올해 춘절에 K언은 친척이나 친구들을 찾아다니지 않았다.그는 AI 구독 서비스를 신청하고, 연휴 내내 컴퓨터 앞에 매달려 딸을 위해 숫자를 익히는 유아용 교육 게임을 하나 만들었다. 게임이 성공적으로 실행된 그 순간, 그는 마침내 사직하기로 결심하고 독립 게임 개발에 전념하기로 했다. 그가 게임 업계에서 떠난 지 벌써 5년이 지났다.
몇 달 뒤 단오절에, 왕제웨이는 이례적으로 3일간의 연휴를 모두 자신이 직접 만든 AI 게임을 다듬는 데 보냈다. 한 달 전만 해도 그는 게임을 전혀 하지 않던 사람이었다는 사실이 믿기지 않을 정도다.
AI를 이용해 게임을 개발하는 데同样 열중하고 있는 사람은 머핀이다. 최근 몇 달 동안 매일 밤, 하루의 고된 일을 마친 그는 서둘러 쉬지 않고, 항상 코덱스에게 개발 작업을 지시해 AI가 계속 야근하며 작동하도록 한 뒤에야 비로소 안심하고 잠들 수 있었다.
2026년, AI가 게임 개발의 진입 장벽을 완전히 허물면서 점점 더 많은 사람들이 게임 개발 분야에 뛰어들고 있다.
01
그 문을 열어라
게임을 전혀 하지 않는 사람이 게임을 만들고 싶다고?
왕제웨이가 이 아이디어를 처음 꺼냈을 때, 예상대로 주변 친구들은 깜짝 놀랐다.
서남과학기술대학교 학부부터 상하이교통대학교 대학원까지, 그는 교통공학을 전공했으며, 졸업 후 중국교통그룹(中交集团)에 입사해 하얼빈-다롄 고속철도 등 주요 인프라 프로젝트에 참여했습니다. 이후 데이터 산업으로 전향하여 10여 년간 디지털 정부 및 스마트 시티 관련 프로젝트를 수행했습니다.2023년, 그는 데이터 자산 회사를 설립하여 매일 기업이 데이터를 재무제표상에서 담보로 활용해 자금을 조달할 수 있는 자산으로 전환할 수 있는 방법을 연구하고 있다.
하지만 지난 39년 동안 그는 게임을 하려고 밤을 새운 적이 한 번도 없었고, 심지어 상업용 게임을 스스로 실행해 본 적도 거의 없었다. 그는 게임 장르에 대해 알지 못했고, 게이머들만의 은어도 이해하지 못했으며, 젊은이들이 화제로 삼는 인기 대작들이 무엇인지도 전혀 몰랐다. 그런데 바로 이런, 게임에 대해 아무것도 모르는 ‘외행’이 자신의 게임을 만들기로 결심했다.
이 생각은 갑자기 떠오른 것이 아니다. 그 이전에도 왕제웨이는 이미 AI를 활용해 데이터 품질 평가 도구, 데이터 자산 운영 플랫폼 등 업계 고객을 대상으로 한 일련의 서비스 시스템을 개발해 왔으며, 그중 한 시스템의 제3자 평가 가격은 290만 이상에 달했다. 이러한 프로젝트들을 성공적으로 수행하는 과정에서 그는 AI에 대한 인식을 끊임없이 새롭게 했다.

왕제웨이가 개발한 시스템 중 하나
올해 5월 어느 주말 아침, 그의 머릿속에 문득 이런 생각이 떠올랐다. ‘AI가 시스템을 만들 수 있다면, 더 폭넓은 대중을 대상으로 게임을 만들어 보는 건 어떨까?’
이야기의 시작은 언제나 번뜩이는 영감이 떠오르는 순간에서 비롯되는데, 머핀에게도 마찬가지였다.
메이펀은 홍콩의 한 금융회사에서 자사 브랜드의 마케팅 운영 책임자로 일하고 있으며, 매일 다양한 회의, 생방송, 비즈니스 미팅을 오가며 바쁘게 지내고, 고객 행사를 준비하기 위해 싱가포르나 미국 등으로 자주 출장을 다닌다. 그녀의 업무와 개인 생활 사이에는 거의 경계가 없다.
