É realmente difícil imaginar que, já em 2026, ainda existam jogos multijogador em que é preciso passar pelo inferno das filas de espera, e o jogo de tiro em campo de batalha «Wardogs», lançado hoje, conseguiu a «faça de proeza» de reunir 330 mil jogadores na fila de espera online.

Na verdade, antes mesmo do lançamento oficial do jogo, este já dava sinais de se tornar um grande sucesso. Apenas durante a fase de testes fechados, o «War Dog» já tinha atraído cerca de 250 mil jogadores para experimentarem o jogo e, durante o período de pré-venda, o título chegou rapidamente ao topo da tabela de vendas globais da Steam.De acordo com o comunicado oficial, «War Dog» vendeu 1,25 milhões de cópias logo no primeiro dia de lançamento. Com o preço de pré-venda fixado em 40 dólares, a receita no primeiro dia atingiu cerca de 50 milhões de dólares (equivalente a cerca de 335 milhões de yuan).

Curiosamente, este «pequeno estúdio» de Derby, no Reino Unido, já tinha uma ligação indissolúvel com a Tencent.Em 2020, a Tencent investiu a avultada quantia de 1,3 mil milhões de dólares na aquisição da Leyou Technology e do estúdio Splash Damage, que lhe pertencia. Em 2022, a Splash Damage adquiriu a Bulkhead, a desenvolvedora de «War Dogs»; na altura, a Tencent detinha uma participação indireta na Bulkhead, e o projeto «War Dogs» foi lançado algum tempo depois.
No entanto, a fase de lua de mel é sempre curta: em setembro de 2025, a Tencent vendeu a Splash Damage à empresa de capital de risco Emona Capital. Embora, na altura, o projeto Bulkhead tivesse sido «apreciado» pela Tencent e tivesse sido separado para continuar a ser mantido internamente, uma empresa tão pequena nunca poderia satisfazer o apetite de um gigante como a Tencent.Pouco tempo depois, a administração da Bulkhead criou a sua própria nova holding, a SMG, e, em conjunto com a Everplay e a Hiro Capital, formou um consórcio que adquiriu a Bulkhead na sua totalidade à Tencent, conseguindo assim, finalmente, «libertar-se».

Joe Brammer, fundador e CEO da Bulkhead, recordou mais tarde: «Em 2022, ou seja, no primeiro ano da nossa parceria com a Tencent, foi realmente um momento em que um sonho se tornou realidade.Eles disseram: ‘Olhem, temos uma grande quantidade de fundos disponíveis. Vão criar algo e depois digam-nos que produto criaram e a quem pretendem vendê-lo.’ Esse foi o período em que obtivemos os melhores resultados.»
Na altura, o custo de produção de «War Dog» situava-se entre 10 e 12 milhões de libras, o que, para um pequeno estúdio, já representava um enorme avanço; no entanto, a Tencent esperava que este estúdio alcançasse conquistas ainda maiores.
Na opinião de Joe Brammer, o projeto que a Tencent esperava era de uma dimensão demasiado grande para eles. É importante ter em conta que, até então, tinham começado a criar jogos com uma equipa de apenas 5 pessoas e, antes de «War Dog», tinham desenvolvido apenas três produtos,dois jogos de quebra-cabeças, «Pneuma: Breath of Life» e «The Turing Test», e o jogo de tiro de maior sucesso de vendas, «Battalion 1944», que vendeu apenas 580 mil exemplares; no entanto, o objetivo da Tencent na altura era um grande título com um custo de 50 milhões de libras.

