Cuando Pkat se enteró de que él y sus compañeros habían pasado a la fase de los doce finalistas, abrió inmediatamente la aplicación y reservó un billete de avión de vuelta a China para acudir a Wuhan y participar en la entrega de premios y la gira de presentación finales.Un billete de avión internacional de ida y vuelta supone un gasto considerable para un estudiante universitario, pero aun así consideró que debía estar allí para poner el broche de oro a aquellas 48 horas de locura.
El 4 de septiembre, Pkat y sus amigos se inscribieron en la fase online del «Proyecto Yiguang», un concurso de creación de videojuegos para universidades de todo el mundo celebrado en Wuhan. Se trataba de un Game Jam de 48 horas organizado conjuntamente por Tencent Game Academy y Global Game Jam (en adelante, GGJ).La mitad de los compañeros de equipo de Pkat se encontraban en Estados Unidos y la otra mitad en China; colaboraron a través del océano y, finalmente, crearon un juego titulado «Yanglai», con el que se hicieron con el premio a la mejor jugabilidad.

Los miembros del equipo de «Yanglai» que se encuentran en Estados Unidos han colaborado en línea con sus compañeros de China para desarrollar conjuntamente el proyecto.
Pero lo que más le alegró a Pkat fue, sobre todo, el mero hecho de haber dado lo mejor de sí mismo para terminar la carrera. Durante esas 48 horas, solo durmió cuatro horas y media; tras superar todo tipo de contratiempos, finalmente logró un resultado con el que se sintió satisfecho. «Será un recuerdo imborrable para toda la vida», afirmó.
También durante esas 48 horas, los 582 participantes del «Proyecto Yiguang» se vieron inmersos en el mismo ritmo frenético. Además de la fase online en la que participó Pkat, el «Proyecto Yiguang» organizó fases presenciales en cinco universidades de Wuhan, entre ellas la Universidad de Wuhan y la Universidad de Ciencia y Tecnología de Huazhong.Esta es también la primera vez que GGJ organiza un «Partner Jam» en China: en colaboración con Tencent Game Academy, ha convertido un Game Jam, que normalmente organiza de forma espontánea la comunidad, en una iniciativa de mayor envergadura y con una participación más profunda de los recursos del sector.

Centro presencial del Proyecto Yiguang en la Universidad de Wuhan
De paso, incluso batió un «récord histórico» dentro del sistema GGJ: los participantes presentaron finalmente 159 proyectos, lo que supone el segundo mejor resultado de todas las ediciones de la GGJ celebradas en los últimos 17 años. El 60 % de los participantes se estrenaba en una Game Jam; para muchos de ellos, fue la primera vez que se aventuraron en el mundo del desarrollo de videojuegos y crearon su propio juego.
Esto puede considerarse un hito en la historia de los Game Jam nacionales. En 2002, dos desarrolladores de videojuegos estadounidenses organizaron en Oakland el «Game Jam independiente n.º 0», con lo que se estableció el formato básico de los Game Jam. Durante los más de veinte años posteriores, muchos videojuegos que alcanzaron gran fama surgieron de Jam comunitarios similares.
En China, hace diez años, cuando las Game Jams empezaban a ponerse de moda, aún se trataba de un concepto novedoso que había que explicar; en 2026, se había convertido en una parte cada vez más activa de la cultura del desarrollo de videojuegos en el país.Especialmente a partir de 2025, con una nueva ola de entusiasmo por los videojuegos independientes en todo el país, el número de desarrolladores creció rápidamente y en muchas ciudades comenzaron a surgir comunidades regionales de desarrollo de videojuegos independientes. Rich Hebblewhite, director de operaciones de GGJ, me comentó que el año pasado ya había aparecido en toda China una decena de sedes de GGJ, lo que supone casi el doble que en años anteriores.
A medida que la cultura de las Game Jams se va arraigando cada vez más en el ecosistema de desarrolladores nacionales, empieza a surgir otro problema: aunque las reglas básicas, que llevan más de veinte años vigentes, siguen sin cambiar, las Game Jams en sí mismas están experimentando cambios sutiles. Estos cambios se deben a los avances en las tecnologías de desarrollo de IA, a la evolución del mercado de los videojuegos y también a las necesidades cada vez más concretas y urgentes de cada nueva generación de participantes.
En especial, el firme apoyo de Tencent Games y de los socios locales de Wuhan nos ha permitido ver con mayor claridad, a través del Plan Yiguang, hacia dónde puede seguir evolucionando esta forma de desarrollo de videojuegos que ya lleva más de veinte años en marcha.
01
El tiempo acelerado
La tarde del 4 de septiembre, los alumnos de los distintos centros se agolparon para esperar a que se desvelara el tema del concurso.
Al ver la palabra clave «crecimiento», Lin Ke suspiró aliviada: este tema se acercaba bastante a la estrategia que había previsto para el concurso. La inspiración para esa estrategia le vino al ver el nombre de la estación de metro «Baotongsi» al bajarse del tren. Esperaba completar los retos desde la perspectiva de un animalito y, en el proceso, ir mostrando paso a paso el desarrollo de Baotongsi y de la ciudad que lo rodea.
Lin Ke no tenía mucha experiencia con Jam. No se había preparado mucho de antemano y ni siquiera conocía bien el templo Baotong de Hongshan. Durante las reuniones previas al desarrollo, siguió el consejo del tutor del programa y cambió al motor Godot, más adecuado para el desarrollo asistido por IA, aunque hasta entonces solo había trabajado con Unity.
Así, sin saber prácticamente nada, ella y otros dos amigos comenzaron el desarrollo.Al final, a la mañana siguiente, ya se habían familiarizado bastante con las herramientas, habían creado el programa y el esbozo del guion, y habían conseguido ejecutar una demo del primer nivel basada en HTML, lo que les dejó más de 30 horas de margen para las pruebas posteriores y la sustitución de los recursos gráficos.