하지만 바쁜 일상도 그의 창작에 대한 꿈을 꺾지는 못했다.매핀은 어릴 적부터 창작을 통해 자신이 구상한 이야기를 다른 사람들에게 들려주고 싶어 했다. 그는 그림을 배운 적이 있었지만, 일반 교과 성적이 좋아 결국 예술 대학 입시 길을 걷지는 못했다. 붓을 내려놓은 후, 창작에 대한 열망은 마음 깊은 곳에 묻혀 버렸고, 그렇게 십여 년이 지나버렸다.
AI가 등장하면서야 비로소 이 아이디어에 다시 불이 붙었다.
AI 역량이 폭발적으로 발전함에 따라, 회사 내부에서는 업무 프로세스에 AI를 광범위하게 도입하기 시작했다. 메이펀은 AI를 직접 사용해 본 후 그 위력을 실감했다. “예전에는 광고 랜딩 페이지를 하나 만들려면 디자인, 개발, 프론트엔드·백엔드, 테스트 등 전체 과정을 모두 거쳐야만 완성된 결과물을 볼 수 있었지만, 지금은 제가 직접 Codex와 Claude를 사용해 몇 분 만에 페이지를 완성할 수 있습니다.”
더 많은 AI 기술을 적극적으로 탐구하던 중, 그는 다른 사람이 MCP를 사용해 게임을 개발한 사례를 보게 되었다. 그 순간, 십여 년간 잠자고 있던 생각이 다시 깨어났다. ‘나도 직접 게임을 하나 만들어 보면 어떨까?’
왕제웨이와 메이펀에게 있어 AI를 활용한 게임 개발은 문득 떠오른 아이디어였지만, K언에게는 오랫동안 계획해 온 결정이었다.
K는 어릴 적부터 자신의 미래는 반드시 게임 업계에 종사해야 한다고 확신했다.그는 초등학교 2학년 때부터 게임을 시작했으며, 지금도 《선검》, 《황원검》 등의 RPG를 처음 접했을 때 느꼈던 엄청난 충격을 생생히 기억하고 있다. “게임이 이렇게 대단할 수도 있구나.” 서사와 체험이 영화나 드라마에 버금갈 정도였다. 어린 그는 마음속 깊이 한 알의 씨앗을 조용히 심어두었다.
이러한 집념을 품고, 그는 2013년 외국계 기업의 관리직에서 사임하고 청두로 돌아와 두 곳의 중견 게임 회사에 차례로 입사해 기획자로 일했으며, 이후 롱위안(龙渊)에 입사해 수석 기획자로 근무하며 대표작인 《물화미신(物华弥新)》의 초기 기획 작업에도 참여했다.게임 업계에서 8년 동안 고군분투하며 K언은 눈부신 성과를 여러 차례 거두었지만, 화려한 이면에서는 허무감이 서서히 싹트기 시작했다. 그는 자신이 개발한 게임이 여전히 “현실적인 뒷받침이 부족하다”고 느꼈다.
딸이 태어난 후, 가족과 더 많은 시간을 보내기 위해 그는 게임 업계에서 떠나 한 교육 소프트웨어 회사에 입사했고, 그곳에서 무려 5년 동안 근무하며 일반 사원에서 부사장까지 승진했다. 하지만 게임을 만들고 싶은 마음은 결코 사라지지 않았을 뿐만 아니라 오히려 더 강해졌다. “아마도 사람은 바깥 세상을 직접 보고 나서야 비로소 자신이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 더 명확히 알 수 있는 것일지도 모른다.”
그가 기다리던 기회가 회사 연례 총회에서 찾아왔다. 사장님은 회의에서 전 사내 모든 업무가 조속히 AI를 도입하기를 희망한다고 밝혔으며, 현장에서 AI가 산출한 결과물도 시연했다. 그때서야 K는 AI의 역량이 이미 천지개벽할 정도로 변화했음을 깨달았다.
연례 회의가 끝난 후, 그는 AI를 활용해 딸을 위해 숫자를 익히고 덧셈·뺄셈을 연습할 수 있는 작은 게임을 직접 만들었습니다. 게임을 완성하고 나자, 그는 마음속으로 확신을 갖게 되었습니다. AI를 활용해 게임 개발에 전념하는 것이 가능하다는 것을요. 그래서 그는 과감하게 사직서를 제출했습니다. “이제 38살이 되었는데, 지금 한 번쯤은 제 마음대로 해 보지 않으면 다시는 기회가 없을지도 모릅니다.”

