Spieler, die den Start von „Cyberpunk 2077“ im Jahr 2020 miterlebt haben, erinnern sich wahrscheinlich noch gut an jene Tage, die von Wut, Spott, Hohn und großem Aufruhr geprägt waren.
Auf der einen Seite standen die extrem hohen Erwartungen, die CDPR durch jahrelange Werbekampagnen für das Spiel geweckt hatte – die Medien äußerten sich vor der Veröffentlichung fast ausnahmslos positiv, und die Metacritic-Durchschnittsbewertung bei der Veröffentlichung lag bei hohen 91 Punkten;auf der anderen Seite stand der totale Zusammenbruch, der die Spieler erwartete, nachdem sie voller Vorfreude ins Spiel eingestiegen waren: Autos versanken im Boden, Passanten auf den Straßen verwandelten sich in Low-Poly-Modelle, und Texturfehler sowie Ladefehler begleiteten den gesamten Spielverlauf. Fehler beim Laden von Szenen führten sogar zur Entstehung des Memes „Schwarzer Traum“, über das die Spieler bis heute gerne scherzen.

Dieser Absturz aus großer Höhe direkt in die Tiefen des Meeres ist in der gesamten Spielegeschichte eine bemerkenswerte Episode. Nachdem sich CDPR mit der „The Witcher“-Reihe den Ruf als „polnischer Trottel“ erworben hatte, wurde der über Jahre hinweg aufgebaute gute Ruf des Unternehmens an diesem Tag sowohl von den Spielern als auch von verschiedenen Akteuren der Branche heftig in Frage gestellt.Sogar die Plattformen schalteten sich nacheinander ein: Xbox kündigte an, Rückerstattungen uneingeschränkt zu gewähren, während Sony sogar direkt den Stecker zog und die digitale Version von „Cyberpunk 2077“ vollständig aus dem Store entfernte.
Der Anruf von Sony ging ausgerechnet bei Michal Nowakowski, dem Co-CEO von CDPR, ein. Bis heute betrachtet er dies als einen der dunkelsten Momente seiner Karriere und sogar seines gesamten Lebens.In einem Interview mit „Deconstructor of Fun“ gestern übernahm er jedoch offen die Verantwortung: Es gebe viele Spekulationen von außen, doch die Wurzel aller Probleme liege im Unternehmen selbst – weder bei den Investoren noch bei der Engine noch beim Druck durch die Erwartungen der Spieler; alles gehe auf den von ihnen selbst aufgebauten Entwicklungsprozess sowie auf den übermäßig optimistischen Projektzeitplan zurück.

Links: Michal Nowakowski, Co-CEO von CDPR
Als derjenige, der mitten im Zentrum des Sturms stand, ging er auf fast alles ein. Er sprach auch darüber, wie das Team danach mit dem Misserfolg umgegangen ist und die weiteren Verkaufszahlen des Spiels gerettet hat;wie man die Abläufe verbesserte, das Produkt weiter verfeinerte und das Vertrauen Stück für Stück wiederherstellte, bis die Remaster-Version von „The Witcher 3“ und der neue DLC auf der Gamescom erneut den Jubel des gesamten Publikums hervorriefen – was vielleicht der Teil ist, der es am meisten verdient, in Erinnerung zu bleiben. Im Folgenden finden Sie eine Zusammenfassung des Inhalts dieses Interviews durch „Teahouse Jun“.
01
„Einleitung“
Michal Nowakowski kam vor mehr als zwanzig Jahren, im Jahr 2005, zu CD Projekt und ist heute Co-CEO des Unternehmens.Im Dezember 2020 war er für die Geschäftsentwicklung und die Investor Relations zuständig – das bedeutete, dass er derjenige war, der den Anruf entgegennahm, als Sony „Cyberpunk 2077“ aus dem PlayStation Store nahm.Es war 1 Uhr morgens. Er erinnert sich an diese Zeit und bezeichnet sie als eine der schlimmsten drei Wochen seines Lebens. Nicht als die schlimmsten seiner Karriere – sondern als die schlimmsten seines Lebens.
Ich hatte eigentlich erwartet, eine Geschichte über die Wiedergutmachung zu hören. Was ich jedoch bekam, war eine präzise Analyse der folgenden Fragen: Warum hat ein Studio, das zuvor drei Spiele sehr gut umgesetzt hatte, beim vierten Spiel versagt? Warum sind die meisten gängigen Erklärungen falsch? Und was genau macht das polnische Ökosystem der Spieleentwicklung zu dem vielleicht besten in der Europäischen Union?
