A partir do segundo semestre de 2024, a importância da IA na indústria dos jogos cresceu repentinamente.
A Google DeepMind lançou o Genie 2, que gera ambientes 3D interativos a partir de uma imagem; no vídeo de demonstração, os jogadores conseguem caminhar, saltar e até interagir com objetos num mundo gerado por IA.O Oasis, da Decart, foi ainda mais longe: em outubro de 2024, lançou diretamente um mundo aberto ao estilo do Minecraft, gerado em tempo real — considerado o primeiro jogo jogável totalmente impulsionado por IA.Em 2025, produtos como o Gambo reduziram ainda mais as barreiras à entrada no desenvolvimento de jogos: basta introduzir uma descrição textual para obter, em poucos minutos, um protótipo de jogo funcional.
O fenómeno dos «jogos gerados a partir de uma frase» está a ganhar rapidamente popularidade na indústria dos jogos.
Entretanto, também se verificam mudanças no outro extremo do desenvolvimento de jogos. Em fevereiro de 2025, Andrej Karpathy apresentou o conceito de «Vibe Coding» — descrever os requisitos em linguagem natural para que a IA escreva o código. Ferramentas como o Claude Code, o Codex e o Cursor amadureceram rapidamente no espaço de um ano, e a capacidade de programação deixou de ser um obstáculo à criação de jogos.Em meados de 2026, mais de 60% dos utilizadores do «vibe coding» não eram programadores profissionais. Isto significa que um grande número de pessoas, que anteriormente tinham sido impedidas de entrar no mundo do desenvolvimento de jogos devido à barreira da programação, tiveram, pela primeira vez, a possibilidade de aceder a esta área.
O investimento das grandes empresas também está a acelerar. A Mihoyo declarou publicamente que irá investir 100 mil milhões de yuan ao longo de três anos, apostando tudo nos modelos de grande escala; segundo informações que circulam no setor, praticamente todas as principais empresas de jogos têm, internamente, projetos em andamento relacionados com jogos nativamente baseados em IA ou com NPCs controlados por IA. Tanto o capital como os recursos humanos estão a afluir para esta área.
Mas se estiveres realmente a desenvolver um jogo — não apenas a criar uma demo ou uma demonstração técnica, mas sim um projeto destinado aos jogadores e que requer manutenção a longo prazo —, vais deparar-te com um problema mais complexo: entre uma ideia vaga de jogabilidade e um protótipo jogável, o que falta não é apenas código.
O mundo do Genie 2 só se mantém durante dez a vinte segundos; as imagens do Oasis são «imaginadas» pela IA fotograma a fotograma, não existindo ficheiros de recursos que possam ser exportados; o Vibe Coding resolveu a questão do código, mas no que diz respeito à conceção, aos gráficos, aos efeitos sonoros e outros aspetos necessários ao desenvolvimento de jogos, a IA ainda não integrou verdadeiramente estas etapas no processo de desenvolvimento.
Especialmente no que diz respeito aos recursos gráficos, esta é a parte que mais dá dores de cabeça. As ferramentas genéricas de geração de imagens podem produzir um bom esboço conceptual, mas há uma grande distância entre um esboço conceptual e um conjunto de recursos de jogo que possam ser importados para o Unity ou o Godot — contornos desfocados, desvios de estilo, dimensões incorretas e uma série de problemas após o recorte.Para os desenvolvedores independentes, o código pode ser escrito de forma intuitiva e os designers podem redigir os seus próprios planos, mas os recursos artísticos representam o maior obstáculo. Para além da lentidão do «recurso a subcontratação», os preços elevados fazem com que muitos desenvolvedores desistam.
Quando Li Chi deixou o ByteDance AI Lab em 2023 para fundar a sua própria empresa, também se deparou com este problema. Inicialmente, a sua equipa pretendia desenvolver jogos nativos de IA, mas, ao longo do processo, descobriu que não existia no mercado nenhuma ferramenta capaz de suportar todo o fluxo de trabalho criativo, desde a conceção até aos recursos gráficos.Assim, optaram por criar a sua própria cadeia de ferramentas interna, começando pela arte ao nível do píxel — o que era o mais difícil —, uma vez que os padrões para este tipo de arte são os mais rigorosos. Se a IA conseguisse alcançar «píxeis perfeitos, estilo uniforme e compatibilidade com o motor de jogo», isso provaria que o que a IA criava estava verdadeiramente «Game Ready».
Mais tarde, essa ferramenta interna foi vista por colegas externos, que manifestaram imediatamente a vontade de pagar para a utilizar.
Foi assim que a Meowa começou — não se tratou de um plano de produto ambicioso baseado em estudos de mercado, mas sim do resultado da transformação da cadeia de ferramentas de criação de uma equipa dedicada ao desenvolvimento de jogos de IA num produto comercial, no decorrer do processo de produção.