02
중년 생활의 ‘골칫거리’
비록 모두 AI를 활용해 게임을 만들지만, 각기 다른 경험을 바탕으로 한 사람들은 언제나 서로 다른 결과물을 만들어 냅니다.
왕제웨이는 자신이 시각 디자인에 소질이 없고 프로그래밍도 할 줄 모른다는 것을 잘 알고 있었기에, 중학교 시절 한때 큰 인기를 끌었던 ‘장호(江湖)’ 채팅방을 모델로 삼아 VS Code와 DeepSeek의 API를 활용해 자연어로 AI를 제어함으로써, ‘장호’ 탐험을 주제로 한 텍스트 기반 H5 게임을 제작했다.
이 세계를 구축할 때, 그는 구체적인 스토리나 내용을 너무 많이 미리 정해두지 않고, 자신이 이해하는 ‘세 가지 가치관’을 그 안에 녹여냈습니다. 이 세계는 캐릭터의 성장을 핵심 줄거리로 삼으며, 플레이어는 전투, 장비 제작, 맵 탐험을 통해 점차 단련되고 성장하며, 레벨과 실력을 끊임없이 향상시킵니다.흥미로운 점은, 캐릭터가 20레벨과 40레벨에 도달하면 두 가지 경로 중 하나를 선택해야 하며, 한쪽을 선택하면 다른 쪽은 영원히 놓치게 된다는 것이다. 왕제웨이는 인생이란 바로 그런 것이며, 성장에는 항상 메울 수 없는 아쉬움이 따르기 때문이라고 생각했기 때문이다.

그는 자신의 개발 방식을 “제안을 수용하는 개발”, “점진적 개선”으로 요약하며, 끊임없이 플레이어의 의견을 반영하고 주말, 점심시간, 퇴근 후 저녁 시간을 쪼개어 조정과 최적화를 진행했다.이는 본업 외에 막대한 추가 노력을 쏟아부어야 함을 의미하지만, 그는 그 과정 자체를 즐기고 있다. 과거 시스템 프로젝트를 개발할 때와 달리, 게임 개발에는 고객 조사가 필요 없고, 여러 단계의 심사를 거칠 필요도 없으며, 모든 아이디어를 스스로 결정할 수 있어, 이러한 자유로운 창작 경험을 그는 무척 즐기고 있다.
그는 심지어 이 일을 중년 생활에서 얻기 힘든 정신적 위안으로 여겼다. 그는 방언으로 이를 ‘주우토우’라고 불렀다. “우리 같은 ‘노든’ 단계에 이르러서도 진심으로 하고 싶은 일이 하나라도 있다는 건 정말 쉽지 않은 일이다.”
게임을 막 완성했을 때, 그는 다른 사람들에게 보여주기가 부끄러웠다고 한다. “전문가가 아니니까 좀 창피하더라고요.” 사용자가 300명까지 늘어나자 비로소 마음가짐이 서서히 바뀌어 “제법 괜찮은 것 같다”고 생각하게 되었다고 그는 말했다. 그는 과거에 개발했던 정부 및 기업용 시스템의 가격은 매우 높았지만, 실제 사용자 규모는 이 수준에 미치지 못하기도 했다고 덧붙였다.
게임이 출시된 지 정확히 두 달이 되는 날, 플레이어 수가 1,000명을 돌파했다. 당시 그는 출근길에 휴대폰으로 직접 구축한 데이터 백엔드를 열었고, 그 수치를 본 순간 즉시 스크린샷을 찍어 그에게 있어 특히 소중한 그 순간을 기록해 두었다. 왕제웨이는 이 수치가 ‘성공’이라고 할 수는 없지만, 자신은 이미 매우 만족한다고 말했다.

당시 백엔드 데이터 현황
03
“창작 그 자체가 즐거움이다”
자신만의 독창적인 이야기를 공유하고 싶었던 머핀은 자신이 쓴 소설을 게임으로 옮겨, 《동물 탐정》 개발을 시작했습니다.
