Ein kleines Studio, das von Tencent „im Stich gelassen“ wurde, hat einen Superhit mit einem täglichen Umsatz von über 340 Millionen entwickelt.

Es ist kaum vorstellbar, dass es im Jahr 2026 tatsächlich noch Multiplayer-Spiele gibt, bei denen man die Hölle der Warteschlangen durchstehen muss – und doch hat das heute erschienene Großschlacht-Shooter-Spiel „Wardogs“ die „Meisterleistung“ vollbracht, 330.000 Spieler in der Online-Warteschlange zu versammeln.

Ein kleines Studio, das von Tencent „im Stich gelassen“ wurde, hat einen Superhit mit einem täglichen Umsatz von über 340 Millionen entwickelt.

Tatsächlich zeichnete sich das Spiel bereits vor seiner offiziellen Veröffentlichung als echter Hit ab. Allein während der geschlossenen Beta-Phase zog „War Dogs“ fast 250.000 Spieler an, und bereits während der Vorverkaufsphase schaffte es das Spiel frühzeitig auf die weltweite Bestsellerliste von Steam.Laut einer offiziellen Mitteilung wurden am ersten Verkaufstag 1,25 Millionen Exemplare von „War Dogs“ verkauft. Bei einem Vorverkaufspreis von 40 US-Dollar beliefen sich die Einnahmen am ersten Tag auf fast 50 Millionen US-Dollar (umgerechnet etwa 335 Millionen RMB).

Ein kleines Studio, das von Tencent „im Stich gelassen“ wurde, hat einen Superhit mit einem täglichen Umsatz von über 340 Millionen entwickelt.

Interessanterweise hatte dieses „kleine Studio“ aus Derby in Großbritannien bereits zuvor eine enge Verbindung zu Tencent.Im Jahr 2020 erwarb Tencent für die enorme Summe von 1,3 Milliarden US-Dollar die Firma Leyou Technology sowie deren Studio Splash Damage. Im Jahr 2022 übernahm Splash Damage dann den Entwickler von „War Dogs“, Bulkhead. Zu diesem Zeitpunkt war Tencent indirekt an Bulkhead beteiligt, und das Projekt „War Dogs“ wurde erst einige Zeit später ins Leben gerufen.

Doch die „Flitterwochen“ waren nur von kurzer Dauer: Im September 2025 verkaufte Tencent Splash Damage an die Private-Equity-Gesellschaft Emona Capital. Zwar wurde das Projekt „Bulkhead“ damals von Tencent „geschätzt“ und durch die Ausgliederung intern weitergeführt, doch ein so kleines Unternehmen konnte den Appetit des Giganten letztlich nicht stillen.Es dauerte nicht lange, bis das Management von Bulkhead eine eigene neue Holdinggesellschaft namens SMG gründete und gemeinsam mit Everplay und Hiro Capital ein Konsortium bildete, das Bulkhead als Ganzes von Tencent übernahm und sich so schließlich erfolgreich „freikaufte“.

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Joe Brammer, Gründer und CEO von Bulkhead, erinnerte sich später: „Im Jahr 2022, also im ersten Jahr unserer Zusammenarbeit mit Tencent, wurde ein Traum wahr.Sie sagten: ‚Hey, wir haben jede Menge Geld – lasst uns etwas entwickeln und uns dann berichten, welche Produkte ihr entwickelt habt und an wen ihr sie verkaufen wollt.‘ Das war die Zeit, in der wir die meisten Erfolge erzielten.“

Damals lagen die Produktionskosten für „War Dog“ zwischen 10 und 12 Millionen Pfund – für ein kleines Studio war dies bereits ein riesiger Fortschritt, doch Tencent hoffte, dass das Studio noch größere Erfolge erzielen würde.

Aus Sicht von Joe Brammer war das von Tencent erwartete Projekt für sie einfach zu groß. Man muss bedenken, dass sie zuvor mit einem Team von nur fünf Leuten mit der Entwicklung von Spielen begonnen hatten und vor „War Dog“ lediglich drei Titel entwickelt hatten,zwei Rätselspiele – „Pneuma: Breath of Life“ und „The Turing Test“ – sowie den meistverkauften Shooter „Battalion 1944“, von dem lediglich 580.000 Exemplare verkauft wurden. Tencent strebte damals jedoch ein Großprojekt mit Kosten in Höhe von 50 Millionen Pfund an.