En «Re-Visit Baotong Temple», los jugadores pueden meterse en la piel de Ratón para recolectar coles de Hongshan.
Al final, Lin Ke terminó con éxito su primer proyecto para un Game Jam, titulado «Re-Visit Baotong Temple», y llegó incluso a clasificarse entre los doce mejores. A mucha gente le encantó su estilo gráfico.
El secreto, por supuesto, es la IA: en el evento, el organizador, Tencent Games, ofreció a todos los participantes una asignación gratuita de puntos de CodeBuddy, y muchos de ellos habían asistido a los cursos de acompañamiento para la creación con IA impartidos por Tencent Games Academy.Aunque la IA no era el tema de esta Game Jam, su uso se ha convertido en la opción por defecto para la gran mayoría de los participantes, y los mentores presentes en el evento también ofrecían consejos prácticos sobre cómo utilizar la IA como ayuda en el desarrollo.
Li Kun’an, miembro del comité ejecutivo de GGJ y mentor presente en el evento, se mostró muy impresionado por ello. En comparación con hace cuatro o cinco años, el «ritmo del tiempo y el espacio» en las Game Jams es ahora mucho más rápido.Antes, un equipo de Game Jam solía tardar hasta la segunda mitad del desarrollo en conseguir un primer prototipo jugable. Incluso si en ese momento se descubría que la mecánica de juego principal no funcionaba, el tiempo que le quedaba al equipo para realizar cambios y modificaciones importantes solía ser extremadamente limitado. Pero ahora las cosas han cambiado.
«Sheep Come», de Pkat, es un ejemplo muy típico. Se permitieron el «lujo» de dedicar dos horas a definir la mecánica y la configuración del juego «El rebaño supera los obstáculos», pero solo reservaron 18 horas para la fase de aceptación de la primera versión alfa. La mayor parte del trabajo de programación del juego se completó rápidamente con la ayuda de la IA.
Así pues, al cabo de 48 horas, «Yanglai» ya había pasado por dos grandes actualizaciones. Cuando los jugadores pudieron probarlo por fin, ya contaba con un flujo de juego completo formado por más de una docena de misiones, con una buena sensación de manejo y efectos especiales satisfactorios, lo que lo acercaba mucho más a un juego de pequeño tamaño realmente «divertido».

