 기억에 남을 만한 부분일 것이다. 다음은 차관군이 이번 인터뷰 내용을 번역 및 정리한 것이다.

01

“서론”

미할 노와코프스키(Michal Nowakowski)는 20여 년 전인 2005년에 CD Projekt에 합류했으며, 현재 회사의 공동 CEO를 맡고 있다.2020년 12월, 그는 사업 개발 및 투자자 관계 업무를 담당하고 있었는데, 이는 소니가 《사이버펑크 2077》을 플레이스테이션 스토어에서 삭제했을 때 전화를 받은 사람이 바로 그였음을 의미한다.새벽 1시. 그는 그 시절을 회상하며, 인생에서 가장 끔찍했던 3주 중 하나로 꼽았다. 경력상 최악이 아니라, 인생에서 가장 끔찍했던 시기였다.

나는 원래 구원의 이야기를 듣게 될 줄 알았다. 하지만 내가 얻은 것은 다음과 같은 질문들에 대한 정확한 분석이었다. 한때 세 가지 게임을 모두 훌륭하게 만들어냈던 스튜디오가 왜 네 번째 게임은 망쳤는지, 대다수의 통설이 왜 틀렸는지, 그리고 도대체 무엇이 폴란드의 게임 개발 생태계를 유럽연합 내에서 아마도 가장 훌륭한 곳으로 만들었는지.

02

흔히 알려진 말은 틀렸다

업계 역사상 최악의 출시 사례 중 하나로 꼽히는 사건이 발생한 지 3년이 지난 지금, 《사이버펑크 2077》은 2,500만 장이 판매되었으며, 한 대상을 수상하기도 했다.

먼저 누구나 떠올릴 법한 그 설명부터 시작해 보겠습니다. CD Projekt가 바르샤바 증시에 상장되었을 때, 시장은 이미 《사이버펑크》의 출시를 기정사실로 여겼습니다. 게임은 출시 10일 만에 1,300만 장이 출하되었으나, 이후 공식 스토어에서 판매가 중단되었습니다.주가는 최고점 대비 약 75% 하락했다. 가장 명백한 결론은 공개 시장의 압박이 아직 완성되지 않은 게임을 서둘러 출시하게 만들었다는 것이다.

노와코프스키는 이러한 주장을 단호히 부인했다. “많은 사람들이 투자자들이 우리에게 상장을 강요했다고 말하지만,” 그가 내게 말했다. “그건 전혀 사실이 아닙니다.”그의 주장은 이렇다. 이사회는 상장 일정을 연기할 수 있는 충분한 재량권을 가지고 있었으며, 투자자들은 이성적인 사람들이라—일찍 상장하는 것보다 제대로 된 성과를 내는 것을 원한다는 것이다. 그는 다른 희생양을 내세우지도 않았다. “우리는 애초에 그 상장 버튼을 누르지 말았어야 했다.”

"압박론"은 꽤 편리하다. 이 이론 덕분에 경영진은 주주들의 희생양이 될 수 있다. 그는 그런 주장을 받아들이기를 꺼려했지만, 나는 그를 믿는다. 그가 대신 책임을 전가한 것은 인정하기 훨씬 더 어려운 일이기 때문이다.

2020년 3월부터 폴란드는 전면적인 봉쇄에 들어갔다. 사무실 출근은 사실상 금지되었다. 수백 명의 개발자들은 Slack과 화상 통화를 통해 역사상 가장 복잡한 오픈 월드 게임 중 하나를 완성해 냈다.

그리고 그 대가는 바로 그가 팟캐스트에서 언급했던 가장 중요한 점이었다. 게임이 출시된 후, 누군가는 이 문제나 저 문제를 이미 알고 있었다고 말했지만, 전체적인 상황을 파악한 사람은 아무도 없는 듯했다.

