Na era da IA, quem está a criar jogos?

No Festival da Primavera deste ano, K Yan não visitou familiares nem amigos.Assinou uma subscrição de IA e passou todo o feriado em frente ao computador, criando um pequeno jogo educativo para a filha aprender a reconhecer os números. No momento em que o jogo funcionou com sucesso, decidiu finalmente demitir-se e dedicar-se de corpo e alma ao desenvolvimento de jogos independentes. E já se passaram exatamente cinco anos desde que deixou a indústria dos jogos.

Alguns meses depois, no Festival do Bote, Wang Jiewei, pela primeira vez, dedicou os três dias de férias a aperfeiçoar o jogo de IA que ele próprio tinha criado. É difícil imaginar que, um mês antes, ele ainda fosse alguém que nunca jogava.

Outro que está igualmente fascinado pelo desenvolvimento de jogos com IA é o Muffin. Todas as noites dos últimos meses, depois de terminar um dia de trabalho exaustivo, ele não se apressa a descansar, mas tem sempre de atribuir tarefas de desenvolvimento ao Codex, para que a IA continue a trabalhar horas extras, só assim consegue adormecer tranquilo.

Em 2026, a IA eliminou completamente as barreiras à entrada no desenvolvimento de jogos, e cada vez mais pessoas estão a ingressar neste setor.

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Abrir aquela porta

Uma pessoa que não joga de todo e ainda assim quer criar jogos?

Quando Wang Jiewei mencionou esta ideia pela primeira vez, como era de esperar, deixou os amigos que o rodeavam completamente surpreendidos.

Desde a licenciatura na Universidade de Ciência e Tecnologia do Sudoeste até ao mestrado na Universidade Jiaotong de Xangai, estudou Engenharia de Transportes. Após a conclusão dos estudos, ingressou no Grupo CCCC, tendo participado em grandes projetos de infraestruturas, como o comboio de alta velocidade Harbin-Dalian; mais tarde, dedicou-se ao setor dos dados, trabalhando durante mais de dez anos em projetos relacionados com a administração digital e as cidades inteligentes;Em 2023, fundou uma empresa de ativos de dados, dedicando-se diariamente a estudar formas de ajudar as empresas a transformar os seus dados em ativos que possam ser utilizados como garantia para financiamento nos balanços financeiros.

No entanto, ao longo dos últimos 39 anos da sua vida, nunca passou uma noite em claro a jogar e quase nunca abriu por iniciativa própria qualquer jogo comercial. Não conhece os géneros de jogos, não compreende a gíria dos jogadores e muito menos sabe quais são os grandes sucessos de que os jovens tanto falam. No entanto, foi precisamente este «leigo», que nada sabe sobre jogos, que decidiu criar o seu próprio jogo.

Esta ideia não surgiu do nada. Anteriormente, Wang Jiewei já tinha «criado» com IA uma série de sistemas de serviços destinados a clientes do setor, tais como ferramentas de avaliação da qualidade dos dados e plataformas de gestão de ativos de dados, tendo a avaliação independente de um desses sistemas atingido um valor superior a 2,9 milhões. Ao longo da execução destes projetos, foi atualizando constantemente a sua compreensão sobre a IA.

Na era da IA, quem está a criar jogos?

Um dos sistemas desenvolvidos por Wang Jiewei

Numa manhã de fim de semana, em maio deste ano, surgiu-lhe de repente uma ideia: já que a IA é capaz de criar sistemas, será que não se poderia tentar criar um jogo destinado a um público mais vasto?

O início de uma história começa sempre com um momento de inspiração, e para a Muffin não foi diferente.

A Muffin é responsável pela gestão de marketing de uma submarca numa empresa financeira de Hong Kong. Passa os dias a alternar entre reuniões, transmissões em direto e contactos comerciais, e viaja frequentemente para Singapura, os Estados Unidos e outros destinos para organizar eventos para clientes, não havendo praticamente qualquer separação entre a sua vida profissional e pessoal.

Mas a vida agitada não conseguiu dissipar o seu sonho de criar.Desde pequeno que o Muffin sonhava em contar às pessoas as histórias que imaginava através da criação. Aprendeu a pintar, mas, como tinha boas notas nas disciplinas académicas, acabou por não seguir o caminho dos exames de admissão às escolas de artes; depois de guardar os pincéis, a vontade de criar ficou enterrada no fundo do seu coração, onde permaneceu por mais de uma década.

