Cuesta mucho imaginar que, estando ya en 2026, todavía haya juegos multijugador en los que haya que pasar por un auténtico infierno de colas, y el juego de disparos a gran escala «Wardogs», que sale hoy a la venta, ha logrado la «hazaña» de reunir a 330 000 personas en la cola en línea.

De hecho, antes incluso de su lanzamiento oficial, el juego ya daba muestras de convertirse en un éxito de ventas. Solo durante la fase de pruebas beta, «War Dog» ya había atraído a cerca de 250 000 jugadores, y durante el periodo de preventa, el juego se situó muy pronto en la lista de los más vendidos a nivel mundial de Steam.Según el comunicado oficial, *War Dog* vendió 1,25 millones de copias el primer día de su lanzamiento y, a un precio de preventa de 40 dólares, generó unos ingresos de casi 50 millones de dólares (equivalentes a unos 335 millones de yuanes) en ese primer día.

Curiosamente, este «pequeño estudio» de Derby, en el Reino Unido, ya había tenido una estrecha relación con Tencent anteriormente.En 2020, Tencent invirtió la enorme suma de 1.300 millones de dólares para adquirir Leyou Technologies y su estudio Splash Damage; posteriormente, en 2022, Splash Damage adquirió Bulkhead, el desarrollador de *War Dogs*. En aquel momento, Tencent tenía una participación indirecta en Bulkhead, y el proyecto de *War Dogs* se puso en marcha poco después.
Sin embargo, la luna de miel siempre es efímera: en septiembre de 2025, Tencent vendió Splash Damage a la firma de capital riesgo Emona Capital. Aunque en aquel momento el proyecto Bulkhead contaba con el «reconocimiento» de Tencent y se separó para poder seguir conservándose internamente, una empresa tan pequeña nunca podría satisfacer el apetito de un gigante como Tencent.Poco tiempo después, la dirección de Bulkhead creó su propia sociedad de cartera, SMG, y formó un consorcio junto con Everplay y Hiro Capital para adquirir Bulkhead en su totalidad a Tencent, logrando así «liberarse» con éxito.

Joe Brammer, fundador y director ejecutivo de Bulkhead, recordó más tarde: «En 2022, el primer año de nuestra colaboración con Tencent, fue realmente un momento en el que se hizo realidad un sueño.Nos dijeron: “Oye, tenemos una gran cantidad de fondos; cread algo y luego contadnos qué producto habéis desarrollado y a quién queréis venderlo”. Ese fue el periodo en el que obtuvimos los mejores resultados».
En aquel momento, el coste de producción de *War Dog* oscilaba entre los 10 y los 12 millones de libras esterlinas, lo que ya suponía un gran avance para un estudio pequeño; sin embargo, Tencent esperaba que este estudio alcanzara logros aún mayores.
En opinión de Joe Brammer, el proyecto que Tencent esperaba era demasiado ambicioso para ellos. Hay que tener en cuenta que, hasta entonces, habían empezado a crear videojuegos con un equipo de tan solo cinco personas y que, antes de *War Dog*, solo habían desarrollado tres títulos,dos juegos de puzles, *Pneuma: Breath of Life* y *The Turing Test*, y el juego de disparos más vendido, *Battalion 1944*, que apenas alcanzó las 580 000 copias vendidas; sin embargo, el objetivo de Tencent en aquel momento era una superproducción con un coste de 50 millones de libras.

