Este Año Nuevo chino, K Yan no fue a visitar a sus familiares ni amigos.Se suscribió a un servicio de IA y se pasó todas las vacaciones pegado al ordenador, creando un pequeño juego educativo para que su hija aprendiera los números. En el momento en que el juego funcionó correctamente, se decidió por fin a dejar su trabajo y dedicarse por completo al desarrollo de videojuegos independientes. Y eso que ya habían pasado cinco años desde que abandonó el sector de los videojuegos.
Unos meses más tarde, durante la Fiesta del Bote de Arroz, Wang Jiewei, por primera vez en su vida, dedicó los tres días de vacaciones a perfeccionar el juego de IA que él mismo había creado. Cuesta imaginar que, apenas un mes antes, fuera alguien que nunca jugaba a videojuegos.
Muffin también está obsesionado con el desarrollo de videojuegos mediante IA. Todas las noches de los últimos meses, tras terminar una jornada de trabajo agotadora, no se apresura a descansar, sino que siempre se asegura de asignarle tareas de desarrollo a Codex para que la IA siga trabajando horas extras, y solo entonces puede dormir tranquilo.
En 2026, la inteligencia artificial habrá eliminado por completo las barreras de acceso al desarrollo de videojuegos, por lo que cada vez son más las personas que se incorporan a este sector.
01
Abre esa puerta
¿Alguien que no juega para nada quiere crear videojuegos?
Cuando Wang Jiewei mencionó esta idea por primera vez, como era de esperar, dejó atónitos a sus amigos más cercanos.
Desde la carrera en la Universidad de Ciencia y Tecnología del Suroeste hasta el máster en la Universidad Jiaotong de Shanghái, estudió Ingeniería del Transporte. Tras graduarse, se incorporó al Grupo China Communications Construction (CCCC), donde participó en importantes proyectos de infraestructura, como el tren de alta velocidad Harbin-Dalian; posteriormente, dio un giro a su carrera para dedicarse al sector de los datos, donde trabajó durante más de diez años en proyectos relacionados con la administración digital y las ciudades inteligentes;En 2023, fundó una empresa de activos de datos y se dedica a investigar a diario cómo ayudar a las empresas a convertir sus datos en activos que puedan utilizarse como garantía para obtener financiación en los estados financieros.
Sin embargo, en los últimos 39 años de su vida, nunca se había quedado despierto hasta altas horas de la madrugada para jugar, ni siquiera había abierto por iniciativa propia casi ningún videojuego comercial. No conocía los géneros de los videojuegos, no entendía la jerga de los jugadores y mucho menos sabía cuáles eran los grandes éxitos de los que hablaban los jóvenes. Sin embargo, precisamente este «profano», que no sabía absolutamente nada de videojuegos, decidió crear su propio juego.
Esta idea no surgió de la nada. Anteriormente, Wang Jiewei ya había «creado» mediante IA una serie de sistemas de servicios dirigidos a clientes del sector, como herramientas de evaluación de la calidad de los datos y plataformas de gestión de activos de datos; la valoración de uno de estos sistemas por parte de terceros ascendió a más de 2,9 millones. A lo largo de la ejecución de estos proyectos, no dejó de ampliar sus conocimientos sobre la IA.