Segue-se a transcrição da conversa entre o «Senhor da Casa de Chá» e Li Chi. (Para garantir uma melhor experiência de leitura, parte do conteúdo foi ligeiramente adaptado.)
01
Do Byte ao Miao Jito
Teahouse Jun: O setor dos jogos da ByteDance tem passado por muitos percalços. Por que razão decidiste sair de uma grande empresa para te dedicares aos jogos de IA?
Li Chi: Estou determinado a dedicar toda a minha vida aos jogos. Por isso, para mim, a questão nunca foi «se devo ou não sair da ByteDance», mas sim «de que forma vou continuar a fazer isto».

Já desenvolvi alguns jogos de IA e obtive alguns resultados
No ByteDance AI Lab, dediquei-me durante vários anos à investigação em IA para jogos — trabalhei no treino e na implementação de aprendizagem por reforço de agentes de jogos em projetos com centenas de milhões de utilizadores ativos diários (DAU), e também liderei o projeto de Agentes Generativos 3D (que recriou internamente na ByteDance a «Cidade da IA» de Stanford). Fora do trabalho, também criei várias demonstrações de jogos com IA, tendo sido premiado várias vezes em hackathons internos.Esta experiência permitiu-me ver dois lados da moeda: por um lado, o peso da linha de produção industrializada das grandes empresas; por outro, o quão impressionantes são as capacidades que surgem na IA de ponta. Estou absolutamente convencido de que a IA irá, sem dúvida, revolucionar a indústria dos jogos, e não pretendo continuar a trabalhar da forma antiga.
A ByteDance é uma empresa excelente, mas tem-se mostrado um pouco indecisa no que diz respeito aos jogos. Saí porque acredito que nos encontramos num ponto de viragem: o avanço das capacidades da IA está a eliminar as barreiras de talento acumuladas pelas grandes empresas ao longo do tempo, e a indústria dos jogos está prestes a dizer adeus à era dos ativos pesados, caracterizada pela acumulação de recursos humanos.Neste momento, a agilidade das startups será amplificada de forma significativa pela IA, permitindo-lhes contornar as múltiplas etapas dos processos das grandes empresas e concentrar todos os recursos naquilo que é verdadeiramente importante. Esta é uma janela de oportunidade única, exclusiva do empreendedorismo na era da IA.
Chaguan Jun: Como é que o Meowa surgiu inicialmente? Houve algum momento decisivo em que percebeu que poderia tornar-se um produto independente?
Li Chi: Se tiver de referir um momento específico… Certa vez, mostrei o nosso fluxo de trabalho interno a um amigo que também trabalha com jogos de IA e, depois de ver, ele disse logo: «Posso usar isto? Estou disposto a pagar por isso». Naquele momento, percebi que o Meowa poderia não ser apenas uma ferramenta nossa.
O Meowa começou por ser uma ferramenta interna que criámos para resolver os nossos próprios problemas enquanto trabalhávamos no «Miau Island». Na altura, já tínhamos experimentado praticamente todas as ferramentas de IA disponíveis no mercado, e o problema era sempre o mesmo: tinham um aspeto demasiado «artificial», os píxeis ficavam desfocados, o estilo não se alinhava e não era possível importá-las para o motor de jogo.Essas ferramentas focavam-se em criar «uma imagem bonita», mas o que o desenvolvimento de jogos exige é «um conjunto de recursos padronizados e uniformes, que possam ser integrados no fluxo de trabalho» — são duas coisas completamente diferentes. Por isso, decidimos criar o nosso próprio conjunto, dedicado especificamente à geração de recursos de jogo ao nível do píxel e de animações em fotogramas.

Imagens do Meowa na fase inicial
A reação daquele amigo não foi um caso isolado — mais tarde, mostrámos a ferramenta a vários amigos do setor e os comentários foram todos semelhantes: eles também se depararam com o mesmo problema. Além disso, com a integração das capacidades de orquestração do Agent, o potencial máximo da ferramenta revelou-se muito superior ao que inicialmente esperávamos. Foi isso que nos levou a decidir transformá-la num produto.
Por isso, para nós, as ferramentas e os jogos não são ramificações distintas, mas sim dois ramos da mesma árvore — os jogos permitem-nos identificar os pontos fracos do setor, enquanto as ferramentas nos permitem apresentar mais rapidamente as soluções ao setor.
Chaguan Jun: Pode apresentar-nos a equipa da Miao Jito?
Li Chi: Atualmente, somos seis pessoas e optámos deliberadamente por uma estrutura dividida em partes iguais entre IA e jogos — só uma equipa que compreenda verdadeiramente ambas as áreas em simultâneo é capaz de criar jogos e ferramentas nativamente baseados em IA.
