先日開催されたゲームズ・コロンビアで、miHoYoは「miHoYoらしくない」作品『源初之結』を披露しました。現地で試遊した当社の同僚は、その写実的なグラフィックの細部や、マルチプレイヤー協力型PVEの設計において、従来のmiHoYoとは異なる雰囲気が感じられ、非常に新鮮な驚きを覚えたと語っています。
一方、スペクトル上ではより「二次元」寄りの新製品として、網易の『無限大』、マンジュウの『ブルー・スター・フィールド』、楽元素の『シルバーシティ』、そしてつい2日前に公開された小智ゲームの『未眠野』など、いずれも次世代の二次元ゲームが持つ「ゲームプレイ重視」という鮮明な特徴を際立たせている。
こうした一連の出来事を通じて、当茶館は、これまで私たちが掲げてきた「二次元、カジュアルな遊び方」というコンセプトが、このジャンルの将来にはもはや当てはまらないかもしれないと認識するに至った。
過去6年近くを振り返ると、『原神』に代表される二次元コンテンツは、明確な「二次元」のパラダイムを確立してきた。すなわち、キャラクターはコンテンツの中核をなす存在であると同時に、収益化の主要な手段でもある。継続的な高品質なコンテンツの更新が、ユーザー定着の基盤を形成している。また、キャラクターをめぐる「感情的な消費」と「数値的な消費」は、ガチャシステムの中で一体となっている。
「二次元ゲーム」といえば、ほぼ「コンテンツを作り、キャラクターを売る」ことと同義である。
しかし、パラダイムには常に限界がある。今や、コンテンツ制作コストはバージョンごとに上昇し、キャラクターの供給は「審美疲労」の臨界点に近づきつつある。コンテンツへのさらなる投資が、もはや自動的により良い商業的リターンにつながるわけではない。こうした様々な兆候が重なり合う中、二次元コンテンツにとって、新たな製品の支点を見出すことは、もはや個別の企業の戦略的選択にとどまらず、このジャンルに参入する限り、誰もが直面せざるを得ない課題となっている。
メーカーが方向転換を始め、新製品も変革の途上にある中、今回の円卓会議では、業界関係者たちと次のような話題について語り合いました。「二次元の『コンテンツ』サイクルは終わったのか?」「遊び方の重要性が高まることで、二次元カテゴリーは救われるのか?」
二次元って、大丈夫かな?
▍水原千鶴はいい子だ! @老鶴
そう思う。今後、『原神』や『鳴潮』のような作品が成功することは二度とないだろう。
しかし、はっきりさせておくべきだと思うのは、このサイクルが終わったからといって、二次元コンテンツや、二次元の美術スタイル、さらにはキャラクター主導のゲームデザインが今後消えてしまうわけではない、ということだ。
今、終わりを告げたのは、実際にはある特定のビジネス上の仮説――すなわち、「グラフィックが十分に『二次元』的で、キャラクターの戦闘力が十分に高く、コンテンツ量が十分に多ければ、『原神』のような商業的成功を再現できる」という幻想――であることを、私たちは明確に認識すべきである。
この仮説は2021年に大々的に支持されたが、近年になってようやく誤りであることが証明された。
ですから、私はずっと、二次元を単なるジャンルとして追いかけるのではなく、コンテンツリテラシーを養うためのものとして捉えるべきだと考えてきました。
miHoYoの『源初之結』は、私から見れば依然として「コンテンツ製品」であり、特定の審美的なコミュニティに依存せず、より広範な世界中のプレイヤー層に向けたコンテンツ型ゲームだ。ゲームプレイがコンテンツではないと誰が言えるだろうか?
