当Pkat得知自己和伙伴们晋级十二强后,他立刻就打开APP订购了回国的机票,去武汉参与最后的颁奖和路演。往返的国际机票对大学生来说是一笔不小的开销,但他依然认为自己必须到场——给那段疯狂的48小时画上一个完满的句号。
9月4日,Pkat和朋友们报名参与了“翌光计划”武汉全球高校游戏创作挑战赛的线上赛区。这是由腾讯游戏学堂联合Global Game Jam(以下简称GGJ)发起的一次48小时Game Jam。Pkat的组友一半在美国、一半在中国,他们跨越大洋协作,最终做出了一款名叫《羊来》的作品,并拿下最佳玩法奖。

《羊来》团队身处美国的队员通过线上协作,与国内队员共同开发
但Pkat最高兴的,还是拼尽全力完赛这件事本身。48小时里,他一共只睡了四个半小时,历经种种波折,最终交出了一个让自己满意的结果。“这会是此生难忘的回忆。”他说。
同样在这48小时里,582名翌光计划参赛者被拉进了同一段高速运转的时间。除了Pkat参与的线上赛区外,翌光计划同时在武汉大学、华中科技大学等五所武汉高校设立了线下赛区。这也是GGJ首次在中国举办“合作伙伴Jam”:和腾讯游戏学堂联手,把一场通常由社区自发组织的Game Jam,做成了一次规模更大、产业资源参与更深的尝试。

翌光计划武汉大学线下站点
它甚至顺便创下了GGJ体系里的一项“历史级表现”:选手最终提交159款作品,在过去17年的所有GGJ活动中位列第二。有六成参赛者是第一次参与Game Jam,他们中的许多人第一次开启了游戏开发梦、第一次做出了一款属于自己的游戏。
这算得上国内Game Jam的一次里程碑了。2002年,两名美国游戏开发者在奥克兰办下“第0届独立游戏Jam”,Game Jam的基本形态由此确立。此后二十多年,许多后来声名大噪的游戏,都曾从类似的社区Jam中走出。
而在中国,十年前Game Jam刚刚开始流行时,它还是一个需要解释的新潮概念;到了2026年,它已经成为国内游戏开发文化中越来越活跃的一部分。尤其从2025年开始,伴随全国范围内新一轮独立游戏热潮,开发者数量快速增长,许多城市也开始涌现地区性的独立游戏开发社群。GGJ运营总监Rich Hebblewhite告诉我,去年全中国已经出现数十个GGJ站点,相比前几年接近翻倍。
而当Game Jam文化在国内开发者生态里渗得越来越深,另一个问题也开始浮现:虽然那套延续二十多年的核心规则依然没变,但Game Jam本身正在悄悄发生变化。这种变化来自AI开发技术的进步,来自游戏市场环境的变化,也来自每一代Jammer越来越具体、越来越迫切的需求。
尤其是来自腾讯游戏和武汉当地合作伙伴的鼎立支持,让我们通过翌光计划更清晰地看到,这个已经存在二十多年的游戏开发形式,接下来还能往哪里生长。
01
被加速的时间
9月4日下午,各个站点的同学们挤在一起,等待大赛的主题揭晓。
看到主题词“生长”,林可微微松了一口气:这个主题和她在参赛路上预想的玩法挺接近。玩法灵感来自她下车时看到的地铁站名“宝通寺”。她希望通过小动物的视角完成闯关,在过程中一步步呈现宝通寺以及周围城市的发展。
林可的Jam经验并不丰富。她没有提前做太多准备,甚至对洪山宝通寺本身也谈不上熟悉。开发前的立项讨论里,她还听从驻场导师的建议换用对AI辅助开发更加友好的Godot引擎,而她此前只接触过Unity。
就这样,几乎在“一无所知”的状态下,她和另外两位朋友开始了开发。结果到了第二天早上,他们已经基本摸清工具,把程序和文案框架搭好,并跑出了一个基于HTML的第一关Demo,给之后的测试和美术资产替换留下了30多个小时的充裕时间。