Joe Brammer explicó: «Entre 2021 y 2022, Tencent transmitió a todos los desarrolladores británicos un mensaje en el que indicaba que no tendría en cuenta ningún proyecto cuyo coste de inversión fuera inferior a 50 millones de libras esterlinas.Por eso, en Tencent a veces se preguntaban por qué habíamos invertido tan poco en el proyecto *War Dog*; aunque cumplimos todos los objetivos, la inversión fue solo el 50 % de lo previsto inicialmente, y está claro que un producto de ese calibre no es lo que busca Tencent».
En 2025, Tencent comenzó a desprenderse y a hacer balance de sus activos de inversión en el extranjero de forma deliberada; en el caso de Bulkhead, puede que no fuera que el producto no fuera lo suficientemente bueno, sino que su envergadura realmente no encajaba en el panorama estratégico de Tencent.Sin embargo, esta «separación» pasiva también proporcionó a *War Dog* una libertad inimaginable: no se publicó ninguna hoja de ruta de actualizaciones de contenido, no se incluyeron compras dentro de la aplicación y, durante el periodo de acceso anticipado, el equipo se centró exclusivamente en la optimización del juego, el equilibrio y la corrección de errores, así como en cualquier cuestión planteada por los jugadores tras empezar a jugar; las actualizaciones de contenido propiamente dichas no llegarían hasta después del lanzamiento de la versión 1.0 oficial.
Tras haber hecho toda esa serie de promesas que parecían inverosímiles, *War Dog* consiguió, tras su lanzamiento, alcanzar su momento de gloria.
01
De vuelta a «PUBG»
Al principio pensaba que «War Dogs» sería un juego de control de puntos en grandes campos de batalla, similar a la serie «Battlefield», hasta que, tras entrar en la partida, vi a un grupo de tipos en la gran plaza practicando «lucha libre» y, al instante, me transporté a los días de gloria de «PUBG»; fue entonces cuando sentí que había acertado al elegir este juego.

«War Dogs» solo cuenta con un modo de juego, llamado «Conquista del territorio». En pocas palabras, en el juego todos los jugadores (con capacidad para un máximo de 100 participantes) se dividirán en tres bandos y serán asignados aleatoriamente a un mapa de 256 kilómetros cuadrados; cada bando dispondrá de una base inicial desde la que podrá adquirir diversos equipos y vehículos.

En este enorme mapa aparecerá aleatoriamente una «zona de control» fija de 2 x 2 kilómetros. El objetivo de los jugadores es concentrar el mayor número posible de jugadores en dicha zona; la facción con mayor número de jugadores en ella controlará toda la zona y, tras un tiempo determinado, obtendrá 1 punto. La facción que alcance primero los 100 puntos se proclamará ganadora.

Al igual que en la mayoría de los juegos tácticos con mapas de gran extensión, los mapas infinitos suelen provocar una sensación de desorientación: «¿Dónde estoy?», «¿Quién soy?», «¿Qué tengo que hacer?». Por eso, la mayor parte de la experiencia de combate de «War Dog» se concentra dentro de las zonas de control.El jugador debe conducir un todoterreno o pilotar un avión de combate para adentrarse rápidamente en la zona de control y establecer su cuartel general de primera línea en el lugar designado. Por lo tanto, al igual que en un campo de batalla real, el juego se divide en dos áreas principales: el frente y la línea de suministro en la retaguardia.

Es posible que algunos jugadores avispados ya se hayan dado cuenta de que, dado que basta con el número de personas para conseguir puntos, lo mejor sería quedarse en casa sin hacer nada. Así es, el equipo de desarrollo obviamente también ha pensado en esta «estrategia poco ortodoxa», por lo que en la zona de control aparecerá una zona central que se desplaza aleatoriamente; todas las acciones realizadas dentro de esta zona central obtendrán el doble de recompensa.

Y esto nos lleva a otra mecánica fundamental del juego: el dinero.
En «War Dogs», el dinero se utiliza principalmente para comprar todo tipo de equipamiento y vehículos, pero, a diferencia de la mayoría de los juegos de disparos PVP, el dinero de «War Dogs» se puede conservar entre partidas, de forma similar a «Search and Destroy», con la diferencia de que la compra de equipamiento se realiza durante la partida.Durante la partida, cualquier acción del jugador recibe su correspondiente recompensa: puedes lanzarte al combate para eliminar enemigos, puedes hacer de conductor de Uber y dedicarte exclusivamente a llevar a los jugadores al frente, o incluso puedes hacer de obrero de obras y construir lo que quieras en cualquier lugar del mapa.

Incluso puedes dar una propina a tus compañeros de equipo por su ayuda, o sobornar a los jugadores rivales para salvar tu «piel». Por lo tanto, el objetivo principal de este juego PVP ha pasado, en realidad, de ser la victoria del equipo a convertirse en una forma de enriquecimiento personal.
Tal y como he mencionado anteriormente, este juego no tiene compras dentro de la aplicación, pero sí incluye diversos objetos cosméticos, y el recurso con el que se pueden adquirir estos objetos raros se llama «lingotes de oro».

