텐센트에 ‘버림받은’ 한 소규모 스튜디오가 일일 매출 3억 4천만 이상의 초대형 히트작을 만들어냈다

2026년이나 되었는데도 여전히 대기 지옥을 겪어야 하는 멀티플레이어 게임이 있다는 건 정말 상상하기 힘들지만, 오늘 출시된 대규모 전장 슈팅 게임 《워드독스》(Wardogs)는 무려 33만 명이 온라인 대기열에 줄을 서는 ‘대단한 업적’을 달성했다.

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사실, 게임이 정식 출시되기 전부터 이미 대히트작의 기세를 보였습니다. 베타 테스트 기간 동안만 해도 『전견』은 약 25만 명의 플레이어가 체험에 참여했으며, 사전 예약 기간에는 이 게임이 일찌감치 스팀(Steam) 전 세계 베스트셀러 차트에 올랐습니다.공식 발표에 따르면, 《전투견》은 출시 첫날 125만 장이 판매되었으며, 40달러의 예약 판매 가격을 기준으로 첫날 매출액은 약 5,000만 달러(약 3억 3,500만 위안)에 달했다.

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흥미로운 점은, 영국 더비에 위치한 이 ‘작은 스튜디오’가 이전에도 텐센트와 뗄 수 없는 인연을 맺어왔다는 사실이다.2020년 텐센트는 13억 달러라는 거액을 투자해 레유 테크놀로지와 그 산하 스튜디오인 스플래시 데미지를 인수했으며, 2022년에는 스플래시 데미지가 《워독》의 개발사인 벌크헤드를 인수했다. 당시 텐센트는 벌크헤드의 지분을 간접적으로 보유하고 있었으며, 《워독》은 그 후 얼마 지나지 않아 개발 프로젝트로 확정되었다.

하지만 신혼 기간은 언제나 짧기 마련이라, 2025년 9월 텐센트는 Splash Damage를 사모펀드인 Emona Capital에 매각했다. 당시 Bulkhead 프로젝트는 텐센트의 ‘인정’을 받아 분사되어 내부에서 계속 유지되기는 했지만, 이 작은 회사는 거대 기업의 욕구를 끝내 충족시킬 수 없었다.얼마 지나지 않아 Bulkhead 경영진은 새로운 지주회사인 SMG를 설립하고, Everplay 및 Hiro Capital과 컨소시엄을 구성해 텐센트로부터 Bulkhead를 통째로 인수함으로써 마침내 성공적으로 ‘독립’을 이뤄냈다.

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Bulkhead의 창립자이자 CEO인 Joe Brammer는 나중에 이렇게 회상했다. “2022년, 즉 우리가 텐센트와 협력한 첫 해는 정말로 꿈이 현실이 된 순간이었습니다.그들은 ‘이봐요, 우리에겐 막대한 자금이 있으니, 여러분이 무언가를 만들어 보세요. 그리고 어떤 제품을 만들었는지, 누구에게 팔고 싶은지 알려주세요’라고 말했죠. 그 시기가 우리가 가장 많은 성과를 거둔 시기였습니다.”

당시 《전투견》의 제작비는 1,000만~1,200만 파운드였는데, 소규모 스튜디오로서는 이미 엄청난 발전이었지만, 텐센트는 이 스튜디오가 더 큰 성과를 거두기를 바랐다.

Joe Brammer의 관점에서 볼 때, 텐센트가 기대하는 프로젝트는 그들에게 너무 큰 규모였다. 아시다시피, 그들은 이전에 단 5명으로 구성된 팀에서 게임 제작을 시작했으며, 《전견》 이전에는 단 세 개의 작품만을 개발한 적이 있었다.두 편의 퍼즐 게임인 《Pneuma: Breath of Life》와 《The Turing Test》, 그리고 가장 많이 팔린 슈팅 게임인 《Battalion 1944》조차 58만 장에 그쳤음에도, 텐센트는 당시 5,000만 파운드 규모의 대작을 목표로 삼고 있었다.

