¿Ha llegado a su fin el ciclo de los «contenidos» del mundo 2D?

En la reciente Feria de Videojuegos de Colonia, miHoYo presentó un título muy «poco propio de miHoYo»: *The Origin’s Knot*. Nuestros compañeros de la redacción, tras probarlo, consideraron que los detalles de su gráficos realistas y el diseño multijugador cooperativo PVE transmitían un estilo diferente al habitual de miHoYo, lo que les sorprendió muy gratamente.

Al mismo tiempo, otros productos nuevos más orientados al mundo anime, como «Infinito» de NetEase,«Blue Star Field» de Manjiao, «Silver City» de Leyou, y «Sleepless Wilderness» de Xiaozhi Games, que se dio a conocer hace apenas dos días, han puesto de manifiesto la característica distintiva de la próxima generación de juegos del mundo 2D: su enfoque en la «jugabilidad».

Todo esto ha hecho que en la tetería nos demos cuenta de que nuestra antigua visión de «mundo 2D y diversión ligera» quizá ya no sea válida para el futuro de este género.

Si echamos la vista atrás a los últimos seis años, los productos del universo «ani-me», representados por *Genshin Impact*, han establecido un paradigma claro: los personajes son el núcleo del contenido y el principal medio de monetización; las actualizaciones continuas de contenido de alta calidad constituyen la base de la retención de usuarios; y el consumo emocional y el consumo numérico en torno a los personajes se fusionan en el mecanismo de los gacha.

Los «juegos del mundo 2D» equivalen prácticamente a «crear contenidos y vender personajes».

Pero los paradigmas siempre tienen sus límites,hoy en día, los costes de producción de contenidos aumentan con cada nueva versión, la oferta de personajes se acerca al punto crítico de la fatiga estética y una mayor inversión en contenidos ya no se traduce automáticamente en mejores resultados comerciales. Ante la acumulación de todas estas señales, para los productos del mundo anime, la búsqueda de nuevos puntos de apoyo ya no es solo una opción estratégica de algunas empresas, sino un reto al que deben enfrentarse todas aquellas que se adentren en este sector.

Ahora que los fabricantes están cambiando de rumbo y los nuevos productos están experimentando una transformación, en la mesa redonda de este número hemos hablado con profesionales del sector: ¿ha llegado a su fin el ciclo de los «contenidos» del mundo anime? ¿Salvará a este sector el creciente peso que están adquiriendo las dinámicas de juego?

¿Estará bien lo del «segundo dimensión»?

▍¡Chizuru Suwon es una buena chica! @Laohe

Creo que sí, que en el futuro nunca más habrá productos como Genshin Impact o Mingchao que tengan éxito.

Pero creo que hay que dejar claro que el hecho de que este ciclo llegue a su fin no significa que el contenido del mundo 2D —o, mejor dicho, el estilo artístico del mundo 2D— ni siquiera el diseño de juegos centrado en los personajes vayan a desaparecer a partir de ahora.

Debemos tener claro que lo que ha llegado a su fin hoy es, en realidad, una hipótesis comercial concreta: la fantasía de que «si el diseño artístico es lo suficientemente «ani-estilo», los personajes son lo suficientemente atractivos y el contenido es lo suficientemente extenso, se podrá replicar el éxito comercial de Genshin Impact».

Esta hipótesis fue objeto de apuestas descabelladas en 2021 y no ha sido refutada hasta estos últimos años.

Por eso, siempre he pensado que no hay que considerar el «segundo dimensión» como un género que hay que seguir, sino como una forma de acumular conocimientos sobre contenidos.

En mi opinión, «The Origin’s Knot», de Mihoyo, sigue siendo un «producto de contenido», un juego basado en el contenido que no depende de un círculo estético concreto y que está dirigido a un público global más amplio. ¿Quién dice que la jugabilidad no es contenido?

▍Lupin IX

Primero pregunta si es así, y luego pregunta por qué.

Según entiendo, lo que se conoce como «contenido» es, en realidad, una metodología que comienza con el diseño de los personajes, pasa por la elaboración de la trama y la puesta en escena, continúa con la creación de vídeos promocionales para generar expectación, llega a la comercialización de los paquetes de cartas para obtener ingresos y se mantiene hasta la llegada del siguiente personaje. Partiendo de esta metodología, la configuración del equipo, el ritmo de producción, la gestión de las expectativas de los usuarios y el modelo de negocio de los anteriores productos del mundo anime se estructuraban en torno a este ciclo.