Solo hay dos formas de conseguir lingotes de oro: una es comprarlos directamente con dinero, aunque el tipo de cambio fluctúa bastante, por lo que «hay que invertir con precaución». Por ejemplo, cuando empecé a jugar, un lingote costaba 200 000, pero al salir de una partida, el precio se había disparado hasta más de 2,7 millones.

Otra opción es que, antes de cada gran actualización, los responsables del juego, al igual que ocurre con las temporadas, borren todos los recursos de los jugadores, y el dinero se canjee directamente por lingotes de oro según una proporción determinada.

Al leer esto, ya te habrás hecho una idea general de la mecánica principal del juego. En realidad, «War Dogs» no hace tanto hincapié en la distinción entre el juego individual y el de equipo como otros juegos PVP. Cualquier acción que realices en la zona de control tiene, por un lado, el objetivo de impulsar tu propio crecimiento económico y, por otro, el de reducir el número de enemigos del adversario, contribuyendo así al equipo.

Los responsables compartieron un ejemplo muy interesante: seleccionaron a varios jugadores que nunca habían jugado a videojuegos de disparos; a estos no les gustaban los enfrentamientos directos, como «disparar a la puerta central», sino que preferían agruparse y refugiarse en una casa, con centinelas en la entrada, otros cubriendo la retaguardia y otros vigilando los alrededores.Y aunque no participaran en combates directos, siempre que lograran mantenerse a salvo dentro de la zona de control, seguían contribuyendo de forma constante al equipo.
02
De perro de combate a dios de la guerra
Al igual que en «Battlefield», en «War Dogs» también hay numerosas clases de soldados, pero estas no se pueden elegir libremente antes de iniciar la partida, sino que el jugador debe realizar diversas acciones durante el juego y obtener la experiencia correspondiente.Por ejemplo, al eliminar enemigos se obtiene experiencia de asalto, mientras que al rescatar a compañeros se gana experiencia médica; toda la experiencia se acumula para determinar el nivel personal y desbloquear los objetos y el armamento correspondientes.Cabe destacar que los niveles y la experiencia de estas especialidades no se reinician con las actualizaciones del juego, sino que se conservan de forma permanente. Esto significa que, cuanto más tiempo dedique el jugador, más fuerte se volverá en el juego.

Brammer lo describe como un viaje «de Warhound a God of War». Por eso, la esencia de *Warhound* es respetar el tiempo de los jugadores y recompensar su perseverancia.
En cuanto a la complejidad del equipamiento, «War Dog» se sitúa a medio camino entre «Battlefield» y «Escape from Tarkov»: no es necesario cargar manualmente los cartuchos en el cargador, pero sí hay que planificar adecuadamente la distribución de los recursos en función del espacio de la mochila.Cuenta con todo el equipamiento habitual: cascos, chalecos antibalas, cargadores y mochilas, además de diversos objetos, como botiquines, munición de repuesto, prismáticos y vehículos, que se corresponden con el desarrollo de experiencia de las diferentes especialidades: médico, apoyo, reconocimiento y conducción.

Actualmente, la variedad de armas de fuego no es muy amplia; aparte de la posibilidad de elegir balas, solo se ofrecen cuatro partes personalizables: cargador, mira, empuñadura yla boca del cañón. En general, personalizar las armas resulta bastante complicado por el momento, y la mayoría de las armas y accesorios deben desbloquearse primero alcanzando el nivel correspondiente de la unidad militar y, posteriormente, mediante un pago único con dinero del juego. Para los jugadores que andan justos de dinero al principio, equiparse al máximo equivale a «repartir paquetes».

En mi experiencia personal, «War Dogs» es cierto que aporta bastante originalidad al modo de juego de los grandes campos de batalla, pero, en general, no parece demasiado maduro.
Por un lado, aunque en el centro del mapa se ha delimitado una zona de combate, en una batalla de 100 jugadores la mayor parte de la experiencia se reduce a «10 minutos corriendo y 5 segundos de combate». A menudo me limito a seguir al grupo principal o, cuando me quedo solo, me disparan por sorpresa y salgo corriendo asustado.