Uno de los sistemas desarrollados por Wang Jiewei
Una mañana de fin de semana de mayo de este año, se le ocurrió de repente una idea: si la IA es capaz de crear sistemas, ¿por qué no intentar desarrollar un juego dirigido a un público más amplio?
El comienzo de una historia siempre parte de un momento de inspiración, y para Muffin no fue una excepción.
Muffin es responsable de operaciones de marketing de una submarca en una empresa financiera de Hong Kong; cada día se ve envuelta en una sucesión de reuniones, retransmisiones en directo y contactos comerciales, y viaja con frecuencia a Singapur, Estados Unidos y otros destinos para organizar eventos para clientes, por lo que apenas hay distinción entre su vida laboral y la personal.
Sin embargo, el ajetreo de la vida no ha apagado su sueño de crear.Desde pequeño, Muffin quería contar a los demás las historias que imaginaba a través de la creación. Estudió pintura, pero como sacaba buenas notas en las asignaturas académicas, al final no pudo seguir el camino de las pruebas de acceso a las escuelas de arte; tras guardar los pinceles, la creación quedó relegada al fondo de su corazón, donde permaneció olvidada durante más de una década.
Hasta que apareció la IA, que reavivó esta idea.
Con el auge de las capacidades de la IA, las empresas han comenzado a utilizarla de forma generalizada en sus flujos de trabajo. Tras empezar a utilizarla, Muffin ha podido comprobar de primera mano el poder de la IA: «Antes, para crear una página de destino publicitaria, había que completar todo el proceso —diseño, desarrollo, front-end y back-end, y pruebas— antes de poder ver el resultado final; ahora, yo mismo utilizo Codex y Claude para crear la página en cuestión de minutos».
Justo cuando se estaba dedicando a profundizar en más habilidades relacionadas con la IA, vio ejemplos de otras personas que desarrollaban videojuegos con MCP. En ese momento, una idea que había permanecido latente durante más de una década volvió a despertarse: «¿Por qué no creo yo mismo un videojuego?».
Para Wang Jiewei y Mai Fen, crear videojuegos con IA fue una idea que surgió de repente, pero para K Yan, se trataba de una decisión que llevaba tiempo madurando.
K Yan tenía claro desde pequeño que, en el futuro, se dedicaría sin duda a los videojuegos.Empezó a jugar a videojuegos en segundo de primaria y aún recuerda claramente el gran impacto que le causaron los primeros RPG a los que jugó, como «Xianjian» y «Xuanyuan Jian»: «Vaya, los videojuegos pueden ser así de impresionantes», pensaba, ya que la narrativa y la experiencia eran casi comparables a las de las películas y las series de televisión. En su interior, aquel joven sembró en silencio una semilla.
Con esta obsesión en mente, en 2013 dejó su puesto directivo en una empresa extranjera y regresó a Chengdu, donde trabajó como diseñador en dos empresas de videojuegos de tamaño medio; posteriormente, se incorporó a Longyuan como diseñador jefe y participó en los preparativos iniciales de su producto estrella, «Wuhua Mixin».Tras ocho años de experiencia en el sector de los videojuegos, K Yan había logrado numerosos éxitos destacados, pero, tras esa apariencia brillante, se fue gestando silenciosamente una sensación de vacío: sentía que los juegos que desarrollaba siempre «carecían de un respaldo realista».
Tras el nacimiento de su hija, con el fin de pasar más tiempo con su familia, dejó el sector de los videojuegos y se incorporó a una empresa de software educativo, donde permaneció cinco años y ascendió de simple empleado a subdirector general. Sin embargo, su deseo de dedicarse a los videojuegos nunca desapareció, sino que se hizo aún más intenso: «Quizá solo cuando uno conoce el mundo exterior es capaz de ver con mayor claridad lo que realmente quiere».
La oportunidad que estaba esperando se presentó en la reunión anual de la empresa. El jefe propuso en la reunión que todas las áreas de negocio de la empresa adoptaran la IA lo antes posible, y se mostraron en directo los resultados obtenidos gracias a la IA. Fue entonces cuando K se dio cuenta de que las capacidades de la IA habían cambiado radicalmente.
Tras la reunión anual, se puso manos a la obra y creó con IA un pequeño juego para su hija con el que aprender los números y practicar sumas y restas. Una vez terminado el juego, tuvo claro que dedicarse a tiempo completo a la creación de videojuegos con IA era una opción viable. Así que, sin dudarlo, presentó su dimisión: «Ya tengo 38 años; si no me permito este capricho ahora, quizá no vuelva a tener la oportunidad».»

02
Los «problemas» de la vida en la mediana edad
Aunque todos utilicen la IA para crear videojuegos, las personas con diferentes experiencias siempre logran crear cosas distintas.
Wang Jiewei sabía perfectamente que no se le daba bien el diseño gráfico ni sabía programar, así que, inspirándose en las salas de chat de «Jianghu» que causaron furor en la secundaria, y con la ayuda de VS Code y la API de DeepSeek, dio instrucciones a la IA mediante lenguaje natural y creó un juego H5 de texto ambientado en el mundo de «Jianghu».
Al crear este mundo, no estableció de antemano demasiadas historias ni contenidos concretos, sino que incorporó en él su propia visión de la vida: el mundo gira en torno al crecimiento de los personajes como eje central, y los jugadores van adquiriendo experiencia y madurando poco a poco a través de los combates, la forja de equipamiento y la exploración de mapas, mejorando constantemente su nivel y su poder.Curiosamente, cuando los personajes alcanzan los niveles 20 y 40, se enfrentan a una encrucijada en la que deben elegir entre dos caminos; al optar por uno, pierden para siempre el otro, ya que, según Wang Jiewei, así es la vida: el crecimiento siempre va acompañado de carencias irreparables.