Lo admitas o no, fue Mihoyo quien estableció este ciclo; los productos posteriores se han limitado a optimizarlo o reducirlo dentro de este marco.

Ahora bien, supongamos que lo que tú llamas «ciclo de juego» se refiere a la metodología «orientada al juego». Creo que está llegando, pero ¿qué puede cambiar? Lo que cambia es la lógica subyacente de la retención.

La retención impulsada por el contenido se basa, en esencia, en «esperar el siguiente capítulo»: los jugadores esperan con ansias la siguiente trama o el próximo personaje; mientras que la retención impulsada por la jugabilidad se basa, en esencia, en la «adicción»: si la mecánica en sí misma es lo suficientemente divertida, los usuarios volverán por iniciativa propia para seguir explorándola.

La ventaja de esta última opción radica en que, una vez establecido el mecanismo central, los costes de producción de los contenidos posteriores pueden mantenerse relativamente bajo control. Esta es también una de las razones por las que el capital y la dirección han empezado a inclinarse por el enfoque basado en la jugabilidad; no solo porque «el enfoque basado en la jugabilidad sea mejor», sino también porque su estructura de costes es más saludable.

Sin embargo, una de las principales necesidades de los usuarios del mundo 2D es la proyección emocional: hacia los personajes, hacia el universo y hacia la comunidad.

Esto no es algo que se pueda sustituir simplemente por «jugar bien».

Puedes crear un mundo abierto con una interacción física realmente espectacular, pero si el usuario no encuentra en él ningún vínculo emocional, es posible que lo encuentre divertido, pero no considerará este producto como un «refugio espiritual», y ese «refugio espiritual» es precisamente la clave que distingue a los productos del mundo 2D de otras categorías.

En la mayoría de los productos con «gran número de usuarios activos diarios» orientados a la jugabilidad, la proyección emocional proviene de otros jugadores.

Por eso, mi opinión es que en los próximos años aparecerá una serie de productos híbridos en los que «la mecánica del juego será el esqueleto y el contenido, la carne», y no habrá un predominio absoluto de uno u otro aspecto.

Ya se trate de «El nudo del origen» o de «Infinito», más que abandonar el contenido, se trata de reajustar la proporción entre este y la jugabilidad. En los nuevos títulos más orientados al mundo anime, como «El prado azul», «La ciudad de plata» y «El campo sin sueño», también se observa una tendencia similar: los personajes siguen siendo importantes, pero ya no son el único pilar.

En cuanto a si la nueva composición podrá tener éxito a nivel comercial, por ahora todo el mundo está apostando por ello, incluida Mihoyo.

▍Hachiman Yukinoshita

En realidad, el «modelo de contenidos» no ha sido adecuado para la mayoría de la gente desde el principio.

Cuando se debate si el ciclo del «2D» ha llegado a su fin, en realidad se está eludiendo una cuestión más fundamental: ¿cuántas empresas han ganado realmente dinero en este sector?

La contradicción fundamental del modelo de contenidos radica en que exige una inversión inicial muy elevada para crear barreras de contenido, pero su modelo de monetización —es decir, el pago por personajes— se ve limitado de forma inherente por el tamaño del núcleo de usuarios del universo anime. Por mucho que inviertas en crear un mundo abierto de primera categoría, es posible que el número de jugadores dispuestos a pagar por los personajes sea muy reducido.

Empresas como Mihoyo y Eagle Corner han tenido éxito porque han acumulado una base de usuarios, capacidad de creación de contenidos e infraestructura tecnológica en este segmento, cosas que no se pueden comprar con dinero; el hecho de que muchos recién llegados intenten alcanzar los mismos resultados de forma rápida mediante el capital es, en sí mismo, un error de cálculo.

Es positivo que se ponga fin a este modelo de producción anómalo.

▍Mafti

Creo que lo que se conoce como «el fin del ciclo de los contenidos» es una apreciación errónea.

Lo que ha llegado a su fin no es el «enfoque basado en el contenido», sino el «enfoque basado en el contenido por pereza».