Foi só com o surgimento da IA que esta ideia voltou a ganhar força.

Com o avanço exponencial das capacidades da IA, as empresas começaram a utilizá-la amplamente nos seus fluxos de trabalho. Depois de começar a utilizá-la, a Maifen sentiu na prática o poder da IA: «Antes, para criar uma página de destino de um anúncio, era necessário passar por todo o processo — design, desenvolvimento, front-end e back-end, e testes — para ver o produto final; agora, usando o Codex e o Claude, consigo criar a página em poucos minutos.»

Justamente quando se dedicava a aprofundar os seus conhecimentos em IA, deparou-se com exemplos de jogos desenvolvidos com o MCP. Naquele momento, uma ideia que estava adormecida há mais de uma década despertou novamente: porque não criar eu próprio um jogo?

Para Wang Jiewei e Mai Fen, a ideia de criar jogos com IA surgiu de repente, mas para K Yan, tratou-se de uma decisão há muito planeada.

K Yan sempre teve a certeza, desde pequeno, de que no futuro iria dedicar-se aos jogos.Começou a jogar jogos ainda no 2.º ano do ensino básico e, até hoje, lembra-se claramente do enorme impacto que sentiu quando jogou pela primeira vez RPGs como «Xianjian» e «Xuanyuan Jian»: «Afinal, os jogos podem ser assim tão fantásticos», com narrativas e experiências quase comparáveis às dos filmes e séries de televisão. Naquela altura, ainda jovem, plantou secretamente uma semente no seu coração.

Com essa determinação, em 2013, demitiu-se do cargo de gestão numa empresa estrangeira e regressou a Chengdu, tendo ingressado sucessivamente em duas empresas de jogos de média dimensão como planeador. Posteriormente, ingressou na Longyuan como planeador principal, tendo ainda participado nos trabalhos iniciais de lançamento do produto de destaque «Wuhua Mixin».Após oito anos de experiência na indústria dos videojogos, K Yan alcançou vários resultados notáveis, mas, por trás de todo esse brilho, uma sensação de vazio foi-se instalando silenciosamente; sentia que os jogos que desenvolvia «careciam sempre de um suporte na realidade».

Após o nascimento da filha, para poder passar mais tempo com a família, ele deixou a indústria dos videojogos e ingressou numa empresa de software educativo, onde permaneceu durante cinco anos, tendo subido na carreira desde funcionário comum até vice-presidente. No entanto, o desejo de criar videojogos nunca desapareceu; pelo contrário, tornou-se ainda mais forte: «Talvez só depois de conhecer o mundo lá fora é que uma pessoa consiga perceber melhor o que realmente quer.»

A oportunidade que ele esperava surgiu na reunião anual da empresa. O patrão propôs, durante a reunião, que todas as áreas de negócio da empresa adotassem a IA o mais rapidamente possível, tendo ainda sido feita uma demonstração dos resultados produzidos pela IA. Foi então que K percebeu que as capacidades da IA tinham sofrido uma transformação radical.

Após a reunião anual, ele começou a criar, com a ajuda da IA, um pequeno jogo para a filha aprender os números e praticar a adição e a subtração. Quando o jogo ficou pronto, ele teve uma certeza absoluta: dedicar-se a tempo inteiro à criação de jogos com a IA era viável. Assim, decidiu rescindir o contrato de trabalho: «Já tenho 38 anos; se não me permitir este capricho agora, talvez não tenha mais essa oportunidade.”

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Os «problemas» da vida na meia-idade

Embora todos criem jogos com IA, pessoas com experiências de vida diferentes conseguem sempre criar coisas distintas.

Wang Jiewei sabia que não tinha jeito para o design visual nem sabia programar; por isso, inspirando-se nas salas de chat «Jianghu» que fizeram furor na época do ensino básico, e recorrendo ao VS Code e à API do DeepSeek, deu instruções à IA em linguagem natural e criou um jogo H5 de texto com o tema da exploração do mundo «Jianghu».

Ao criar este mundo, ele não definiu antecipadamente muitas histórias ou conteúdos específicos, mas incorporou nele a sua própria compreensão dos «três valores fundamentais»: o mundo tem como eixo central o crescimento das personagens, e os jogadores vão ganhando experiência e amadurecendo gradualmente através de combates, criação de equipamento e exploração de mapas, aumentando constantemente o seu nível e poder.Curiosamente, quando os personagens atingem os níveis 20 e 40, enfrentam uma escolha entre dois caminhos, e ao escolher um, perdem definitivamente o outro — porque Wang Jiewei acredita que a vida é assim: o crescimento vem sempre acompanhado de lacunas irreparáveis.