A parte relacionada com modelos e tecnologia é liderada por mim e pelo CTO Less. Anteriormente, trabalhei no ByteDance AI Lab como investigador de IA para jogos, onde liderei a formação e implementação de aprendizagem por reforço de agentes de jogos num projeto com mais de 100 milhões de utilizadores diários (DAU) e coordenei o projeto de Agentes Generativos 3D.O Less trabalhou anteriormente no Alibaba AI Lab, onde era responsável pelas arquiteturas de grandes modelos e agentes, tendo sido o principal criador da estrutura de código aberto da Alibaba, a TinyNN. Posteriormente, desempenhou funções no Grupo Ant como responsável pelos algoritmos do produto Multi-Agent Coding.
Na área de produtos e jogos, coordenei a produção de «Ilha Miau» e a orientação do produto Meowa.O planeador principal, Bofan, é formado pelo Departamento de Design de Jogos da Universidade de Comunicação da China, e o seu jogo independente «A Grande Quinta Redonda e Rolante» foi contratado por uma editora de topo; o diretor de arte, Jean, foi responsável pela arte em «Drive into the Void» e «Good Pizza, Great Pizza», possuindo uma sólida experiência tanto no universo anime como no campo dos jogos independentes de grande sucesso.
Nesta fase do mercado, sou diretamente responsável. Nesta fase, o fundador é a estratégia de entrada no mercado (GTM) mais eficaz — os nossos primeiros utilizadores foram, na sua maioria, diretamente convencidos pela qualidade das demonstrações apresentadas na comunidade de programadores, e o percurso de conversão foi muito curto.
02
Partindo das artes plásticas
Chaguan Jun: Quem são atualmente os principais utilizadores do Meowa?
Li Chi: O mais importante são os criadores de jogos independentes. Atualmente, contamos com uma comunidade de mais de 10 000 criadores, que todos os dias trocam ideias nos grupos, relatam erros e partilham o progresso dos seus projetos — RPGs pixelizados, simulações de quintas, jogos de terror, jogos de cultivação espiritual, entre outros; há quem esteja a trabalhar em todos os géneros, e surgem novas obras praticamente todos os dias.

No que diz respeito à composição dos utilizadores: o núcleo é constituído por programadores independentes, mas a comunidade conta também com muitos estudantes de jogos, pequenas equipas de poucas pessoas e alguns profissionais de jogos que trabalham em grandes empresas — a maioria dos quais utiliza o Meowa para desenvolver, no seu tempo livre, projetos paralelos que realmente lhes interessam.Por outras palavras, os utilizadores do Meowa não se distribuem de acordo com a «identidade profissional», mas sim com base no «poder de criação» — desde que uma pessoa queira criar um jogo para si própria, tem a oportunidade de fazer parte da nossa comunidade.
Por que começar pelos programadores independentes? Porque não dispõem da capacidade de mobilizar recursos humanos de que as grandes empresas dispõem, mas têm controlo total sobre os seus próprios trabalhos, sendo assim os primeiros utilizadores reais das ferramentas de desenvolvimento de jogos com IA.
Chaguan Jun: Antes de começarem a usar o Meowa, como é que estes utilizadores costumavam resolver os problemas relacionados com a arte pixelizada? Qual é a verdadeira razão pela qual estão dispostos a pagar?
Li Chi: Os utilizadores estão dispostos a pagar pela Meowa; à primeira vista, trata-se de poupar dinheiro e tempo, mas, na essência, conseguem obter, a um custo extremamente baixo, algo que antes era muito difícil de obter: recursos artísticos personalizados, de alta qualidade, com um estilo uniforme e que podem ser integrados diretamente no processo de desenvolvimento do jogo.
No processo tradicional, os programadores independentes têm normalmente apenas algumas opções para resolver a questão da arte pixelizada. Recorrer a subcontratação permite a personalização, mas é lento, caro e implica um elevado custo de comunicação; uma personagem e o seu conjunto de movimentos demoram frequentemente entre alguns dias e várias semanas.Comprar pacotes de recursos é barato e imediato, mas é difícil fazer com que os estilos combinem; personagens, cenários e interface do utilizador provêm frequentemente de autores diferentes, o que, quando combinados, resulta num conjunto heterogéneo; além disso, os pacotes de recursos públicos carecem de originalidade. Desenhar por conta própria é adequado para uma minoria de programadores com competências artísticas, mas, para a maioria dos criadores com perfil de programação ou de conceção, a arte representa o maior obstáculo.Muitos acabam por desistir ainda antes de começarem a desenvolver o jogo, dissuadidos pela barreira da arte.
Por isso, os utilizadores compram o Meowa não apenas pelo preço baixo ou pela rapidez. O que realmente compram é: transformar um fluxo de trabalho artístico que antes era incontrolável e inasequível num processo de criação de baixo custo, iterável e personalizável.
Tea House: Muitas ferramentas de IA para geração de imagens conseguem criar imagens bonitas, mas o que os desenvolvedores de jogos precisam é de «recursos que possam ser utilizados nos projetos». Como é que definem que um recurso atinge os padrões de utilizabilidade?