▍ルパン九世
まず「そうなのか」と尋ね、それから「なぜ」と尋ねる。
私の理解では、いわゆる「コンテンツ」とは、実際には一連の方法論であり、具体的には「キャラクターデザイン→ストーリーと演出の構築→PVによる盛り上げと期待感の醸成→ガチャ実装による収益化→次のキャラクターへの移行」という流れを指します。この方法論に基づき、従来のアニメ・ゲーム作品におけるチーム編成、制作ペース、ユーザーの期待値管理、そしてビジネスモデルはすべて、このサイクルを中心に構築されてきました。
認めるかどうかは別として、このサイクルを確立したのはミホヨであり、その後の製品は、この枠組みの中で最適化や縮小が行われている。
さて、あなたが言う「プレイサイクル」をひとまず「プレイ志向」という方法論だと仮定すると、それはまさに到来しつつあると私は考えています。では、それは何を変えるのでしょうか? それは、ユーザー定着率の根底にあるロジックを変えるのです。
コンテンツ主導の定着率の本質は「次を待ち望むこと」であり、プレイヤーは次のエピソードのストーリーや次のキャラクターを期待する。一方、ゲームプレイ主導の定着率の本質は「中毒性」であり、ゲームシステム自体が十分に面白ければ、ユーザーは自発的に戻ってきて探索するようになる。
後者の強みは、中核となる仕組みが確立されれば、その後のコンテンツ制作コストを比較的抑制できる点にある。これが、資本や経営陣がゲーム性重視の路線に傾き始めた理由の一つでもある。それは単に「ゲーム性重視の方が優れている」からだけでなく、ゲーム性重視の方がコスト構造が健全であるためでもある。
しかし、二次元ユーザーの核心的なニーズの一つは、キャラクターや世界観、コミュニティへの感情の投影である。
これは「遊び方が上手い」というだけで代用できるものではない。
物理的なインタラクションが極めて素晴らしいオープンワールドを作り出すことは可能ですが、ユーザーがその中で感情移入できなければ、その製品は「楽しい」と感じることはあっても、心の拠り所とは見なされないでしょう。この「心の拠り所」こそが、二次元製品が他のジャンルと一線を画す重要な要素なのです。
他のゲームプレイ重視の「DAUの高い」製品のほとんどは、感情移入の源泉が他のプレイヤーにある。
したがって、私の見解としては、今後数年の間に「仕組みを骨格とし、コンテンツを肉とする」ようなハイブリッド型の製品が数多く登場し、純粋にどちらか一方に偏ったものにはならないだろう。
「源初之結」であれ「無限大」であれ、内容を捨てたというよりは、内容と遊び方のバランスを見直したと言えるだろう。「青き星原」「銀の都」「眠らぬ野」といった、よりアニメ寄りの新作にも同様の傾向が見られる。キャラクターは依然として重要だが、もはや唯一の柱ではなくなっている。
新しいバランス設定で商用化が成功するかどうかは、現時点では誰もが賭けをしている状況だ――miHoYoも例外ではない。
▍雪之下八幡
「コンテンツ型」というスタイルは、実のところ最初から大多数の人には向いていなかった。
「二次元ブームは終わったのか」という議論が交わされる中、実はもっと根本的な問題が回避されている。この分野において、実際に利益を上げている企業は一体いくつあるのだろうか?
コンテンツモデルの根本的な矛盾は、コンテンツの参入障壁を築くために極めて多額の初期投資を必要とする一方で、その収益化モデル、すなわちキャラクター課金には、二次元コアユーザー層の規模という自然な制約がある点にある。多額の資金を投じて最高水準のオープンワールドを構築したとしても、キャラクター課金に前向きなプレイヤーの数は、結局のところ限られているかもしれない。
米哈遊や鷹角といった企業が成功できたのは、このジャンルにおいてユーザー基盤、コンテンツ制作力、技術インフラを蓄積してきたからであり、これらは金で買えるものではない。多くの後発企業が資本力を駆使して同様の結果を短期間で得ようとしているが、それ自体が誤った判断である。
このような歪んだ生産モデルが終焉を迎えたのは、良いことだ。
▍マフティ
いわゆる「コンテンツサイクルの終焉」というのは、私の考えでは誤った判断だと思います。
終わりを迎えたのは「コンテンツ主導」ではなく、「手抜きなコンテンツ主導」だ。
現在、二次元製品が直面している問題は、コンテンツそのものの問題ではなく、コンテンツの革新が停滞しているという点にある。膨大な数の製品が存在するが、実際には1つをプレイしても10つをプレイしても大差がなく、差別化された体験が得られない。
さらに深く言えば、今「ゲームプレイ主導」と一斉に叫んでいる人たちのうち、実際にゲームプレイをどうすべきかを本当に理解している人はどれほどいるのだろうか?それとも、率直に言えば、良質なコンテンツを作るのはあまりにも難しく、継続的なアイデアの供給と真の審美眼を持つクリエイターが必要であるのに対し、ゲームプレイシステムの開発は、少なくとも初期段階においてはより「エンジニアリング的」で、制御しやすく、人目を引くように見えるからではないだろうか?