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Joe Brammer erklärte: „Zwischen 2021 und 2022 hat Tencent allen britischen Entwicklern mitgeteilt, dass sie keine Projekte in Betracht ziehen würden, deren Investitionskosten unter 50 Millionen Pfund liegen.Daher wunderte sich Tencent manchmal, warum wir so wenig in das Projekt „War Dog“ investiert haben. Obwohl wir alle Ziele erreicht haben, beliefen sich die Kosten nur auf 50 Prozent des ursprünglich geplanten Betrags – ein Produkt dieser Größenordnung entspricht offensichtlich nicht den Vorstellungen von Tencent.“

Im Jahr 2025 begann Tencent bewusst damit, seine Auslandsinvestitionen abzugeben und zu inventarisieren. Für „Bulkhead“ lag das Problem möglicherweise nicht darin, dass das Produkt nicht gut genug war, sondern dass es aufgrund seiner Größe einfach nicht in Tencents strategische Pläne passte.Diese passive „Trennung“ verschaffte „War Dog“ jedoch eine ungeahnte Freiheit: Es wurde keine Roadmap für Inhaltsupdates veröffentlicht, es wurden keine In-App-Käufe integriert, und während der Early-Access-Phase konzentrierte man sich ausschließlich auf die Optimierung des Spiels, die Spielbalance, die Behebung von Fehlern sowie auf alle Anliegen, die von den Spielern nach dem Einstieg vorgebracht wurden. Echte Inhaltsupdates sollten erst nach der Veröffentlichung der offiziellen Version 1.0 folgen.

Nachdem eine Reihe der oben genannten, auf den ersten Blick unglaubwürdigen Versprechen abgegeben worden war, erlebte „War Dog“ nach seiner Veröffentlichung dennoch seinen großen Moment.

01

Rückblick auf „PUBG“

Ich hatte ursprünglich gedacht, dass „War Dog“ ein Spiel im Stil der „Battlefield“-Reihe sein würde, bei dem es darum geht, große Schlachtfelder zu erobern. Doch als ich nach dem Matchmaking ins Spiel kam und auf dem großen Platz eine Gruppe von Spielern sah, die sich ein „freies Gefecht“ lieferten, fühlte ich mich augenblicklich in die glorreichen Zeiten von „PUBG“ zurückversetzt – erst da hatte ich das Gefühl, am richtigen Ort zu sein.

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„War Dog“ verfügt nur über einen Spielmodus namens „Beherrsche das Gebiet“. Einfach ausgedrückt werden alle Spieler (es können bis zu 100 Spieler gegeneinander antreten) in drei Fraktionen aufgeteilt und zufällig auf einer Karte mit einer Fläche von 256 Quadratkilometern verteilt. Jede Fraktion verfügt über eine Startbasis, in der verschiedene Ausrüstungsgegenstände und Fahrzeuge erworben werden können.

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Auf dieser riesigen Karte wird zufällig ein festgelegter „Kontrollbereich“ von 2 x 2 Kilometern generiert. Das Ziel der Spieler ist es, in diesem Kontrollbereich so viele Spieler wie möglich zu versammeln. Die Fraktion mit der höchsten Spieleranzahl in diesem Bereich kontrolliert das gesamte Gebiet und erhält nach einer bestimmten Zeit 1 Punkt. Die Fraktion, die als erste 100 Punkte erreicht, gewinnt.

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Wie bei den meisten taktischen Spielen mit großen Karten führt eine endlose Spielwelt oft zu einem Gefühl der Hilflosigkeit – man weiß nicht, wo man ist, wer man ist und was man tun soll. Daher konzentriert sich der Großteil des Kampferlebnisses in „War Dog“ auf die Kontrollzonen.Der Spieler muss mit einem Geländewagen oder einem Kampfflugzeug schnell in die Kontrollzone vordringen und an einem festgelegten Ort sein Frontkommando errichten. Daher ist das Spielgebiet, genau wie auf einem realen Schlachtfeld, in zwei Kernbereiche unterteilt: die vordere Frontlinie und die hintere Versorgungslinie.