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Ele resumiu o seu modelo de desenvolvimento como «desenvolvimento baseado no feedback» e «iteração progressiva», absorvendo constantemente as opiniões dos jogadores e arranjando tempo nos fins de semana, durante a pausa para almoço e à noite, depois do trabalho, para fazer ajustes e otimizações.Isto implica dedicar uma grande quantidade de energia extra para além do seu trabalho principal, mas ele aprecia-o: ao contrário do que acontecia anteriormente com projetos de sistemas, a criação de jogos não requer estudos de mercado nem várias etapas de avaliação; todas as ideias são decididas por ele próprio, e esta experiência de criação livre é algo de que ele desfruta imenso.

Ele chegava mesmo a considerar isso como um raro refúgio espiritual na sua vida de meia-idade — algo a que, no seu dialeto, chamava «puxar o cabelo»: «Nesta fase da vida em que já estamos “velhos”, é muito raro ainda termos algo que realmente queiramos fazer.»

Quando o jogo acabou de ser criado, ele ainda tinha vergonha de o partilhar com outras pessoas: «Sentia-me envergonhado, afinal não sou profissional.» Só quando o número de utilizadores chegou aos 300 é que a sua mentalidade começou a mudar gradualmente, e passou a achar que «parece que não está mal», disse ele. Acrescentou que, no passado, os sistemas que criava para o setor público e empresarial tinham preços muito elevados, mas o número real de utilizadores nem sempre atingia esse nível.

No dia em que o jogo completou exatamente dois meses desde o seu lançamento, o número de jogadores ultrapassou os 1 000. Na altura, ele estava a caminho do trabalho e, ao aceder ao painel de controlo de dados que ele próprio tinha criado através do telemóvel, tirou imediatamente uma captura de ecrã assim que viu o número, registando assim aquele momento que, para ele, era particularmente precioso. Wang Jiewei afirmou que este número não chega a ser considerado um «sucesso», mas que já se sentia bastante satisfeito.

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A situação dos dados de back-end naquela altura

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«Criar é, por si só, um prazer»

Muffin, que queria partilhar histórias originais, transformou o romance que escreveu num jogo e deu início ao desenvolvimento de «O Pequeno Detetive dos Animais».

No final do ano passado, inspirado na série infantil «A Equipa dos Tigres Aventureiros», escreveu um romance policial em menos de dois meses: três adolescentes que partem juntos em aventuras deparam-se com uma série de casos misteriosos que, embora pareçam sobrenaturais, na verdade têm pistas que podem ser seguidas; os cinco casos estão interligados, formando uma história completa de grande extensão.Enquanto escrevia o romance, já tinha aperfeiçoado a lógica dos casos e os métodos de crime, tendo desenhado várias ilustrações; a estrutura central e o estilo artístico já estavam, nessa altura, praticamente definidos.

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Ilustrações conceituais iniciais

Mas os romances e os jogos são, afinal, duas linguagens diferentes: quando dar pistas, como orientar o pensamento do jogador, onde colocar o feedback… cada detalhe merece ser repetidamente ajustado e aperfeiçoado. Ele tem plena consciência de que «esta é a estrutura do jogo, que determina se este é ou não divertido».Só depois de aperfeiçoar estes conteúdos é que se entra oficialmente na fase de desenvolvimento: com a ajuda da IA, os cenários são transferidos para o motor do jogo, os mapas são construídos, as ações são concebidas e a interface do utilizador é ajustada, transformando, passo a passo, a história escrita no papel num mundo onde nos podemos aventurar.

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Versões posteriores com otimização gráfica

O raciocínio do Muffin é muito claro, mas ele nunca estabelece um calendário para si próprio: sem marcos, sem prazos, limita-se a trabalhar todos os dias. Desde que a ligação à Internet o permita, o Codex e o Godot ficam sempre a funcionar em segundo plano no computador: ele dá ordens ao Codex e atribui-lhe tarefas, e o Codex, através do MCP ou da linha de comandos, invoca por si próprio o Godot para resolver questões de desenvolvimento.À noite, antes de ir dormir, ele atribui à IA mais uma tarefa suficientemente grande, para que esta continue a trabalhar horas extras, e verifica os resultados ao acordar no dia seguinte — uma vez que o Codex tem um limite de quota, «é preciso esgotar a quota antes da atualização».