玩家可以在《Re-Visit Baotong Temple》里扮演鼠鼠采集洪山菜苔
最终,林可顺利完成了自己人生里的第一个Game Jam作品《Re-Visit Baotong Temple》,甚至顺利挤进了十二强。许多人对它的画风很感冒。
秘诀当然是AI了——赛事现场,主办方腾讯游戏为全体选手提供了CodeBuddy的免费积分补贴,也有许多选手参加过腾讯游戏学堂出品的AI创作陪跑课程。虽然AI并不是这次Game Jam的主题,但使用AI已经变成绝大部分参赛选手的默认选择,现场导师也会直接给出如何利用AI辅助开发的实用建议。
在现场担任驻场导师的GGJ执行委员李坤安对此很感慨。和四五年前相比,如今Game Jam里的“时空流速”快了不少。过去,一支Game Jam队伍往往要到开发后半程才能跑出第一个可玩的原型。即便这时发现核心玩法不成立,留给团队大删大改的时间通常也已经极度有限。但如今不一样了。
Pkat的《羊来》就是个很典型的例子。他们很“奢侈”地花了两个小时敲定了“羊群闯关”的游戏玩法和设定,却只给首个Alpha版本的验收节点留了18个小时。游戏绝大部分程序工作都通过AI辅助快速完成。
于是等到48小时结束,《羊来》整体已经迭代了两个大版本。玩家真正玩到它时,里面已经有十几个任务串起的完整流程,有不错的操作手感和特效反馈,整体更接近一部真正“好玩”的小体量游戏。

这是近半年里一个越来越明显的变化。Agent能力跨过越来越多开发者的接纳线之后,开始真正进入开发管线,自然也会进入对效率要求极高的Game Jam。它改变的不只是Game Jam的开发效率,还有创意涌现的方式。效率提升给选手释放出了更大的自由度,但比“做得更快”更重要的是,创意从产生到验证的机制被改写了。
48小时或者72小时的Deadline,过去最重要的作用之一,就是用极限时间限制倒逼创作者做减法。它不让创作者陷入漫无止境的“再加一个功能就收工。”想法可以很多,但把它真正“做完”更重要。
这个作用今天依然存在。只是当执行速度整体向前推进之后,Game Jam第一次在“完成”之外,给越来越多普通参赛者留下了迭代的时间。最终,更多人的创意有机会抵达过去48小时里很难抵达的完成度。

“你基本上看不到选手因为打包出Bug导致作品提交失败了……以前经常有选手四五个小时都打不好包。”同样在现场担任驻场导师的Enki告诉茶馆君。
另一位导师夏振华也提到:“像多人合作这种代码实现比较复杂的游戏,以前Game Jam里很少有人敢做,今年有好多款。”
比如以“揍击”为核心玩法的派对游戏《斗萝大陆》,和采用了类似《人类一败涂地》的布娃娃物理系统的《人越来越多》、合作平台跳跃解密游戏《猫狗对帮》……都采用了多人合作玩法,他们整体体验已经明显越过了“能跑”的阶段,开始接近一款具备商业化潜力的小型独立游戏。

AI显然在背后扮演了很重要的角色。它让过去因为时间和技术成本难以落地的玩法进入Game Jam、让更多年轻人的所思所想,以及来自地方风土、传统文化的创意点子都有机会通过游戏这个载体呈现。Rich认为,Game Jam本身就是一种“IP产生器”。大量真正原创的IP和玩法点子,都藏在这些快速开发、快速失败、快速验证的原型里。现在,AI让这个“产生器”的吞吐量进一步提高。
但当AI工具被交到每个人手里,最终决定一款游戏有没有创意、好不好玩的,依然是创作者自己的判断。《Grow.md》的作者就采用了一套相当新鲜的策划方式:他设计了一款让不同AI大模型相互战斗的提示词对战游戏。玩家需要识别对方弱点,把失败经验蒸馏成可复用的Skill和连招Workflow,偷学敌人的能力,再通过沙箱抵御提示词注入。登台演示时,他对不同大模型特征和各种圈内梗的处理,引发了全场大笑。

这个游戏最初其实只有一个非常简单的核心点子:“让AI和AI作战”。随后经过一轮轮迭代,它逐渐有了完整的玩法循环、面向不同玩家流派的配装方案,以及越来越丰富的体验层次——看起来,大量脑暴的工作由AI完成了。但每一轮对话、每一次删改、每一个判断某个梗好不好笑的瞬间,创作者的审美在每一步都雕刻着最终的结果。

翌光计划或许也是自从上半年AI Agent全面大众化以后,国内规模较大的一次Game Jam实践。腾讯游戏提供的AI工具支持、现场导师的指导,以及选手自己对新工具的快速吸收,共同让我们第一次相对集中地看见:“48小时能做到什么”这件事的想象,又一次得到了放大。

你可以在GGJ官网体验到翌光计划全部159部作品https://globalgamejam.org/group/42305/games
02
创意的延长线
“如果再给你们三个月的时间开发,你们后续的内容迭代会怎么做?商业化是做IAA广告变现还是内购?”在几天后的9月12日,颁奖典礼现场的路演环节,台下的评委向台上的选手提出问题。