Li Chi: Não definimos a viabilidade dos recursos de jogos com base no facto de serem «bonitos». Para os criadores de jogos, o verdadeiro critério é: será que este recurso pode ser integrado num projeto de jogo com custos reduzidos e uma baixa taxa de devolução?

Internamente, dispomos de vários níveis de critérios de avaliação para os ativos Game Ready.
Em primeiro lugar, os padrões artísticos. Os recursos devem parecer elementos de um jogo completo, e não uma imagem isolada gerada por IA.É necessário que haja uma estética uniforme, contornos nítidos, detalhes moderados, blocos de cor limpos, perspetiva precisa e uma paleta de cores de luz e sombra consistente. Um aspeto particularmente importante nos recursos pixelizados é o «pixel perfeito»: as bordas não podem estar desfocadas, não podem apresentar cores indesejadas, nem podem surgir os ruídos sujos e as transições semitransparentes comuns na IA.
Em segundo lugar, as normas de engenharia.Para que os recursos do jogo possam ser utilizados no Unity, no Godot ou noutros motores, devem possuir um fundo transparente e limpo, dimensões bem definidas, margens adequadas, alinhamento estável na grelha e um formato que permita o corte, a importação e a renderização diretas. Se, após a sua aquisição, o utilizador tiver de despender muito tempo a recortar, retocar e reorganizar os recursos, estes não podem ser considerados verdadeiramente utilizáveis.
Em terceiro lugar, estão os padrões de consistência. O desenvolvimento de jogos não requer apenas uma imagem, mas sim todo um sistema de recursos. Uma personagem, um conjunto de objetos e um conjunto de mosaicos de cenário têm de pertencer ao mesmo universo, ao mesmo sistema de proporções e à mesma linguagem visual.Muitas ferramentas de IA conseguem gerar uma boa imagem isolada, mas quando se juntam dez imagens, verifica-se uma divergência de estilos. A Meowa concentra-se mais na geração contínua de um conjunto completo de recursos com um estilo uniforme.
Mais concretamente, na animação de personagens, verificamos se há consistência entre os fotogramas — se a silhueta, o vestuário, as armas e a paleta de cores se mantêm estáveis; se os movimentos têm um início, um desenrolar e um final claros; se os pontos de referência são estáveis; e se podem ser importados diretamente para o motor como uma folha de sprites.No que diz respeito ao Tileset, verificamos se é possível encaixá-lo sem costuras, se as transições nas bordas são naturais, se cumpre as regras dos tiles e se, depois de disposto num mapa completo, apresenta uma aparência uniforme e legível.
Por isso, a nossa definição de «utilizável» é: ter um aspeto visual apelativo do ponto de vista comercial, poder ser integrado diretamente no motor do jogo do ponto de vista técnico e poder ser continuamente expandido, do ponto de vista do sistema, para formar um conjunto completo de recursos de jogo com um estilo uniforme.
Chaguan Jun: Qual é a maior diferença entre a arte pixelizada e as imagens geradas por IA convencionais? Por que razão optaram por começar pela arte pixelizada?
Li Chi: A maior diferença reside no seguinte: a IA comum para a criação de imagens procura que «fiquem bonitas», enquanto a arte pixelizada procura que «cada pixel esteja correto».

As imagens normais são contínuas, pelo que os utilizadores podem não dar muita importância a contornos ligeiramente desfocados. No entanto, a arte pixelizada é uma forma de arte altamente padronizada e engenhosa, em que os contornos, as bordas, os blocos de cor, a paleta de cores, os fotogramas de movimento e a relação de encaixe dos mosaicos exigem uma precisão extrema.Uma imagem pixelizada passa imediatamente a impressão de ser pouco profissional se as bordas apresentarem anti-serrilhamento, se houver ruído local ou se as cores forem excessivas.
Por que começar pela arte pixelizada? Em primeiro lugar, o estilo pixelizado tem um valor comercial muito claro no mercado dos jogos independentes; muitos jogos independentes com excelente reputação são precisamente nesse estilo.Em segundo lugar, a arte pixelizada é o verdadeiro ponto fraco de muitos criadores independentes — personagens, cenários, mapas de mosaicos, interface do utilizador e animações: cada uma destas categorias requer uma produção constante e estável a longo prazo, e os processos tradicionais são ou caros ou lentos. Em terceiro lugar, os padrões da arte pixelizada são muito claros, o que permite avaliar muito bem se uma plataforma de recursos de jogos baseada em IA está, de facto, pronta para o jogo (Game Ready).
Qual era a dificuldade no passado? Os grandes modelos são, por natureza, mais hábeis a gerar imagens contínuas do que a compreender uma grelha de píxeis rigorosa. É fácil surgirem bordas difusas, transições semitransparentes e ruído indesejado.Também é difícil manter a consistência de estilo — basta juntar dez imagens para que haja uma variação. A animação de píxeis é ainda mais difícil — o Sprite Sheet exige que os pontos de referência da forma sejam estáveis e que a lógica dos movimentos seja contínua; não basta juntar algumas imagens semelhantes para se poder chamar a isso de animação.