Se trata de un cambio cada vez más evidente en los últimos seis meses. A medida que las capacidades de los agentes han ido superando las barreras de aceptación de un número cada vez mayor de desarrolladores, han comenzado a integrarse de verdad en el proceso de desarrollo y, naturalmente, también en los Game Jam, donde se exige una eficiencia extremadamente alta. Esto no solo ha transformado la eficiencia en el desarrollo de los Game Jam, sino también la forma en que surgen las ideas creativas.El aumento de la eficiencia ha proporcionado a los participantes una mayor libertad, pero más importante aún que «hacerlo más rápido» es que se ha redefinido el proceso que va desde la generación de la idea hasta su validación.
Uno de los aspectos más importantes de los plazos de 48 o 72 horas era, en el pasado, que, al imponer una limitación de tiempo extrema, obligaban a los creadores a simplificar. Evitaban que los creadores cayeran en la trampa de pensar: «Si añado una función más, ya está». Las ideas pueden ser muchas, pero es más importante «terminarlo» de verdad.
Esta función sigue vigente hoy en día. Sin embargo, a medida que la velocidad de ejecución ha ido avanzando en general, el Game Jam ha permitido por primera vez que, además de «terminar» el proyecto, cada vez más participantes habituales dispongan de tiempo para realizar iteraciones. Al final, las ideas de más personas tienen la oportunidad de alcanzar un nivel de finalización que antes resultaba difícil de lograr en tan solo 48 horas.

«Prácticamente nunca se ve que un participante no pueda enviar su trabajo por un error al empaquetarlo… Antes era habitual que algunos tardaran cuatro o cinco horas en empaquetarlo correctamente», explicó Enki, que también ejercía de tutor en el evento, a nuestro reportero.
Otro mentor, Xia Zhenhua, también señaló: «En el caso de los juegos que requieren una implementación de código relativamente compleja, como los que implican la colaboración de varios jugadores, antes era raro que alguien se atreviera a crearlos en las Game Jams, pero este año hay muchos ejemplos».
Por ejemplo, el juego para fiestas «Douluo Continent», cuya mecánica principal es «dar puñetazos», y «Cada vez hay más gente», que utiliza un sistema de física de muñecos de trapo similar al de «Human: Fall Flat», así como el juego cooperativo de plataformas, saltos y acertijos*La banda de los perros y los gatos*… Todos ellos incorporan un modo multijugador cooperativo, y su experiencia general ya ha superado claramente la fase de «simplemente funcionar», acercándose a la de un pequeño juego independiente con potencial comercial.

Es evidente que la IA ha desempeñado un papel muy importante entre bastidores. Ha permitido que en las Game Jams se incorporen mecánicas de juego que antes resultaban difíciles de llevar a cabo debido a los costes de tiempo y tecnología, y que las ideas de más jóvenes, así como las inspiradas en las costumbres locales y la cultura tradicional, tengan la oportunidad de plasmarse a través del medio de los videojuegos. Rich considera que las Game Jams son, en sí mismas, una especie de «generador de IP».Una gran cantidad de IP e ideas de juego verdaderamente originales se esconden en estos prototipos de desarrollo rápido, fracaso rápido y validación rápida. Ahora, la IA permite aumentar aún más el rendimiento de este «generador».
Sin embargo, cuando las herramientas de IA están al alcance de todo el mundo, lo que finalmente determina si un juego es creativo o divertido sigue siendo el criterio del propio creador. El autor de «Grow.md» adoptó un enfoque de diseño bastante novedoso: creó un juego de batalla de prompts en el que diferentes modelos de IA a gran escala luchan entre sí.Los jugadores deben identificar los puntos débiles del adversario, convertir las experiencias de fracaso en habilidades reutilizables y flujos de trabajo de combos, aprender a escondidas las capacidades del enemigo y, a continuación, defenderse de las inyecciones de prompts mediante un entorno de pruebas. Durante la presentación en el escenario, su forma de abordar las características de los distintos modelos grandes y las diversas bromas internas provocó las carcajadas de todo el público.

En realidad, este juego partió inicialmente de una idea central muy sencilla: «hacer que las IA luchen entre sí». Tras varias rondas de iteraciones, fue adquiriendo poco a poco un ciclo de juego completo, opciones de equipamiento adaptadas a los diferentes estilos de los jugadores y niveles de experiencia cada vez más ricos; al parecer, gran parte del trabajo de lluvia de ideas lo llevó a cabo la IA.Sin embargo, en cada ronda de diálogo, en cada modificación y en cada momento en el que se decide si un chiste es gracioso o no, el gusto estético de los creadores va esculpiendo el resultado final paso a paso.

