A partir del segundo semestre de 2024, la importancia de la IA en el sector de los videojuegos experimentó un repentino auge.
Google DeepMind ha presentado Genie 2, que genera entornos 3D interactivos a partir de una sola imagen; en el vídeo de demostración, los jugadores pueden caminar, saltar e incluso interactuar con objetos en un mundo generado por IA.Oasis, de Decart, va un paso más allá: en octubre de 2024 lanzó directamente un mundo abierto al estilo Minecraft generado en tiempo real, que se presenta como el primer juego jugable impulsado íntegramente por IA.En 2025, productos como Gambo redujeron aún más las barreras de entrada al desarrollo de videojuegos: basta con introducir una descripción textual para obtener un prototipo de juego funcional en cuestión de minutos.
El fenómeno de los «juegos generados con una sola frase» está cobrando rápidamente popularidad en el sector de los videojuegos.
Al mismo tiempo, el otro extremo del desarrollo de videojuegos también se está flexibilizando. En febrero de 2025, Andrej Karpathy propuso el concepto de «Vibe Coding»: describir los requisitos en lenguaje natural para que la IA escriba el código. Herramientas como Claude Code, Codex y Cursor maduraron rápidamente en el plazo de un año, por lo que la capacidad de programar ya no es un obstáculo para crear videojuegos.A mediados de 2026, más del 60 % de los usuarios de «vibe coding» no eran desarrolladores profesionales. Esto significaba que un gran número de personas que antes se veían excluidas del desarrollo de videojuegos por la barrera que suponía la programación tenían, por primera vez, la posibilidad de acceder a este mundo.
La inversión de las grandes empresas también se está acelerando. Mihoyo ha anunciado públicamente que invertirá 100.000 millones en los próximos tres años para apostar por los modelos grandes; según la información que circula en el sector, casi todas las empresas líderes del sector de los videojuegos están desarrollando internamente proyectos de juegos basados en IA o de PNJ con IA. Tanto el capital como el personal se están dirigiendo en masa hacia este ámbito.
Pero si realmente estás desarrollando un juego —no solo creando una demo o una demostración técnica, sino un proyecto destinado a los jugadores y que requiere un mantenimiento a largo plazo—, te encontrarás con un problema aún más complicado: para pasar de una idea vaga sobre la mecánica de juego a un prototipo jugable, lo que falta no es solo el código.
El mundo de Genie 2 solo puede mantenerse entre diez y veinte segundos; las imágenes de Oasis son «imaginadas» por la IA fotograma a fotograma, por lo que no existen archivos de recursos que se puedan exportar; Vibe Coding ha resuelto la cuestión del código, pero en lo que respecta a la planificación, el diseño gráfico, los efectos de sonido y demás aspectos necesarios para el desarrollo de un juego, la IA aún no se ha integrado realmente en el proceso de desarrollo.
Sobre todo los recursos artísticos: esta es la parte que más quebraderos de cabeza da. Las herramientas genéricas de generación de imágenes pueden producir un bonito boceto conceptual, pero hay un largo camino entre un boceto conceptual y un conjunto de recursos para el juego que se puedan importar a Unity o Godot: los bordes son borrosos, el estilo varía, las dimensiones no son las correctas y, tras el recorte, surgen todo tipo de problemas.Para los desarrolladores independientes, el código se puede crear «sobre la marcha» y el diseño del juego se puede redactar por cuenta propia, pero los recursos artísticos son el mayor cuello de botella. Por no hablar de la lentitud de «contratar a terceros», los elevados precios disuaden a muchos desarrolladores.
Li Chi se encontró con este mismo problema en 2023, cuando dejó Byte AI Lab para fundar su propia empresa. Al principio, su equipo quería crear juegos nativos de IA, pero durante el proceso descubrieron que no existía en el mercado ninguna herramienta capaz de respaldar el proceso creativo completo, desde la planificación hasta los recursos.Así pues, decidieron crear su propia cadena de herramientas interna, empezando por el aspecto más complicado: el diseño artístico a nivel de píxel, ya que es el que tiene los estándares más estrictos; si la IA lograba «píxeles perfectos, un estilo uniforme y la compatibilidad con el motor», eso demostraría que lo creado por la IA estaba realmente listo para el juego.
Más tarde, esta herramienta interna llamó la atención de unos colegas del sector, que se mostraron dispuestos a pagar por su uso en ese mismo momento.
Así fue como surgió Meowa: no se trató de un ambicioso plan de producto basado en un estudio de mercado, sino del resultado de la comercialización de la cadena de herramientas de creación por parte de un equipo dedicado al desarrollo de videojuegos con IA durante el proceso de producción.
A continuación se incluye la transcripción de la conversación entre el señor de la tetería y Li Chi. (Se han realizado algunos ajustes en parte del contenido para garantizar una mejor lectura).