Teahouse: Qual é a principal diferença entre a abordagem técnica do Meowa e os modelos gerais de geração de imagens?
Li Chi: O Meowa não consiste simplesmente em aplicar um modelo genérico de geração de imagens e um filtro de estilo pixelizado. A nossa abordagem consiste em combinar modelos verticais, dados de recursos de jogos de alta qualidade, compreensão das especificações dos recursos e o fluxo de trabalho do Agent Harness.
Os modelos genéricos geram imagens com um «aspecto pixelizado», mas não compreendem verdadeiramente os requisitos do desenvolvimento de jogos — se as bordas dos pixels estão alinhadas, se os fotogramas de animação da folha de sprites são consistentes, se os blocos (tiles) se encaixam perfeitamente entre si e se o fundo transparente está limpo. O Meowa resolve outra questão: não se trata de gerar uma imagem, mas sim de gerar um recurso de jogo utilizável.
A função do Agent Harness aqui é a seguinte: não se limita a enviar o prompt do utilizador para o modelo, mas compreende o tipo de recurso, a finalidade e o cenário de desenvolvimento pretendidos pelo utilizador, decompondo automaticamente os requisitos, selecionando o processo de geração adequado, controlando a consistência do estilo e verificando e corrigindo os resultados.Por exemplo, se o utilizador solicitar uma «Sprite Sheet» de uma personagem, o sistema tem de compreender que essa personagem deve ter um tipo de corpo e uma paleta de cores uniformes, que não deve haver desfasamentos entre os fotogramas de movimentos diferentes e que, no final, deve ser exportada no formato da motor de jogo.
Portanto, a diferença fundamental é a seguinte: os modelos genéricos resolvem a questão de «será que é possível desenhar?», enquanto o Meowa resolve a questão de «será que pode ser realmente utilizado no jogo?».
03
Não se limitar às artes plásticas
Teahouse: Atualmente, os utilizadores do Meowa estão mais interessados em brincar com imagens geradas por IA ou consideram-no uma verdadeira ferramenta de produção? Como é que determinam se um utilizador está a criar recursos para jogos a sério?
Li Chi: Qualquer ferramenta de AIGC atrai, numa fase inicial, um grupo de utilizadores que gostam de experimentar novidades. O comportamento destes utilizadores assemelha-se mais a «ver o que a IA consegue gerar»; experimentam aleatoriamente vários estilos e temas, geram algumas imagens isoladas e, depois de as verem, terminam a sessão, não se tornando, normalmente, utilizadores pagantes regulares.

Recursos de jogos criados pelos utilizadores com as nossas ferramentas
No entanto, a julgar pelos dados atuais da Meowa e pelo feedback da comunidade, já constatámos que um grupo de utilizadores a considera claramente uma ferramenta de produção real. O indicador mais evidente é que a nossa taxa de pagantes já ultrapassou os 11%. Para um produto AIGC em fase inicial, isto demonstra que os utilizadores não estão apenas a satisfazer a curiosidade, mas sim dispostos a pagar pelo valor de produção real.
Para avaliarmos se um utilizador está a dedicar-se seriamente à criação de recursos para jogos, não nos limitamos a analisar quantas imagens produziu, mas sim se o seu comportamento apresenta características de «produção em regime de projeto».
Os utilizadores que vêm aqui jogar costumam explorar de forma transversal. Podem criar hoje uma personagem cyberpunk, amanhã um monstro medieval e depois de amanhã um avatar de estilo japonês. O estilo, o tema, o tamanho e a finalidade não são consistentes.
O utilizador que realmente cria recursos para jogos é completamente diferente. O seu comportamento concentra-se claramente num único projeto: primeiro define a conceção da personagem e, em seguida, solicita a geração de diferentes movimentos para essa mesma personagem; primeiro cria um conjunto de ícones de interface do utilizador e, depois, continua a adicionar a mochila, as habilidades, a loja e os botões; primeiro cria um conjunto de mosaicos de cenários e, depois, solicita repetidamente que os limites sejam naturais, que os mosaicos sejam contínuos e que o estilo seja consistente.O que lhe interessa não é apenas «se esta imagem é bonita», mas sim «se esta imagem pode ser utilizada no meu jogo».
Alguns sinais claros: continuidade do contexto, em que os utilizadores continuam a criar recursos em torno da mesma visão do mundo, da mesma personagem e do mesmo estilo artístico;as intenções de modificação tornam-se cada vez mais específicas, passando de «torne isto um pouco mais bonito» para «mantenha esta personagem inalterada e gere uma animação de 4 fotogramas a caminhar» ou «unifique os ícones numa única paleta de cores»; o processo de exportação torna-se mais sistemático, com atenção ao fundo transparente, às especificações de dimensão, às Sprite Sheets e aos formatos compatíveis com o motor; e são realizadas repetidas iterações para garantir a consistência do estilo.
