얼마 전 열린 쾰른 게임 쇼에서 미하유는 ‘미하유답지 않은’ 작품인 《원초의 결》을 선보였습니다. 현장에 있던 우리 동료가 직접 플레이해 본 결과, 사실적인 그래픽의 디테일과 다인 협동 PVE 디자인에서 미하유의 기존 분위기와는 다른 매력을 느낄 수 있어 매우 놀라웠다고 전했습니다.
한편, 스펙트럼상 2차원 장르에 더 가깝게 자리 잡은 다른 신작들, 예를 들어 넷이즈의 《무한대》,만주(蛮啾)의 《푸른 별의 원》, 레유쉐(乐元素)의 《은빛 도시》, 그리고 불과 이틀 전 공개된 샤오즈(小智) 게임 《잠들지 않는 야》 등은 모두 차세대 2차원 게임의 ‘플레이 방식 중심’이라는 뚜렷한 특징을 보여주고 있다.
이 모든 일로 인해 차관은, 우리가 과거에 사용했던 ‘2차원, 가벼운 플레이’라는 표현이 이 장르의 미래에는 더 이상 적합하지 않을 수도 있다는 점을 깨닫게 되었습니다.
지난 6년여를 되돌아보면, 《원신》을 대표로 하는 2차원 콘텐츠는 명확한 ‘2차원’ 패러다임을 확립했다. 캐릭터는 콘텐츠의 핵심 매개체이자 상업적 수익 창출의 주요 수단이며, 지속적인 고품질 콘텐츠 업데이트는 사용자 유지의 기반을 형성한다. 또한 캐릭터를 중심으로 한 정서적 소비와 수치적 소비는 카드 풀 메커니즘 속에서 하나로 통합된다.
“2차원 게임”은 거의 “콘텐츠를 만들고 캐릭터를 판매하는 것”과 동의어나 다름없다.
하지만 패러다임에는 항상 한계가 있기 마련이며,현재 콘텐츠 제작 비용은 버전마다 상승하고 있으며, 캐릭터 공급은 미적 피로감의 임계점에 다다르고 있다. 더 많은 콘텐츠 투자가 더 나은 상업적 수익으로 자동 연결되지 않는 등 다양한 신호가 겹쳐 나타나면서, 애니메이션·만화(2차원) 콘텐츠의 경우 새로운 성장 동력을 찾는 것은 더 이상 개별 기업의 전략적 선택이 아니라, 이 분야에 진출하는 모든 기업이 반드시 직면해야 할 과제가 되었다.
제조사들이 방향을 전환하고 신제품이 변모하기 시작한 가운데, 이번 라운드테이블에서는 업계 관계자들과 함께 다음과 같은 주제에 대해 이야기를 나누었습니다. ‘애니메이션·만화’ 분야의 ‘콘텐츠’ 주기는 끝난 것일까? 게임 요소의 비중이 높아지는 것이 이 분야를 구할 수 있을까?
2차원, 괜찮을까?
▍수원 치하쿠는 착한 여자야! @노하쿠
제 생각에는 그렇습니다. 앞으로는 ‘원신’이나 ‘명조’와 같은 스타일의 게임이 다시는 성공하지 못할 것 같습니다.
하지만 제가 보기에 분명히 해둬야 할 점은, 이 주기가 끝난다고 해서 2차원 콘텐츠나 2차원의 미술 스타일, 심지어 캐릭터 중심의 게임 디자인이 앞으로 사라진다는 뜻은 아니라는 것입니다.
우리는 지금 막 끝난 것이 사실 특정 상업적 가정, 즉 “그림체가 충분히 애니메이션 스타일이고, 캐릭터가 충분히 강하며, 콘텐츠 양이 충분하기만 하면 ‘원신’과 같은 상업적 성공을 재현할 수 있다”는 환상이라는 점을 분명히 인식해야 한다.
이 가설은 2021년에 엄청난 투자가 쏟아졌으나, 최근에야 반증되었다.
그래서 저는 줄곧, 2차원을 단순히 한 장르로만 보고 쫓아가는 것이 아니라, 콘텐츠 소양을 쌓는 과정으로 여겨야 한다고 생각해 왔습니다.
미호요의 『원초의 결』은 제 생각에 여전히 ‘콘텐츠 제품’이며, 특정 미적 취향 집단에 의존하지 않고 더 광범위한 전 세계 플레이어층을 대상으로 하는 콘텐츠형 게임입니다. 게임 플레이가 콘텐츠가 아니라고 누가 말할 수 있겠습니까?
▍루팡 9세
먼저 ‘그렇습니까?’라고 묻고, 그다음 ‘왜 그렇습니까?’라고 묻습니다.
제가 이해하기로는, 소위 ‘콘텐츠’란 사실 일련의 방법론입니다. 즉, 캐릭터 디자인부터 시작해 → 스토리와 연출을 구성하고 → PV를 통해 기대감을 조성한 뒤 → 가챠를 출시해 수익을 창출하고 → 다음 캐릭터가 등장할 때까지 이를 유지하는 과정입니다. 이 방법론을 바탕으로, 과거의 애니메이션 관련 제품들은 팀 구성, 제작 일정, 사용자 기대치 관리, 비즈니스 모델 등 모든 측면이 이 순환 구조를 중심으로 구축되었습니다.