01
De Byte a Miao Jito
Tea House: El sector de los videojuegos de ByteDance ha pasado por muchas dificultades, ¿por qué has decidido dejar una gran empresa para dedicarte a los videojuegos basados en IA?
Li Chi: Estoy convencido de que me dedicaré a los videojuegos toda mi vida. Por eso, para mí, la cuestión nunca ha sido «si dejar ByteDance o no», sino «de qué manera seguir adelante».

He creado algunos juegos de IA y he obtenido algunos logros.
En ByteDance AI Lab llevé a cabo durante varios años investigaciones sobre IA aplicada a los videojuegos: me encargué del entrenamiento y la implementación del aprendizaje por refuerzo de agentes de juego en proyectos con cientos de millones de usuarios activos diarios (DAU), y dirigí el proyecto de agentes generativos en 3D (que reproducía internamente en ByteDance el «pueblo de la IA» de Stanford). Fuera del trabajo, también creé numerosas demos de videojuegos con IA y gané varios premios en hackatones internos.Esta experiencia me ha permitido ver dos caras de la moneda: por un lado, lo pesada que resulta la cadena de producción industrializada de las grandes empresas; por otro, lo impresionantes que son las capacidades que surgen de la IA de vanguardia. Estoy convencido de que la IA revolucionará el sector de los videojuegos, y no quiero seguir trabajando con los métodos antiguos.
ByteDance es una empresa excelente, pero siempre ha mostrado cierta indecisión en lo que respecta a los videojuegos. Me fui porque creo que nos encontramos en un punto de inflexión: el avance de la inteligencia artificial está eliminando las barreras de talento que las grandes empresas habían acumulado en el pasado, y el sector de los videojuegos está a punto de dejar atrás la era de los activos pesados basada en la acumulación de personal.En este momento, la agilidad de las empresas emergentes se verá enormemente potenciada por la IA, lo que les permitirá eludir los múltiples trámites de las grandes empresas y concentrar todos los recursos en lo que realmente importa. Se trata de una oportunidad única que solo se da en el ámbito del emprendimiento en la era de la IA.
Tea House: ¿Cómo surgió Meowa? ¿Hubo algún momento clave en el que te dieras cuenta de que podía convertirse en un producto independiente?
Li Chi: Si tuviera que mencionar un momento concreto… Una vez le mostré nuestro flujo de trabajo interno a un amigo que también se dedica a los videojuegos basados en IA y, nada más verlo, me dijo: «¿Puedo utilizar esto? Estoy dispuesto a pagar por ello». En ese momento me di cuenta de que Meowa podría ser algo más que una simple herramienta para nosotros.
Meowa comenzó como una herramienta interna que creamos para resolver nuestros propios problemas mientras desarrollábamos «La Isla de Meowa». Por aquel entonces, habíamos probado prácticamente todas las herramientas de IA disponibles en el mercado, y todas presentaban los mismos problemas: un aspecto demasiado «artificial», píxeles borrosos, estilos incompatibles e incompatibilidad con el motor del juego.Esas herramientas se centraban en crear «una imagen bonita», pero lo que se necesita para el desarrollo de videojuegos es «un conjunto de recursos con un estilo uniforme y que se puedan integrar en el flujo de trabajo»; son dos cosas totalmente diferentes. Por eso decidimos crear nuestro propio sistema, especializado en generar recursos de videojuegos a nivel de píxel y animaciones fotograma a fotograma.

Imágenes de las primeras versiones de Meowa
La reacción de ese amigo no fue un caso aislado: más tarde se lo mostramos a otros amigos del sector y las opiniones fueron muy similares: ellos también se habían encontrado con el mismo problema. Además, al empezar a integrarse las capacidades de orquestación de Agent, el potencial de la herramienta resultó ser mucho mayor de lo que habíamos previsto inicialmente. Fue entonces cuando decidimos convertirla en un producto.
Por eso, para nosotros, las herramientas y los videojuegos no son dos ramas separadas, sino dos ramas del mismo árbol: los videojuegos nos permiten identificar los puntos débiles del sector, y las herramientas nos permiten ofrecer soluciones al sector con mayor rapidez.
Tea House: ¿Podrías presentarnos al equipo de Miao Jito?
Li Chi: Actualmente somos seis personas y hemos optado deliberadamente por una estructura equilibrada entre IA y videojuegos: solo un equipo que realmente entienda ambas cosas a la vez puede crear videojuegos y herramientas basados en la IA.
En el ámbito de los modelos y la tecnología, el CTO Less y yo somos los responsables principales. Anteriormente trabajé como investigador de IA para videojuegos en ByteDance AI Lab, donde dirigí el entrenamiento y la implementación del aprendizaje por refuerzo de agentes de videojuegos en proyectos con más de 100 millones de usuarios activos diarios (DAU), y lideré el proyecto de agentes generativos en 3D.Less trabajó anteriormente en el Laboratorio de IA de Alibaba, donde se encargaba de la arquitectura de grandes modelos y agentes; fue uno de los principales creadores del marco de código abierto de Alibaba, TinyNN, y posteriormente ocupó el cargo de responsable de algoritmos del producto Multi-Agent Coding en el Grupo Ant.