"전체 상황을 제대로 파악한 사람은 아무도 없는 것 같다. 봉쇄 조치로 인해 모두가 처음으로 재택근무를 하게 되었다. 각자는 단편적인 정보만 접하고 있을 뿐이다. 아무도 나서서 ‘이 영화에서 우리가 바로 그 타이타닉호이니, 그러지 말자. 우리는 지금 빙산 쪽으로 향하고 있다’라고 말하지 않았다."

이것이야말로 실패의 근본 원인이다. 야근도, 탐욕도, 엔진 고장도 아니다. 이 정도 규모의 게임은 본질적으로 통합의 문제인데, CD Projekt는 당시 여전히 폭포형 개발 방식을 고수하고 있었다. 즉, 아트, 오디오, 기술 팀이 각각 비교적 고립된 상태로 작업하다가 마지막에야 하나로 합쳐지는 방식이었다.이 방식은 『위저드 3』에서는 완벽하게 통했다. 당시 모든 직원이 같은 건물에 있었고, 베테랑 직원들이 층을 오가며 연결 부위의 문제점을 포착할 수 있었기 때문이다. 원격 근무가 사람들을 게으르게 만든 것은 아니다. 원격 근무는 전체 판을 한눈에 볼 수 있는 사람들을 사라지게 만들었을 뿐이다.

두 번째 실패는 과거의 경험을 무작정 적용한 데 있었다. 개발진은 버그가 있다는 사실을 알고 있었고, 《더 위저드 3》를 참고로 삼았다. 《더 위저드 3》 역시 출시 당시에는 미완성된 상태였으나, 한 달 만에 모든 문제가 해결되었다. 그래서 개발진은 패치 작업에 1~2주 분량의 작업량만 배정했다. 하지만 그들이 실제로 직면한 문제는 PlayStation 4의 메모리 아키텍처에 맞지 않는 구조였다.

여기서 바로잡아야 할 오해가 하나 있습니다. 언리얼 5 엔진으로의 전환은 『사이버펑크』 때문이 아니었습니다.노와코프스키는 자사가 자체 개발한 REDengine이 문제가 아니라고 분명히 밝혔으며, 문제는 출시 전 특정 스트리밍 로딩 및 메모리 제한 문제를 해결하지 못한 데 있었다. 이러한 전환은 에픽의 눈부신 《매트릭스》 데모와, 회사가 기술 사업에 뛰어들고 싶지 않다는 사실을 깨달은 데서 비롯되었다.

실제로 인용하기에는 다소 부적절하지만 더 큰 영향을 미치는 진정한 프로세스 개선 사항들이 몇 가지 있습니다. 첫째, 마일스톤은 이제 이분법적입니다. 완성도 90%의 알파 버전은 알파로 간주되지 않습니다. 그것은 실패일 뿐이며, 모두가 그 이유를 알고 있고, 이후 수정될 것입니다.둘째, 개발은 첫날부터 세 가지 주요 플랫폼을 대상으로 진행되며, 먼저 PC에서 개발한 뒤 하위 플랫폼에 맞춰 조정하는 방식이 아닙니다.

03

구원의 진정한 대가

이 이야기에서 제가 가장 마음에 드는 점은, 그들이 단 한 번도 손실을 인정하지 않았다는 것입니다. 방향을 바꾸지도, 재편성도 하지 않은 채 4년 동안 꾸준히 패치를 이어갔고, 결국 1,000만 장이 판매된 확장팩과 그 후 누적 판매량 3,000만 장을 돌파한 게임을 탄생시켰습니다.

노와코프스키 자신이 바로 이 낭만을 깨버렸다. 그들은 이 게임의 디자인은 훌륭하지만 문제는 기술적인 측면에 있다는 것을 알고 있었다. 핵심 질문은 “우리가 (재정적으로) 계속 진행할 수 있을까(이미 출시된 게임을 수정하는 것)?”였다. 대답은 “할 수 있다”였고, 그래서 실행에 옮겼다.출시 당시 1,300만 장이 판매된 것이 결국 이번 수정 작업에 자금을 마련해 주었다. 그는 이 게임이 상업적으로 완전히 실패한다면, 어떤 기업이든 할 법한 일을 할 것이라고 거침없이 말했다. 바로 그 일을 접는 것이다.