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조 브래머는 다음과 같이 설명했다. “2021년부터 2022년 사이, 텐센트는 모든 영국 개발자들에게 5,000만 파운드 미만의 투자 비용이 드는 프로젝트는 고려하지 않겠다는 메시지를 전달했다.그래서 텐센트는 때때로 우리가 ‘전투견’ 프로젝트에 왜 그렇게 적은 금액을 투자했는지 의아해하곤 했습니다. 비록 모든 목표를 달성했음에도 불구하고 투자 비용은 당초 계획의 50%에 불과했기 때문인데, 이 정도 규모의 제품은 분명 텐센트가 원하는 것이 아니었습니다.”

2025년, 텐센트는 해외 투자 자산을 의도적으로 매각하고 정리하기 시작했는데, ‘Bulkhead’의 경우 제품이 충분히 좋지 않아서가 아니라, 제품의 규모가 텐센트의 전략적 구도에 부합하지 않았기 때문일 가능성이 높습니다.하지만 이러한 수동적인 ‘이별’은 《전투견》에 상상할 수 없을 만큼의 자유를 안겨주었다. 콘텐츠 업데이트 로드맵을 공개하지 않고, 어떠한 유료 인앱 구매도 도입하지 않았으며, 얼리 액세스 기간 동안에는 게임 최적화, 밸런스 조정, 버그 수정, 그리고 플레이어들이 게임을 체험한 후 제기한 모든 문제 해결에만 집중했다. 진정한 콘텐츠 업데이트는 1.0 정식 버전이 출시된 후에야 비로소 시작될 예정이다.

이처럼 일련의 믿기 힘든 약속을 내걸었음에도 불구하고, 『전투견』은 출시 후 여전히 자신만의 전성기를 맞이했다.

01

‘PUBG’로 돌아가는 꿈

원래 《전투견》이 《배틀필드》 시리즈와 비슷한 대규모 전장에서 거점을 점령하는 게임일 거라고 생각했는데, 매칭을 통해 게임에 접속한 후 광장에서 “자유 격투”를 벌이고 있는 형님들을 보자마자, 순식간에 옛날 《PUBG》의 전성기가 떠오르며 비로소 이곳에 오길 잘했다는 생각이 들었다.

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《전투견》에는 “산악 점령전”이라는 단 하나의 게임 모드만 있습니다. 간단히 말해, 게임 내에서 모든 플레이어(최대 100명까지 대전 가능)는 세 진영으로 나뉘어 256제곱킬로미터 규모의 맵에 무작위로 배치되며, 각 진영에는 초기 기지가 마련되어 있어 다양한 장비와 탈것을 구매할 수 있습니다.

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이 거대한 맵 안에서는 2x2km 크기의 고정된 ‘제어 구역’이 무작위로 생성되며, 플레이어의 목표는 이 제어 구역 내에서 가능한 한 많은 인원을 확보하는 것입니다. 인원이 가장 많은 진영이 해당 구역 전체를 장악하게 되며, 일정 시간이 지나면 1점을 획득하게 됩니다. 먼저 100점을 획득한 진영이 승리합니다.

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대부분의 대규모 맵 기반 전술 게임과 마찬가지로, 끝없이 펼쳐진 맵은 종종 ‘내가 지금 어디에 있는지’, ‘나는 누구인지’, ‘무엇을 해야 하는지’에 대한 무력감을 안겨주곤 합니다. 따라서 《전투견》의 전투 경험 대부분은 통제 구역 내에서 이루어집니다.플레이어는 오프로드 차량이나 전투기를 조종해 신속히 통제 구역으로 진입한 뒤, 지정된 장소에 전방 지휘부를 구축해야 합니다. 따라서 실제 전장과 마찬가지로, 게임 내 지역은 전방 전선과 후방 보급선이라는 두 가지 핵심 구역으로 나뉘어 있습니다.