작년 말, 그는 어린 시절 읽었던 동화책 《모험하는 호랑이 팀》에서 영감을 얻어 두 달도 채 걸리지 않는 시간 동안 한 편의 탐정 소설을 집필했다. 세 명의 소년이 함께 모험을 떠나며, 겉보기에는 초자연적인 것처럼 보이지만 실은 단서를 따라 풀 수 있는 수수께끼 같은 사건들을 연이어 마주하게 되는데, 다섯 건의 사건이 서로 연결되어 하나의 완성된 장편 이야기를 이룬다.소설을 집필할 당시, 그는 이미 사건의 논리와 범행 수법을 세밀하게 다듬었고, 수많은 삽화를 그려 넣었으며, 핵심적인 구성과 미술 스타일도 그때 이미 기본적으로 정해져 있었다.

초기 콘셉트 아트
하지만 소설과 게임은 결국 서로 다른 언어 체계이기 때문에, 언제 단서를 제공할지, 어떻게 플레이어의 사고를 이끌어낼지, 피드백을 어디에 배치할지 등 모든 세부 사항을 반복적으로 조정하고 다듬어야 한다. 그는 “이것이 게임의 골격이며, 게임이 과연 재미있는지 여부를 결정한다”는 사실을 잘 알고 있다.이러한 내용을 다듬은 후에야 비로소 본격적인 개발 단계에 들어간다. AI를 활용해 장면을 게임 엔진에 옮기고, 맵을 구축하며, 액션을 설계하고, UI를 디버깅함으로써, 종이에 적힌 이야기를 한 걸음 한 걸음 걸어 들어갈 수 있는 세계로 만들어 나간다.

그래픽 최적화가 적용된 후속 버전
매핀의 사고방식은 매우 명확하지만, 그는 스스로 시간표를 세우지 않는다. 마일스톤도, 마감일도 없이 그저 매일 꾸준히 작업할 뿐이다. 인터넷 연결만 된다면, 컴퓨터 백그라운드에서는 일 년 내내 Codex와 Godot가 실행되고 있다. 그는 Codex에 명령을 내리고 작업을 할당하면, Codex는 MCP나 명령줄을 통해 Godot를 직접 호출하여 개발 문제를 처리한다.밤에 잠들기 전, 그는 AI에게 충분히 큰 작업을 하나 더 할당해 야근을 계속하게 하고, 다음 날 아침 일어나서 결과를 확인한다. Codex에는 할당량 제한이 있기 때문에 “갱신되기 전에 할당량을 모두 소진해야” 하기 때문이다.
프로젝트가 시작된 지 한 달도 채 되지 않았는데, 그는 다섯 건의 작업 중 첫 번째를 거의 절반 정도 완료했으며, “1년 안에 게임 전체를 완성할 수만 있다면 아주 만족할 것”이라고 말했다.

게임 장면
창작에 대한 열정 덕분에 메이펀은 게임을 만드는 매 순간이 즐거움으로 가득 차 있다고 느낍니다. 첫 번째 장면을 완성하고, 첫 번째 UI 화면을 만들고, 맵 문제를 해결하는 등 모든 단계에서 큰 성취감을 느낍니다.심지어 아내조차도 그가 요즘은 게임기조차 거의 하지 않는다고 말합니다. “창작 활동은 일종의 표현이며, 단순히 남이 주는 것을 수동적으로 받아들이는 것보다 훨씬 더 큰 즐거움을 줍니다.”
04
한 밤, 한 게임
K언은 작업 속도가 더 빠르다. 퇴사한 지 반년 남짓 지난 지금까지, 그는 이미 TapTap에 세 가지 게임을 출시했다.

K언 소셜 미디어 계정
첫 번째 작품은 무려 3개월이나 공들여 다듬었지만, 당시 AI 성능은 지금보다 훨씬 불안정했고, 버그가 너무 많아 골치 아팠으며, 그래픽 소재도 만족스러운 결과를 얻지 못해 스킨만 세 번이나 교체해야 했다. 게다가 게임 플레이 자체가 지나치게 하드코어한 탓에 출시 후 성과는 매우 저조했고, K 씨는 “개발에 쏟은 시간에 미안하다”고 솔직히 털어놓기도 했다.
이후 GPT-5.6이 출시되면서, 그동안 그를 곤란하게 했던 많은 기술적 난제들이 순조롭게 해결되었고, 그는 이에 따라 개발 전략을 조정했다. 더 이상 모든 세부 사항을 완벽하게 다듬는 데 집착하지 않고, 먼저 AI를 활용해 데모를 빠르게 제작한 뒤, 간단한 검수와 수정 과정을 거쳐 바로 출시함으로써, 해당 게임 방식이 사용자들의 호응을 얻을 수 있는지 신속하게 검증하기로 한 것이다.