O projeto foi lançado há menos de um mês e ele já concluiu quase metade do primeiro dos cinco casos. Ele afirmou: «Se conseguir terminar o jogo na íntegra num ano, ficarei muito satisfeito.»

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Cenário do jogo

O amor pela criação faz com que o Muffin sinta que cada momento dedicado à criação de jogos é repleto de diversão: montar o primeiro cenário, criar a primeira interface de utilizador, resolver os problemas do mapa… cada passo dá-lhe uma grande sensação de realização.Até a sua esposa diz que, ultimamente, ele tem jogado menos nas consolas: «Criar é uma forma de expressão, que traz mais alegria do que simplesmente absorver passivamente o que os outros nos oferecem.»

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Uma noite, um jogo

O K é mais eficiente: nos mais de seis meses que se passaram desde que se demitiu, já lançou três jogos na TapTap.

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Contas da K na rede social

Demorou três meses inteiros a aperfeiçoar a primeira versão, mas, naquela altura, a capacidade da IA estava longe de ser tão estável como agora; havia tantos erros que era de dar dores de cabeça, e os recursos gráficos nunca conseguiam um resultado satisfatório — só a mudança de skins foi feita três vezes; além disso, a jogabilidade em si era demasiado exigente, pelo que, após o lançamento, os resultados foram desastrosos. O próprio K admitiu que não fazia jus ao tempo dedicado ao desenvolvimento.

Mais tarde, com o lançamento do GPT-5.6, muitos dos desafios técnicos que antes o tinham bloqueado foram facilmente resolvidos, pelo que ele ajustou a sua abordagem de desenvolvimento: deixou de se preocupar em aperfeiçoar cada detalhe e passou a utilizar a IA para criar rapidamente uma demonstração, que, após uma verificação e algumas alterações simples, era lançada diretamente, permitindo assim verificar rapidamente se a mecânica de jogo tinha público-alvo.

Seguindo esta linha de pensamento, lançou dois novos jogos consecutivamente, dos quais um, intitulado «Estratégas: A Dinastia Han em Weiyang» (doravante designado por «Estratégas»), teve um desempenho particularmente notável.

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Além disso, este jogo levou apenas uma noite desde a ideia inicial até se tornar uma demo jogável. Até o próprio K Yan ficou muito impressionado: ele tinha ouvido dizer nos fóruns que era possível criar um jogo numa noite, mas achava que era «exagero»; com a intenção de experimentar, atribuiu uma tarefa à IA e, no final da noite, o jogo estava mesmo pronto.Posteriormente, dedicou mais uma semana a aperfeiçoar os detalhes e a ajustar os valores, tendo assim concluído a versão final de «Estratégas».

«O Estrategista» é um jogo de estratégia do tipo «escolha de texto», inspirado num lampejo de inspiração que K teve numa manhã qualquer: já que o primeiro jogo não teve bons resultados, porque não criar um jogo sobre os Três Reinos que todos conhecem bem?

No jogo, o jogador assume o papel de estratega e tem de apresentar constantemente várias sugestões a Liu Bei, com o objetivo de acumular recursos e influenciar o desenrolar da história. No entanto, o Liu Bei do jogo não é totalmente racional; ele dá mais importância a outros fatores, como a moral, a reputação e o bem-estar do povo, e, por isso, pode rejeitar o «plano ideal» cuidadosamente calculado pelo jogador;O jogador pode conquistar a simpatia dos colegas para obter apoio ou aguardar o momento certo para voltar a propor a sua estratégia. Desde que as opções sejam corretas, há a oportunidade de reescrever a tragédia histórica e alcançar finais alternativos, como conquistar Lü Bu ou salvar Guan Yu.

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K escolheu Liu Bei como personagem principal porque sempre achou que «Liu Bei não era alguém que conseguisse sempre escolher a resposta certa». Já tinha ouvido demasiadas pessoas debaterem: se, naquela altura, alguém lhe tivesse dado conselhos, será que a história teria tomado outro rumo? Por isso, transformou essa hipótese num jogo.

Esta ideia engenhosa fez com que «Military Strategist» subisse rapidamente para o 31.º lugar na tabela de novidades do TapTap após o seu lançamento, atraindo, no total, mais de 7 000 jogadores a experimentá-lo, muitos dos quais passaram várias horas a jogar.Houve ainda jogadores que disseram ao K Yan que conseguiam ver centenas de anúncios incentivados por dia no jogo; esta receita já cobre praticamente os custos da assinatura da plataforma de IA do K Yan.