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영리한 플레이어 중 일부는 이미 눈치챘을지도 모릅니다. 인원 수만으로도 점수를 얻을 수 있다면, 그냥 집에만 틀어박혀 있으면 되는 거 아니냐고요. 맞습니다. 개발팀도 분명 이런 ‘비정상적인 플레이 방식’을 예상했을 테니, 제어 구역 내에는 무작위로 이동하는 핵심 구역이 생성되며, 이 핵심 구역 내에서 이루어지는 모든 행동에 대해서는 두 배의 보상이 주어집니다.

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그리고 이는 게임의 또 다른 핵심 메커니즘인 ‘돈’과도 관련이 있습니다.

『전투견』에서 돈은 주로 각종 장비와 탈것을 구매하는 데 사용되지만, 대부분의 PVP 슈팅 게임과 달리 『전투견』의 돈은 게임이 끝난 후에도 가져갈 수 있습니다. 이는 ‘수색-전투-철수’ 방식과 다소 유사하지만, 장비 구매는 게임 도중에 이루어진다는 점이 다릅니다.매치 중에는 플레이어의 모든 행동에 대해 상응하는 보상이 주어집니다. 전선에 뛰어들어 적을 처치할 수도 있고, 우버 운전사가 되어 플레이어를 전선으로 수송하는 데 전념할 수도 있으며, 심지어 건설 전문가가 되어 맵 곳곳에 건물을 마음대로 지을 수도 있습니다.

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팀원의 도움을 인정해 보상을 주거나, 적 플레이어에게 뇌물을 주어 자신의 “목숨”을 구할 수도 있습니다. 따라서 이 PVP 게임의 핵심 목표는 사실 팀 승리가 아니라 개인의 부를 쌓는 길로 바뀌었습니다.

앞서 언급했듯이, 이 게임에는 인앱 구매가 전혀 없지만, 게임 내에는 다양한 스킨 아이템이 포함되어 있으며, 이러한 희귀 아이템을 획득할 수 있는 자원을 ‘금괴’라고 합니다.

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금괴를 얻는 방법은 두 가지뿐입니다. 하나는 돈을 모아 직접 구매하는 것이지만, 환율 변동이 심하므로 “투자 시 주의가 필요합니다”. 예를 들어, 제가 게임을 막 시작했을 때는 20만만 주면 금괴 하나를 살 수 있었는데, 한 판을 끝내고 나니 가격이 270만 이상으로 급등했습니다.

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또 다른 방법은, 대규모 업데이트가 있을 때마다 운영진이 시즌 리셋처럼 플레이어의 모든 자원을 초기화하고, 금화는 특정 비율에 따라 금괴로 직접 전환되는 방식입니다.

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이쯤 보면 게임의 핵심 플레이 방식을 대략 짐작하셨을 겁니다. 『전투견』은 사실 다른 PVP 게임들과 달리 개인과 팀의 구분을 그다지 강조하지 않습니다. 제어 구역에서 취하는 모든 행동은 한편으로는 자신의 경제 성장을 위한 것이지만, 다른 한편으로는 상대방의 적 수를 억제하여 팀에 기여하는 것이기도 합니다.

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개발진은 매우 흥미로운 사례를 하나 공유했습니다. 슈팅 게임을 한 번도 해본 적 없는 플레이어 몇 명을 모집했는데, 이들은 ‘정면 저격’과 같은 직접적인 전투를 좋아하지 않고, 오히려 한 건물에 모여 팀을 이루어 전초병, 후위, 경계병을 배치하며 협력했습니다.직접적인 전투를 벌이지 않더라도, 통제 구역 내에서 자신의 안전을 지킬 수만 있다면, 그것 또한 팀에 끊임없이 기여하는 것이나 다름없습니다.

02

전투견에서 전사로

『배틀필드』와 마찬가지로, 『배틀독』 게임 내에도 다양한 병과가 존재하지만, 이러한 병과는 게임 시작 전에 자유롭게 선택할 수 있는 것이 아니라, 플레이어가 게임 내에서 다양한 행동을 수행하여 해당 경험치를 획득해야 합니다.예를 들어 적을 처치하면 돌격 경험치를 얻고, 동료를 구출하면 의료 경험치를 얻게 되며, 모든 경험치는 개인 레벨로 합산되어 해당 아이템과 무기 장비를 해금하게 됩니다.특히 주목할 점은, 이러한 병과별 레벨과 경험치가 버전 업데이트에 따라 초기화되지 않고 영구적으로 유지된다는 것입니다. 이는 플레이어가 게임을 더 오래 플레이할수록 게임 내에서 더 강해질 수 있음을 의미합니다.