En el ámbito de los productos y los videojuegos, me encargo de coordinar la producción de «La Isla de Miau» y la dirección de producto de Meowa.El diseñador jefe, Bofan, es licenciado en Diseño de Videojuegos por la Universidad de Comunicación de China, y su juego independiente «La gran granja redonda y rodante» fue adquirido por una de las principales editoras; la directora de arte, Jean, fue responsable de arte en «Drive into the Void» y «Good Pizza, Great Pizza», y cuenta con una sólida trayectoria tanto en el ámbito del anime como en el de los juegos independientes de gran éxito.
En la fase actual del mercado, soy el responsable directo. En esta etapa, el fundador es la estrategia de entrada en el mercado (GTM) más eficaz: nuestros primeros usuarios se convencieron básicamente gracias a la calidad de las demostraciones que se mostraron en la comunidad de desarrolladores, y el proceso de conversión fue muy breve.
02
Partiendo de las bellas artes
Tea House: ¿Quiénes son los usuarios principales de Meowa en la actualidad?
Li Chi: Lo más importante son los desarrolladores de videojuegos independientes. Actualmente contamos con una comunidad de más de 10 000 desarrolladores que cada día intercambian opiniones sobre sus necesidades, informan de errores y comparten sus avances en los grupos: RPG de píxeles, simuladores de granjas, juegos de terror, juegos de cultivación espiritual… Hay gente trabajando en todos los géneros y casi todos los días surgen nuevas creaciones.

En cuanto a la composición de los usuarios: el núcleo lo forman los desarrolladores independientes, pero en la comunidad también hay bastantes estudiantes de videojuegos, pequeños equipos de unas pocas personas y algunos profesionales del sector que trabajan en grandes empresas; la mayoría utiliza Meowa para desarrollar proyectos paralelos que realmente les interesan en su tiempo libre.En otras palabras, los usuarios de Meowa no se distribuyen según su «identidad profesional», sino según su «capacidad creativa»: siempre que alguien quiera crear un juego por su cuenta, tiene la oportunidad de formar parte de nuestra comunidad.
¿Por qué empezar por los desarrolladores independientes? Porque no cuentan con los recursos humanos de las grandes empresas, pero tienen pleno control sobre sus creaciones, por lo que son los primeros usuarios reales que realmente necesitan herramientas de desarrollo de videojuegos basadas en IA.
Tea House: ¿Cómo solían resolver estos usuarios los problemas relacionados con los gráficos pixelados antes de usar Meowa? ¿Cuál es la verdadera razón por la que están dispuestos a pagar?
Li Chi: Los usuarios están dispuestos a pagar por Meowa; a primera vista, para ahorrar dinero y tiempo, pero, en esencia, porque obtienen a un coste muy bajo algo que antes era muy difícil de conseguir: recursos artísticos personalizados, de alta calidad, con un estilo coherente y que se pueden integrar directamente en el proceso de desarrollo del juego.
En los procesos tradicionales, los desarrolladores independientes suelen tener pocas opciones para crear gráficos pixelados. Recurrir a la subcontratación permite la personalización, pero es lento, caro y conlleva un alto coste de comunicación; crear un conjunto de movimientos para un personaje suele llevar entre varios días y varias semanas.Comprar paquetes de recursos es barato y rápido, pero resulta difícil que el estilo encaje: los personajes, los escenarios y la interfaz de usuario suelen proceder de diferentes autores, lo que da lugar a un resultado heterogéneo al combinarlos, y los paquetes de recursos públicos carecen de originalidad. Dibujar uno mismo es una opción adecuada para unos pocos desarrolladores con habilidades artísticas, pero para la mayoría de los creadores, más orientados a la programación o al diseño, el aspecto artístico supone el mayor obstáculo.Muchos otros, sin embargo, se ven disuadidos por las dificultades artísticas incluso antes de empezar a desarrollar el juego.
Por eso, los usuarios no compran Meowa solo por su precio o por su rapidez. Lo que realmente compran es la transformación de un proceso artístico que antes era incontrolable e inasequible en un flujo de trabajo creativo de bajo coste, iterable y personalizable.
Tea House: Muchas herramientas de generación de imágenes con IA pueden crear imágenes atractivas, pero lo que necesitan los desarrolladores de videojuegos son «recursos que se puedan incorporar al proyecto». ¿Cómo definís que un recurso cumple los criterios de usabilidad?