Teahouse Jun: Já existem algumas ferramentas de recursos gráficos pixelizados baseadas em IA no estrangeiro, e as grandes empresas nacionais também estão a desenvolver plataformas de desenvolvimento de jogos com IA mais completas. Na sua opinião, quais são as vantagens da Meowa em comparação com elas?
Li Chi: De facto, experimentámos exaustivamente uma grande variedade de produtos relacionados, tanto no estrangeiro como no país. A nossa conclusão é que, atualmente, a maioria dos produtos ainda se limita a duas vertentes: por um lado, ferramentas de ativos pontuais, como a geração de personagens, adereços e cenários em pixels; por outro, plataformas que agrupam funcionalidades, ligando módulos como planeamento, programação, arte e testes através de fluxos de trabalho programáticos.
Ambos os tipos de produtos têm o seu valor, mas o problema comum que apresentam é o seguinte: deixam a complexidade a cargo do utilizador.
Os utilizadores continuam a precisar de compreender como redigir prompts, como ajustar os parâmetros do modelo, como manter a coerência do estilo dos conteúdos, como integrar o código e como organizar o processo de criação. Para equipas profissionais, trata-se de uma ferramenta de eficiência; mas, para o criador comum, a barreira à entrada continua a ser elevada. Quanto mais funcionalidades houver, mais fácil se torna que a ferramenta pareça «muito poderosa, mas que não se saiba como utilizá-la».
A principal vantagem do Meowa reside no facto de não estarmos a criar um «conjunto de funcionalidades», mas sim um Agent Harness que compreende verdadeiramente a intenção do utilizador. O seu objetivo é estabelecer uma ponte inteligente entre a expressão do utilizador e os sistemas complexos subjacentes.
O utilizador não precisa de compreender os modelos, os parâmetros nem todo o processo de desenvolvimento; basta descrever os recursos, as dinâmicas de jogo ou a experiência de jogo que pretende, e o Agent irá ajudá-lo a decompor os requisitos, a selecionar as ferramentas, a gerar conteúdo e a manter a coerência do estilo.
A primeira diferença reside no limiar de acesso. A Meowa não se destina apenas a programadores de jogos profissionais, mas sim a um grande número de utilizadores comuns sem experiência em programação, mas com vontade de se expressarem e de criarem. Acreditamos que o verdadeiro valor acrescentado de uma plataforma de jogos baseada em IA não reside apenas em tornar as equipas profissionais 10 vezes mais rápidas, mas sim em permitir que pessoas que, no passado, não tinham qualquer possibilidade de criar jogos, possam agora, pela primeira vez, criar os seus próprios jogos.
A segunda diferença reside na nossa compreensão do «fosso defensivo». À medida que capacidades como o Codex e o Claude Code evoluem rapidamente, a «escrita de código» no desenvolvimento de jogos tornar-se-á cada vez mais uma atividade de massificação. No futuro, a verdadeira diferença entre os jogos de IA não residirá apenas na capacidade de gerar código, mas sim na capacidade estética e na capacidade de conceção de jogabilidade — ou seja, o que internamente designamos por «Taste».
Os jogos não são uma simples montagem de funcionalidades. Se uma personagem é atraente, se um cenário tem um estilo coerente, se uma mecânica de jogo é cativante ou se um ciclo de valores incentiva o jogador a continuar a jogar — nada disso se resolve apenas com a acumulação de modelos. A visão da Meowa é tornar-se a plataforma de criação de jogos com IA mais sofisticada do mercado.Pretendemos integrar um bom sentido estético, uma boa interação e um bom design de jogabilidade no fluxo de trabalho e no sistema de decisão do Agent.
Chaguan Jun: Sempre que um utilizador do Meowa gera, altera, repete ou exporta algo, que sinais valiosos é que isso vos deixa? Esses sinais fazem com que o Meowa compreenda melhor os «recursos de jogos»?
Li Chi: Cada vez que um utilizador gera, seleciona, modifica, repete ou exporta algo na Meowa, está, na essência, a fornecer-nos dados sobre as suas preferências de grande valor. Não se trata de um simples registo de utilização, mas sim de uma indicação sobre que tipo de recursos de jogo são, para o utilizador, «adequados», «atraentes» e «úteis».
Iremos dar especial atenção a várias categorias de sinais.
Sinal de escolha. O Meowa gera normalmente vários resultados candidatos de uma só vez; o facto de o utilizador acabar por escolher um e descartar os outros constitui, por si só, um feedback muito significativo sobre as suas preferências. Isso permite-nos perceber, para uma determinada necessidade, que tipo de estilo, cor, contorno, densidade de detalhes e tratamento de píxeis o utilizador prefere.