Joe Brammer explicou: «Entre 2021 e 2022, a Tencent transmitiu a todos os programadores britânicos a seguinte mensagem: não iriam considerar qualquer projeto cujo custo de investimento fosse inferior a 50 milhões de libras.Por isso, a Tencent por vezes questionava-se sobre o motivo pelo qual investimos tão pouco no projeto «War Dog»; apesar de termos cumprido todos os objetivos, o custo investido foi de apenas 50% do inicialmente previsto, e um produto desta envergadura não era, obviamente, o que a Tencent pretendia.»
Em 2025, a Tencent começou a alienar e a fazer um balanço dos seus ativos de investimento no estrangeiro de forma deliberada; no caso do «Bulkhead», talvez não se deva ao facto de o produto não ser suficientemente bom, mas sim ao facto de a sua dimensão não se enquadrar, de facto, no plano estratégico da Tencent.No entanto, esta «separação» passiva trouxe ao *War Dog* uma liberdade inimaginável: não foi divulgado qualquer roteiro de atualizações de conteúdo, não foram introduzidas compras in-app, e durante o período de acesso antecipado (EA) a equipa concentrou-se exclusivamente na otimização do jogo, no equilíbrio e na correção de bugs, bem como em quaisquer questões levantadas pelos jogadores após terem começado a jogar; as verdadeiras atualizações de conteúdo só seriam lançadas após a versão oficial 1.0.
Após ter feito a série de promessas acima referidas, que pareciam inverosímveis, *War Dog* acabou por alcançar o seu momento de glória após o lançamento.
01
De volta ao «PUBG»
Inicialmente, pensava que o «War Dogs» seria um jogo de conquista de pontos em grandes campos de batalha, semelhante à série «Battlefield», até que, depois de ser emparelhado e entrar no jogo, vi um grupo de jogadores a praticar «luta livre» na grande praça e, num instante, lembrei-me do auge do «PUBG» naquela época; só então senti que tinha vindo ao sítio certo.

O «War Dogs» tem apenas um modo de jogo, chamado «Conquistar o Território». Em termos simples, no jogo, todos os jogadores (com capacidade para até 100 jogadores em combate) serão divididos em três facções e distribuídos aleatoriamente por um mapa com 256 km², sendo que cada facção terá uma base inicial onde poderá adquirir vários equipamentos e veículos.

Nesta enorme mapa, será gerada aleatoriamente uma «zona de controlo» fixa com 2 x 2 km. O objetivo dos jogadores é conseguir reunir o maior número possível de jogadores nessa zona de controlo; a facção com mais jogadores presentes controlará toda a área e, após um determinado período de tempo, receberá 1 ponto. A facção que atingir 100 pontos primeiro será declarada vencedora.

Tal como na maioria dos jogos táticos com mapas de grandes dimensões, os mapas sem limites costumam provocar uma sensação de impotência — «onde estou?», «quem sou?», «o que devo fazer?» —; por isso, a maior parte da experiência de combate em «War Dog» concentra-se dentro das zonas de controlo.O jogador tem de conduzir um veículo todo-o-terreno ou pilotar um caça para entrar rapidamente na zona de controlo e estabelecer o seu quartel-general da linha da frente num local designado. Assim, tal como num campo de batalha real, a área do jogo é dividida em duas zonas principais: a linha da frente e a linha de abastecimento na retaguarda.

É possível que alguns jogadores mais perspicazes já tenham percebido que, uma vez que basta o número de jogadores para ganhar pontos, basta ficar em casa. Exatamente, a equipa de desenvolvimento obviamente também pensou nesta «estratégia menos ortodoxa»; por isso, na zona de controlo, surge uma zona central que se desloca aleatoriamente, e todas as ações realizadas dentro dessa zona central rendem o dobro da recompensa.

E isto leva-nos a outra mecânica central do jogo: o dinheiro.
No «War Dogs», o dinheiro serve principalmente para comprar vários tipos de equipamento e veículos, mas, ao contrário da maioria dos jogos de tiro PVP, o dinheiro do «War Dogs» pode ser transferido para fora da partida, de forma semelhante ao «Search and Destroy», com a diferença de que a compra de equipamento é feita durante a partida.Durante as partidas, qualquer ação do jogador recebe uma recompensa correspondente: podes avançar para a batalha e eliminar inimigos, podes ser um motorista da Uber, dedicado a transportar jogadores para a linha da frente, ou até mesmo um engenheiro civil, construindo edifícios de todos os tamanhos em qualquer ponto do mapa.

Podes até dar uma gorjeta aos teus companheiros de equipa pela ajuda que te prestaram, ou subornar jogadores adversários para salvares a tua «pele». Por isso, o objetivo central deste jogo PVP passou, na verdade, de vencer em equipa para se tornar um caminho para o enriquecimento individual.
Tal como referi anteriormente, este jogo não tem compras no aplicativo, mas inclui, ainda assim, vários itens de personalização, e o recurso que permite adquirir esses itens raros chama-se «barras de ouro».