El proyecto Yiguang es quizá también una de las iniciativas de Game Jam de mayor envergadura a nivel nacional desde que los agentes de IA se popularizaron de forma generalizada durante el primer semestre. El apoyo técnico proporcionado por Tencent Games en materia de IA, la orientación de los mentores presentes en el evento y la rápida asimilación de las nuevas herramientas por parte de los participantes se han combinado para permitirnos, por primera vez y de forma relativamente concentrada, ampliar una vez más la visión de lo que se puede lograr en 48 horas.

Puedes disfrutar de las 159 obras completas del Proyecto Yiguang en la página web oficial de GGJ: https://globalgamejam.org/group/42305/games
02
La prolongación de la creatividad
«Si os diéramos tres meses más para desarrollar el proyecto, ¿cómo llevaríais a cabo las iteraciones posteriores del contenido? ¿La monetización se haría mediante publicidad IAA o mediante compras dentro de la aplicación?». Unos días más tarde, el 12 de septiembre, durante la sesión de presentaciones de la gala de entrega de premios, los miembros del jurado, desde el público, plantearon estas preguntas a los concursantes que se encontraban en el escenario.

En mi opinión, esta es una diferencia que hace que el Proyecto Yiguang merezca más atención que otras Game Jams en las que he participado anteriormente.Por lo general, una Game Jam llega a su fin tras las 48 horas de desarrollo, una vez que los participantes de cada sede han completado la evaluación mutua y se han hecho una foto de grupo. El «Proyecto Yiguang» no se detuvo ahí, sino que, como un tren, siguió avanzando por unas vías que se extendían hacia el futuro, llegando a destinos aún más lejanos.
Los participantes se fueron a casa a descansar, mientras el proceso de selección seguía su curso. Cada una de las seis sedes recomendó cinco juegos para pasar a la siguiente fase, de los que finalmente se seleccionaron 12 equipos para la ceremonia de entrega de premios final. Cada equipo tuvo la oportunidad de subir al escenario para realizar una presentación de entre cinco y ocho minutos en la que explicaran el concepto de desarrollo de su obra.En el público se encontraban representantes de diversos sectores de la industria de los videojuegos de Wuhan: representantes del distrito de Hongshan y de plataformas de incubación, profesores de carreras relacionadas con los videojuegos de las universidades de Wuhan, responsables de negocio de los distintos grupos de estudios de Tencent Games en Wuhan, entre otros. El estudio Mushroom de Tencent Games, creador de «Lock Kingdom: World», también montó un stand en el recinto donde se podían entregar currículos directamente.

La participación de los distintos actores del sector no se limita a ser meros espectadores, sino que ofrece oportunidades tangibles a los participantes: los finalistas que se clasifiquen entre los doce mejores tendrán la oportunidad de recibir el apoyo del programa de ayuda a estudios independientes de GGJ, así como asesoramiento de mentores y apoyo comercial,pases para asistir a eventos del sector como la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC) 2027 de San Francisco, así como acceso prioritario a incubadoras locales y asesoramiento empresarial gracias a las políticas de apoyo al emprendimiento de la ciudad de Wuhan y del distrito de Hongshan. Además, asistirán a la ceremonia de entrega de premios del Concurso de Creación de Videojuegos de Tencent 2026, que se celebrará el 27 de noviembre, y a una serie de actividades presenciales de intercambio profesional.Las políticas y los recursos procedentes de cuatro frentes —Tencent Games, GGJ, las universidades y el distrito de Hongshan— sirven de respaldo a los participantes.
En los últimos dos años, los 16 equipos participantes, gracias a la plataforma del Concurso de Creación de Videojuegos de Tencent, han llegado a un acuerdo de colaboración con el distrito de Hongshan, lo que ha permitido que sus creaciones creativas se convirtieran en proyectos reales. Al finalizar la presentación, se pudo ver a muchos miembros del jurado deteniendo a los participantes para mantener conversaciones más detalladas.