Li Chi: No utilizamos el término «atractivo» para definir si un recurso de videojuego es utilizable. Para los desarrolladores de videojuegos, el verdadero criterio es si ese recurso puede incorporarse a un proyecto de videojuego con un coste reducido y una baja tasa de devolución.

A nivel interno, contamos con varios criterios de evaluación para los activos de Game Ready.
En primer lugar, los criterios artísticos. Los recursos deben parecer elementos de un juego completo, y no una imagen generada por IA aislada.Deben presentar una estética coherente, contornos nítidos, detalles moderados, bloques de color limpios, una perspectiva precisa y una paleta de luces y sombras estable. Un aspecto especialmente importante en los recursos pixelados es el «píxel perfecto»: los bordes no deben estar difuminados, no deben presentar colores extraños ni el ruido sucio y las transiciones semitransparentes habituales en la IA.
En segundo lugar, están las normas de ingeniería.Para que los recursos del juego puedan utilizarse en Unity, Godot u otros motores, deben tener un fondo transparente y limpio, unas dimensiones claras, un margen en blanco razonable, una alineación estable con la cuadrícula y un formato que permita cortarlos, importarlos y renderizarlos directamente. Si, una vez recibidos, el usuario tiene que dedicar mucho tiempo a recortarlos, retocarlos y reorganizarlos, no se pueden considerar realmente utilizables.
En tercer lugar, están los criterios de coherencia. El desarrollo de un videojuego no requiere una sola imagen, sino todo un sistema de recursos. Un personaje, un conjunto de objetos o un conjunto de mosaicos de escenario deben pertenecer al mismo universo, a la misma escala y a un mismo lenguaje visual.Muchas herramientas de IA son capaces de generar una sola imagen de buena calidad, pero al juntar diez imágenes, se produce una divergencia de estilos. Meowa se centra más en la generación continua de un conjunto completo de recursos con un estilo uniforme.
En concreto, en la animación de los personajes, comprobamos si se mantiene la coherencia entre fotograma y fotograma: si la complexión, la vestimenta, las armas y la paleta de colores se mantienen estables; si los movimientos tienen un inicio, un desarrollo y un final claros; si los puntos de anclaje son estables; y si se pueden importar directamente al motor como una hoja de sprites.En cuanto a los conjuntos de mosaicos (tilesets), comprobamos si se pueden unir sin fisuras, si las transiciones entre los bordes son naturales, si cumplen las reglas de los mosaicos y si, una vez colocados para formar un mapa completo, presentan un aspecto uniforme y legible.
Por lo tanto, nuestra definición de «utilizable» es: que tenga un aspecto comercial desde el punto de vista artístico, que se pueda integrar directamente en el motor desde el punto de vista técnico y que se pueda ampliar de forma continua a nivel del sistema hasta convertirse en un conjunto completo de recursos de juego con un estilo uniforme.
Tea House: ¿Cuál es la mayor diferencia entre el arte pixelado y las imágenes generadas por IA convencionales? ¿Por qué habéis decidido empezar por el arte pixelado?
Li Chi: La principal diferencia radica en que, mientras que la generación de imágenes con IA convencional busca que «quede bien», el arte pixelado busca que «cada píxel sea correcto».

Las imágenes normales son continuas, por lo que es posible que el usuario no se dé cuenta de que los bordes estén ligeramente difuminados. Sin embargo, el arte pixelado es una forma artística altamente regularizada y ingenierizada, en la que los contornos, los bordes, los bloques de color, la paleta de colores, los fotogramas de movimiento y la relación entre los mosaicos deben ser muy precisos.Una imagen pixelada dará inmediatamente una impresión poco profesional si los bordes presentan antialiasing, hay ruido en algunas zonas o los colores no están bien controlados.
¿Por qué empezar por el estilo pixelado? En primer lugar, el estilo pixelado tiene un valor comercial muy claro en el mercado de los videojuegos independientes; muchos de los juegos independientes mejor valorados por la crítica siguen este estilo.En segundo lugar, el diseño pixelado es el verdadero talón de Aquiles de una gran cantidad de desarrolladores independientes: personajes, escenarios, mapas de mosaicos, interfaz de usuario y animaciones; cada una de estas categorías requiere una producción constante a largo plazo, y los procesos tradicionales resultan o bien caros o bien lentos. En tercer lugar, los estándares del diseño pixelado son muy claros, lo que permite comprobar perfectamente si una plataforma de recursos de juego basada en IA está realmente «lista para el juego» (Game Ready).
¿Cuál era la dificultad en el pasado? Los modelos grandes, por naturaleza, se desenvuelven mejor generando imágenes continuas que interpretando una cuadrícula de píxeles estricta. Tienden a presentar bordes difusos, transiciones semitransparentes y ruido molesto.También resulta difícil mantener la coherencia estilística: si se juntan diez imágenes, se aprecia una desviación. La animación de píxeles es aún más complicada: las hojas de sprites (Sprite Sheet) exigen que los puntos de anclaje de la silueta sean estables y que la lógica de los movimientos sea continua; no basta con unir unas cuantas imágenes similares para que se considere una animación.