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브래머는 이를 “전투견에서 전사의 신으로”의 여정이라고 묘사했다. 따라서 『전투견』의 핵심은 플레이어의 시간을 존중하고, 꾸준히 플레이한 보상을 제공하는 것이다.

장비 시스템의 복잡성 측면에서 《워독》은 《배틀필드》와 《탈출 타코프》의 중간 정도에 해당합니다. 탄창에 직접 탄약을 장전할 필요는 없지만, 배낭 공간을 고려해 자원을 합리적으로 배분해야 합니다.일반적인 헬멧, 방탄조끼, 탄창, 배낭은 물론, 구급상자, 탄약 보급품, 쌍안경, 차량 등 다양한 아이템이 각각 의료, 지원, 정찰, 운전 등 각 병과별 경험치 성장에 기여합니다.

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현재 총기의 종류는 그리 다양하지 않으며, 탄환을 선택할 수 있는 것 외에는 탄창, 조준기, 그립,총구 등 네 가지 개조 가능한 부위만 제공됩니다. 전반적으로 볼 때, 맞춤형 총기 개조는 현재 다소 어렵고, 대부분의 총기와 부속품은 해당 병과 레벨을 달성해야 해금할 수 있으며, 이후 금전을 지불하여 일괄적으로 해금해야 합니다. 게임 초반에 자금이 넉넉하지 않은 플레이어에게 있어, 장비를 모두 최상급으로 갖추는 것은 마치 ‘택배 배달’을 하는 것과 다름없습니다.

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제 개인적인 경험으로 볼 때, 《전투견》은 대규모 전투 방식에서 확실히 참신한 면이 있지만, 전반적으로 보면 아직 다소 미숙한 편입니다.

한편, 맵 중앙에 교전 구역이 설정되어 있기는 하지만, 100명 규모의 전투에서는 대부분의 경험이 여전히 “10분 동안 도망치고, 5초 동안 싸우는” 수준에 그칩니다. 저는 종종 대열 뒤를 따라다니기만 하거나, 혼자 떨어졌을 때 기습 사격을 맞아 당황하며 도망치곤 했습니다.

텐센트에 ‘버림받은’ 한 소규모 스튜디오가 일일 매출 3억 4천만 이상의 초대형 히트작을 만들어냈다

한 판의 플레이 시간이 2시간 정도로 늘어났지만, 게임 점수가 참가 인원에 따라 결정되고 전선과 후방 사이의 거리가 멀기 때문에, 플레이 시간의 대부분은 이 두 지점 사이를 이동하는 데 소비됩니다. 팀을 구성해 함께 플레이하는 유저들에게는 꽤 만족스러운 경험이지만, 솔로 플레이어에게는 재미가 거의 없습니다.

반면, 단조로운 게임 플레이 방식은 게임의 장기적인 운영을 제한할 수 있습니다. 특히 높은 일일 활성 사용자 수(DAU)에 크게 의존하여 매칭이 이루어지는 이 같은 멀티플레이어 대전 게임의 경우, 초기 열기가 식고 나면 이용자 수가 급감하면서 매칭 시간이 길어지는 문제가 발생하며, 최근에는 이용자 수가 점점 줄어드는 악순환에 빠져 있습니다.

텐센트에 ‘버림받은’ 한 소규모 스튜디오가 일일 매출 3억 4천만 이상의 초대형 히트작을 만들어냈다

특히 바로 옆의 ‘The final’이 교과서적인 ‘반면교훈’을 보여준 데다, 신규 및 기존 유저 간의 보이지 않는 장비 격차, 유저들로부터 이미 혹평을 한창 받고 있는 서버 안정성, 그리고 이미 은근히 나타나기 시작한 각종 치트 유저들까지 더해져, 《전투견》의 향후 발전이 걱정되어 한시도 안심할 수 없다.