Por eso se percibe claramente que la principal diferencia de este evento organizado por Tencent Game Academy, en comparación con otros Game Jam, no radica solo en «lo que ocurre en el espacio de desarrollo», sino también en «lo que viene después del Game Jam».La explosión creativa en 48 horas es el plato fuerte de una Game Jam, pero muchas ideas no deberían quedarse solo en el recinto: a través de la distribución, la financiación, el apoyo y las oportunidades de visibilidad, entre otras cosas, tienen margen para seguir creciendo. Tencent Games, que conecta por un lado con los productos y por otro con el sector, es el lugar ideal para tender ese puente.
Y esta prolongación cobra especial importancia en la actualidad. Entrar en un Game Jam es fácil, pero salir de él depende más de la comunidad y de uno mismo: cuando hoy volvemos a hablar de historias legendarias como «Knight of the Void» o «Celeste», surgidas de la cultura de los Game Jam, debemos ser conscientes de que, si hubieran nacido en la actualidad, se enfrentarían igualmente a un mercado de videojuegos mucho más competitivo.
«El auge de la oferta de videojuegos independientes» ya se ha convertido casi en un lugar común: cada año se lanzan más de 20 000 nuevos juegos en Steam.Al mismo tiempo, el panorama de la contratación en la industria mundial de los videojuegos se ha vuelto más exigente. En el discurso inaugural del foro de desarrolladores de la Gamescom de este año, Amir Satvat, exdirector comercial de Tencent Games para Norteamérica, mencionó que la experiencia media exigida para un mismo puesto ha aumentado en unos tres años con respecto al pasado.
Los requisitos para que los creadores se incorporen al sector están experimentando un cambio sutil. Las herramientas de desarrollo son cada vez más sencillas y crear el «primer juego» resulta cada vez más fácil; sin embargo, a la hora de llevar realmente la obra al mercado e incorporarse al sector, la competencia se ha vuelto más intensa. Precisamente por eso, el valor de ese tramo del camino que sigue a la Game Jam se ha visto, por el contrario, amplificado.
Gracias a esta plataforma, creada a partir de Tencent Game Academy, estos desarrolladores —quizá aún sin experiencia— podrán afrontar con mayor confianza el difícil camino que les espera en el sector.
Especialmente para la nueva generación de desarrolladores, el mero hecho de poder establecer contacto con profesionales del sector y charlar un rato ya es de por sí muy importante: algunos participantes me han preguntado en privado cómo pueden informarse sobre las incubadoras, e incluso hay quienes se muestran preocupados porque su juego «parece demasiado de estudiante» y desean conocer los estándares del sector;Además, muchos participantes ya tienen clara la dirección que quieren seguir para el desarrollo posterior: crear modos multijugador, producir nuevos niveles en serie, etc., e incluso algunos ya han creado una página en Steam. Tienen la voluntad de dar un paso adelante, pero carecen de los conocimientos del sector necesarios para llevarlo a cabo. Un consejo de un profesional del sector en este momento podría ayudarles a evitar muchos rodeos.
Un miembro de la Asociación de la Industria Digital Creativa y de los Videojuegos de Wuhan me comentó que, tras ver a estos participantes en persona, pudo percibir claramente que esta generación de creadores de videojuegos tiene una actitud totalmente diferente a la de generaciones anteriores: son más seguros de sí mismos y desinhibidos, no muestran ningún tipo de nerviosismo al subir al escenario para presentar sus proyectos, tienen una cultura general más amplia y sienten una pasión y un conocimiento más profundos por los videojuegos.Los jóvenes desarrolladores se están iniciando en el sector, mientras que los profesionales de la generación anterior aprovechan esta oportunidad para volver a conocer a la nueva generación que se está incorporando a la industria de los videojuegos.