K afirmou que também está ciente de que o tempo de desenvolvimento de «O Estrategista» foi curto, que o jogo não foi devidamente aperfeiçoado, que ainda apresenta muitos aspetos insatisfatórios e que os lucros que poderá gerar são bastante limitados; no entanto, afirmou: «Fico muito contente só por ver que todos gostam tanto deste tema.»

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Recentemente, K Yan lançou a sequela da mesma série, intitulada «O Tio do Imperador: O Que Wei Wu Deixou Por Concluir»

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«A IA nunca poderá substituir o ser humano»

Durante o processo de desenvolvimento do jogo, os três criadores ficaram profundamente impressionados com as capacidades da IA.

Wang Jiewei, que não possui formação técnica, nunca tinha tido contacto com trabalhos relacionados com operações e manutenção. Com a orientação da IA, conseguiu realizar uma implementação sem tempo de inatividade, o que o levou a rever, mais uma vez, a sua perceção dos limites das capacidades da IA.

Quando o Muffin descobriu pela primeira vez que a IA era capaz de controlar diretamente motores de jogos como o Godot, ficou igualmente surpreendido. Antes, era necessária uma equipa inteira para criar um jogo; agora, ele consegue concretizar as suas ideias sozinho. A IA reduziu significativamente o limiar de acesso à criação.

K atribuiu à IA uma classificação próxima da nota máxima no que diz respeito à sua capacidade de comunicação, compreensão e satisfação de necessidades: «Pode dizer-se que é ainda mais competente do que os meus antigos colegas». Na grande maioria dos casos, consegue executar com precisão o que lhe é solicitado, algo que, pelo contrário, é difícil de alcançar no processo de colaboração entre pessoas, uma vez que a perda de informação na comunicação em equipa é praticamente inevitável.

É claro que a IA não é perfeita e continua a apresentar várias limitações.

O que mais preocupa Wang Jiewei é a questão da memória da IA: «É como uma criança em casa: é preciso repetir várias vezes as coisas importantes.»Além disso, os resultados gerados pela IA estão frequentemente desfasados da realidade ou apresentam omissões; por exemplo, durante o desenvolvimento de jogos, é comum que «as armas e as técnicas de combate sejam memorizadas, mas que a energia interior ou os bónus adicionais sejam esquecidos».

Por isso, considera que, neste momento, a IA ainda só é adequada para lidar com tarefas pontuais; não se deve, de forma alguma, delegar todo o trabalho à IA, e os próprios programadores têm de manter um «registo» claro, para poderem verificar a situação a qualquer momento.

A Muffin também constatou as falhas de memória da IA: «Em projetos de longa duração, é difícil para a IA garantir a coerência entre os conteúdos anteriores e posteriores; mesmo que o contexto do projeto não seja muito extenso, é necessário reiterar constantemente as regras e a documentação de referência; com o passar do tempo, ela acaba por esquecer ou até mesmo interpretar mal as configurações.»

Em segundo lugar, há a questão da adaptação multiplataforma. Na fase atual, a IA depende do MCP e da linha de comandos para se integrar com os motores de jogos, o que, na essência, constitui uma chamada multiplataforma, sendo difícil conseguir uma adaptação profunda. Na sua opinião, no futuro poderão surgir motores de jogos com agentes integrados, capazes de realizar o desenvolvimento diretamente no interior do motor através de linguagem natural, o que seria muito mais eficiente do que o modelo atual.

K Yan, por sua vez, como as aplicações Agent existentes praticamente não têm capacidade de pesquisa e não permitem recuperar rapidamente conteúdos históricos, optou por utilizar o Feishu para a gestão de projetos, em vez de recorrer a ferramentas de IA: para apresentar requisitos, organizar bugs e registar relatórios, facilitando a pesquisa e a verificação posteriores. Para o efeito, criou ainda um sistema específico que se integra com o Feishu, permitindo que a IA procure ela própria as informações nesse sistema.

Além disso, o que mais o irrita é a produção de recursos artísticos. As ferramentas de IA atuais não só têm dificuldade em produzir resultados satisfatórios, como também é difícil manter a consistência: «Enquanto se trabalha, o resultado desvia-se e todo o estilo muda.» É preciso despender muito esforço a ajustar as instruções, fazer várias tentativas e gastar uma grande parte do crédito para corrigir a situação.