따라서 교훈은 “절대 포기하지 말라”가 아닙니다. 진정한 교훈은 이렇습니다. 한 번의 실패한 출시라도 그 밑바탕에 진정한 수요가 뒷받침된다면, 아무도 원하지 않는 게임의 실패한 출시와는 완전히 다른 문제라는 것입니다. 끈기는 아직 상환 능력이 있을 때만 내릴 수 있는 결정입니다.누구든지 이 문장을 “시장에서 이미 거부당한 프로젝트에 계속 자금을 투입해도 된다”고 해석한다면, 그것은 완전히 잘못 이해한 것이다.

더 나은 동기는 미할이 마지막에 마치 수정이라도 하듯 덧붙인 그 한 마디였다. 이는 단순히 팬들을 위한 것이 아니었다. 팀은 자신들이 특별하다고 믿는 작품에 수년을 쏟아부었고, 창작자들은 그 작품이 실패로 역사에 기록되는 것을 용납하지 않았다. 이것이 겸손한 태도인지 잘 모르겠다. 내 생각에, 사실 정반대라고 본다.

04

크로스미디어 각색, 그리고 그 과정에서 발생할 수 있는 두 가지 문제점……

요즘 대부분의 스튜디오가 게임 IP를 원작으로 한 영화나 드라마 제작에 대해 이야기할 때면, 대개 긍정적인 이야기만 나옵니다. CD PROJEKT RED는 드문 사례입니다. 한 회사 내에서 두 가지 실패 양상이 동시에 펼쳐지는 것을 볼 수 있는데, 둘 다 사람들이 예상했던 것과는 다른 모습입니다.

첫 번째는 IP를 보유하고 있지만 각색권은 가지고 있지 않은 경우입니다. 넷플릭스의 《더 위저드》는 CD Projekt의 드라마가 아닙니다. 《더 위저드》의 원작자인 사프코프스키는 그들에게 드라마 판권을 판매한 적이 없기 때문에, 이 시리즈 역사상 가장 큰 규모의 시청자 열풍은 완전히 다른 주체에 의해 차지되고 말았습니다.CD Projekt는 몇 가지 이스터 에그를 제공하고 주변적인 협업을 통해, 수년 전부터 개발해 온 게임의 판매량이 한 번에 급증하는 효과를 얻었습니다. 하지만 창작 과정이나 캐스팅은 물론, 팬층을 분열시킨 결정적인 사항에 대해서도 어떠한 통제권도 행사하지 못했습니다. 이는 전략이라기보다는 뜻밖의 횡재에 가까웠습니다.자신이 소유하지 않은 드라마를 중심으로 10년 계획을 세울 수는 없으며, 그 드라마의 품질이 떨어질 때 브랜드 손실은 결국 자신이 감당해야 한다.

《사이버펑크: 엣지워커》는 반대의 사례이자 진정한 본보기입니다. 《사이버펑크: 엣지워커》는 CD PROJEKT RED가 자금을 지원하고 전적으로 통제했습니다.이들은 대본을 집필하고, 스튜디오 트리거(Studio Trigger)와 공동 투자했으며, 출시 시기를 주도적으로 결정했다. 이는 그들이 회복세를 모색 중이던 게임의 출시와 맞물려 진행되었다. 이 작품은 드라마로서 성공을 거두었으며, 게임 판매량도 끌어올렸다. 두 프로젝트의 차이는 품질이나 시청자 규모에 있는 것이 아니라, 해당 회사가 게임 시장에서 입지를 확보하고 있었는지에 있다.