Resume su modelo de desarrollo como «desarrollo basado en escuchar las sugerencias» e «iteración progresiva», absorbiendo constantemente las opiniones de los jugadores y sacando tiempo de los fines de semana, las pausas para comer y las tardes después del trabajo para realizar ajustes y optimizaciones.Esto supone dedicar una gran cantidad de esfuerzo adicional fuera de su trabajo principal, pero él lo disfruta: a diferencia de los proyectos de sistemas que desarrollaba anteriormente, crear videojuegos no requiere estudios de mercado ni pasar por múltiples rondas de revisión; todas las decisiones las toma él mismo, y disfruta enormemente de esta experiencia creativa tan libre.
Incluso consideraba esto como un raro consuelo espiritual en su vida de mediana edad; en su dialecto lo llamaba «tirarse de los pelos»: «A nuestra edad, ya que somos “viejos”, es muy difícil poder tener algo que realmente nos apetezca hacer».
Cuando acababa de terminar el juego, le daba vergüenza compartirlo con otras personas: «Me daba mucha vergüenza, al fin y al cabo no soy un profesional». No fue hasta que el número de usuarios alcanzó los 300 cuando su mentalidad empezó a cambiar poco a poco y pensó: «Parece que no está mal». Según cuenta, los sistemas para la administración pública y las empresas que había desarrollado anteriormente tenían un precio muy elevado, pero el número real de usuarios no siempre alcanzaba ese nivel.
El día en que se cumplieron exactamente dos meses desde el lanzamiento del juego, el número de jugadores superó los 1.000. En ese momento, se dirigía al trabajo y, desde su móvil, abrió el panel de control que él mismo había creado; en cuanto vio la cifra, hizo una captura de pantalla para inmortalizar ese momento tan especial para él. Wang Jiewei afirma que, aunque esta cifra no se puede considerar un «éxito», él ya se siente muy satisfecho.

La situación de los datos del back-end en aquel momento
03
«Crear es, en sí mismo, un placer»
Muffin, que quería compartir historias originales, trasladó la novela que había escrito al mundo de los videojuegos y comenzó a desarrollar «El pequeño detective de los animales».
A finales del año pasado, inspirándose en la serie infantil «El equipo de los pequeños tigres aventureros», escribió una novela policíaca en menos de dos meses: tres adolescentes que se embarcan juntos en una aventura y se enfrentan a una serie de misterios que, aunque parecen sobrenaturales, en realidad tienen una explicación lógica; los cinco casos están interrelacionados y conforman una historia completa de larga duración.Mientras escribía la novela, ya había perfeccionado la lógica de los casos y los métodos de los delitos, y había dibujado numerosas ilustraciones; la estructura central y el estilo artístico ya estaban prácticamente definidos en aquel momento.

Bocetos iniciales
Pero, al fin y al cabo, la novela y el videojuego son dos lenguajes distintos: cuándo dar pistas, cómo guiar el razonamiento del jugador, dónde situar la retroalimentación… Cada detalle merece ser ajustado y pulido una y otra vez. Él tiene muy claro que «este es el esqueleto del juego, lo que determina si resulta divertido o no».Una vez pulidos estos contenidos, se entra oficialmente en la fase de desarrollo: con ayuda de la IA, se trasladan las escenas al motor del juego, se construyen los mapas, se diseñan las acciones y se depura la interfaz de usuario, convirtiendo paso a paso la historia escrita en papel en un mundo en el que el jugador puede adentrarse.

Versiones posteriores con mejoras gráficas
Muffin tiene las ideas muy claras, pero nunca se fija un calendario: ni hitos ni plazos, simplemente trabaja cada día. Siempre que la conexión a Internet lo permite, tiene Codex y Godot ejecutándose en segundo plano en el ordenador durante todo el año: le da órdenes a Codex y le asigna tareas, y Codex, a través de MCP o de la línea de comandos, invoca por sí mismo a Godot para resolver los problemas de desarrollo.Por la noche, antes de acostarse, le asigna a la IA una tarea lo suficientemente grande como para que siga trabajando horas extras, y al despertarse al día siguiente comprueba los resultados, ya que Codex tiene un límite de recursos y «hay que agotarlos antes de que se actualice».
Aunque el proyecto lleva en marcha menos de un mes, ya ha completado casi la mitad del primer caso de los cinco que hay, y afirma: «Si consigo terminar todo el juego en un año, me daré por satisfecho».