在我眼里,这是翌光计划与过往我参与过的其他Game Jam相比,更值得关注的一处不同。按照惯例,48小时开发结束、各站点参赛者完成互评、一起留下大合影之后,一场Game Jam就该落幕了。翌光计划没有停在这里,它像一列火车,轨道又向前延伸,开到了更远的方向。
选手们回家休整,评选流程还在继续推进。六个站点各推荐5款游戏晋级,最终再选出12支团队,入选最后的颁奖典礼。每个团队都有一次登台路演的机会,用五到八分钟讲解自己作品的开发思路。来自武汉游戏界各方的代表坐在台下:洪山区代表和孵化平台、武汉各高校游戏相关专业的教师、腾讯游戏在武汉的多个工作室群的相关业务负责人等等。腾讯游戏蘑菇工作室《洛克王国:世界》还在现场开放了直接投放简历的展台。

行业各方的加入不只是来当观众,更给选手带来实实在在的机会:入围十二强的选手们有机会获得GGJ独立工作室扶持计划支持、导师匹配与商务支持,GDC2027旧金山游戏开发者大会等行业活动的参会通行证,以及武汉市和洪山区创业扶持政策提供的本地孵化器入驻绿色通道与创业指导。他们还将出席11月27日举行的2026腾讯游戏创作大赛颁奖典礼及系列线下行业交流活动。来自腾讯游戏、GGJ、高校、洪山区四个方面的政策和资源,托举着参赛选手。
过去两年,16支参赛团队借助腾讯游戏创作大赛的平台与洪山区达成意向合作,让参赛创意作品成功落地为实体项目。在这次的路演结束后,也能看到许多评委拦下参赛选手进行进一步洽谈。

所以你能很明显感觉到,腾讯游戏学堂攒的这场局,相较于其他Game Jam最大的变化,不只是“开发场地里发生了什么”,还有“Game Jam之后还有什么”。48小时内的创意狂飙是Game Jam的重头戏,但许多创意不该只留在场内:通过发行、融资、扶持、曝光机会等等,它们还有进一步被放大的空间。腾讯游戏一头连着产品、一头连着行业,天然适合搭建这条延长线。
而这条延长线在当下尤其重要。走进Game Jam很容易,走出去的路更多靠社区和自己——当我们今天重新谈起《空洞骑士》《Celeste》等从Game Jam文化里走出的传奇故事,也必须意识到,如果它们诞生在如今,同样要面对一个竞争烈度高得多的游戏市场。
“独立游戏供给暴涨”已经快成为一句老生常谈:Steam每年上线的新游戏超过两万款。与此同时,全球游戏行业招聘环境也变得更加严苛。今年在科隆游戏展开发者论坛的开幕演讲里,前腾讯游戏北美商务总监Amir Satvat提到,同岗位招聘要求的平均经验年限,相比过去增加了约三年。
创作者进入行业的门槛正在发生一种微妙变化。开发工具越来越简单了,做出“第一款游戏”越来越容易;可真正把作品带进市场、把自己带进产业,面对的竞争却变得更激烈。也正因如此,Game Jam之后的那一段路的价值反而被放大了。
而基于腾讯游戏学堂搭建的这个平台,这些或许初出茅庐的开发者,能够有更多底气面对荆棘密布的行业前路。
尤其对于新一代开发者来说,光是能与行业人士建立连接、聊上几句,这件事就已经足够重要——有选手私下询问我该如何了解孵化器,甚至有人焦虑于自己的游戏“学生味太重”,希望了解行业内的游戏标准;还有许多选手已经为后续的进一步开发拟好了方向:做联机玩法、量产新关卡等等,甚至已经上架了Steam页面。他们有向前一步的意愿,却不具备相关的行业知识去推进。行业人士此时的一句点拨,可能就能帮他们少绕许多弯路。
武汉数字创意与游戏产业协会的一位成员告诉我,在现场看到这些参赛者后,他能明显感觉到这一代游戏人有和以往截然不同的精神面貌——更自信大方、登台路演也丝毫不怯场,知识面更广,对游戏有更深的热爱和了解。年轻开发者在接触行业,行业里的老一代从业者也借此重新认识正在进入游戏产业的新一代。