Existem apenas duas formas de obter barras de ouro: uma é comprá-las diretamente com dinheiro, mas a flutuação da taxa de câmbio é bastante acentuada, pelo que «é necessário ter cuidado ao investir». Por exemplo, quando comecei a jogar, uma barra custava apenas 200 mil, mas, depois de terminar uma partida, o preço disparou para mais de 2,7 milhões.

Outra possibilidade é que, antes de cada grande atualização, os responsáveis, tal como acontece nas temporadas, zereem todos os recursos dos jogadores, sendo que o dinheiro será convertido diretamente em barras de ouro, de acordo com uma proporção específica.

Ao ler isto, já deve ter percebido, em linhas gerais, a mecânica central do jogo. Na verdade, o «War Dogs» não é como outros jogos PVP, que dão tanta ênfase à distinção entre o indivíduo e a equipa. Qualquer ação que realize na zona de controlo visa, por um lado, o seu próprio crescimento económico e, por outro, conter o número de inimigos adversários, contribuindo assim para a equipa.

A equipa oficial partilhou um exemplo muito interessante: recrutaram alguns jogadores que nunca tinham jogado jogos de tiro; estes não gostavam de combates diretos, como «tiro de precisão à porta», mas, em vez disso, juntaram-se num grupo e ficaram entrincheirados numa casa, com batedores, retaguarda e vigias.E mesmo sem entrar em combate direto, desde que consigam manter-se a salvo na zona de controlo, continuam a contribuir de forma constante para a equipa.
02
De cão de guerra a deus da guerra
Tal como no «Battlefield», o jogo «War Dogs» também apresenta várias classes de soldados, mas estas não podem ser escolhidas livremente antes de iniciar o jogo; em vez disso, o jogador tem de realizar várias ações no jogo e ganhar a experiência correspondente.Por exemplo, eliminar inimigos confere experiência de assalto, enquanto salvar pessoas confere experiência médica; toda a experiência será somada para determinar o nível pessoal do jogador e desbloquear os itens e armas correspondentes.Vale a pena referir que os níveis e a experiência destas classes não são reiniciados com as atualizações do jogo, mas sim mantidos de forma permanente. Isto significa que, quanto mais tempo o jogador dedicar ao jogo, mais forte se tornará.

A Brammer descreve-o como uma viagem «do cão de guerra ao deus da guerra». Por isso, o cerne de «War Dog» reside no respeito pelo tempo dos jogadores e na recompensa pela perseverança.
No que diz respeito à complexidade do equipamento, o «War Dog» situa-se entre o «Battlefield» e o «Escape from Tarkov»: não é necessário carregar manualmente as munições no carregador, mas ainda assim é preciso planear razoavelmente a distribuição de recursos de acordo com o espaço da mochila.O jogo inclui todo o equipamento básico — capacete, colete à prova de balas, carregadores e mochila —, além de vários itens, como kits de primeiros socorros, reabastecimento de munições, binóculos e veículos, que correspondem, respetivamente, ao desenvolvimento de experiência em diferentes especializações, como medicina, apoio, reconhecimento e condução.

Atualmente, a variedade de armas de fogo não é muito vasta; além da escolha de balas, apenas são disponibilizados carregadores, miras, punhos ea boca do cano. De um modo geral, personalizar as armas é, de momento, bastante difícil, e a maioria das armas e acessórios tem de ser desbloqueada através do nível da classe militar correspondente, sendo posteriormente desbloqueada de uma só vez com dinheiro. Para os jogadores com recursos limitados nas fases iniciais, equipar-se com o conjunto completo de equipamento é quase como «fazer entregas».

Pela minha experiência pessoal, «War Dogs» é, de facto, bastante inovador no que diz respeito à jogabilidade em grandes campos de batalha, mas, no geral, ainda não está muito bem desenvolvido.
Por um lado, apesar de ter sido delimitada uma zona de combate no centro do mapa, numa batalha com 100 participantes, a maior parte da experiência resume-se a «10 minutos a correr e 5 segundos de combate». Muitas vezes, limito-me a seguir o grupo principal ou, quando fico sozinho, sou alvejado por um tiro isolado e fujo em pânico.

