Ist der Zyklus der „Inhalte“ im 2D-Bereich zu Ende?

Auf der kürzlich stattgefundenen Gamescom in Köln stellte miHoYo mit „The Origin’s Knot“ ein Spiel vor, das ganz und gar nicht dem typischen miHoYo-Stil entspricht. Unsere Kollegen vor Ort, die das Spiel ausprobiert haben, waren sehr positiv überrascht, da die realistischen Details der Grafik und das PVE-Design für den gemeinsamen Kampf mehrerer Spieler eine ganz andere Atmosphäre vermitteln als die üblichen miHoYo-Titel.

Gleichzeitig zeigen auch einige andere neue Produkte, die im Spektrum eher in Richtung „2D“ tendieren, wie beispielsweise „Unendlich“ von NetEase,„Blue Star Field“ von Manjiao, „City of Silver“ von Le Element sowie das erst vor zwei Tagen vorgestellte Spiel „Sleepless Wilderness“ von Xiaozhi Games, zeigen alle die ausgeprägten „spielorientierten“ Merkmale der nächsten Generation von 2D-Spielen.

All dies hat uns bei Tea House bewusst gemacht, dass unsere bisherige Sichtweise auf „2D und lockeres Gameplay“ für die Zukunft dieses Genres möglicherweise nicht mehr zutrifft.

Blickt man auf die letzten fast sechs Jahre zurück, so haben „2D“-Produkte, allen voran „Genshin Impact“, ein klares „2D“-Paradigma etabliert: Die Charaktere sind der zentrale Träger der Inhalte und zugleich das wichtigste Mittel zur kommerziellen Monetarisierung; kontinuierliche, qualitativ hochwertige Inhaltsaktualisierungen bilden die Grundlage für die Nutzerbindung; emotionale und monetäre Konsumformen rund um die Charaktere verschmelzen im Rahmen des Gacha-Mechanismus zu einer Einheit.

„2D-Spiele“ sind fast gleichbedeutend mit „Inhalte erstellen und Charaktere verkaufen“.

Doch jedes Paradigma hat seine Grenzen,heutzutage steigen die Kosten für die Produktion von Inhalten mit jeder neuen Version, das Angebot an Charakteren nähert sich der Schwelle zur ästhetischen Ermüdung, und ein höherer Aufwand für Inhalte führt nicht mehr automatisch zu besseren wirtschaftlichen Erträgen. Angesichts dieser sich häufenden Anzeichen ist die Suche nach neuen Standbeinen für Produkte aus dem Anime- und Manga-Bereich nicht mehr nur eine strategische Entscheidung einzelner Unternehmen, sondern eine Herausforderung, der sich jeder stellen muss, der in diesem Segment tätig ist.

Da die Hersteller einen Kurswechsel vollziehen und neue Produkte eine Transformation durchlaufen, haben wir in dieser Ausgabe unserer Roundtable-Reihe mit Fachleuten darüber gesprochen: Ist der „Inhaltszyklus“ der 2D-Branche zu Ende? Wird die zunehmende Bedeutung des Spielspaßes die 2D-Branche retten?

Die Welt der Anime und Manga – wird das gut gehen?

▍Chizuru Suwon ist ein braves Mädchen! @Laohe

Ich glaube schon, dass es in Zukunft keine erfolgreichen Produkte mehr im Stil von „Genshin Impact“ oder „Mingchao“ geben wird.

Ich bin jedoch der Meinung, dass man sich darüber im Klaren sein muss, dass das Ende dieses Zyklus nicht bedeutet, dass Inhalte aus dem 2D-Bereich – oder besser gesagt, der künstlerische Stil des 2D-Bereichs – oder gar das charakterbasierte Spieldesign damit endgültig der Vergangenheit angehören.

Wir sollten uns darüber im Klaren sein, dass heute eigentlich eine bestimmte geschäftliche Annahme zu Ende geht – nämlich die Illusion, dass „man den kommerziellen Erfolg von Genshin Impact wiederholen kann, solange die Grafik im Anime-Stil gehalten ist, die Charaktere kampfstark sind und der Inhalt umfangreich genug ist“.