Escenarios del juego
La pasión por la creación hace que a Muffin cada momento dedicado a la creación de videojuegos le resulte muy divertido: montar la primera escena, diseñar la primera interfaz de usuario, resolver los problemas del mapa… Cada paso le llena de satisfacción.Incluso su mujer dice que últimamente juega menos a la videoconsola: «Crear es una forma de expresión, y resulta más gratificante que limitarse a absorber pasivamente lo que otros te ofrecen».
04
Una noche, un juego
K es más eficiente: en el poco más de medio año transcurrido desde que dejó su trabajo, ya ha lanzado tres juegos en TapTap.

Cuentas de K en las redes sociales
Tardó tres meses enteros en pulir la primera versión, pero en aquel momento la IA era mucho menos estable que ahora, los errores eran tantos que resultaban un verdadero quebradero de cabeza y los recursos gráficos nunca lograban el resultado deseado; solo el diseño de los personajes se modificó tres veces. A esto se sumaba que la mecánica del juego era demasiado exigente, por lo que, tras su lanzamiento, los datos fueron muy decepcionantes. El propio K admitió que no había estado a la altura del tiempo dedicado al desarrollo.
Más tarde, con el lanzamiento de GPT-5.6, muchos de los problemas técnicos que antes le habían planteado dificultades se resolvieron con facilidad, por lo que ajustó su enfoque de desarrollo: dejó de obsesionarse con pulir cada detalle hasta la perfección y pasó a utilizar la IA para crear rápidamente una demo que, tras una sencilla revisión y algunas modificaciones, lanzaba directamente al mercado, con el fin de comprobar rápidamente si la mecánica del juego tenía público.
Siguiendo esta línea de pensamiento, lanzó dos nuevos videojuegos consecutivamente, entre los cuales destacó especialmente uno titulado «El estratega: La dinastía Han en Weiyang» (en adelante, «El estratega»).

Además, este juego pasó de ser una idea a convertirse en una demo jugable en tan solo una noche. Incluso el propio K Yan quedó muy impresionado: al principio, cuando oyó a otros usuarios decir que se podía crear un juego en una noche, pensó que eran «palabrería», pero, con ganas de probarlo, le asignó una tarea a la IA y, al cabo de una noche, realmente se había hecho realidad.Posteriormente, dedicó una semana más a retocar los detalles y ajustar los valores, con lo que completó la versión final de «Junshe» lista para su lanzamiento.
«El estratega» es un juego de estrategia basado en la elección de opciones de texto, inspirado en una idea que se le ocurrió a Kyan una mañana: «Ya que el primer juego no tuvo buenos resultados, ¿por qué no crear un juego sobre los Tres Reinos que todo el mundo conozca?».
En el juego, el jugador asume el papel de estratega y debe ofrecer constantemente diversos consejos a Liu Bei para acumular recursos e influir en el desarrollo de la trama. Sin embargo, el Liu Bei del juego no es del todo racional, ya que da más importancia a otros factores, como la moral, la reputación y el pueblo, por lo que puede rechazar incluso el «plan óptimo» que el jugador haya calculado minuciosamente;El jugador puede ganarse el apoyo de sus compañeros o esperar el momento oportuno para volver a impulsar su propuesta. Si elige las opciones correctas, tendrá la oportunidad de reescribir la tragedia histórica y alcanzar finales alternativos, como conquistar a Lü Bu o salvar a Guan Yu.

K eligió a Liu Bei como personaje principal porque siempre ha pensado que «Liu Bei no es alguien que siempre elija la respuesta correcta». Había oído a mucha gente preguntarse: ¿habría tomado otro rumbo la historia si alguien le hubiera aconsejado en aquel entonces? Así que convirtió esa hipótesis en un videojuego.
Esta ingeniosa idea hizo que, tras su lanzamiento, «El estratega» se aupara rápidamente al puesto 31 de la lista de novedades de TapTap, atrayendo a más de 7.000 jugadores que lo probaron, muchos de los cuales dedicaron varias horas al juego.Además, algunos jugadores le han comentado a K Yan que pueden ver cientos de anuncios incentivados al día en el juego, y que estos ingresos ya cubren prácticamente el coste que le supone a K Yan la suscripción a la plataforma de IA.
K reconoció que era muy consciente de que «El estratega» se había desarrollado en poco tiempo, no se había pulido lo suficiente, aún tenía muchos aspectos que dejaban que desear y que los beneficios que podía generar eran muy limitados; sin embargo, afirmó: «Me basta con ver que a todo el mundo le gusta esta temática para sentirme muy contento».