A duração de cada partida foi prolongada para cerca de 2 horas, mas, como a pontuação do jogo é determinada pelo número de jogadores e a distância entre a linha da frente e a retaguarda é considerável, a maior parte da experiência concentra-se no percurso entre esses dois pontos. A experiência dos jogadores que jogam em equipa é bastante positiva, mas para os jogadores solitários a diversão é praticamente nula.
Por outro lado, um único modo de jogo pode limitar a sustentabilidade do jogo a longo prazo. Especialmente no caso de jogos multijogador que dependem bastante de um elevado número de utilizadores ativos diários (DAU) para a formação de partidas, assim que a onda inicial de entusiasmo passa, a queda acentuada no número de jogadores que se segue leva a um aumento do tempo de espera para as partidas, o que, recentemente, tem levado a um ciclo vicioso de diminuição constante do número de jogadores.

Em particular, o jogo vizinho, «The Final», já se tornou um «exemplo negativo» digno de manual; a isso acrescem a diferença invisível em termos de equipamento entre jogadores novos e antigos, a estabilidade dos servidores — que já tem sido alvo de críticas ferrenhas por parte dos jogadores — e os vários utilizadores que recorrem a programas de trapaça, que já começam a surgir discretamente. Tudo isto faz com que não possamos deixar de ficar apreensivos quanto ao futuro de «War Dog».

No entanto, há aqui um facto bastante contraintuitivo: muito antes do lançamento, a Bulkhead já tinha referido, em declarações públicas, que «o entusiasmo iria esmorecer», e não foi apenas uma vez.
No dia do lançamento, Brammer respondeu no X às discussões sobre a sustentabilidade do entusiasmo em torno do jogo, demonstrando uma rara «visão realista»: «O *War Dog* continuará a perder jogadores nos próximos meses, porque o entusiasmo irá diminuir gradualmente.Isso não significa que seja um jogo mau, nem sequer constitui um problema; afinal, planeámos-o partindo do princípio de 5 000 jogadores online em simultâneo.»

Isto não pode deixar de suscitar curiosidade: no caso de «War Dog», que apresenta um único modo de jogo, onde estará a resposta a longo prazo?
Conclusão
Na feira de Colónia, em agosto de 2026, Mark Pinney, diretor financeiro e diretor sénior de jogos da Bulkhead, e o diretor executivo Joe Brammer foram entrevistados. Quando questionados sobre a possibilidade de incluir conteúdo PvE em futuras atualizações, a resposta de Brammer superou as expectativas: «Já desenvolvemos toda a mecânica de jogo; pode até jogá-la agora mesmo, embora ainda esteja numa fase inicial. Na verdade, a nossa visão é que, ao comprar o Warhound e ao possuir a conta do Warhound, continuaremos a lançar DLCs nos próximos anos, e esses serão os novos modos de jogo.»
E não se trata apenas do modo PVE; a mecânica de «procurar, lutar e retirar-se» também está nos seus planos. Brammer foi bastante cauteloso ao abordar este assunto: «Não quero dizer que seja uma mecânica do tipo “procurar, lutar e retirar-se”. Vou dar um exemplo simples: podes ir à procura de equipamento e incorporá-lo na mecânica principal, “dominar o território”.»
Brammer concluiu: «Iremos criar outros modos na forma de DLC, de modo a continuar a financiar o jogo, a garantir o seu crescimento contínuo e a proporcionar diversão aos jogadores.»
Ao reunir as informações das entrevistas acima referidas, não é difícil perceber a estratégia de longo prazo da Bulkhead: sustentar-se com um jogo de compra única, aperfeiçoá-lo durante um período de lançamento antecipado (EA) de 1 a 2 anos e, posteriormente, adicionar novas formas de jogar através de DLCs, de modo a atrair os jogadores que não se contentam com um único modo.
Este caminho é, naturalmente, muito difícil de percorrer. O facto de não depender de um grande número de utilizadores ativos diários (DAU) significa que cada novo modelo tem de convencer novamente os jogadores a continuar a gastar dinheiro; o facto de recusar os orçamentos inimagináveis da Tencent significa também que não há muita margem para erros.O «orçamento inesgotável» foi, na altura, uma espécie de «pecado original» da Bulkhead dentro da estrutura da Tencent; mas, após se ter separado da Tencent, transformou-se na «liberdade» que permite hoje à Bulkhead sobreviver com desenvoltura.
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