Diese Annahme war im Jahr 2021 Gegenstand massiver Spekulationen und wurde erst in den letzten Jahren widerlegt.

Deshalb war ich schon immer der Meinung, dass man die „zweidimensionale Welt“ nicht als ein Genre betrachten sollte, dem man nachgeht, sondern als eine Art, inhaltliche Kompetenz aufzubauen.

„Der Knoten der Ursprünge“ von Mihoyo ist meiner Meinung nach nach wie vor ein „Inhaltsprodukt“ – ein inhaltsorientiertes Spiel, das nicht auf eine bestimmte ästhetische Zielgruppe angewiesen ist, sondern sich an ein breiteres globales Spielerpublikum richtet. Wer sagt denn, dass das Gameplay kein Inhalt ist?

▍Arnold Lupin IX.

Frage zuerst, ob es so ist, und dann, warum.

Meiner Auffassung nach handelt es sich bei dem sogenannten „Inhalt“ eigentlich um eine Methodik, die wie folgt abläuft: Beginnend mit dem Charakterdesign → Gestaltung der Handlung und Inszenierung → Werbung mit PVs zur Steigerung der Vorfreude → Veröffentlichung des Charakterpools zur Monetarisierung → Aufrechterhaltung bis zur Einführung des nächsten Charakters. Ausgehend von dieser Methodik wurden bei früheren Anime-Produkten die gesamte Teamzusammensetzung, der Produktionsrhythmus, das Management der Nutzererwartungen und das Geschäftsmodell rund um diesen Kreislauf aufgebaut.

Ob du es nun zugibst oder nicht: Es war Mihoyo, das diesen Kreislauf festgelegt hat; spätere Produkte wurden innerhalb dieses Rahmens optimiert oder reduziert.

Nehmen wir einmal an, dass du mit dem „Spielzyklus“ die Methodik der „spielorientierten Herangehensweise“ meinst. Ich glaube, dass diese sich gerade durchsetzt – aber was wird sie verändern? Sie wird die zugrunde liegende Logik der Nutzerbindung verändern.

Die Essenz der inhaltsgetriebenen Nutzerbindung liegt im „Mitverfolgen“ – die Spieler warten gespannt auf die nächste Folge der Handlung und den nächsten Charakter; die Essenz der spielmechanikgetriebenen Nutzerbindung hingegen liegt in der „Sucht“ – wenn die Spielmechanik an sich unterhaltsam genug ist, kehren die Nutzer von sich aus zurück, um sie zu erkunden.

Der Vorteil des letzteren liegt darin, dass die Produktionskosten für nachfolgende Inhalte relativ gut kontrollierbar sind, sobald der Kernmechanismus einmal etabliert ist. Dies ist auch einer der Gründe, warum Kapitalgeber und Management zunehmend den Schwerpunkt auf das Spielprinzip legen – nicht nur, weil ein spielerischer Ansatz „besser“ ist, sondern auch, weil die Kostenstruktur bei einem spielerischen Ansatz gesünder ist.

Eines der zentralen Anliegen der 2D-Nutzer ist jedoch die emotionale Identifikation – mit den Figuren, dem Weltbild und der Community.

Das lässt sich nicht einfach durch „gutes Spiel“ ersetzen.

Man kann eine offene Welt mit äußerst beeindruckender physischer Interaktion schaffen, aber wenn der Nutzer darin keine emotionale Bindung findet, wird er das Produkt zwar vielleicht unterhaltsam finden, es aber nicht als „geistigen Zufluchtsort“ betrachten – und genau dieser „geistige Zufluchtsort“ ist das entscheidende Merkmal, durch das sich Produkte aus dem 2D-Bereich von anderen Kategorien unterscheiden.

Bei den meisten anderen spielorientierten Produkten mit „hoher DAU“ stammt die emotionale Bindung von anderen Spielern.

Daher gehe ich davon aus, dass in den nächsten Jahren eine Reihe von Hybridprodukten auf den Markt kommen wird, bei denen das Spielprinzip das Gerüst und der Inhalt das Fleisch bildet – es wird also keine einseitige Entwicklung geben.