당신이 인정하든 안 하든, 이 순환 구조를 확립한 것은 미호요이며, 이후의 작품들은 이 틀 안에서 최적화하거나 축소하는 작업을 거쳤습니다.
그럼, 당신이 말한 ‘플레이 사이클’을 ‘플레이 중심’의 방법론이라고 가정해 보자. 제 생각에는 그것이 다가오고 있는데, 그렇다면 그것이 무엇을 바꿀 수 있을까? 그것이 바꾸는 것은 사용자 유지의 근본적인 논리다.
콘텐츠 중심의 이용자 유지의 본질은 ‘다음 에피소드 기다리기’이며, 플레이어는 다음 에피소드의 스토리와 다음 등장인물을 기대합니다. 반면, 게임플레이 중심의 이용자 유지의 본질은 ‘중독성’으로, 게임 메커니즘 자체가 충분히 재미있다면 사용자는 자발적으로 돌아와 탐험하게 됩니다.
후자의 장점은 핵심 메커니즘이 일단 자리 잡으면, 이후 콘텐츠 제작 비용을 비교적 통제할 수 있다는 점에 있다. 이것이 바로 자본과 경영진이 게임 플레이에 중점을 두기 시작한 이유 중 하나인데, 단순히 “게임 플레이 중심이 더 낫기 때문”만이 아니라, 게임 플레이 중심의 비용 구조가 더 건전하기 때문이기도 하다.
하지만, 2차원 이용자들의 핵심 요구 사항 중 하나는 감정 투영, 즉 캐릭터와 세계관, 커뮤니티에 대한 감정 투영이다.
이건 단순히 “게임 방식이 훌륭하다”는 것만으로 대체할 수 있는 것이 아니다.
물리적 상호작용이 매우 뛰어난 오픈 월드를 만들 수는 있겠지만, 사용자가 그 안에서 정서적 공감을 느끼지 못한다면 재미는 느낄지 몰라도 이 제품을 ‘정신의 안식처’로 여기지는 않을 것입니다. 바로 이 ‘정신의 안식처’야말로 2차원 콘텐츠가 다른 장르와 차별화되는 핵심 요소입니다.
다른 게임 플레이 중심의 ‘DAU가 높은’ 제품 대부분은 다른 플레이어로부터 감정적 투사가 이루어집니다.
따라서 제 판단으로는, 향후 몇 년 동안 ‘게임 방식이 뼈대이고 콘텐츠가 살’인 혼합형 제품들이 등장할 것이며, 한쪽으로만 치우친 형태는 아닐 것입니다.
‘원초의 결’이든 ‘무한대’든, 내용을 버렸다고 하기보다는 내용과 플레이 방식의 비율을 재조정했다고 보는 것이 더 정확하다. ‘푸른 별의 원’, ‘은빛 도시’, ‘잠들지 않는 들판’과 같이 2차원적 요소가 더 강한 신작들에서도 비슷한 추세를 확인할 수 있는데, 캐릭터는 여전히 중요하지만 더 이상 유일한 버팀목은 아니다.
새로운 조합이 상용화까지 성공할 수 있을지 여부는, 현재 미하유를 포함해 누구도 장담할 수 없는 상황이다.
▍유키노시타 하치만
“콘텐츠 모델”은 사실 처음부터 대다수의 사람들에게 적합하지 않았다.
모두가 ‘애니메이션·만화(2차원) 붐’이 끝났는지 논의할 때, 사실 더 근본적인 문제를 회피하고 있는 셈이다. 이 분야에서 실제로 돈을 번 회사가 몇 개나 될까?
콘텐츠 모델의 핵심적인 모순은, 콘텐츠 장벽을 구축하기 위해 막대한 초기 투자가 필요하지만, 수익화 모델인 ‘캐릭터 유료화’는 본질적으로 2차원 핵심 사용자층의 규모에 제약을 받는다는 점에 있다. 막대한 비용을 들여 최고 수준의 오픈 월드를 만들더라도, 캐릭터에 돈을 지불할 의향이 있는 플레이어 풀은 그 정도 규모에 그칠 가능성이 높다.
미하유, 이잉자오 같은 회사들이 성공할 수 있었던 이유는 이 분야에서 사용자 기반, 콘텐츠 역량, 기술 인프라를 축적해 왔기 때문이며, 이는 돈으로 살 수 있는 것이 아닙니다. 많은 후발 주자들이 자본을 동원해 같은 결과를 단기간에 얻으려 시도하는 것 자체가 잘못된 판단입니다.
이러한 비정상적인 생산 방식이 사라진 것은 다행스러운 일이다.
▍마프티
소위 ‘콘텐츠 주기의 종말’이라는 주장은 잘못된 판단이라고 생각합니다.
끝난 것은 ‘콘텐츠 주도’가 아니라 ‘게으른 콘텐츠 주도’다.