두 번째 실패 유형은 ‘디즈니식’이다. 여기서 디즈니의 운영 방식을 실패라고 부르는 것은 상당히 관대한 표현이다. 내 말은 이렇다. 한 미디어 기업이 ‘플라이휠’을 만들었는데, 그 플라이휠이 중심에 있는 것보다 더 많은 이익을 창출하기 시작하자, 결국 중심이 텅 비게 되었다는 것이다.

그는 디즈니를 직접 비판하고 싶지는 않았지만, 그 모델을 부인하지도 않았다. 그의 답변은 구조적인 측면을 반영한 것이었다. CDPR의 경영 이사회는 매년 몇 가지 우선순위를 설정하는데, 게임 개발은 항상 의도적으로 목록의 맨 위에 배치되어 상기시키는 역할을 한다.

수치상으로 볼 때, 이 일은 현재 여전히 달성하기 쉬운 수준입니다. 굿즈의 총 매출은 수천만 수준인 반면, 게임은 수십억 수준입니다.진정한 시험은 바로 이런 순간에 찾아온다. 특정 라이선스 제품 라인에서 발생하는 이익이 상당히 커져서, 베테랑 임원들이 기획 회의에서 이를 옹호하기 시작할 때 말이다. 나는 디즈니가 의도적으로 테마파크 기업으로 변모하기로 결정했다고 생각하지 않는다. 디즈니는 겉보기에는 합리적으로 보이는 분기 실적을 거듭하며, 조금씩 그 방향으로 흘러가게 된 것이다.

현재 이 모든 것을 지탱하고 있는 것은 야망이 아니라 거절이다. 10개가 아닌 3개의 IP. 노와코프스키는 성장의 길은 각 게임을 더 잘 만드는 데 있으며, 10개의 시리즈가 곧 성장은 아니라고 분명히 밝혔다.

그는 또한 순서를 솔직하게 밝혔습니다. 『더 위저드 4』는 이미 본격적인 제작 단계에 접어들었고, 『사이버펑크』는 사전 제작 단계에 있으며, “프로젝트 하다르”(Project Hadar)는 이제 막 IP 구축 단계를 벗어난 상태입니다.이 프로젝트는 전속력으로 추진되고 있으며, 그 뒤를 이어 두 단계가 더 예정되어 있다. 이는 세 가지 프로젝트를 동시에 진행하는 것과는 완전히 다른 사안이다.

하다르 프로젝트야말로 진정한 시험대다: 이 모든 것이 재현 가능한 능력인지 여부다. 『더 위저드』는 소설에서 비롯되었다.『사이버펑크』는 테이블톱 게임에서 비롯되었다. 두 작품 모두 고유한 세계관과 분위기, 그리고 이미 형성된 팬층을 갖추고 있다. 하다르에는 아무것도 없으며, CD Projekt는 이제 무에서 우주를 구축해야 할 뿐만 아니라, 시리즈 포트폴리오를 운영할 역량도 입증해야 한다. 이는 두 가지 난제이며, 회사는 이 두 가지를 동시에 시도해 본 적이 없다.

그리고 바로 이 점이 제가 지적하고자 하는 위험 요소입니다.《위저드 4》, 《사이버펑크 2》, 하다르 프로젝트, 만화, 애니메이션, 실사 프로젝트, 그리고 CD Projekt의 라이선스 IP를 바탕으로 감독 하에 작업하는 외부 파트너들까지—이 모든 것을 합친 사업 규모는 2020년 당시 회사가 감당했던 것보다 훨씬 컸습니다.그런데 그해에는 누구도 전체적인 상황을 파악할 수 없었습니다. 그들이 시행한 대책—이분화된 마일스톤 기반 접근 통제 및 관리자들의 사무실 복귀—은 단일 제작 프로젝트 내부의 가시성 문제만을 해결했을 뿐입니다. 이는 여섯 개 프로젝트 전반에 걸친 가시성 문제를 해결하지 못한 것이 분명합니다.