02
Die landläufige Meinung ist falsch.
Drei Jahre nach einem der schlechtesten Spielestarts in der Geschichte der Branche hat sich „Cyberpunk 2077“ 25 Millionen Mal verkauft und zudem einen Preis gewonnen.
Beginnen wir mit der Erklärung, die jedem als Erstes in den Sinn kommt. CD Projekt ist an der Warschauer Börse notiert, und der Markt hatte „Cyberpunk“ längst als ausgemachte Sache betrachtet; innerhalb von zehn Tagen wurden 13 Millionen Exemplare des Spiels ausgeliefert, doch anschließend wurde es aus den First-Party-Stores entfernt.Der Aktienkurs ist gegenüber seinem Höchststand um etwa 75 % gefallen. Die naheliegendste Schlussfolgerung lautet: Der Druck des öffentlichen Marktes hat die Veröffentlichung eines noch nicht fertiggestellten Spiels erzwungen.
Nowakowski wies diese Behauptung entschieden zurück. „Viele sagen, die Investoren hätten uns zum Börsengang gedrängt“, erklärte er mir, „das entspricht überhaupt nicht der Wahrheit.“Sein Argument lautet: Der Vorstand habe durchaus die Flexibilität gehabt, den Börsengang zu verschieben, und die Investoren seien rational – ihnen gehe es darum, dass alles gut läuft, nicht darum, dass es schnell geht. Er suchte auch keine anderen Sündenböcke. „Wir hätten den Börsengang gar nicht erst starten sollen.“
Die „Stress-Theorie“ ist sehr praktisch. Sie ermöglicht es der Geschäftsleitung, sich als Opfer der Aktionäre darzustellen. Er will diese Darstellung nicht akzeptieren, und ich glaube ihm, denn das, worauf er stattdessen die Schuld schiebt, ist noch schwerer zuzugeben.
Ab März 2020 galt in Polen ein vollständiger Lockdown. Die Arbeit im Büro war praktisch verboten. Hunderte von Entwicklern schafften es mithilfe von Slack und Videokonferenzen, eines der komplexesten Open-World-Spiele aller Zeiten fertigzustellen.
Und der Preis dafür ist genau der wichtigste Punkt, den er in seinem Podcast angesprochen hat: Nach der Veröffentlichung des Spiels meldeten sich einige zu Wort und sagten, sie hätten dieses oder jenes Problem schon längst gekannt, doch offenbar konnte niemand das Gesamtbild überblicken.
„Es scheint, als hätte niemand wirklich den Überblick. Aufgrund der Lockdown-Maßnahmen arbeiten alle zum ersten Mal im Homeoffice. Jeder sieht nur einzelne Bruchstücke. Niemand tritt hervor und sagt: ‚In diesem Film sind wir die Titanic, also macht das nicht. Wir steuern geradewegs auf einen Eisberg zu.‘“
Das ist die eigentliche Ursache des Scheiterns. Es lag nicht an Überstunden, nicht an Gier und auch nicht an einem Ausfall der Engine. Ein Spiel dieser Größenordnung ist im Wesentlichen ein Integrationsproblem, doch CD Projekt arbeitete damals noch mit einem „Wasserfall“-Modell – Grafik, Audio und Technik arbeiteten relativ isoliert voneinander und wurden erst am Ende zusammengeführt.Dieses Modell funktionierte bei „The Witcher 3“ perfekt, da sich damals alle im selben Gebäude befanden und erfahrene Mitarbeiter zwischen den Etagen hin- und hergingen und die Nahtstellen bemerkten. Das Arbeiten im Homeoffice hat die Menschen nicht faul gemacht. Es hat lediglich diejenigen beseitigt, die das gesamte Spielfeld überblicken konnten.
Der zweite Fehler war, aus früheren Erfahrungen zu schließen. Sie wussten, dass es Bugs gab, und nahmen „The Witcher 3“ als Maßstab – dieses Spiel war bei der Veröffentlichung ebenfalls noch unausgereift, wurde aber innerhalb eines Monats auf Vordermann gebracht. Sie planten daher nur ein bis zwei Wochen Arbeitsaufwand für den Patch ein. Was sie jedoch tatsächlich vor sich hatten, war eine Speicherarchitektur, die nicht in die PlayStation 4 passte.