La duración de cada partida se ha alargado hasta unas dos horas, pero, dado que la puntuación del juego depende del número de jugadores y que la distancia entre el frente y la retaguardia es considerable, la mayor parte de la experiencia se centra en el trayecto entre ambos puntos. La experiencia es bastante buena para los jugadores que forman equipo, pero para los que juegan en solitario la diversión es prácticamente nula.
Por otro lado, un único modo de juego puede limitar la viabilidad a largo plazo del título. Especialmente en el caso de los juegos multijugador que dependen en gran medida de un elevado número de usuarios activos diarios (DAU) para las partidas, una vez pasada la primera oleada de popularidad, la drástica reducción del número de jugadores que se produce posteriormente provoca un aumento del tiempo de espera para encontrar una partida, lo que ha llevado recientemente a un círculo vicioso de disminución constante de la base de usuarios.

En concreto, el juego de al lado, «The Final», ya ha servido como un «ejemplo negativo» de manual; a esto hay que sumarle la brecha invisible en cuanto a equipamiento entre los jugadores nuevos y los veteranos, la estabilidad de los servidores —que ya ha sido objeto de duras críticas por parte de los jugadores— y la aparición cada vez más evidente de tramposos de todo tipo, lo que no puede sino hacernos sudar la gota gorda por el futuro de «War Dog».

Sin embargo, hay un hecho bastante contrario a lo que cabría esperar: mucho antes de su lanzamiento, Bulkhead ya había mencionado en declaraciones públicas que «el entusiasmo se desvanecería», y no solo una vez.
El mismo día del lanzamiento, Brammer respondió en X a los debates sobre la sostenibilidad del éxito del juego, mostrando una «visión realista» poco habitual: «War Dog seguirá perdiendo jugadores en los próximos meses, ya que el interés irá disminuyendo progresivamente.Esto no significa que sea un mal juego, ni siquiera supone un problema, ya que lo habíamos planificado partiendo de la base de 5.000 usuarios conectados simultáneamente».

Esto no puede sino despertar la curiosidad: ¿cuál será el desenlace a largo plazo de «War Dog», con su único modo de juego?
Conclusión
En la feria de Colonia de agosto de 2026, Mark Pinney, director financiero y director sénior de juegos de Bulkhead, y el director ejecutivo Joe Brammer concedieron una entrevista. Cuando se les preguntó si incluirían contenido PvE en futuras actualizaciones, la respuesta de Brammer superó todas las expectativas: «Ya hemos desarrollado toda la mecánica de juego; de hecho, ya puedes jugar directamente, aunque aún esté un poco en bruto. En realidad, nuestra visión es que, al comprar Warhound, seas dueño de la cuenta de Warhound, y que nosotros sigamos lanzando DLC durante los próximos años, que serán los nuevos modos de juego».
Y no solo se trata del modo PVE, sino que también están barajando la posibilidad de incluir un modo de «buscar, luchar y retirarse». Brammer se ha expresado con bastante cautela al respecto: «No quiero decir que sea un modo del tipo “buscar, luchar y retirarse”; pondré un ejemplo sencillo: puedes ir a saquear equipamiento y llevarlo al modo principal, “conquistar el territorio”».
Brammer concluyó diciendo: «Crearemos otros modos en forma de DLC para seguir financiando el juego, garantizar su crecimiento continuo y que los jugadores sigan disfrutando de él».
Si se relacionan los datos de las entrevistas mencionadas, no es difícil apreciar la estrategia a largo plazo de Bulkhead: financiarse con un juego de compra única, perfeccionarlo durante un periodo de acceso anticipado de uno o dos años y, posteriormente, añadir nuevas formas de juego mediante DLC para atraer a aquellos jugadores que no se conforman con un único modo.
Por supuesto, este camino es muy difícil. Al no depender de un gran número de usuarios activos diarios (DAU), cada nuevo modelo debe convencer de nuevo a los jugadores para que sigan gastando dinero; al rechazar los presupuestos inimaginables de Tencent, tampoco hay mucho margen para el error.El «presupuesto inagotable» fue en su momento una especie de «pecado original» de Bulkhead dentro del sistema de Tencent, pero tras separarse de la empresa, se ha convertido en la «libertad» que permite a Bulkhead seguir adelante con naturalidad.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220866