Game Jam的生态位是极其独特的。它恰好卡在入行的入口上,也依然是今天游戏行业里少数向零经验人士开放,允许一个人纯粹靠能力、创意和勤奋快速证明自己的窗口。它也是行业发现下一代创作者最靠前的一道入口。用Rich的话说,当Game Jam达到临界规模后,会成为草根产业的发源地。
而腾讯游戏学堂高校与平台负责人张晓芸告诉我,他们之所以在今年将Game Jam的形式纳入腾讯游戏创作大赛的体系内,也正是因为捕捉到了这样一个“草根阶层”的快速崛起:“今年我们看到一个很明确的变化:AI工具更加成熟后,越来越多非游戏专业、甚至没有代码基础的人,也开始尝试做游戏。”用48小时极限开发这种形式拉低门槛,帮助更多非专业开发者迈出做游戏的第一步;如果条件允许,再让第一步后面接上第二步、第三步。
这次翌光计划中,腾讯游戏学堂此前与各方建立的长期联系,也让它有条件站在产业、学校、政府和开发者之间,成为一个连接器。也因此,这场Game Jam得以从自发组织的社区活动进一步升级,成为整个产业的“上游装置”。当人与资源走得更近,我觉得这48小时,会成为更多人深入整条行业管线的第一公里。
03
网络在生长
在和李坤安、夏振华、Enki、Rich Hebblewhite这些长期在Game Jam文化里耕耘的人们交流时,我注意到,他们都会不约而同提到同一个词:连接。
这些人经历过不同的行业周期,但无论时代和市场环境如何变化,Game Jam始终有一项很难被替代的价值,就是把更多人连接在一起。就像这次翌光计划,新的研发方式、新的创意、新的人才,很多时候也都是在连接之后的碰撞中成型。
只是这种连接的半径正在随着时代不断扩大。过去,Game Jam主要在人际和地理维度建立连接,让Jammer们找到身边的开发伙伴;到了今天,它需要连接的角色更多了:发行、投资、政策、城市、高校、产业资源。把这些原本分散的线一条条串起来,才能形成一张持续扩张的行业网络。这也意味着,Game Jam对组织者和参与各方提出了比过去更高的要求。
Rich告诉我,Global Game Jam这些年一直在通过扩大对外合作做这件事。比如他们在非洲与当地游戏节Lagos Game Week合作,进一步连接尼日利亚的游戏开发生态;也曾与联合国合作,围绕环境、气候等议题举办Game Jam。GGJ扩张的早已不只是站点数量,也包括Game Jam与外部世界建立连接的方式和广度。
从这个角度看,也更容易理解为什么腾讯游戏学堂这次与GGJ会产生相当积极的化学反应。腾讯游戏学堂过往十多年的时间,其实一直在做一件相似的事情:织网络。
腾讯游戏学堂的长期目标,就是帮助更多人成长为真正的游戏创作者。
他们的思路最终收束在两个关键词上:多元化和国际化。
比如人才培养上,他们一直在尝试不同路径,比如与高校共建课程,与清华合作打造IMDT专业(互动媒体设计与技术),就读该专业的研二学生就有机会进入《三角洲行动》这样的头部项目,独立主导赛伊德、“老太”等核心Boss的设计;也通过在腾讯游戏学堂官网开设的《AI游戏进化论》《初光·AI游戏夜话》等开发陪跑课程,结合腾讯游戏内部工作室的策划和研发资源、以及邀请外部知名产品制作人,牵引行业内AI游戏探索的深度交流。

赛事体系则承担另一种作用。在已经举办超过十年的腾讯游戏创作大赛框架内,腾讯游戏学堂也会尝试Game Jam、黑客松、分赛道、UGC共创等不同形式,用不同的开发场景寻找不同类型的创作者。从2015年至今,已有3万多名开发者提交了1.3万多部游戏Demo和作品,覆盖500多所高校,产出近200款出圈作品。《Aivillization》《遥远行星建造师》等AI游戏从原型逐步走向公开上市或测试,《荒原林海》等作品获得环保赛道金奖后,还登上了联合国气候大会。从今年开始,学堂也开始为各类赛事参赛者统一配备腾讯AI工具全家桶和算力积分,鼓励开发者更深入地把AI纳入真实创作流程。
张晓芸表示,许多选手都会在上完了学堂的课程后报名参加腾讯游戏创作大赛。工作坊和课程负责传播方法,赛事让创作者在实战中检验所学、获得反馈;在赛后长期的扶持体系让开发者走得更深更远。
过十年回头看,这条行业线或许会比今天看起来重要。Rich觉得,中国正逐步成为全球游戏的下一个影响力中心、新IP的主要输出者。持这个判断的不止他一个,今年以来,它正在成为海外共识。中国游戏行业未来的人才缺口或许还会扩大;与此同时,AI带来的创作门槛下降和生产方式变化,才刚刚开始真正进入游戏开发管线,它最终会如何重塑团队结构,影响可能要以年为单位才能兑现。张晓芸就建议,每一位新一代开发者都应该培养快速掌握AI工具、搭建AI应用方案的能力。
但有一点已经相对明确:未来游戏行业对下一代人才的能力维度和数量需求,大概率都会和今天有很大不同。开发工具会继续变化,产业分工会继续变化,能够进入游戏创作的人群也会继续扩大。在这种情况下,人才培养本身也必须保持足够开放,持续把新的工具、新的创作者和新的产业资源接进来。
从这个角度看,翌光计划真正值得关注的地方,也许就在于它提供了一个未来样本:Game Jam依然负责点燃最初的创意,但围绕这48小时,已经开始长出一整套更长的连接——从学习到实战,从作品到产业,从一个想做游戏的人,到真正进入游戏行业。
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