Hier gibt es ein Missverständnis, das ausgeräumt werden sollte: Der Wechsel zur Unreal Engine 5 war nicht auf „Cyberpunk“ zurückzuführen.Nowakowski stellte klar, dass die selbst entwickelte REDengine nicht das Problem war; das Problem lag vielmehr darin, dass bestimmte Einschränkungen beim Streaming und beim Arbeitsspeicher vor der Veröffentlichung nicht behoben werden konnten. Diese Umstellung ging auf die beeindruckende „Matrix“-Demo von Epic zurück sowie auf die Erkenntnis des Unternehmens, dass es sich niemals im Technologiegeschäft engagieren wollte.
Es gibt tatsächlich einige echte Prozessiterationen, die sich zwar weniger gut als Zitate eignen, aber umso wirkungsvoller sind: Erstens sind Meilensteine nun binär – eine Alpha-Version mit einem Fertigstellungsgrad von 90 % gilt nicht als Alpha, sondern als Fehlschlag. Jeder kennt den Grund dafür, und anschließend wird das Problem behoben.Zweitens ist die Entwicklung vom ersten Tag an auf die drei großen Plattformen ausgerichtet, anstatt zunächst auf dem PC zu entwickeln und das Produkt anschließend nach unten anzupassen.
03
Der wahre Preis der Erlösung
Was mir an dieser Geschichte am besten gefällt, ist: Sie haben niemals aufgegeben. Kein Kurswechsel, keine Umstrukturierung, vier Jahre lang wurden kontinuierlich Patches veröffentlicht, eine Erweiterung, die sich 10 Millionen Mal verkaufte, und ein Spiel, dessen Verkaufszahlen anschließend die 30-Millionen-Marke überschritten.
Nowakowski selbst hat diese romantische Vorstellung zunichte gemacht. Sie wussten, dass das Design des Spiels gut war, das Problem lag auf der technischen Ebene. Die Kernfrage lautete: „Können wir es uns (finanziell) leisten, weiterzumachen (ein bereits veröffentlichtes Spiel zu überarbeiten)?“ Die Antwort war: Ja, also los.Die 13 Millionen Exemplare, die sich bei der Erstveröffentlichung verkauften, finanzierten letztendlich diese Überarbeitung. Er sagte ganz offen, dass sie, sollte das Spiel kommerziell völlig scheitern, das tun würden, was jedes Unternehmen tun würde – einen Schlussstrich ziehen.
Die Lehre lautet also nicht „Gib niemals auf“. Die eigentliche Lehre ist: Ein missglückter Start, der von einer echten Nachfrage gestützt wird, ist etwas völlig anderes als der Misserfolg eines Spiels, das niemand haben will. Beharrlichkeit ist eine Entscheidung, die man nur treffen kann, solange man noch zahlungsfähig ist.Wer diesen Absatz so interpretiert, dass man „einem vom Markt bereits abgelehnten Projekt weiterhin Geld zuführen kann“, hat ihn völlig falsch verstanden.
Eine bessere Motivation ist der Satz, den Michal am Ende fast wie eine Korrektur hinzufügte. Es geht nicht nur um die Fans. Das Team hat Jahre damit verbracht, an etwas zu arbeiten, das es für etwas Besonderes hält, und die Macher weigern sich, es als Misserfolg in die Geschichte eingehen zu lassen. Ich bin mir nicht sicher, ob man das als Bescheidenheit bezeichnen kann. Ich finde, es ist eigentlich genau das Gegenteil.
04
Medienübergreifende Adaptionen und zwei Möglichkeiten, wie dabei etwas schiefgehen kann …
Wenn die meisten Studios heutzutage über die Verfilmung von Spiel-IPs sprechen, geht es dabei meist um Erfolgsgeschichten. CD PROJEKT RED ist ein seltenes Beispiel: In diesem Unternehmen lassen sich zwei Arten von Misserfolgen gleichzeitig beobachten, und beide entsprechen nicht den gängigen Vorstellungen.