Tea House: ¿Cuál es la diferencia fundamental entre la estrategia tecnológica de Meowa y los modelos generales de generación de imágenes?
Li Chi: Meowa no consiste simplemente en aplicar un modelo genérico de generación de imágenes y un filtro de estilo pixelado. Nuestro enfoque consiste en combinar modelos verticales, datos de activos de videojuegos de alta calidad, el conocimiento de las especificaciones de los activos y el flujo de trabajo de Agent Harness.
Los modelos genéricos generan imágenes que «parecen de estilo pixelado», pero no comprenden realmente los requisitos del desarrollo de videojuegos: si los bordes de los píxeles están alineados, si los fotogramas de animación de la hoja de sprites son coherentes, si los mosaicos se pueden encajar de forma cuadrada o si el fondo transparente está limpio. Meowa resuelve otra cuestión: no se limita a generar una imagen, sino que crea un recurso de videojuego listo para usar.
La función de Agent Harness en este contexto es la siguiente: no se limita a enviar la indicación del usuario al modelo, sino que comprende el tipo de recurso que el usuario desea, su finalidad y el contexto de desarrollo; desglosa automáticamente los requisitos, selecciona el proceso de generación adecuado, controla la coherencia del estilo y revisa y corrige los resultados.Por ejemplo, si un usuario solicita una hoja de sprites de un personaje, el sistema debe comprender que dicho personaje debe tener una silueta y una paleta de colores uniformes, que no debe haber desviaciones entre los fotogramas de las distintas acciones y que, finalmente, debe exportarse en el formato del motor del juego.
Por lo tanto, la diferencia fundamental es que los modelos generales resuelven la cuestión de «si se puede dibujar», mientras que Meowa resuelve la de «si se puede utilizar realmente en el juego».
03
No se limita al arte plástico
Tea House: ¿Los usuarios de Meowa se dedican más bien a divertirse creando imágenes con IA o lo utilizan como una herramienta de trabajo real? ¿Cómo determináis si un usuario está creando recursos para videojuegos de forma seria?
Li Chi: Cualquier herramienta de AIGC atrae, en sus inicios, a un grupo de usuarios que quieren probarla. El comportamiento de estos usuarios se asemeja más a «ver qué es lo que puede generar la IA»: prueban al azar muchos estilos y temas, generan unas cuantas imágenes sueltas, las ven y ya está; por lo general, no se convierten en clientes habituales de pago.

Materiales de videojuegos generados por los usuarios con nuestras herramientas
Sin embargo, a juzgar por los datos actuales de Meowa y los comentarios de la comunidad, ya hemos observado que hay un grupo de usuarios que lo consideran claramente una herramienta de producción real. El indicador más evidente es que nuestra tasa de pago actual ya supera el 11 %. Para un producto AIGC en fase inicial, esto demuestra que los usuarios no solo satisfacen su curiosidad, sino que están dispuestos a pagar por el valor que aporta a su producción.
Para determinar si un usuario se toma en serio la creación de recursos para videojuegos, no nos fijamos únicamente en el número de imágenes que ha generado, sino en si su comportamiento presenta las características de una «producción organizada como proyecto».
Los usuarios que visitan la plataforma suelen explorar de forma transversal. Es posible que hoy creen un personaje de cyberpunk, mañana un monstruo medieval y pasado mañana un avatar de estilo japonés. El estilo, la temática, el tamaño y el uso no guardan continuidad entre sí.
El usuario que realmente crea recursos para videojuegos es totalmente diferente. Su comportamiento se centra claramente en un proyecto concreto: primero define el diseño del personaje y, a continuación, solicita que se generen diferentes movimientos para ese mismo personaje; primero crea un conjunto de iconos para la interfaz de usuario y, después, va añadiendo la mochila, las habilidades, la tienda y los botones; primero diseña un conjunto de mosaicos para los escenarios y, a continuación, solicita repetidamente que los bordes sean naturales, que se puedan unir en todas las direcciones y que el estilo sea coherente.Lo que le preocupa no es solo «si este gráfico es bonito», sino «si este gráfico se puede usar en mi juego».
Varias señales claras: continuidad del contexto; los usuarios siguen generando recursos en torno a una misma visión del mundo, un mismo personaje y un mismo estilo artístico;las intenciones de modificación son cada vez más concretas, pasando de «que quede un poco más bonito» a «mantener este personaje sin cambios y generar una animación de cuatro fotogramas en la que camine» o «unificar los iconos en una misma paleta de colores»; el proceso de exportación se ha vuelto más técnico, prestando atención al fondo transparente, las especificaciones de tamaño, las hojas de sprites y los formatos compatibles con el motor; y se realizan repetidas pruebas para garantizar la coherencia del estilo.