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Vielleicht haben kluge Spieler bereits erkannt: Da man allein durch die Anzahl der Spieler Punkte sammeln kann, könnte man sich doch einfach zu Hause verstecken. Ganz richtig – das Entwicklerteam hat offensichtlich auch an diese „unorthodoxe Spielweise“ gedacht. Deshalb wird innerhalb des Kontrollbereichs ein zufällig wandernder Kernbereich generiert, in dem alle Aktionen mit doppelten Belohnungen gewertet werden.

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Und damit kommen wir zu einem weiteren zentralen Mechanismus des Spiels, nämlich dem Geld.

In „War Dogs“ kann man mit Geld hauptsächlich verschiedene Ausrüstungsgegenstände und Fahrzeuge kaufen. Im Gegensatz zu den meisten PvP-Shooter-Spielen lässt sich das Geld in „War Dogs“ jedoch auch außerhalb der Spielrunde mitnehmen – ähnlich wie bei „Search and Destroy“, mit dem Unterschied, dass der Kauf der Ausrüstung innerhalb der Spielrunde erfolgt.Während eines Spiels werden alle Aktionen der Spieler entsprechend belohnt: Man kann in den Kampf stürmen und Gegner ausschalten, als Uber-Fahrer andere Spieler an die Front befördern oder sogar als Bauarbeiter fungieren und überall auf der Karte kleine und große Bauwerke errichten.

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Man kann sogar Teamkollegen für ihre Hilfe belohnen oder gegnerische Spieler bestechen, um sich selbst das „Leben zu retten“. Daher hat sich das Kernziel dieses PvP-Spiels tatsächlich von einem Teamerfolg zu einem Weg zum persönlichen Reichtum gewandelt.

Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es in diesem Spiel keine In-App-Käufe, dennoch sind verschiedene Skins und Gegenstände enthalten, und die Ressource, mit der man diese seltenen Gegenstände erwerben kann, heißt „Goldbarren“.

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Es gibt nur zwei Möglichkeiten, Goldbarren zu erwerben: Zum einen kann man sie direkt mit Geld kaufen, allerdings unterliegen die Wechselkurse starken Schwankungen – „Investieren Sie mit Bedacht“. Als ich zum Beispiel gerade mit dem Spiel angefangen habe, kostete ein Goldbarren nur 200.000, doch nachdem ich eine Runde gespielt hatte, war der Preis direkt auf über 2,7 Millionen gestiegen.

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Ein anderer Ansatz besteht darin, dass die Entwickler vor jedem großen Update – ähnlich wie bei einer Saison – alle Ressourcen der Spieler zurücksetzen und das Geld direkt zu einem bestimmten Verhältnis in Goldbarren umwandeln.

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Wenn du das gelesen hast, solltest du dir bereits ein grobes Bild vom Kern des Spiels machen können. „War Dog“ unterscheidet sich tatsächlich von anderen PvP-Spielen, da es den Unterschied zwischen Einzel- und Teamspiel nicht so stark betont. Jede Aktion, die du in der Kontrollzone ausführst, dient einerseits deinem eigenen wirtschaftlichen Wachstum und andererseits dazu, die Anzahl der gegnerischen Spieler einzudämmen und so einen Beitrag für dein Team zu leisten.

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Die Verantwortlichen haben ein sehr interessantes Beispiel vorgestellt: Sie haben einige Spieler ausgewählt, die noch nie ein Shooter-Spiel gespielt hatten. Diese mochten keine direkten Kämpfe wie das „Schießen auf die Mitte“, sondern schlossen sich zu einer Gruppe zusammen und verschanzten sich in einem Haus – mit Vorposten, Nachhut und Wachposten.Und selbst wenn sie keine direkten Kämpfe führten, leisteten sie dennoch einen kontinuierlichen Beitrag zum Team, solange sie sich innerhalb des Kontrollgebiets in Sicherheit halten konnten.