Recientemente, K Yan ha lanzado la secuela de la misma serie, titulada «El tío del emperador: lo que Wei Wu dejó sin terminar».
05
«La IA nunca podrá sustituir a las personas»
Durante el proceso de desarrollo del juego, los tres creadores quedaron profundamente impresionados por las capacidades de la IA.
Wang Jiewei, que carece de formación técnica, nunca antes había realizado tareas relacionadas con el mantenimiento y la operación. Guiado por la IA, logró llevar a cabo una implementación sin interrupciones, lo que le hizo replantearse una vez más los límites de las capacidades de la IA.
Muffin también se quedó muy sorprendido cuando descubrió por primera vez que la IA podía controlar directamente motores de juegos como Godot. Antes se necesitaba un equipo entero para crear un juego, pero ahora él solo puede hacer realidad sus ideas. La IA ha reducido considerablemente el umbral de acceso a la creación.
K otorgó a la IA una puntuación cercana a la máxima en cuanto a su capacidad de comunicación, comprensión y satisfacción de necesidades: «Se podría decir que es incluso mejor que mis antiguos compañeros de trabajo». En la gran mayoría de los casos, es capaz de ejecutar con precisión lo que se le pide, algo que, por el contrario, resulta muy difícil de lograr en la colaboración entre personas, ya que, al fin y al cabo, la pérdida de información en la comunicación entre equipos es prácticamente inevitable.
Por supuesto, la IA no es perfecta y sigue teniendo bastantes limitaciones.
Lo que más le preocupa a Wang Jiewei es el problema de la memoria de la IA: «Es como un niño pequeño en casa: hay que recordarle una y otra vez las cosas importantes».Además, los resultados que genera la IA suelen alejarse de la realidad o presentar omisiones; por ejemplo, durante el desarrollo de un videojuego, es frecuente que «se recuerden las armas y las técnicas de combate, pero se olviden las habilidades internas o las bonificaciones adicionales».
Por lo tanto, considera que, por el momento, la IA solo es adecuada para realizar tareas puntuales; en ningún caso se debe delegar todo el trabajo en ella, y los propios desarrolladores deben llevar un «registro» claro que les permita comprobar la situación en cualquier momento.
Muffin también ha percibido las deficiencias de la IA en cuanto a la memoria: «En proyectos a largo plazo, a la IA le cuesta garantizar la coherencia entre el contenido inicial y el posterior; incluso cuando el contexto del proyecto no es muy amplio, es necesario reiterar constantemente las normas y la documentación de referencia, y con el paso del tiempo, la IA acaba olvidando o incluso malinterpretando los parámetros establecidos».
En segundo lugar está la cuestión de la adaptación multiplataforma: en la fase actual, la IA se integra en los motores de videojuegos a través de MCP y la línea de comandos, lo que, en esencia, supone una llamada multiplataforma, por lo que resulta muy difícil lograr una adaptación profunda. En su opinión, es posible que en el futuro surjan motores de videojuegos con agentes integrados, que permitan desarrollar directamente desde el propio motor mediante lenguaje natural, lo que resultaría mucho más eficiente que el modelo actual.
K, por su parte, dado que la aplicación Agent actual prácticamente carece de capacidad de búsqueda y no permite recuperar rápidamente contenidos históricos, ha optado por utilizar Feishu para la gestión de proyectos, al margen de las herramientas de IA: para plantear requisitos, recopilar errores y dejar constancia de los informes, lo que facilita la búsqueda y la verificación posteriores. Además, ha desarrollado específicamente un sistema que se integra con Feishu para que la IA pueda buscar información por sí misma en él.
Además, lo que más le molesta es la producción de recursos gráficos. Las herramientas de IA actuales no solo tienen dificultades para lograr resultados satisfactorios, sino que también les cuesta mantener la coherencia: «Mientras trabajas, se desvía y cambia todo el estilo». Hay que dedicar mucho esfuerzo a modificar las instrucciones, hacer pruebas repetidas y gastar una gran cantidad de crédito para poder corregirlo.
Es posible que estas limitaciones técnicas se vayan superando gradualmente a medida que la IA vaya evolucionando. Sin embargo, los tres creadores coinciden en que, independientemente de cómo evolucione la IA, nunca podrá sustituir a los seres humanos.
Para Muffin, la capacidad de juicio es el aspecto fundamental en el que la IA nunca podrá sustituir al ser humano: «La IA no puede determinar si una historia es conmovedora, ni distinguir si una mecánica de juego es divertida; son los seres humanos quienes deben tomar esas decisiones».
K Yan llegó a afirmar directamente que la IA carece de toque humano. Puede darte ideas, pero su lógica subyacente es la de una herramienta de preguntas y respuestas, por lo que el resultado solo será un libro de texto, no un juego de verdad. Por lo tanto, la jugabilidad debe ser supervisada por uno mismo.
K afirmó: «La IA nunca sustituirá a las personas ni se convertirá en ellas. No tiene los cinco sentidos humanos, ni manos, ni pies, ni ojos, ni boca; toda imitación de las emociones y el comportamiento humanos proviene de un programa, por lo que solo puede ser un imitador y un intérprete».
06
Inundaciones y libertad
Para el sector de los videojuegos, el impacto de la IA ya es inevitable y se está produciendo en estos momentos.
K Yan ha observado que en TapTap ya han surgido multitud de juegos generados por IA: «Al menos el 80 % de los que aparecen en el "Taller de Creación" están hechos por IA».Sin embargo, la mayoría tiene un marcado carácter «fanmade» y sus detalles no resisten el escrutinio a nivel comercial; suelen partir de un enfoque novedoso e interesante, capaz de captar rápidamente la atención de los jugadores, pero su realización no es precisamente refinada.
Muffin también considera que el mercado de los minijuegos entrará pronto en una fase de exceso de oferta, y que aparecerán en el mercado una gran cantidad de productos que son meras adaptaciones, imitaciones o de calidad muy variable.La estructura técnica de los minijuegos y los juegos web es sencilla: una vez que se tiene una idea, se puede crear una versión jugable con IA en cuestión de horas y un juego completo en unos días. Por ejemplo, el juego web «Planet Exchange», que él mismo creó en tres días, ya había sido jugado por más de 2.800 personas en su primera semana en TapTap, y a día de hoy el número de jugadores ya ha superado los 5.000.