Tea House: En el extranjero ya existen algunas herramientas de recursos pixelados basadas en IA, y las grandes empresas chinas también están desarrollando plataformas de desarrollo de videojuegos con IA más completas. ¿Cuáles crees que son las ventajas de Meowa en comparación con ellas?
Li Chi: Es cierto que hemos probado exhaustivamente una gran cantidad de productos relacionados, tanto en el extranjero como en el país. Nuestra conclusión es que, en la actualidad, la mayoría de los productos se limitan a dos enfoques: por un lado, las herramientas de activos puntuales, como la generación de personajes, objetos y fondos pixelados; por otro, las plataformas que agrupan funciones, en las que se encadenan módulos como la planificación, la programación, el diseño artístico y las pruebas mediante flujos de trabajo programados.
Ambos tipos de productos tienen su valor, pero comparten un problema común: dejan que sea el usuario quien se enfrente a la complejidad.
Los usuarios siguen teniendo que saber cómo redactar las indicaciones, cómo ajustar los parámetros del modelo, cómo mantener la coherencia en el estilo de los contenidos, cómo integrar el código y cómo organizar los procesos. Para los equipos profesionales, se trata de una herramienta que mejora la eficiencia; sin embargo, para los creadores comunes y corrientes, el umbral de acceso sigue siendo muy alto. Cuantas más funciones tiene, más fácil es que se convierta en algo que «parece muy potente, pero no se sabe cómo utilizarlo».
La ventaja principal de Meowa es que no se trata de un «conjunto de funciones», sino de un «Agent Harness» que comprende realmente la intención del usuario. Su objetivo es tender un puente inteligente entre la expresión del usuario y los complejos sistemas subyacentes.
El usuario no necesita saber nada sobre modelos, parámetros ni el proceso completo de desarrollo; solo tiene que describir los recursos, las mecánicas o la experiencia de juego que desea, y Agent le ayudará a desglosar sus necesidades, elegir las herramientas, generar el contenido y mantener la coherencia estilística.
La primera diferencia radica en el umbral de acceso. Meowa no solo está dirigida a desarrolladores de videojuegos profesionales, sino también a un gran número de usuarios comunes que, aunque carecen de experiencia en desarrollo, tienen ganas de expresarse y crear. Creemos que el verdadero valor añadido de una plataforma de videojuegos basada en IA no consiste únicamente en multiplicar por diez la velocidad de los equipos profesionales, sino en permitir que personas que antes no podían crear videojuegos puedan, por primera vez, crear su propio juego.
La segunda diferencia radica en nuestra concepción de la «ventaja competitiva». A medida que capacidades como Codex y Claude Code evolucionen rápidamente, la tarea de «escribir código» en el desarrollo de videojuegos se irá mercantilizando cada vez más. En el futuro, la verdadera diferencia entre los videojuegos basados en IA no radicará únicamente en la capacidad de generar código, sino en la capacidad estética y de diseño de la jugabilidad; es lo que internamente denominamos «Taste».
Los videojuegos no son una simple combinación de funciones. Que un personaje resulte atractivo, que un escenario tenga un estilo coherente, que una mecánica de juego sea atractiva o que un ciclo de valores anime a seguir jugando: nada de esto se resuelve simplemente amontonando modelos. La visión de Meowa es convertirse en la plataforma de creación de videojuegos con IA con más buen gusto del mercado.Queremos integrar un buen sentido estético, una buena interacción y un buen diseño de jugabilidad en el flujo de trabajo y el sistema de toma de decisiones de Agent.
Tea House: ¿Qué señales valiosas os proporcionan los usuarios de Meowa cada vez que generan, modifican, vuelven a intentar o exportan algo? ¿Estas señales hacen que Meowa comprenda mejor los «recursos de los videojuegos»?
Li Chi: Cada vez que un usuario genera, selecciona, modifica, vuelve a intentar o exporta algo en Meowa, en esencia nos está proporcionando datos sobre sus preferencias de gran valor. No se trata simplemente de un registro de uso, sino que nos indica qué recursos del juego son para el usuario «adecuados», «atractivos» y «útiles».
Nos centraremos en varios tipos de señales.
Selección de señales. Meowa suele generar varios resultados candidatos a la vez, y el hecho de que el usuario elija finalmente uno y descarte los demás constituye en sí mismo una indicación muy clara de sus preferencias. Esto nos permite saber, para una misma necesidad, qué tipo de diseño, color, contorno, densidad de detalles y tratamiento de píxeles prefiere el usuario.