El nicho de mercado de las Game Jams es sumamente singular. Se sitúa precisamente en la puerta de entrada al sector y sigue siendo, hoy en día, una de las pocas vías de la industria de los videojuegos abierta a personas sin experiencia alguna, que permite a cualquiera demostrar rápidamente su valía basándose únicamente en su talento, creatividad y esfuerzo. También es la vía de acceso más directa que tiene la industria para descubrir a la próxima generación de creadores.En palabras de Rich, cuando las Game Jam alcancen una escala crítica, se convertirán en la cuna de una industria de base.
Por su parte, Zhang Xiaoyun, responsable de la Academia de Videojuegos de Tencent para universidades y plataformas, me explicó que la razón por la que este año han incorporado el formato Game Jam al sistema del Concurso de Creación de Videojuegos de Tencent es precisamente porque han detectado el rápido auge de este «sector popular»: «Este año hemos observado un cambio muy claro: a medida que las herramientas de IA han ido madurando, cada vez más personas que no son especialistas en videojuegos, e incluso aquellas sin conocimientos básicos de programación, han empezado a intentar crear juegos.» El formato de desarrollo intensivo de 48 horas reduce las barreras de entrada y ayuda a más desarrolladores no profesionales a dar el primer paso en la creación de videojuegos; si las condiciones lo permiten, ese primer paso puede ir seguido de un segundo y un tercero.
En el marco de este proyecto «Yiguang», los vínculos a largo plazo que Tencent Game Academy había establecido previamente con diversas partes le han permitido situarse entre la industria, las instituciones educativas, el gobierno y los desarrolladores, actuando como nexo de unión. Gracias a ello, esta Game Jam ha pasado de ser una actividad comunitaria organizada de forma espontánea a convertirse en un «motor impulsor» de todo el sector.Cuando las personas y los recursos se acercan más, creo que estas 48 horas se convertirán para muchas personas en el primer kilómetro de un recorrido que les permitirá adentrarse en toda la cadena de valor del sector.
03
La red está creciendo
Al hablar con personas como Li Kun'an, Xia Zhenhua, Enki y Rich Hebblewhite, que llevan mucho tiempo dedicándose a la cultura de las Game Jams, me di cuenta de que todos, sin excepción, mencionaban la misma palabra: conexión.
Estas personas han vivido diferentes ciclos del sector, pero, independientemente de cómo cambien los tiempos y el entorno del mercado, las Game Jam siempre tienen un valor difícil de sustituir: el de conectar a más personas entre sí. Al igual que en este proyecto «Yiguang», las nuevas formas de I+D, las nuevas ideas y los nuevos talentos suelen surgir, en muchas ocasiones, de la interacción que se produce tras establecer esas conexiones.
Sin embargo, el alcance de estas conexiones no deja de ampliarse con el paso del tiempo. En el pasado, las Game Jam establecían conexiones principalmente en el ámbito interpersonal y geográfico, permitiendo a los participantes encontrar compañeros de desarrollo en su entorno; hoy en día, deben conectar con un número mucho mayor de actores: distribución, inversión, políticas, ciudades, universidades y recursos del sector.Solo uniendo uno a uno estos hilos, que antes estaban dispersos, se puede formar una red sectorial en continua expansión. Esto también implica que las Game Jams plantean a los organizadores y a todas las partes implicadas unas exigencias mayores que en el pasado.
Rich me contó que, en los últimos años, la Global Game Jam ha estado haciendo esto mediante la ampliación de sus colaboraciones externas. Por ejemplo, en África colaboran con el festival local Lagos Game Week para conectar aún más con el ecosistema de desarrollo de videojuegos de Nigeria; también han colaborado con las Naciones Unidas para organizar Game Jams en torno a temas como el medio ambiente y el clima.La expansión de la GGJ ya no se limita únicamente al número de sedes, sino que también abarca la forma y el alcance de las conexiones que establece la Game Jam con el mundo exterior.
Desde este punto de vista, resulta más fácil comprender por qué la colaboración entre Tencent Game Academy y GGJ ha generado una química tan positiva. De hecho, durante los últimos diez años, Tencent Game Academy ha estado haciendo algo similar: tejer redes.
El objetivo a largo plazo de Tencent Game Academy es ayudar a que más personas se conviertan en auténticos creadores de videojuegos.
Sus reflexiones acabaron centrándose en dos palabras clave: diversificación e internacionalización.
Por ejemplo, en lo que respecta a la formación de talentos, siempre han probado diferentes vías, como la creación conjunta de planes de estudios con universidades o la colaboración con Tsinghua para crear la especialidad de IMDT (Diseño y Tecnología de Medios Interactivos); los estudiantes de segundo curso de posgrado de esta especialidad tienen la oportunidad de incorporarse a proyectos punteros como «Operación Delta» y dirigir de forma independiente el diseño de jefes finales clave como «Sayid» o «La Anciana»;Asimismo, a través de cursos de acompañamiento para desarrolladores como «Teoría de la evolución de los videojuegos con IA» y «Primera luz: charlas nocturnas sobre videojuegos con IA», impartidos en la página web de Tencent Game Academy, y combinando los recursos de planificación e I+D de los estudios internos de Tencent Games con la participación de productores de productos externos de renombre, se fomenta un intercambio profundo sobre la exploración de los videojuegos con IA dentro del sector.