Sinal de modificação. Os utilizadores apresentam constantemente pedidos de modificação, tais como «contornos mais nítidos», «estilo mais uniforme», «movimentos mais exagerados», «alterar para uma animação de marcha de 4 fotogramas» ou «manter esta personagem inalterada e gerar movimentos de ataque».Estas instruções de modificação são extremamente importantes, pois revelam diretamente as falhas do modelo genérico na geração de recursos do jogo e ajudam-nos a otimizar, de forma inversa, a capacidade de compreensão e execução do Agent Harness.
Sinal de nova tentativa. Se um utilizador estiver repetidamente a gerar, ajustar os parâmetros e modificar o mesmo tipo de recurso, isso indica que os resultados atuais não correspondem totalmente às suas necessidades. Podemos analisar as causas do insucesso: se o estilo é instável, se os píxeis não estão limpos, se há falta de consistência nas personagens, se os movimentos não são contínuos ou se os mosaicos não podem ser combinados.
Sinal de exportação. A exportação constitui um forte feedback positivo.O facto de o utilizador estar disposto a exportar indica que este recurso não é apenas «bonito», mas está já quase pronto para ser utilizado num projeto de jogo. Especialmente quando o utilizador exporta Sprite Sheets, Tilemaps, conjuntos de ícones, PNGs com fundo transparente ou formatos compatíveis com o motor de jogo, isso demonstra que não está apenas a brincar, mas sim a produzir recursos a sério.
Estes comportamentos criam um ciclo contínuo de dados: os utilizadores geram ativos, o sistema regista as escolhas e alterações dos utilizadores, e a Meowa rotula, analisa e organiza esses sinais, o que, por sua vez, otimiza o modelo subjacente, os processos de geração, os verificadores de qualidade e o Agent Harness.A longo prazo, o que acumulamos não são meros dados de imagens, mas sim dados relativos a preferências e padrões de qualidade no processo de produção de ativos de jogos.
Em comparação com os modelos gerais de geração de imagens, será que o Meowa consegue compreender melhor os recursos de jogos através dos dados dos utilizadores? A resposta é sim. E é precisamente nisso que apostamos: os modelos gerais compreendem «imagens», mas não compreendem «recursos de jogos» — são duas coisas diferentes.
Nas versões anteriores, os utilizadores tinham de recorrer a várias iterações de prompts para garantir a consistência do estilo artístico entre os diferentes recursos; agora, após algumas iterações de interação em linguagem natural, é possível definir normas artísticas uniformes para um jogo completo. Nas versões anteriores, era necessário ajustar repetidamente a coerência de uma animação de caminhada mais de uma dezena de vezes; agora, através da interação em linguagem natural, basta 2 a 3 iterações para a definir.
Por trás disso está o mesmo mecanismo: o «flywheel» de dados.Cada vez que um utilizador no Meowa «escolhe isto e não aquilo», está a atribuir etiquetas de preferência ao modelo — utilizamos esses dados reais para continuar a aplicar o RLHF. Os modelos gerais de geração de imagens não têm acesso a esses dados, pelo que compreendem sempre melhor «uma imagem bonita», enquanto o Meowa compreenderá cada vez melhor «um conjunto de recursos de jogo prontos a usar».
Chaguan Jun: Há uma opinião no setor de que, atualmente, a IA na indústria dos jogos está «muito presente no nível das ferramentas, mas muito pouco no nível da experiência». Será que a experiência da Miao Jito vem precisamente confirmar essa opinião?
Li Chi: Acertou em parte. «A penetração na camada das ferramentas é profunda» é um facto, mas «a penetração na camada da experiência é superficial» — isto é um resultado, não um nível de investimento.
A Experience Layer nunca tem falta de dinheiro nem de pessoal.A Mihoyo anunciou oficialmente um investimento de 100 mil milhões de yuan ao longo de três anos, apostando tudo nos grandes modelos; Liu Wei afirmou publicamente que pretende criar uma experiência de jogo «personalizada para cada jogador»; tanto quanto sei, praticamente todas as grandes empresas de jogos têm, internamente, projetos de jogos baseados em IA ou de NPCs com IA em desenvolvimento. O investimento está, de facto, a ser feito — mas os resultados ainda não se fazem sentir, e é aí que reside o verdadeiro problema.
A explicação do ponto de vista do mecanismo é a seguinte: no nível das ferramentas, os caminhos são claros e os benefícios previsíveis, pelo que a penetração é rápida; no nível da experiência, o espaço a explorar é muito mais vasto, os caminhos ainda não foram comprovados e a grande maioria das tentativas fica-se por uma abordagem superficial, sem que ninguém chegue realmente ao fim. Não se trata de uma questão de «investimento insuficiente», mas sim de «exploração ainda não suficientemente profunda».
Para que os jogos de IA alcancem verdadeiramente o grande público, o que a indústria precisa não é de mais orçamento, mas sim de mais pessoas dispostas a seguir este caminho até ao fim.