02

Vom Kampfhund zum Kriegsgott

Genau wie bei „Battlefield“ gibt es auch im Spiel „War Dogs“ zahlreiche Truppengattungen, doch diese können nicht bereits vor Spielbeginn frei ausgewählt werden, sondern der Spieler muss im Spiel verschiedene Aktionen ausführen und entsprechende Erfahrungspunkte sammeln.Beispielsweise erhält man für das Eliminieren von Gegnern „Sturm“-Erfahrung, für das Retten von Personen „Sanitäts“-Erfahrung. Alle Erfahrungspunkte werden zur persönlichen Stufe zusammengefasst und schalten entsprechende Gegenstände sowie Waffenausrüstung frei.Erwähnenswert ist, dass die Ränge und die Erfahrung dieser Klassen bei Updates nicht zurückgesetzt werden, sondern dauerhaft erhalten bleiben. Das bedeutet, je mehr Zeit ein Spieler investiert, desto stärker wird er im Spiel.

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Brammer beschreibt dies als eine Reise „vom Kampfhund zum Kriegsgott“. Daher liegt der Kern von „Kampfhund“ darin, die Zeit der Spieler zu respektieren und ihre Ausdauer zu belohnen.

Was die Komplexität der Ausrüstung angeht, liegt „War Dog“ zwischen „Battlefield“ und „Escape from Tarkov“: Man muss die Patronen nicht selbst in das Magazin laden, muss aber dennoch die Verteilung der Ressourcen entsprechend dem Platz im Rucksack sinnvoll planen.Die übliche Ausrüstung wie Helm, kugelsichere Weste, Magazine und Rucksack ist vollständig vorhanden. Verschiedene Gegenstände wie Erste-Hilfe-Sets, Munitionsnachschub, Ferngläser und Fahrzeuge entsprechen jeweils der Erfahrungsentwicklung verschiedener Truppengattungen wie Sanitäter, Unterstützung, Aufklärung und Fahrer.

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Die Auswahl an Waffen ist derzeit noch recht begrenzt. Abgesehen von der Wahl der Munition stehen lediglich Magazine, Visiere, Griffe undMündung. Insgesamt gesehen ist es derzeit relativ schwierig, Waffen individuell anzupassen, und die meisten Waffen sowie Zubehörteile müssen zunächst durch das Erreichen bestimmter Truppenränge freigeschaltet und anschließend gegen eine einmalige Geldzahlung freigeschaltet werden. Für Spieler, die zu Beginn des Spiels knapp bei Kasse sind, gleicht eine voll ausgestattete Ausrüstung einem „Paketdienst“.

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Meiner persönlichen Erfahrung nach ist „War Dog“ zwar in Bezug auf das Gameplay auf großen Schlachtfeldern durchaus innovativ, insgesamt jedoch noch nicht ganz ausgereift.

Einerseits wurde zwar in der Mitte der Karte eine Kampfzone abgegrenzt, doch bei einem Kampf mit 100 Teilnehmern besteht das Spielerlebnis größtenteils darin, „10 Minuten lang herumzulaufen und 5 Sekunden lang zu kämpfen“. Oft hänge ich einfach nur hinter der Hauptgruppe her oder werde, wenn ich auf mich allein gestellt bin, von einem Schuss aus dem Hinterhalt getroffen und flüchte dann panisch.

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Die Dauer einer einzelnen Partie wurde auf etwa zwei Stunden verlängert, doch da die Punktzahl im Spiel von der Anzahl der Spieler abhängt und der Weg von der Front zum Hinterland sehr weit ist, konzentriert sich der Großteil des Spielerlebnisses auf die Wege zwischen diesen beiden Punkten. Für Spieler, die im Team spielen, ist das Erlebnis recht gut, für Einzelspieler hingegen ist der Spaßfaktor nahezu gleich null.

Andererseits könnte ein einziger Spielmodus den langfristigen Betrieb des Spiels einschränken. Insbesondere bei Multiplayer-Kampfspielen, die für die Spielersuche stark auf eine hohe tägliche Nutzerzahl (DAU) angewiesen sind, führt der starke Rückgang der Spielerzahlen nach Abklingen der anfänglichen Begeisterung zu längeren Wartezeiten bei der Spielersuche, was in letzter Zeit zu einem Teufelskreis aus immer geringeren Spielerzahlen geführt hat.