이러한 사고방식에 따라 그는 잇달아 두 가지 신작 게임을 출시했는데, 그중 하나인 《군사: 한실미양》(이하 《군사》)의 성과가 특히 두드러졌다.

게다가 이 게임은 아이디어 구상부터 실제로 플레이할 수 있는 데모가 완성되기까지 단 하룻밤밖에 걸리지 않았다. K언 본인조차 큰 충격을 받았다. 원래는 네티즌들이 “하룻밤이면 게임을 만들 수 있다”는 말을 듣고 “허풍”이라고 생각했지만, 한번 해보자 싶은 마음으로 AI에게 작업을 맡겼더니, 하룻밤이 지나자 정말로 완성된 것이다.그 후 그는 일주일 동안 세부 사항을 수정하고 수치를 조정하여, 정식 출시 버전인 《군사》를 완성했다.
《군사》는 선택형 텍스트 기반 전략 게임으로, K언이 어느 날 아침 문득 떠오른 아이디어에서 영감을 받았습니다. “첫 번째 게임의 성과가 좋지 않았으니, 모두가 잘 아는 삼국지 게임을 만들어 보자.”
플레이어는 게임에서 군사 역할을 맡아, 자원을 축적하고 스토리의 전개에 영향을 미치기 위해 유비에게 끊임없이 다양한 제안을 해야 합니다. 하지만 게임 속 유비는 완전히 이성적인 인물은 아니며, 도의와 명성, 백성 등 다른 요소를 더 중요하게 여기기 때문에 플레이어가 정교하게 계산한 ‘최적의 방안’을 기각하기도 합니다.플레이어는 동료들을 포섭해 지지를 얻거나, 적절한 시기를 기다려 방안을 다시 추진할 수 있습니다. 올바른 선택만 한다면 역사의 비극을 뒤바꾸고, 여포를 포섭하거나 관우를 구하는 등 색다른 결말을 이룰 기회가 생깁니다.

K언이 유비를 핵심 캐릭터로 선택한 이유는, 그가 줄곧 “유비는 항상 올바른 답을 선택하는 사람이 아니다”라고 생각했기 때문이다. 그는 너무 많은 사람들이 “만약 그 당시 누군가 그에게 조언을 해줬다면, 역사가 다른 방향으로 흘러갔을까?”라고 논의하는 것을 들어왔다. 그래서 그는 이 가설을 바탕으로 한 게임을 만들었다.
이러한 기발한 아이디어 덕분에 『군사』는 출시 후 단숨에 TapTap 신작 차트 31위에 올랐으며, 누적 7,000명 이상의 플레이어가 게임을 체험했고, 상당수의 플레이어가 몇 시간 이상 게임을 즐겼다.또한 한 플레이어는 K언에게 하루에 게임 내에서 수백 번의 인센티브 광고를 볼 수 있다고 말했는데, 이 부분의 수익만으로도 K언이 AI 플랫폼 멤버십을 구매하는 비용을 거의 충당할 수 있게 되었다.
K는 《군사》의 개발 기간이 짧아 충분히 다듬어지지 않았고, 게임 내에 아직 아쉬운 점이 많으며, 창출할 수 있는 수익도 제한적이라는 점을 스스로도 잘 알고 있다고 말했다. 하지만 그는 “여러분이 이 소재를 정말 좋아해 주시는 모습을 보니, 그 자체만으로도 이미 기쁘다”고 말했다.

최근, K언이 같은 시리즈의 후속작 《황숙: 위무 미경》을 출시했다.
05
“AI는 결코 사람을 대체할 수 없다”
게임 개발 과정에서 세 명의 창작자 모두 AI의 능력에 깊은 감명을 받은 적이 있다.
기술적 배경이 없는 왕제웨이는 과거에 운영 및 유지보수 관련 업무를 한 번도 해본 적이 없었다. AI의 안내에 따라 그는 가동 중단 없이 배포를 성공적으로 완료했으며, 이 일을 계기로 AI의 능력 한계에 대한 인식을 다시 한번 새롭게 하게 되었다.