Der erste Fall ist, wenn man zwar die Rechte am geistigen Eigentum besitzt, aber nicht über die Adaptionsrechte verfügt. Die Serie „The Witcher“ auf Netflix ist keine Produktion von CD Projekt. Sapkowski, der Autor von „The Witcher“, hat die Rechte für die Fernsehserie nie an das Unternehmen verkauft, weshalb das größte Publikumserfolgsereignis in der Geschichte der Serie von einer völlig anderen Partei für sich beansprucht wurde.CD Projekt hat sich einige Easter Eggs gesichert, am Rande mitgearbeitet und dadurch einen enormen Verkaufsschub für ein Spiel erzielt, das bereits vor vielen Jahren entwickelt worden war. Aber das Unternehmen hatte keinerlei Kontrolle über die kreative Gestaltung, die Besetzung oder Entscheidungen, die letztendlich die Fangemeinde spalteten. Das war eher ein Glücksfall als eine Strategie.Man kann keine Zehnjahresplanung für eine Serie aufstellen, die einem nicht gehört, und wenn die Qualität dieser Serie nachlässt, muss man dennoch den Schaden für die Marke tragen.
„Cyberpunk: Edge Runners“ ist hingegen ein Gegenbeispiel und zugleich ein echtes Vorbild. „Cyberpunk: Edge Runners“ wurde von CD PROJEKT RED finanziert und vollständig kontrolliert.Das Unternehmen hat das Drehbuch geschrieben, gemeinsam mit Studio Trigger die Finanzierung übernommen und den Veröffentlichungszeitpunkt bestimmt – abgestimmt auf ein Spiel, dessen Erfolg es wiederbeleben wollte. Die Serie war ein Erfolg und hat die Verkaufszahlen angekurbelt. Der Unterschied zwischen den beiden Projekten liegt nicht in der Qualität oder der Größe des Publikums, sondern darin, ob das Unternehmen einen Platz am Tisch hat oder nicht.
Das zweite Scheiternsmuster ist das „Disney-Modell“ – wenn ich hier Disneys Geschäftsmodell als Scheitern bezeichne, ist das noch eine recht milde Formulierung. Ich meine damit Folgendes: Ein Medienunternehmen hat ein Schwungrad geschaffen; dieses Schwungrad beginnt, mehr Gewinn zu erwirtschaften als das, was sich in seinem Zentrum befindet, und so wird das Zentrum ausgehöhlt.
Er wollte Disney nicht direkt kritisieren, hat dieses Modell aber auch nicht bestritten. Seine Antwort war struktureller Natur: Der Vorstand von CDPR legt jedes Jahr einige wenige Prioritäten fest, wobei die Spieleentwicklung stets bewusst ganz oben auf der Liste steht – als eine Art Erinnerung.
Rein zahlenmäßig ist dies derzeit noch recht einfach zu bewerkstelligen. Die Lebenszeitumsätze mit Merchandising-Artikeln liegen im Bereich von mehreren zehn Millionen, während die des Spiels im Milliardenbereich liegen.Die wahre Bewährungsprobe kommt in einem solchen Moment: Wenn die Gewinne einer bestimmten Lizenzproduktlinie so beträchtlich sind, dass erfahrene Führungskräfte beginnen, sie in Planungssitzungen zu verteidigen. Ich glaube nicht, dass Disney bewusst beschlossen hat, sich zu einem Freizeitparkunternehmen zu entwickeln. Es ist nach und nach, in einem scheinbar vernünftigen Quartal nach dem anderen, dorthin abgedriftet.
Was all dies derzeit zusammenhält, ist Ablehnung, nicht Ehrgeiz. Drei IPs statt zehn. Nowakowski hat deutlich gemacht, dass Wachstum darin besteht, jedes einzelne Spiel besser zu machen, und dass zehn Serien nicht gleichbedeutend mit Wachstum sind.
Er nannte auch ganz offen die Reihenfolge: „The Witcher 4“ befindet sich bereits in einer fortgeschrittenen Produktionsphase, „Cyberpunk“ in der Vorproduktion, während „Project Hadar“ gerade erst die Phase der IP-Entwicklung hinter sich gelassen hat.Es handelt sich um ein Projekt, das mit voller Kraft vorangetrieben wird und auf das noch zwei weitere Phasen folgen werden – was sich deutlich von drei parallel laufenden Wagnissen unterscheidet.
Das „Hadar“-Projekt ist die eigentliche Bewährungsprobe: Lässt sich diese Fähigkeit überhaupt reproduzieren? „The Witcher“ basiert auf Romanen.„Cyberpunk“ basiert auf einem Tabletop-Spiel. Beide verfügen über eine eigene Welt, einen eigenen Stil und ein bereits bestehendes Publikum. Hadar hat nichts davon, und CD Projekt muss nun ein Universum von Grund auf aufbauen und gleichzeitig beweisen, dass es in der Lage ist, ein Serienportfolio zu betreiben. Das sind zwei Herausforderungen, an die sich das Unternehmen noch nie gleichzeitig gewagt hat.