CD Projekt의 세 가지 세계관 중 두 가지는 이미 형성된 팬층을 바탕으로 시작되었는데, 이는 지난 20년 동안 그것이 과연 ‘세계관 구축’이었는지, 아니면 ‘뛰어난 각색’이었는지 아무도—회사 자체를 포함해서—알지 못한다는 것을 의미한다.‘하다르 프로젝트’가 이 질문에 대한 답을 제시할 것이다. 만약 실패하더라도 그들은 여전히 훌륭한 스튜디오일 뿐, 단지 세상을 불태울 타인의 창의적인 불꽃이 필요할 뿐이다. 성공한다면, 그들은 지구상에서 아마도 단 5곳뿐인, 시리즈를 ‘창조’해 낼 수 있는 기업 중 하나가 될 것이다. 내 생각에, 이 도박은 해볼 만한 가치가 있다.

05

폴란드, 그리고 그가 과소평가했던 그 일

나는 폴란드의 생태계에 대한 구조적인 설명을 찾으려 했지만, 미할은 내게 그 설명을 해주려 하지 않았다.

최고 수준의 인재에 있어서는 “저임금 노동력”이라는 주장은 이미 설득력을 잃은 지 오래다.CDPR은 전 세계적으로 인재를 확보하기 위해 영국을 기준으로 유럽의 급여를 책정하고, 미국에서는 미국의 급여 수준을 적용한다. 그의 말에 따르면, 그 외에는 1980년대 8비트 컴퓨터 문화, 공산주의 시대에 번성했던 수학 전통, 서사 능력, 그리고 열정만이 남아 있다.

그리고 바로 그 ‘배고픔’이 나와 그의 견해 차이가 있는 부분이다. 그는 한 터키인 동료가 정확히 똑같은 동기를 묘사한 적이 있다고 언급했는데, 이것이 바로 핵심이다. 어떤 활기찬 시장의 창업자라도 ‘배고픔’에 대해 이야기할 것이다.이는 차별화 요소가 아닌 상수입니다. 이러한 ‘배고픔’이 채워지면, 그것은 안락함으로 변합니다. 그리고 안락함은 역량과 똑같이 들립니다. 그것은 이렇게 말합니다. “우리는 예전에 이 일을 해본 적이 있고, 이 전략을 잘 알고 있으니, 이제 더 열심히 일하기보다는 더 현명하게 일할 수 있다.”그러다 ‘너무 경험이 많아서’ 감히 시도하지 못했던 것을, 더 큰 갈증을 가진 누군가가 해내게 됩니다. 저는 헬싱키에서 이 모든 과정을 직접 목격했습니다. 핀란드 전역에 걸쳐 타의 추종을 불허하던 게임 생태계가 불과 몇 년 만에 산산조각 나버린 것이죠.

폴란드가 가지고 있고 다른 유럽 국가들은 갖추지 못한 것은, 게임에 자금을 투자할 의향이 있는 국내 공개 시장이다.CD Projekt는 바르샤바 증권거래소를 골드 러시 현장으로 만들었고, 한 세대의 개발 스튜디오들은 서구 퍼블리셔의 허락을 구할 필요 없이 자금을 조달할 수 있게 되었습니다. 이는 구조적인 현상이었으나, 현재 이 통로는 사실상 막혀버렸습니다. 그는 오늘날 바르샤바에 게임 회사를 상장시키는 것이 훨씬 더 어려워졌음을 인정했습니다. 다음 세대들은 이 세대가 누렸던 자금 조달 경로를 이용할 수 없게 될 것입니다.

반면, 당시 그들이 필사적으로 추진했던 상장은 이제 일종의 부담이 되어버렸다. 바르샤바 증권거래소에서 2,000만 유로의 시가총액을 보유하고 있으면서도 일일 거래량이 전혀 없는 상황은 ‘자본 확보’라고 할 수 없다.이는 분기별 보고서 제출 의무이자, 매번 인수 협상 시 기준이 되는 공개 주가이며, 경쟁사에게 로드맵과 KPI를 강제적으로 공개해야 하는 요구 사항이다. 상장은 본래 “더 이상 서구 퍼블리셔에게 허락을 구할 필요가 없는” 탈출구가 되어야 했으나, 결과적으로는 또 다른 형태의 의존으로 변해버렸다.