Estas lacunas tecnológicas poderão ser gradualmente colmatadas à medida que a IA for evoluindo. No entanto, os três criadores concordam que, independentemente da forma como a IA evolua, esta nunca poderá substituir os seres humanos.

Na opinião de Muffin, a capacidade de julgamento é o elemento central que a IA nunca poderá substituir no ser humano: «A IA não consegue determinar se uma história é comovente, nem distinguir se uma jogabilidade é divertida; são os seres humanos que têm de fazer essas escolhas.»

K Yan foi ainda mais direto ao afirmar que a IA não tem um toque humano. Pode dar-lhe algumas ideias, mas a sua lógica subjacente é a de uma ferramenta de perguntas e respostas; o resultado final será apenas um livro didático, e não um jogo a sério. Por isso, a forma de jogar tem de ser decidida por si mesmo.

K afirmou: «A IA nunca substituirá nem se tornará um ser humano. Não possui os cinco sentidos humanos, nem as mãos, os pés, os olhos ou a boca; toda a imitação das emoções e comportamentos humanos provém de programas, pelo que só pode ser um imitador e um intérprete.»

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Inundações e Liberdade

Para a indústria dos videojogos, o impacto da IA já é inevitável e está a ocorrer neste momento.

K observou que já surgiram inúmeros jogos gerados por IA no TapTap: «Pelo menos 80% dos jogos listados na "Loja de Criatividade" foram criados por IA».No entanto, a maioria tem um forte caráter amador e os detalhes não resistem a um escrutínio a nível comercial; embora apresentem frequentemente um ponto de partida inovador e interessante, capaz de atrair rapidamente a atenção dos jogadores, a sua produção efetiva não é, na verdade, muito refinada.

Muffin também considera que o mercado dos minijogos entrará em breve numa fase de excesso de oferta, com o aparecimento no mercado de uma grande quantidade de produtos com designs repetidos, imitações e qualidade variável.A estrutura técnica dos minijogos e dos jogos para navegador é simples: basta ter uma ideia para, em poucas horas, criar uma versão jogável com a ajuda da IA e, em poucos dias, desenvolver um jogo completo. Por exemplo, o jogo para navegador «Planet Exchange», que ele criou em três dias, foi jogado por mais de 2 800 pessoas na primeira semana após o lançamento na TapTap e, até à data, o número de jogadores já ultrapassou os 5 000.

Na era da IA, quem está a criar jogos?

No entanto, o outro lado da moeda é que cada vez mais pessoas estão a obter uma liberdade de criação e expressão sem precedentes através dos jogos.

No passado, o desenvolvimento de jogos era monopolizado por equipas especializadas, e a concretização de uma ideia exigia passar pelas fases de aprovação do projeto, desenvolvimento e testes — um processo tão demorado que chegava a esgotar o entusiasmo inicial.Hoje em dia, uma pessoa comum, além do seu trabalho principal, também consegue transformar a história que tem na cabeça num jogo jogável. Aquelas ideias de nicho, que não eram bem vistas pelo mercado mainstream, têm finalmente a possibilidade de serem vistas.

Tal como disse o Muffin, no futuro surgirão certamente alguns jogos pequenos, mas de grande qualidade; talvez ocupem apenas uma quota de mercado muito reduzida, mas suficiente para se manterem.

«Espero que todos possam aproveitar ao máximo os benefícios atuais da IA para expressarem aquilo que desejam. Há mais de dez ou vinte anos, era impossível imaginar que, mesmo com o trabalho tão exigente, pudéssemos ter a oportunidade de mostrar o mundo que temos na nossa imaginação.»

K Yan afirma ainda que, como alguém que desde pequeno foi profundamente influenciado pelos jogos, aprecia ainda mais esta era em que «todos podem expressar-se e todas as ideias têm a oportunidade de encontrar pessoas com interesses semelhantes». «Mesmo que se crie um jogo muito mau, desde que se ponha dedicação nele, haverá certamente alguém que perceba o que se pretende transmitir e alguém que se identifique com isso.»

Na sua opinião, criar jogos é, por si só, uma forma de encontrar pessoas com os mesmos interesses: «Mesmo que não seja para ganhar dinheiro, a criação e a partilha, por si só, devem ser livres e prazerosas.»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220818

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游茶妹儿
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