Modificaciones de la señal. Los usuarios proponen continuamente modificaciones, como «que el contorno sea más nítido», «que el estilo sea más uniforme», «que los movimientos sean más exagerados», «que se cambie a una animación de marcha de 4 fotogramas» o «que se mantengan los rasgos de este personaje y se generen movimientos de ataque».Estas instrucciones de modificación son muy importantes, ya que ponen de manifiesto directamente los defectos del modelo genérico en la generación de recursos del juego y nos ayudan a optimizar de forma inversa la capacidad de comprensión y ejecución de Agent Harness.
Señal de reintento. Si un usuario genera, ajusta los parámetros y modifica repetidamente un mismo tipo de activo, significa que el resultado actual no se ajusta del todo a sus necesidades. A partir de ahí, podemos analizar las causas del fallo: ¿se debe a una estilo inestable, a píxeles sucios, a una falta de coherencia en los personajes, a movimientos inconexos o a que los mosaicos no se pueden unir?
Señal de exportación. La exportación supone una retroalimentación positiva muy potente.El hecho de que el usuario esté dispuesto a exportar indica que ese recurso no solo «tiene buen aspecto», sino que ya está prácticamente listo para utilizarse en un proyecto de videojuegos. Especialmente cuando el usuario exporta hojas de sprites, mapas de mosaicos, conjuntos de iconos, archivos PNG con fondo transparente o formatos compatibles con el motor, esto demuestra que no está jugando por jugar, sino que realmente está creando recursos.
Estas acciones dan lugar a un ciclo continuo de datos: los usuarios generan activos, el sistema registra sus elecciones y modificaciones, y Meowa etiqueta, analiza y organiza estas señales para, a su vez, optimizar el modelo subyacente, los procesos de generación, los controladores de calidad y el Agent Harness.A largo plazo, lo que acumulamos no son simples datos de imágenes, sino datos sobre preferencias y estándares de calidad en el proceso de producción de recursos para videojuegos.
En comparación con los modelos generales de generación de imágenes, ¿puede Meowa comprender mejor los recursos de los videojuegos gracias a los datos de los usuarios? La respuesta es afirmativa. Y precisamente ahí radica nuestra apuesta: los modelos generales entienden las «imágenes», pero no los «recursos de los videojuegos»; son dos cosas distintas.
En las versiones anteriores, los usuarios tenían que realizar numerosas rondas de indicaciones para que el estilo artístico se mantuviera coherente entre los distintos recursos; ahora, tras unas pocas rondas de interacción en lenguaje natural, se puede establecer una normativa artística uniforme para todo un juego. En las versiones anteriores, la coherencia de una animación de marcha requería más de una decena de ajustes repetidos; ahora, gracias a la interacción en lenguaje natural, basta con 2 o 3 rondas para definirla.
Detrás hay un mismo mecanismo: el «flywheel» de datos.Cada vez que un usuario en Meowa «elige esto y descarta aquello», está asignando etiquetas de preferencia al modelo; utilizamos estos datos reales para seguir aplicando el RLHF. Los modelos genéricos de generación de imágenes no tienen acceso a estos datos, por lo que siempre entenderán mejor «una imagen bonita», mientras que Meowa comprenderá cada vez mejor «un conjunto de recursos para juegos listos para usar».
El señor de la tetería: En el sector se considera que, actualmente, la IA en la industria de los videojuegos «está muy presente en el ámbito de las herramientas, pero muy poco en el de la experiencia». ¿Acaso la experiencia de Miao Jito no confirma precisamente esta opinión?
Li Chi: «Has acertado a medias». Es cierto que «la penetración en el nivel de herramientas es profunda», pero «la penetración en el nivel de experiencia es superficial»: eso es un resultado, no un nivel de inversión.
En el ámbito de la experiencia nunca faltan ni el dinero ni el personal.Mihoyo ha anunciado oficialmente una inversión de 100 000 millones en tres años para apostar por los modelos grandes, y Liu Wei ha declarado públicamente que quiere crear una experiencia de juego «personalizada para cada jugador»; por lo que sé, casi todas las grandes empresas de videojuegos tienen en marcha proyectos de juegos basados en IA o de PNJ con IA. La inversión es real, pero los resultados aún no se han materializado, y ahí radica el verdadero problema.
La explicación desde el punto de vista del mecanismo es la siguiente: en el nivel de las herramientas, el camino está claro y los beneficios son previsibles, por lo que la penetración es rápida; en el nivel de la experiencia, el espacio para la exploración es mucho más amplio, el camino aún no se ha validado y la gran mayoría de los intentos se quedan en un primer acercamiento, sin que nadie llegue realmente hasta el final. No se trata de una cuestión de «falta de inversión», sino de «falta de profundidad en la exploración».
Para que los videojuegos basados en la IA alcancen realmente la popularidad, lo que necesita el sector no es más presupuesto, sino más personas dispuestas a seguir este camino hasta el final.
Tea House: ¿Cuál fue la mayor incertidumbre a la que os enfrentasteis cuando desarrollabais juegos basados íntegramente en IA? ¿Qué tipo de juegos con IA aceptan mejor los jugadores?