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하지만 여기에는 꽤 직관과 반대되는 사실이 하나 있다. 출시 전부터 벌크헤드는 “인기가 식을 것”이라는 내용을 공개적인 발언에 이미 여러 번 언급해 왔기 때문이다.

출시 당일, 브래머는 X를 통해 게임의 인기가 지속될 수 있을지에 대한 외부 논의에 대해 드물게도 “현실적인 시각”을 보여주며 다음과 같이 답변했다. “《전투견》은 앞으로 몇 달 동안 계속해서 유저를 잃게 될 것입니다. 인기가 점차 사그라들기 때문이죠.“그렇다고 해서 이 게임이 형편없는 작품이라는 뜻은 아니며, 심지어 문제가 되는 것도 아닙니다. 애초에 우리는 동시 접속자 5,000명을 기준으로 기획했기 때문입니다.”

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이 때문에 사람들은 자연스럽게 궁금해하게 된다. 단일 모드로 진행되는 《전투견》의 장기적인 결말은 과연 어디에 있을까?

마치며

2026년 8월 쾰른 게임쇼에서 Bulkhead의 CFO 겸 수석 게임 디렉터인 Mark Pinney와 CEO Joe Brammer가 인터뷰에 응했습니다. 향후 업데이트에 PvE 콘텐츠가 추가될지에 대한 질문에 Brammer는 예상 밖의 답변을 내놓았습니다. ““우리는 이미 전체 게임플레이를 완성해 놓았으며, 지금 당장이라도 직접 플레이할 수 있습니다. 다만 아직 미완성 상태일 뿐이죠. 사실 우리의 비전은, 플레이어가 ‘전투견’을 구매하고 계정을 소유하면, 향후 수년에 걸쳐 지속적으로 DLC를 출시하여 새로운 게임 모드를 제공할 것이라는 점입니다.”

심지어 PVE 모드뿐만 아니라 ‘수색-전투-철수’ 방식의 플레이도 고려 대상에 포함되어 있는데, 브래머는 이에 대해 상당히 신중한 표현을 사용했다. “이것을 ‘수색-전투-철수’와 같은 방식의 플레이라고 말하고 싶지는 않습니다. 간단한 예를 들자면, 장비를 수거한 뒤 이를 핵심 콘텐츠인 ‘영지 점령’에 활용할 수 있습니다.”

브래머는 마지막으로 “DLC 형태로 다른 모드를 제작하여 게임에 지속적으로 자금을 지원하고, 성장을 이어가며, 플레이어들이 즐거움을 느낄 수 있도록 할 것”이라고 결론지었다.

앞서 언급된 인터뷰 내용을 종합해 보면, Bulkhead의 장기적인 전략을 쉽게 파악할 수 있습니다. 일회성 구매형 게임으로 수익을 창출하고, 1~2년의 초기 운영 기간 동안 게임을 탄탄하게 다듬은 뒤, 후속 DLC를 통해 다양한 게임 모드를 추가하여 단일 모드만으로는 만족하지 못하는 플레이어들을 끌어들이는 것입니다.

물론 이 길을 걷는 것은 쉽지 않습니다. 높은 일일 활성 사용자 수(DAU)에 의존하지 않는다는 것은, 새로운 비즈니스 모델이 나올 때마다 플레이어들이 계속해서 돈을 쓰도록 다시 설득해야 한다는 것을 의미합니다. 또한 텐센트의 상상조차 할 수 없는 규모의 예산을 거부했다는 것은, 시행착오를 겪을 여지가 거의 없다는 것을 의미합니다.“다 쓰지 못할 예산”은 한때 텐센트 체제 내의 Bulkhead에게 일종의 “원죄”였지만, 텐센트를 떠난 후에는 Bulkhead가 오늘날 여유롭게 살아갈 수 있게 해주는 “자유”로 변모했다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220872

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游茶妹儿
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