Und genau hier sehe ich das Risiko.„The Witcher 4“, „Cyberpunk 2“, das Hadar-Projekt, Comics, Animationsfilme, ein Live-Action-Projekt sowie externe Partner, die unter Aufsicht an den von CD Projekt lizenzierten IPs arbeiten – all dies zusammen ergibt ein Geschäftsvolumen, das weit über das hinausgeht, was das Unternehmen im Jahr 2020 bewältigen konnte.Und in jenem Jahr hatte niemand den Überblick über das Gesamtbild. Die ergriffenen Abhilfemaßnahmen – ein zweistufiges Meilenstein-Zugangsverfahren sowie die Rückkehr der Führungskräfte ins Büro – lösten lediglich das Problem der Transparenz innerhalb einzelner Produktionen. Das Problem der Transparenz über sechs Projekte hinweg wurde damit offensichtlich nicht gelöst.
Von den drei Universen von CD Projekt bringen zwei bereits ein bestehendes Publikum mit sich, was bedeutet, dass niemand – auch das Unternehmen selbst nicht – weiß, ob es in den letzten zwanzig Jahren tatsächlich um „Weltgestaltung“ oder um „hervorragende Adaptionen“ ging.Das Hadar-Projekt wird diese Frage beantworten. Selbst wenn es schiefgeht, bleiben sie ein hervorragendes Studio, das lediglich den kreativen Funken eines anderen benötigt, um die ganze Welt zum Leben zu erwecken; wenn es gelingt, werden sie zu einem der vielleicht nur fünf Unternehmen auf der Welt gehören, die eine Serie „erschaffen“ können. Meiner Meinung nach ist dieses Risiko es wert, eingegangen zu werden.
05
Polen und die Sache, die er unterschätzt hat
Ich habe versucht, eine strukturelle Erklärung für das polnische Ökosystem zu finden, aber Michal wollte mir keine geben.
Was Spitzenkräfte angeht, ist das Argument der „billigen Arbeitskräfte“ längst nicht mehr stichhaltig.CDPR orientiert sich bei den Gehältern in Europa am britischen Markt, zahlt in den USA jedoch nach amerikanischem Gehaltsniveau, da das Unternehmen weltweit um Talente konkurriert. Seiner Aussage zufolge sind die übrigen Faktoren die 8-Bit-Computerkultur der 1980er Jahre, eine mathematische Tradition, die während der kommunistischen Ära florierte, erzählerisches Geschick sowie der Hunger nach Erfolg.
Und genau bei diesem „Hunger“ liegt der Unterschied zwischen ihm und mir. Er erwähnte, dass ein türkischer Kollege genau dieselbe Triebkraft beschrieben habe, und genau das ist der entscheidende Punkt. Jeder Gründer aus einem florierenden Markt wird von diesem „Hunger“ sprechen.Es ist eine Konstante und kein Unterscheidungsmerkmal. Wenn dieser Hunger gestillt ist, verwandelt er sich in Bequemlichkeit. Und Bequemlichkeit klingt genau wie Kompetenz. Sie sagt: Das haben wir schon einmal gemacht, wir kennen die Spielregeln, wir können jetzt klüger arbeiten, statt uns noch mehr abzurackern.Dann kommt jemand, der noch hungriger ist, und wagt das, was man selbst aus „übermäßiger Erfahrung“ heraus nicht zu versuchen wagt. Ich habe all das in Helsinki am eigenen Leib erlebt: In ganz Finnland gab es ein unübertroffenes Gaming-Ökosystem, das innerhalb weniger Jahre völlig zusammenbrach.
Was Polen hat und was andere europäische Länder nicht haben, ist ein inländischer öffentlicher Markt, der bereit ist, in Spiele zu investieren.CD Projekt löste an der Warschauer Börse einen regelrechten Goldrausch aus, und eine ganze Generation von Studios konnte Kapital beschaffen, ohne sich bei westlichen Publishern um Erlaubnis bitten zu müssen. Das war strukturell bedingt, doch heute ist dieser Weg im Grunde genommen versperrt. Er räumt ein, dass es heute viel schwieriger ist, ein Spieleunternehmen an der Warschauer Börse zu notieren. Die nächste Generation wird nicht mehr die gleichen Finanzierungsmöglichkeiten haben wie die vorherige.