Li Chi: La mayor incertidumbre a la hora de crear juegos nativos de IA es que se trata de un terreno totalmente inexplorado: nadie sabe cómo deberían ser realmente estos juegos. Tanto las grandes empresas como las startups lo han intentado, pero muy pocos han dejado señales lo suficientemente claras como para indicar al sector que «debe seguir esta dirección».Hemos visto cómo muchas empresas, tras una exploración inicial, han optado por abandonar el proyecto o reorientar su actividad. Hasta la fecha, el sector de los videojuegos basados en IA aún no ha vivido su propio «momento IceFrog»: un prototipo con potencial para convertirse en un producto de gran éxito.
Pero precisamente porque nadie lo ha conseguido hasta ahora, merece la pena explorar todas las posibilidades. Creemos que la IA sin duda ofrecerá a los jugadores una experiencia única e interesante, y que en el futuro algún tipo de juego basado en la IA se convertirá en el próximo DOTA.No pretendemos que Miao Wu Dao sea ese DOTA, pero si pudiera convertirse en ese AOS, en un prototipo inicial que permitiera a quienes vengan después crear mejores juegos de IA partiendo de nuestro trabajo y hacer avanzar un poco más este sector, ya nos daríamos por satisfechos.
Tras experimentos como «La Isla de los Miau» y «La Gran Batalla de las Garras», hemos observado que lo que realmente engancha a los jugadores es la interacción libre, los entornos tipo «sandbox» en los que surgen situaciones espontáneas y la sensación de «poder ejercer un impacto real y duradero en este mundo».Lo que los jugadores quieren no es charlar con la IA ni enfrentarse a ella, sino que el mundo sea diferente gracias a ellos.
Por eso, Miao Wu Island ha apostado por un contenido generado por los usuarios (UGC) aún más profundo. Hemos desarrollado una tecnología de IA que genera recursos en tiempo real, gracias a la cual los jugadores pueden crear con la IA sus propias mascotas, edificios e incluso islas completas. La isla de cada jugador en Miao Wu Island es única, no hay dos iguales. Esa sensación de que «el mundo me pertenece» es, precisamente, el terreno fértil en el que realmente florece el vínculo emocional.
Tea House: Si Meowa sigue creciendo, ¿lo convertiréis en una herramienta de diseño de un solo píxel o lo ampliaréis para convertirlo en una cadena completa de herramientas de desarrollo de videojuegos basadas en IA? ¿Qué lugar ocuparán en el futuro de Meowjito los videojuegos nativos de IA como «Meow Island»?
Li Chi: Las funciones artísticas que veis ahora son solo la punta del iceberg de Meowa. Desde el principio, Meowa no se ha posicionado como una herramienta puntual, sino como una plataforma de creación de videojuegos basada en IA.Actualmente hemos puesto a disposición tres líneas de trabajo: diseño, arte y música y efectos de sonido. El agente de diseño (Agent) ayuda a los creadores a convertir una inspiración difusa en un documento de diseño de juego (GDD) desarrollable; el área de arte abarca píxeles, alta definición, interfaz de usuario, animación, mapas, Spine, etc.; y la de música y efectos de sonido incluye música de ambiente, música de combate y todo tipo de efectos de sonido para videojuegos.
Probablemente lo que más se ve ahora mismo es el arte pixelado, ya que es el primer punto de partida que se ha probado: solo cuando se demuestre que lo que crea la IA está realmente listo para los videojuegos, las capacidades posteriores tendrán sentido.

Capturas de pantalla del producto Meowa.ai
A continuación, estamos desarrollando una cadena de generación de juegos y un proceso de pruebas de principio a fin, con el fin de que todo el proceso sea más coherente. No obstante, el ritmo de implementación de estas funcionalidades será muy prudente; no sacrificaremos la calidad de cada fase en aras de la exhaustividad.
En cuanto a «Miau Island», es el primer juego nativo de IA creado en esta plataforma y en él se plasma todo lo que he aprendido sobre los juegos de IA en los últimos tres años. Es, a la vez, la mejor demostración de las capacidades de nuestra plataforma y nuestro regalo de bienvenida al sector de los juegos nativos de IA.Con él queremos demostrar una cosa: la IA no se limita a ser una herramienta auxiliar, sino que puede transformar de raíz tanto la forma de producir los videojuegos como la forma de vivirlos; esperamos que se gane un lugar en la historia de los videojuegos basados en IA.
Conclusión
Los videojuegos basados en IA aún no han vivido su propio «momento IceFrog». Desde la validación de un único aspecto hasta una plataforma creativa completa, pasando por las capacidades de las herramientas y la experiencia del jugador, aún quedan muchos pasos por dar.
Pero creo que Meowa formará parte de la respuesta definitiva.
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