Chaguan Jun: Qual foi a maior incerteza com que se depararam quando criaram jogos baseados em IA? Que tipo de jogos com IA é que os jogadores aceitam mais facilmente?
Li Chi: A maior incerteza na criação de jogos nativos de IA é o facto de se tratar de um território totalmente inexplorado — ninguém sabe ao certo como é que um jogo nativo de IA deve ser. Tanto as grandes empresas como as startups já fizeram tentativas, mas poucas deixaram sinais suficientemente claros para indicar ao setor que «se deve seguir esta direção».Vimos muitas empresas que, após uma exploração inicial, optaram por desistir ou mudar de rumo. Até hoje, o setor dos jogos baseados em IA ainda não teve o seu próprio «momento IceFrog»: um protótipo com potencial para se tornar um produto fenomenal.
Mas, precisamente porque ainda ninguém o conseguiu, vale a pena explorar todas as possibilidades. Acreditamos que a IA irá certamente proporcionar aos jogadores uma experiência única e divertida, e que, no futuro, algum tipo de jogabilidade baseada em IA se tornará o próximo DOTA.Não temos a pretensão de que a Ilha Miao Wu seja esse DOTA — mas se puder tornar-se esse AOS, um protótipo inicial, permitindo que quem vier depois crie jogos de IA ainda melhores com base no nosso trabalho e impulsione um pouco esta indústria, ficaremos plenamente satisfeitos.
Após experiências como «Miau Island» e «Cute Paws Brawl», percebemos que o que realmente cativa os jogadores é a interação livre, o mundo aberto emergente e a sensação de que «posso ter um impacto real e duradouro neste mundo».O que os jogadores querem não é conversar com a IA, nem lutar contra ela, mas sim que este mundo seja diferente por minha causa.
Por isso, a Ilha Miao Wu avançou para um UGC mais aprofundado. Desenvolvemos uma tecnologia de IA que gera recursos em tempo real, permitindo que os jogadores criem, com a ajuda da IA, os seus próprios animais de estimação, edifícios e até ilhas inteiras. A Ilha Miao Wu de cada pessoa é única, não havendo outra igual. É essa sensação de que «o mundo me pertence» que constitui o verdadeiro terreno fértil para o desenvolvimento de uma ligação emocional.
Tea House: Se o Meowa continuar a crescer, vão transformá-lo numa ferramenta de arte de pixel único ou expandi-lo para uma cadeia completa de ferramentas de desenvolvimento de jogos com IA? Qual será o lugar de jogos nativos de IA, como o «Miaow Island», no futuro da Miaojito?
Li Chi: As funcionalidades artísticas que todos estão a ver agora são apenas a ponta do icebergue do Meowa. Desde o início que o Meowa não foi concebido como uma ferramenta pontual, mas sim como uma plataforma de criação de jogos baseada em IA.Atualmente, já disponibilizámos três vertentes: conceção, artes e música e efeitos sonoros. O agente de conceção (Agent) ajuda os criadores a transformar inspirações vagas em documentos de conceção de jogo (GDD) passíveis de desenvolvimento; a vertente de artes abrange pixel art, alta definição, interface do utilizador (UI), animação, mapas, Spine, entre outros; e a vertente de música e efeitos sonoros inclui música de ambiente, música de combate e vários tipos de efeitos sonoros de jogo.
Provavelmente, o que todos mais vêem neste momento é a arte pixelizada, porque foi o primeiro ponto de entrada comprovado — só depois de se provar que o que a IA cria está realmente pronto para jogos é que as capacidades subsequentes ganham sentido.

Imagens do produto Meowa.ai
A seguir, estamos a desenvolver uma cadeia de produção de jogos e um fluxo de testes de ponta a ponta, para tornar todo o processo mais coerente. No entanto, o ritmo de implementação destas funcionalidades será cauteloso; não sacrificaremos a qualidade de cada etapa em nome da completude.
Quanto ao «Miau Island», trata-se do primeiro jogo nativo de IA desenvolvido nesta plataforma e reúne todo o meu conhecimento sobre jogos de IA acumulado ao longo dos últimos três anos. É não só a melhor prova das capacidades da nossa plataforma, como também o nosso presente de boas-vindas à indústria dos jogos nativos de IA.Queremos usar este jogo para provar uma coisa: a IA não se limita a ser uma ferramenta auxiliar, podendo alterar radicalmente a forma como os jogos são produzidos e a forma como são vividos — esperamos que consiga conquistar o seu lugar na história dos jogos baseados em IA.
Conclusão
Os jogos de IA ainda não tiveram o seu próprio «momento IceFrog». Desde a validação de um único ponto até uma plataforma de criação completa, desde as capacidades das ferramentas até à experiência do jogador, ainda há muitos passos a dar.
Mas acredito que a Meowa fará parte da resposta final.
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