Andererseits ist der Börsengang, für den sie damals so hart gekämpft haben, heute zu einer Belastung geworden. Eine Marktkapitalisierung von 20 Millionen Euro an der Warschauer Börse ohne jegliches tägliches Handelsvolumen – das kann man nicht als „Kapitalbeschaffung“ bezeichnen.Es bedeutet die Verpflichtung zur Vorlage von Quartalsberichten, einen öffentlichen Aktienkurs, der bei jeder Übernahmeverhandlung als Anker dient, sowie die Verpflichtung, den Wettbewerbern die Roadmap und die KPIs offenzulegen. Der Börsengang sollte eigentlich ein Ausweg sein, um „nicht mehr die Zustimmung westlicher Publisher einholen zu müssen“, doch letztendlich hat er sich zu einer anderen Form der Abhängigkeit entwickelt.
Der wahre „Beitrag“ ist psychologischer Natur. Eine seiner brillantesten Aussagen bezog sich auf eine Redewendung, die er während seiner Kindheit verabscheute – die polnischen Medien bezeichnen jeden Erfolgreichen als „den polnischen Jobs“ oder „den polnischen Bill Gates“.Der Beitrag von CD Projekt zu seinem Ökosystem besteht nicht aus Kapital und auch nicht aus Talenten. Es ist vielmehr ein Beweis dafür, dass man nicht unbedingt die „polnische Version“ von irgendetwas sein muss.
Nowakowskis Interview begann und endete an derselben Stelle: Er betonte, dass nichts als selbstverständlich anzusehen sei und dass alles, was bisher geschehen sei, erst der Anfang sei. Das ist die richtige Haltung.
06
„Nichts ist selbstverständlich.“
Wir neigen dazu, im Nachhinein zwischen Überzeugungen und Wahnvorstellungen zu unterscheiden und die Geschichte dann rückwärts zu erzählen, als wüssten die Führungskräfte genau, was sie taten. Doch oft wissen sie es gar nicht – zumindest nicht ganz.
Nowakowski hatte damals Erwartungen von drei Millionen Exemplaren für „The Witcher“ und man ging insgeheim davon aus, dass sich insgesamt sechs Millionen Exemplare verkaufen würden. Doch bereits innerhalb von sechs Wochen wurden sechs Millionen Exemplare verkauft.Dieser Mann, der einst ein unverzichtbares Mitglied eines Teams war, das eines der wertvollsten IP-Portfolios Europas geschaffen hat, lag mit seiner Prognose für diesen explosiven Erfolg um eine ganze Größenordnung daneben – und er sagt, diese Angst habe ihn nie verlassen.Das ist keine heuchlerische Bescheidenheit. Es ist die richtige Interpretation der Tatsache, dass „selbst diejenigen, die sich mitten im Gebäude befinden, nur sehr wenig sehen können“.
Ich habe immer wieder über diesen Satz nachgedacht: „Nichts ist selbstverständlich.“ Michal hat ihn in diesem Gespräch – in dem er allen Grund gehabt hätte, seinen Sieg mit einer Ehrenrunde zu feiern – vier- oder fünfmal gesagt, ohne dass ihn jemand danach gefragt hätte.
Meiner Meinung nach ist das beständigste Kapital, das CD Projekt geschaffen hat, weder eine IP noch eine Engine noch das Team für die Umsetzung von IPs. Es ist vielmehr die institutionalisierte Weigerung, sich in Sicherheit zu wiegen. Und genau das ist auch ein Kapital mit begrenzter Haltbarkeit, denn es lebt in den Menschen und nicht in den Abläufen – und diese Menschen werden irgendwann das Unternehmen verlassen.
Andererseits ist genau darin der Sinn des „Hadar-Projekts“ begründet. Ein Universum von Grund auf neu zu erschaffen, ist genau die Art von Projekt, die jemand, der sich „sicher“ fühlt, nicht bewältigen kann – das bedeutet, dass CD Projekt sich selbst genau die Aufgabe gestellt hat, die am ehesten dazu geeignet ist, die eigene Unternehmenskultur zu stärken.
(Aus: Deconstructor of Fun, „Warum haben wir alle den Zusammenbruch von ‚Cyberpunk 2077‘ nicht vorhergesehen?“)
Original-URL:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/why-none-of-us-saw-cyberpunk-coming-apart)
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