Sin embargo, la otra cara de la moneda es que cada vez más personas están disfrutando de una libertad creativa y de expresión sin precedentes a través de los videojuegos.
En el pasado, el desarrollo de videojuegos era un ámbito monopolizado por equipos profesionales, y para llevar a cabo una idea había que pasar por las fases de aprobación del proyecto, desarrollo y pruebas —un proceso tan largo que acababa por desgastar el entusiasmo inicial—.Hoy en día, cualquier persona puede convertir la historia que lleva en el corazón en un videojuego jugable, incluso mientras compagina esta actividad con su trabajo habitual. Aquellas ideas minoritarias, que el mercado mayoritario no valoraba, por fin tienen la posibilidad de salir a la luz.
Tal y como dice Muffin, en el futuro sin duda aparecerán una serie de juegos pequeños pero de gran calidad; quizá solo ocupen una cuota de mercado muy reducida, pero les bastará para sobrevivir.
«Espero que todos podáis aprovechar al máximo las ventajas que ofrece actualmente la inteligencia artificial para expresar lo que queráis expresar. Hace una decena o dos de años, era imposible imaginar que, a pesar de estar tan ocupados con nuestro trabajo diario, pudiéramos tener la oportunidad de mostrar el mundo que llevamos dentro».
K Yan también afirma que, como persona que ha estado profundamente influenciada por los videojuegos desde pequeño, le gusta más esta época en la que «todo el mundo puede expresarse y cada idea tiene la oportunidad de encontrar a personas afines». «Aunque se trate de un juego muy malo, si se ha puesto el corazón en él, seguro que habrá alguien que capte lo que quieres transmitir y que se identifique contigo».
En su opinión, crear videojuegos es, en esencia, una forma de encontrar a personas con intereses afines: «Aunque no sea para ganar dinero, la creación y el hecho de compartir deberían ser, en sí mismos, una fuente de libertad y alegría».
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