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Insbesondere „The Final“ nebenan hat bereits ein „Lehrbuchbeispiel“ für ein Fehlschlagprojekt geliefert. Hinzu kommen die unsichtbare Ausrüstungskluft zwischen neuen und erfahrenen Spielern, die von den Spielern bereits heftig kritisierte Serverstabilität sowie die sich bereits abzeichnenden Cheater aller Art – da kann man um die zukünftige Entwicklung von „War Dogs“ nur mit Sorge blicken.

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Allerdings gibt es hier eine ziemlich kontraintuitive Tatsache: Schon lange vor der Veröffentlichung hatte Bulkhead in öffentlichen Äußerungen darauf hingewiesen, dass „die Begeisterung nachlassen wird“ – und das nicht nur einmal.

Am Tag der Veröffentlichung reagierte Brammer auf X auf die Diskussionen über die Nachhaltigkeit des Hypes um das Spiel und zeigte dabei eine seltene „nüchterne Einsicht“: „‚War Dog‘ wird in den kommenden Monaten weiterhin Spieler verlieren, da der Hype nach und nach abklingen wird.Das bedeutet nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist, und es ist nicht einmal ein Problem – wir hatten ohnehin mit 5.000 gleichzeitigen Spielern gerechnet.“

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Da fragt man sich unweigerlich: Wo liegt die langfristige Lösung für das einseitige „War Dog“?

Schlusswort

Auf der Gamescom im August 2026 gaben Mark Pinney, CFO und Senior Game Director bei Bulkhead, sowie CEO Joe Brammer ein Interview. Auf die Frage, ob in zukünftigen Updates PvE-Inhalte hinzugefügt würden, übertraf Brammers Antwort alle Erwartungen: „Wir haben das gesamte Gameplay bereits fertiggestellt – man kann es sogar schon jetzt spielen, auch wenn es noch sehr unausgereift ist. Tatsächlich ist es unsere Vision, dass man „Warhound“ kauft, einen „Warhound“-Account besitzt und wir in den kommenden Jahren kontinuierlich DLCs veröffentlichen werden, die neue Spielmodi bieten.“

Nicht nur der PVE-Modus, sondern auch das „Suchen, Kämpfen, Zurückziehen“-Spielprinzip wird von ihnen in Betracht gezogen. Brammer drückte sich diesbezüglich recht vorsichtig aus: „Ich möchte nicht sagen, dass es sich um ein Spielprinzip vom Typ ‚Suchen, Kämpfen, Zurückziehen‘ handelt. Ich gebe Ihnen ein einfaches Beispiel: Man kann Ausrüstung plündern und diese dann in das Kernspielprinzip ‚Das Gebiet erobern und beherrschen‘ einbringen.“

Brammer fasste abschließend zusammen: „Wir werden weitere Spielmodi in Form von DLCs veröffentlichen, um das Spiel kontinuierlich zu finanzieren, sein Wachstum voranzutreiben und den Spielern weiterhin Spaß zu bereiten.“

Wenn man die Informationen aus den oben genannten Interviews zusammenfasst, lässt sich die langfristige Strategie von „Bulkhead“ leicht erkennen: Das Unternehmen finanziert sich durch ein Spiel im Buy-to-Play-Modell, verfeinert es während einer ein- bis zweijährigen Early-Access-Phase gründlich und erweitert es anschließend durch DLCs um verschiedene Spielmodi, um diejenigen Spieler anzusprechen, denen ein einziger Modus nicht ausreicht.

Dieser Weg ist natürlich sehr beschwerlich. Da man nicht auf hohe DAU-Zahlen angewiesen ist, muss man die Spieler bei jedem neuen Modell von Neuem davon überzeugen, weiterhin Geld auszugeben; da man auf die unvorstellbaren Budgets von Tencent verzichtet, gibt es kaum Spielraum für Fehlversuche.Das „unerschöpfliche Budget“ galt damals innerhalb des Tencent-Systems gewissermaßen als „Erbsünde“ von Bulkhead, doch seit der Loslösung von Tencent ist es zu der „Freiheit“ geworden, die es Bulkhead heute ermöglicht, unbeschwert weiterzumachen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220870

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游茶妹儿
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