El problema al que se enfrentan actualmente los productos del mundo anime no es el contenido en sí, sino el estancamiento de la innovación en el mismo; hay tal cantidad de productos que, en realidad, probar uno es casi lo mismo que probar diez, ya que no ofrecen una experiencia diferenciada.

Yendo un paso más allá, ahora que todo el mundo se lanza en masa a hablar de «enfoque en la jugabilidad», ¿cuántos de ellos han entendido realmente cómo se debe abordar la jugabilidad?¿O es más bien porque, por decirlo sin rodeos, crear buen contenido es demasiado difícil —requiere un aporte constante de creatividad y creadores con verdadero sentido estético—, mientras que desarrollar un sistema de mecánicas de juego, al menos en un principio, parece más «técnico», más controlable y más impresionante?

No hay que confundir «subsanar las carencias en la jugabilidad» con «renunciar a las ventajas en cuanto al contenido», ya que son dos cosas totalmente diferentes.

▍Gazi

Cada dos años, el sector tiene que inventarse una nueva narrativa para explicar por qué han fracasado los productos anteriores.

Hace dos años se alcanzó el techo en la compra de tráfico, el año pasado se produjo una liquidación en el sector del anime y los videojuegos, y este año se habla de nuevo del «fin del ciclo de contenidos». Dentro de dos años, cuando los nuevos títulos que ahora se anuncian como «orientados a la jugabilidad» salgan al mercado y fracasen estrepitosamente, seguramente surgirá un nuevo término.

Lo que realmente nunca termina es ningún ciclo.

Se ha acabado la época en la que «por muy mediocre que fuera el producto, bastaba con ponerle la etiqueta de «anime» para ganar dinero, atraer público y captar el tiempo de los usuarios». ¿Por qué hay que cambiar ahora? Simplemente porque ya no es tan fácil engañar a los usuarios, el mercado ha alcanzado su techo y ya no es tan fácil ganar dinero.

Creo que todos debemos entender una cosa: los productos con un buen contenido siguen siendo rentables hoy en día, mientras que los que tienen una mecánica de juego deficiente acabarán desapareciendo en el futuro.

En lugar de darle vueltas a si hay que apostar por el contenido o por la jugabilidad, mejor responder primero a una pregunta más básica: ¿es realmente bueno lo que estás creando?

▍El corazón bajo la espada

Esto se debe a los cambios que se han producido en el mercado en su conjunto; conviene ampliar un poco nuestra perspectiva.

La transformación de las empresas y los productos del mundo «2D» forma parte, en realidad, de una tendencia más amplia: las empresas chinas de videojuegos están experimentando un cambio generalizado, pasando de «prestar servicio a los usuarios del mundo 2D» a participar en la «competencia del mercado mundial de los videojuegos».

El criterio de valoración en el mercado mundial no es «anime frente a no anime»; de hecho, en el extranjero ni siquiera existe el concepto de «juego de anime», sino solo el de «juego gacha». «Anime» es, en sí mismo, un término local; lo que les importa a los jugadores extranjeros es si un juego «es divertido o no».

Hay una cuestión que hay que afrontar: los juegos de todo el mundo que han tenido éxito y se basan en la jugabilidad casi nunca siguen el modelo F2P; lo habitual es el modelo de compra definitiva o el pago único más los DLC. Sin embargo, lo que mejor se les da a los equipos chinos es precisamente la gestión a largo plazo de los juegos F2P.

Ahí es donde se pone realmente a prueba la próxima generación de productos del mundo anime: no se trata de si se pueden crear mecánicas de juego interesantes, sino de si, partiendo de esas mecánicas y alejándose del modelo «Gach», se puede desarrollar un modelo de negocio sostenible.

Lo dejo claro: al igual que Genshin Impact definió un ciclo, quien resuelva primero este enigma será quien defina el siguiente ciclo.

▍Yoshiki Nukui

Me dediqué a esto porque me gusta el mundo del anime.

Lo que quiero decir es que, independientemente de cómo cambie el sector, la demanda de buenos personajes e historias por parte de los aficionados al mundo anime no desaparecerá; siempre que los creadores de videojuegos sigan teniendo ese deseo de conmover al público, ya sea a través del contenido o de la jugabilidad, los videojuegos de este género sin duda mejorarán.

Ojalá sea así.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220846

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游茶妹儿
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