매핀은 AI가 Godot와 같은 게임 엔진을 직접 제어할 수 있다는 사실을 처음 알게 되었을 때, 마찬가지로 깜짝 놀랐다. 예전에는 게임을 만들기 위해 한 팀이 필요했지만, 이제는 혼자서도 아이디어를 현실로 구현할 수 있게 되었다. AI는 창작의 진입 장벽을 실질적으로 한결 낮춰주었다.
K 씨는 AI의 의사소통 이해 능력과 요구 사항 구현 능력에 거의 만점에 가까운 평가를 내렸다. “예전에 함께 일했던 동료들보다 더 뛰어나다고 할 수 있다”며, 대다수의 상황에서 요구 사항을 정확하게 이행한다고 했다. 이는 사람 간의 협업 과정에서는 오히려 달성하기 어려운 일이다. 팀 내 의사소통에서 정보 손실은 거의 피할 수 없는 일이기 때문이다.
물론, AI가 완벽한 것은 아니며 여전히 많은 한계가 존재한다.
왕제웨이가 가장 골치 아파하는 것은 AI의 기억 문제다. “마치 집안의 어린아이 같아서, 중요한 일은 반복해서 일러줘야만 한다.”게다가 AI가 내놓는 결과는 종종 현실과 동떨어지거나 누락되기 쉬운데, 예를 들어 게임을 개발하는 과정에서 “무기와 기술은 다 기억해 두었지만, 내공이나 추가 보너스는 잊어버리는” 상황이 자주 발생한다.
따라서 그는 AI가 현재로서는 여전히 단일 작업 처리에만 적합하며, 결코 모든 업무를 AI에 맡겨서는 안 된다고 생각하며, 개발자 스스로가 상황을 수시로 확인할 수 있도록 명확한 ‘기록’을 갖추어야 한다고 본다.
매핀 역시 AI의 기억 결함을 체감했다. “장기 프로젝트에서 AI는 내용의 일관성을 유지하기 어렵다. 프로젝트의 맥락이 그리 방대하지 않더라도 규칙과 참조 문서를 끊임없이 재확인해야 하는데, 시간이 지나면 설정을 잊어버리거나 심지어 왜곡하기도 한다.”
다음은 크로스 플랫폼 호환성 문제입니다. 현재 단계의 AI는 MCP나 명령줄을 통해 게임 엔진과 연동되는데, 이는 본질적으로 크로스 플랫폼 호출에 해당하므로 심층적인 호환성을 확보하기 어렵습니다. 그의 견해에 따르면, 향후 에이전트가 내장된 게임 엔진이 등장하여 엔진 내부에서 직접 자연어를 통해 개발을 수행할 수 있게 된다면, 이는 현재의 방식보다 훨씬 더 효율적일 것입니다.
K 씨는 기존 에이전트 애플리케이션에 검색 기능이 거의 없어 과거 내용을 빠르게 찾아볼 수 없다는 점을 고려해, 차라리 AI 도구와는 별도로 Feishu를 이용해 프로젝트 관리를 하고 있습니다. 요구 사항 제기, 버그 정리, 보고 기록 등을 통해 나중에 쉽게 찾아보고 확인할 수 있도록 한 것입니다. 그는 이를 위해 Feishu와 연동되는 전용 시스템을 직접 개발하여, AI가 그 안에서 직접 정보를 찾을 수 있도록 했습니다.
그 외에도 그를 가장 짜증 나게 하는 것은 아트 자산 제작이다. 요즘 AI 도구는 만족스러운 결과를 내기 어려울 뿐만 아니라 일관성을 유지하기도 힘들다. “작업하다 보면 갑자기 빗나가서 전체적인 스타일이 완전히 바뀌어버린다.” 이를 바로잡으려면 프롬프트를 수정하고, 반복해서 시도하며, 막대한 할당량을 소모해야 한다.
이러한 기술적 한계는 AI의 발전과 함께 점차 개선될 수도 있다. 하지만 세 명의 창작자는 AI가 아무리 진화하더라도 인간을 대체할 수는 없다는 데 의견을 같이했다.
머핀의 관점에서 볼 때, 판단력은 AI가 결코 인간을 대체할 수 없는 핵심 요소다. “AI는 이야기가 감동적인지 판단할 수 없고, 게임 방식이 재미있는지 구분할 수도 없다. 이러한 것들은 모두 인간이 직접 선택하고 결정해야 한다.”