현재 애니메이션 관련 상품이 직면한 문제는 콘텐츠 자체의 문제가 아니라, 콘텐츠 혁신이 정체된 데 있습니다. 수많은 상품들이 사실상 하나를 즐기는 것과 열 개를 즐기는 것이 별반 다르지 않아, 차별화된 경험을 제공하지 못하고 있습니다.
한 걸음 더 나아가, 요즘 모두가 앞다투어 “게임플레이 중심”을 외치고 있지만, 과연 그중 몇이나 게임플레이를 어떻게 구현해야 할지 진정으로 이해하고 있을까?아니면, 솔직히 말해 좋은 콘텐츠를 만드는 것이 너무 어렵기 때문이 아닐까? 지속적인 창의적 아이디어와 진정한 미적 감각을 갖춘 창작자가 필요한 반면, 게임 플레이 시스템을 만드는 것은 적어도 초기 단계에서는 더 ‘공학적인’ 방식으로 보이며, 더 통제하기 쉽고, 더 인상적으로 보이기 때문은 아닐까?
“게임 플레이의 약점을 보완한다”는 것을 “콘텐츠의 강점을 포기한다”는 것으로 왜곡해서는 안 된다. 이는 완전히 다른 두 가지 문제다.
▍가즈
2년마다 업계는 이전 제품군이 왜 사라졌는지를 설명하기 위해 새로운 이야기를 만들어내곤 한다.
재작년에는 사용자 유입이 정점을 찍었고, 작년에는 애니메이션 장르가 정리되었으며, 올해는 또다시 ‘콘텐츠 사이클의 종말’이 화두다. 2년 뒤, ‘게임플레이 중심’을 내세우는 신작들이 출시되었다가 처참하게 실패하면, 아마 또 새로운 용어가 등장하겠지.
진정으로 끝나는 것은 결코 어떤 주기 따위가 아니다.
“아무리 평범한 콘텐츠를 만들어도 ‘애니’라는 꼬리표만 붙이면 돈도 벌고, 사람도 모으고, 사용자의 시간도 확보할 수 있었던” 시대는 끝났다. 왜 지금 변화가 필요한가? 사용자가 더 이상 속기 어려워졌고, 시장 전체가 정점에 달해 돈을 벌기 힘들어졌기 때문이다.
여러분은 한 가지 사실을 명심해야 한다고 생각합니다. 콘텐츠가 훌륭한 제품은 지금도 수익을 내고 있지만, 게임성이 형편없는 제품은 결국 사라지게 될 것입니다.
콘텐츠와 게임플레이 중 어느 쪽에 집중해야 할지 고민하기보다는, 먼저 더 근본적인 질문에 답해 보는 게 어떨까요? 바로 ‘당신이 만든 것이 과연 좋은가?’라는 질문입니다.
▍칼날 아래의 마음
이는 전체 시장의 변화로 인한 것이므로, 시야를 좀 더 넓게 가져보는 것이 좋겠습니다.
애니메이션·만화 관련 기업과 제품의 전환은 사실 더 큰 추세의 일부에 불과하다. 중국 게임 기업들은 ‘애니메이션·만화 사용자 대상 서비스’에서 ‘글로벌 게임 시장 경쟁’ 참여로 전반적으로 전환하고 있다.
글로벌 시장의 평가 기준은 ‘애니메이션 스타일 대 비애니메이션 스타일’이 아니며, 해외에서는 ‘애니메이션 스타일 게임’이라는 개념조차 존재하지 않고 오직 ‘가챠 게임’만 있을 뿐입니다. ‘애니메이션 스타일’은 애초에 현지 용어일 뿐이며, 해외 플레이어들이 주목하는 것은 ‘재미있느냐, 재미없느냐’입니다.
여기서 반드시 직시해야 할 문제가 하나 있는데, 전 세계적으로 성공한 플레이 방식 중심의 게임들은 거의 F2P 모델이 아니며, 일회성 구매나 일회성 결제 + DLC가 주류를 이루고 있다. 반면 중국 개발팀이 가장 잘하는 분야는 바로 F2P 방식의 장기 운영이다.
이것이야말로 차세대 애니메이션 관련 제품을 진정으로 시험대에 올리는 부분입니다. 좋은 게임 플레이를 만들어낼 수 있는지 여부가 아니라, 훌륭한 게임 플레이와 ‘가챠’에서 벗어난 기반 위에서 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축할 수 있는지 여부입니다.
내가 분명히 말해두겠다. 마치 『원신』이 한 주기를 정의했듯이, 이 문제를 먼저 풀어내는 사람이 바로 다음 주기를 정의하게 될 것이다.
▍온수 가수
저는 애니메이션과 만화를 좋아해서 이 업계에 들어왔습니다.
제가 말하고 싶은 것은, 업계가 어떻게 변하든 간에, 애니메이션 팬들이 훌륭한 캐릭터와 이야기에 대한 갈망은 사라지지 않을 것이며, 게임을 만드는 사람들이 여전히 사람들을 감동시키고자 하는 열정을 품고 있다면, 그것이 콘텐츠에 담겨 있든 게임 플레이에 담겨 있든, 애니메이션 게임은 분명 더 나아질 것이라는 점입니다.
그랬으면 좋겠다.
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