El sistema de competiciones desempeña otra función. En el marco del Concurso de Creación de Juegos de Tencent, que lleva celebrándose más de diez años, Tencent Game Academy también experimenta con diferentes formatos, como Game Jams, hackatones, categorías específicas y creación colaborativa de contenido generado por los usuarios (UGC), con el fin de encontrar distintos tipos de creadores a través de diversos escenarios de desarrollo.Desde 2015 hasta la fecha, más de 30 000 desarrolladores han presentado más de 13 000 demos y trabajos de videojuegos, abarcando más de 500 universidades y dando lugar a cerca de 200 títulos que han traspasado los límites del sector.Juegos basados en IA como «Aivillization» y «Construtor de planetas lejanos» han pasado gradualmente de ser prototipos a lanzarse al mercado o someterse a pruebas, mientras que obras como «Bosques y páramos» obtuvieron el premio de oro en la categoría de medio ambiente y llegaron incluso a la Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Clima.A partir de este año, la Academia también ha comenzado a proporcionar de forma unificada a los participantes de todo tipo de concursos el paquete completo de herramientas de IA de Tencent y puntos de potencia de cálculo, con el fin de animar a los desarrolladores a integrar la IA de forma más profunda en sus procesos creativos reales.
Zhang Xiaoyun señaló que muchos participantes se inscriben en el Concurso de Creación de Juegos de Tencent tras completar los cursos de la academia. Los talleres y los cursos se encargan de transmitir los métodos, mientras que el concurso permite a los creadores poner a prueba lo aprendido en la práctica y recibir comentarios; además, el sistema de apoyo a largo plazo tras el concurso permite a los desarrolladores profundizar más y llegar más lejos.
Dentro de diez años, al echar la vista atrás, es posible que este sector resulte más importante de lo que parece hoy. Rich considera que China se está convirtiendo poco a poco en el próximo centro de influencia mundial de los videojuegos y en el principal exportador de nuevas IP. No es el único que comparte esta opinión; desde principios de este año, se está convirtiendo en un consenso a nivel internacional. Es posible que la escasez de talento en el sector chino de los videojuegos se agrave aún más en el futuro;al mismo tiempo, la reducción de las barreras creativas y los cambios en los métodos de producción que trae consigo la IA apenas están empezando a integrarse de verdad en el proceso de desarrollo de videojuegos; el modo en que acabará remodelando la estructura de los equipos es algo cuyos efectos quizá solo se materialicen a lo largo de varios años. Zhang Xiaoyun recomienda que todos los desarrolladores de la nueva generación cultiven la capacidad de dominar rápidamente las herramientas de IA y de crear soluciones basadas en ella.
Sin embargo, hay algo que ya está relativamente claro: es muy probable que, en el futuro, las exigencias de la industria de los videojuegos en cuanto a las competencias y el número de profesionales de la próxima generación sean muy diferentes a las actuales.Las herramientas de desarrollo seguirán evolucionando, la división del trabajo en el sector seguirá cambiando y el número de personas que puedan dedicarse a la creación de videojuegos seguirá aumentando. En este contexto, la formación de talentos debe mantenerse lo suficientemente abierta como para incorporar continuamente nuevas herramientas, nuevos creadores y nuevos recursos del sector.
Desde este punto de vista, quizá lo que realmente merece la atención del proyecto Yiguang sea que ofrece un modelo de futuro: el Game Jam sigue encargándose de encender la chispa creativa inicial, pero en torno a esas 48 horas ya han comenzado a surgir una serie de conexiones más duraderas: desde el aprendizaje hasta la práctica, desde la creación de obras hasta la industria, y desde alguien que quiere crear videojuegos hasta su incorporación efectiva al sector de los videojuegos.
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