K언은 AI에는 인간적인 정이 없다고 단언했다. AI는 아이디어를 제시해 줄 수는 있지만, 그 근본적인 논리는 질의응답 도구일 뿐이며, 그 결과물은 진정한 게임이 아닌 교과서 같은 것에 불과할 뿐이다. 따라서 게임 플레이 방식은 여전히 스스로 결정해야 한다.
K는 이렇게 말했다. “AI는 결코 인간을 대체하거나 인간이 될 수 없다. AI는 인간의 오감도 없고, 손과 발, 눈과 입도 없다. 인간의 감정과 행동을 모방하는 모든 것은 프로그램에서 비롯된 것이므로, AI는 그저 모방자이자 연기자에 불과하다.”
06
홍수와 자유
게임 업계에 있어 AI의 영향은 이미 피할 수 없는 것이며, 현재 진행 중입니다.
K언은 TapTap에 이미 AI가 생성한 게임이 대량으로 등장하고 있음을 관찰했으며, “크리에이터 마켓에 등재된 게임 중 적어도 80%는 AI가 만든 것”이라고 말했다.하지만 대부분은 팬덤 작품의 색채가 짙고, 세부적인 부분에서 상업적인 기준을 충족시키지 못한다. 이들은 대개 참신하고 흥미로운 접근 방식을 통해 플레이어의 관심을 빠르게 끌지만, 실제 제작 품질은 정교하지 않다.
메이펀 역시 미니게임 시장이 조만간 공급 과잉 단계에 접어들 것이며, 시중에는 스킨만 바꾼 게임이나 모방작, 품질이 천차만별인 제품들이 대거 등장할 것이라고 전망했다.미니게임과 웹게임은 기술 구조가 단순하여, 아이디어가 떠오르면 몇 시간 만에 AI를 활용해 플레이 가능한 버전을 만들 수 있고, 며칠이면 완성된 게임을 제작할 수 있다. 이전에 그가 3일 만에 제작한 웹게임 《행성 거래소》는 TapTap에 출시된 지 일주일 만에 2,800명 이상이 플레이했으며, 현재까지 플레이어 수는 5,000명을 돌파했다.

하지만 그 이면에는, 더 많은 사람들이 게임이라는 형식을 통해 전례 없는 창작과 표현의 자유를 누리고 있다는 사실이 있다.
과거에는 게임 개발이 전문 팀에 의해 독점되어, 하나의 아이디어를 실현하기 위해서는 기획, 개발, 테스트라는 과정을 거쳐야 했으며, 그 과정이 너무 길어 초기의 열정을 식힐 정도였습니다.하지만 이제는 평범한 사람도 본업 외에 여가 시간을 활용해 마음속에 품은 이야기를 플레이할 수 있는 게임으로 만들 수 있게 되었습니다. 주류 시장에서 주목받지 못했던 틈새 시장용 아이디어들도 마침내 빛을 볼 기회를 얻게 된 것입니다.
머핀이 말했듯이, 앞으로는 작지만 훌륭한 게임들이 분명 등장할 것이며, 이 게임들은 시장 점유율이 아주 적을지 몰라도 살아남기에는 충분할 것이다.
“여러분 모두가 지금의 AI 붐을 충분히 활용해, 표현하고 싶은 바를 마음껏 표현하시길 바랍니다. 십여 년 전, 스무여 년 전만 해도 본업으로 이토록 바쁜 와중에 마음속에 그려온 세상을 보여줄 기회가 생길 것이라고는 상상조차 할 수 없었을 것입니다.”
K언은 또한 어릴 적부터 게임의 영향을 깊이 받은 사람으로서, 현재와 같은 “누구나 자신의 생각을 표현할 수 있고, 어떤 생각이라도 뜻을 같이하는 사람을 만날 기회가 있는” 시대를 더욱 사랑한다고 말했다. “아무리 형편없는 게임을 만들더라도, 정성을 기울인다면 반드시 당신이 전하고자 하는 바를 알아차리는 사람이 있을 것이고, 반드시 당신과 공감하는 사람이 있을 것이다.”
그에게 있어 게임 제작은 본래 같은 취향을 가진 사람들을 찾는 일이며, “돈을 벌기 위한 것이 아니더라도 창작과 공유 그 자체는 자유롭고 즐거운 일이어야 한다.”
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220822