「ゲームプレイの弱点を補う」ことを「コンテンツの強みを放棄する」とすり替えてはならない。これは全く別の話だ。
▍ガズ
2年ごとに、業界は、前回の製品群がなぜ廃れたのかを説明するための新たなストーリーを編み出さなければならない。
一昨年はユーザー獲得コストのピーク、昨年は二次元コンテンツの整理、今年はまた「コンテンツサイクルの終焉」だ。あと2年経ち、今「ゲームプレイ重視」を掲げる新作がリリースされて大失敗に終わった頃には、おそらくまた新しい言葉が登場するだろう。
本当に終わるのは、決して「サイクル」などではない。
「どんなに平凡なものでも、アニメや漫画の要素を付け加えるだけで、お金も、人材も、ユーザーの時間も手に入れられた」という好機は終わった。なぜ今、変化が必要なのか? それは、ユーザーを騙せなくなったからに他ならない。市場は頭打ちになり、もう簡単には儲からなくなったのだ。
皆さんに理解しておいてほしいのは、コンテンツが優れた製品は今も利益を上げられる一方で、遊び方が拙い製品は将来的に必ず淘汰される、という道理です。
「コンテンツとゲームプレイのどちらに重点を置くべきか」と悩むよりも、まずはもっと根本的な問いに答えるべきだ。「あなたが作っているものは、果たして良いものなのか?」
▍刃の下に心
これは市場全体の変化によるものであり、少し視野を広げて考えてみましょう。
二次元関連の企業や製品の転換は、実はより大きなトレンドの一部に過ぎない。中国のゲーム企業は現在、「二次元ユーザー向けサービス」から「世界的なゲーム市場での競争」への参加へと、全体として転換を進めている。
世界市場の評価基準は「二次元対非二次元」というものではなく、海外にはそもそも「二次元ゲーム」という概念すら存在せず、「ガチャゲーム」という呼び方しかありません。二次元とはもともとローカルな用語であり、海外のプレイヤーが重視しているのは「面白いか、面白くないか」という点です。
ここで直視すべき問題がある。世界的に成功しているプレイスタイル主導型のゲームのほとんどは、F2Pモデルではなく、買い切り制や一括課金+DLCが主流となっている。一方、中国のチームが最も得意とするのは、まさにF2Pによる長期運営である。
これこそが、次世代の二次元製品にとって真の試金石となる。重要なのは、優れたゲームプレイを実現できるかどうかではなく、優れたゲームプレイと「ガチャ」からの脱却を基盤として、持続可能なビジネスモデルを確立できるかどうかである。
はっきり言っておくが、まるで『原神』がひとつのサイクルを定義したように、この謎を最初に解き明かした者が、次のサイクルを定義することになるのだ。
▍温水佳樹
私がこの業界に入ったのは、アニメや漫画が好きだったからです。
私が言いたいのは、業界がどのように変化しようとも、二次元ファンが優れたキャラクターやストーリーを求める気持ちは消えることはないということです。ゲーム制作者たちの心に、人々に感動を与えたいという想いが残っている限り、それがコンテンツの中に込められていようが、ゲームプレイの中に組み込まれていようが、二次元ゲームは必ずさらに良くなっていくでしょう。
そうであることを願う。
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