진정한 ‘산출물’은 심리적인 차원의 것이다. 그가 남긴 가장 인상 깊은 말은, 자신의 성장 과정에서 싫어했던 표현에 관한 것이었다. 바로 폴란드 언론이 성공한 사람이라면 누구든 ‘폴란드의 스티브 잡스’나 ‘폴란드의 빌 게이츠’라고 부르는 관행이었다.CD Projekt가 생태계에 기여한 것은 자본도, 심지어 인재도 아니다. 그것은 바로 ‘무언가의 “폴란드판”이 될 필요는 없다’는 사실을 증명해 주는 것이다.

노와코프스키의 인터뷰는 시작했던 곳에서 끝을 맺었는데, 그는 어떤 것도 당연한 것은 없으며 지금까지의 모든 것은 단지 시작일 뿐이라고 단호히 말했다. 이것이 바로 올바른 태도다.

06

"당연한 것은 아무것도 없다"

우리는 사후에 신념과 망상을 구분하고, 마치 지도자들이 자신이 무엇을 하고 있는지 명확히 알고 있었던 것처럼 이야기를 거꾸로 풀어내는 것을 좋아한다. 하지만 대부분의 경우, 그들은 알지 못한다. 적어도 완전히는 알지 못한다.

노와코프스키는 당시 『위쳐』에 대해 300만 장의 판매를 기대했고, 내부적으로는 누적 판매량이 600만 장에 달할 것이라고 예상했다. 그런데 그들은 불과 6주 만에 600만 장을 판매해 버렸다.한때 유럽에서 가장 가치 있는 IP 포트폴리오 중 하나를 만들어낸 팀의 핵심 구성원이었던 그는, 당시 폭발적인 성공에 대한 자신의 예측이 무려 한 차수나 빗나갔다고 말하며, 그 불안감은 여전히 사라지지 않았다고 덧붙였다.이는 위선적인 겸손이 아니다. 이는 “건물 안에 있는 사람조차 볼 수 있는 것은 극히 적다”는 사실에 대한 정확한 해석이다.

나는 “당연한 것은 아무것도 없다”는 이 말을 몇 번이고 되새겼다. 미할은 승리를 자축하며 경기장을 한 바퀴 돌 만한 충분한 이유가 있었던 이 인터뷰에서, 아무도 묻지 않았는데도 이 말을 네다섯 번이나 반복했다.

제 생각에 CD Projekt가 만들어낸 가장 오래가는 자산은 IP도, 엔진도, IP를 기반으로 한 개발팀도 아닙니다. 바로 ‘안정감’을 느끼기를 제도적으로 거부하는 집념입니다. 그리고 이는 바로 유통기한이 있는 자산이기도 합니다. 왜냐하면 그것은 프로세스가 아닌 사람 안에 살아 숨 쉬는 것이며, 그 사람들은 결국 떠나게 될 것이기 때문입니다.

다시 말해, 이것이 바로 ‘하다르 프로젝트’가 존재하는 이유입니다. 무에서 우주를 창조하는 일은, ‘안정감을 느끼는’ 사람이라면 결코 해낼 수 없는 프로젝트입니다. 즉, CD Projekt가 스스로에게 내건 과제는, 오히려 자사의 문화를 더욱 공고히 할 가능성이 가장 높은 바로 그 과제인 셈입니다.

(출처: Deconstructor of Fun, 《왜 우리 모두 〈사이버펑크 2077〉의 대실패를 예측하지 못했는가?》)

원문 주소:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/why-none-of-us-saw-cyberpunk-coming-apart)

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220902

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游茶妹儿
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