Ob es nun um „Der Knoten am Anfang“ oder „Unendlich“ geht – man könnte weniger sagen, dass der Inhalt aufgegeben wurde, als vielmehr, dass das Verhältnis zwischen Inhalt und Spielmechanik neu justiert wurde. Auch bei den eher auf den Anime-Stil ausgerichteten Neuerscheinungen wie „Blaues Sternenfeld“, „Silberne Stadt“ und „Land der Wachen“ lässt sich ein ähnlicher Trend beobachten: Die Charaktere spielen zwar nach wie vor eine wichtige Rolle, sind aber nicht mehr die einzige tragende Säule.

Ob sich das neue Konzept kommerziell durchsetzen lässt, ist derzeit für alle ein Glücksspiel – auch für Mihoyo.

▍Yukinoshita Hachiman

Das „Inhaltsmodell“ war eigentlich von Anfang an für die meisten Menschen ungeeignet.

Während alle darüber diskutieren, ob der „2D-Zyklus“ vorbei ist, wird dabei eigentlich eine viel grundlegendere Frage ausgeklammert: Wie viele Unternehmen haben in diesem Bereich tatsächlich Geld verdient?

Der zentrale Widerspruch des Content-Modells besteht darin, dass es extrem hohe Anfangsinvestitionen erfordert, um eine Content-Barriere zu errichten, während sein Monetarisierungsmodell – nämlich die Bezahlung für Charaktere – naturgemäß durch die Größe der Kernzielgruppe im Anime- und Manga-Bereich begrenzt ist. Man gibt viel Geld aus, um eine erstklassige offene Spielwelt zu erschaffen, doch der Kreis der Spieler, die bereit sind, für Charaktere zu bezahlen, ist möglicherweise nur sehr begrenzt.

Unternehmen wie Mihoyo und Eagle Corner sind erfolgreich, weil sie in diesem Segment eine Nutzerbasis, inhaltliche Kompetenzen und eine technische Infrastruktur aufgebaut haben – Dinge, die man nicht mit Geld kaufen kann. Dass viele Nachzügler versuchen, mit Kapital auf die schnelle das Gleiche zu erreichen, ist an sich schon eine Fehleinschätzung.

Es ist gut, dass dieses verzerrte Produktionsmodell ein Ende gefunden hat.

▍Mafti

Das sogenannte „Ende des Inhaltszyklus“ halte ich für eine Fehleinschätzung.

Was ein Ende gefunden hat, ist nicht der „inhaltsorientierte Ansatz“, sondern der „faul umgesetzte inhaltsorientierte Ansatz“.

Das Problem, mit dem Produkte aus dem Anime- und Manga-Bereich derzeit konfrontiert sind, liegt nicht in den Inhalten selbst, sondern in der Stagnation der inhaltlichen Innovation. Bei der großen Menge an Produkten macht es kaum einen Unterschied, ob man eines oder zehn davon spielt – es gibt keine differenzierten Erlebnisse.

Wenn man noch einen Schritt weitergeht: Wie viele von denen, die derzeit wie auf Kommando von „spielorientiert“ sprechen, haben wirklich verstanden, wie man ein Spielsystem entwickelt?Oder liegt es vielleicht daran – um es ganz offen zu sagen –, dass es einfach zu schwierig ist, gute Inhalte zu erstellen, da dies einen kontinuierlichen Zufluss an kreativen Ideen und wirklich ästhetisch versierte Schöpfer erfordert, während die Entwicklung von Spielsystemen zumindest in der Anfangsphase „technischer“, kontrollierbarer und beeindruckender erscheint?

Man sollte „die Schwächen im Gameplay ausgleichen“ nicht mit „die Vorteile beim Inhalt aufgeben“ gleichsetzen – das sind zwei völlig verschiedene Dinge.

▍Gazi

Alle zwei Jahre muss die Branche eine neue Erzählung erfinden, um zu erklären, warum die vorherige Produktgeneration gescheitert ist.

Vorletztes Jahr war der Höhepunkt des Nutzerakquise-Booms, letztes Jahr der Ausverkauf im Anime-Bereich, und dieses Jahr ist es wieder das „Ende des Inhaltszyklus“. In zwei Jahren, wenn diese neuen Spiele, die mit „spielorientiertem Ansatz“ beworben werden, auf den Markt kommen und dann kläglich scheitern, wird es wahrscheinlich schon wieder einen neuen Begriff geben.

Was wirklich zu Ende geht, ist niemals ein Zyklus.

Die Zeit, in der es ausreichte, „noch so mittelmäßige Inhalte zu produzieren, um mit dem Etikett ‚Anime/Manga‘ Geld zu verdienen, Follower zu gewinnen und die Zeit der Nutzer in Anspruch zu nehmen“, ist vorbei. Warum muss sich das jetzt ändern? Ganz einfach: Die Nutzer lassen sich nicht mehr so leicht täuschen, der Markt hat seinen Höhepunkt erreicht und es ist nicht mehr so einfach, Geld zu verdienen.

Ich denke, wir sollten uns alle über eines im Klaren sein: Produkte mit guten Inhalten sind auch heute noch profitabel, während Produkte mit schlechtem Gameplay in Zukunft ebenfalls scheitern werden.

Anstatt sich den Kopf darüber zu zerbrechen, ob man auf den Inhalt oder das Spielprinzip setzen soll, sollte man lieber zunächst eine grundlegendere Frage beantworten: Ist das, was du machst, überhaupt gut?

▍Das Herz unter der Klinge

Dies ist auf Veränderungen auf dem Gesamtmarkt zurückzuführen; wir sollten den Blick etwas weiter in die Zukunft richten.

Die Transformation der Anbieter und Produkte im Bereich der „2D-Kultur“ ist eigentlich Teil eines größeren Trends: Chinesische Spieleunternehmen vollziehen derzeit einen umfassenden Wandel weg von der Ausrichtung auf Nutzer der „2D-Kultur“ hin zur Teilnahme am „globalen Wettbewerb auf dem Spielemarkt“.

Der Bewertungsmaßstab auf dem globalen Markt lautet nicht „2D vs. Nicht-2D“ – im Ausland gibt es nicht einmal das Konzept von 2D-Spielen, sondern lediglich das von „Gacha-Spielen“. „2D“ ist ohnehin ein lokal geprägter Begriff; für Spieler im Ausland zählt nur: „macht Spaß vs. macht keinen Spaß“.

Hier gibt es ein Problem, dem man sich stellen muss: Die weltweit erfolgreichen, spielbasierten Spiele basieren fast ausnahmslos nicht auf dem F2P-Modell; stattdessen sind das Einmalkaufmodell oder eine einmalige Zahlung plus DLC die gängigen Modelle. Dabei sind chinesische Teams gerade auf den langfristigen Betrieb von F2P-Spielen spezialisiert.

Genau hier liegt die eigentliche Herausforderung für die nächste Generation von 2D-Produkten: Es geht nicht darum, ob man ein gutes Spielkonzept entwickeln kann, sondern darum, ob es gelingt, auf der Grundlage eines guten Spielkonzepts und losgelöst vom „Gach“-Prinzip ein nachhaltiges Geschäftsmodell zu etablieren.

Ich sage es ganz offen: So wie „Genshin Impact“ einen Zyklus definiert hat, wird derjenige, der diese Aufgabe als Erster löst, den nächsten Zyklus bestimmen.

▍Yoshiki Nukumizu

Ich bin in diese Branche eingestiegen, weil ich die Anime- und Manga-Welt liebe.

Was ich damit sagen möchte, ist: Ganz gleich, wie sich die Branche auch verändern mag – das Bedürfnis der Anime- und Manga-Fans nach guten Charakteren und Geschichten wird nicht verschwinden. Solange die Spieleentwickler weiterhin das Bestreben haben, die Spieler zu berühren – sei es durch den Inhalt oder durch das Gameplay –, werden Anime- und Manga-Spiele mit Sicherheit immer besser werden.

Das wäre schön.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220850

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游茶妹儿
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