Pkat은 자신과 동료들이 12강에 진출했다는 소식을 듣자마자 즉시 앱을 열어 귀국 항공권을 예약하고, 우한에서 열리는 최종 시상식과 로드쇼에 참가하기 위해 떠났다.왕복 국제선 항공권은 대학생에게 적지 않은 지출이었지만, 그는 여전히 그 자리에 꼭 참석해야 한다고 생각했다. 그 미친 듯한 48시간에 완벽한 마침표를 찍기 위해서였다.
9월 4일, Pkat과 친구들은 ‘이광 프로젝트’ 우한 글로벌 대학 게임 창작 챌린지의 온라인 부문에 참가 신청을 했다. 이는 텐센트 게임 아카데미와 Global Game Jam(이하 GGJ)이 공동으로 주최한 48시간 게임 잼이었다.Pkat의 팀원들은 절반은 미국에, 절반은 중국에 있었으며, 대양을 건너 협업하여 결국 《양래》라는 작품을 완성했고, 최우수 게임플레이상을 수상했다.

《양라이》 팀의 미국에 있는 구성원들은 온라인 협업을 통해 중국 내 구성원들과 함께 개발했다.
하지만 Pkat이 가장 기뻐한 것은 역시 온 힘을 다해 완주했다는 사실 그 자체였다. 48시간 동안 그는 총 4시간 반밖에 자지 못했고, 온갖 우여곡절을 겪은 끝에 마침내 스스로도 만족할 만한 결과를 만들어 냈다. “이건 평생 잊지 못할 추억이 될 겁니다.”라고 그는 말했다.
마찬가지로 이 48시간 동안, ‘이광(翌光) 프로젝트’ 참가자 582명이 빠르게 돌아가는 같은 시간의 소용돌이에 휩쓸렸다. Pkat이 참가한 온라인 대회 구역 외에도, ‘이광 프로젝트’는 우한대학, 화중과학기술대학 등 우한의 5개 대학에 오프라인 대회 구역을 마련했다.이는 GGJ가 중국에서 처음으로 ‘파트너십 잼’을 개최한 사례이기도 하다. 텐센트 게임 아카데미와 손잡고, 일반적으로 커뮤니티가 자발적으로 조직하던 게임 잼을 더 큰 규모로, 산업 자원의 참여가 더욱 깊어진 시도로 발전시켰다.

이광 프로젝트 우한대학교 오프라인 거점
심지어 GGJ 역사상 ‘역대급 성과’를 기록하기도 했는데, 참가자들이 최종적으로 159개의 작품을 제출해 지난 17년간 열린 모든 GGJ 행사 중 2위를 차지했다. 참가자의 60%는 게임 잼에 처음 참여한 사람들이었으며, 이들 중 다수는 게임 개발에 대한 꿈을 처음으로 키우고, 자신만의 게임을 처음으로 완성했다.
이는 중국 내 게임 잼의 이정표라고 할 수 있다. 2002년, 두 명의 미국 게임 개발자가 오클랜드에서 ‘제0회 인디 게임 잼’을 개최했으며, 이를 계기로 게임 잼의 기본 형태가 확립되었다. 그 후 20여 년 동안, 나중에 큰 명성을 얻은 수많은 게임들이 이와 유사한 커뮤니티 잼에서 탄생했다.
한편 중국에서는 10년 전 게임 잼이 막 유행하기 시작했을 때만 해도 설명이 필요한 새로운 개념이었지만, 2026년이 되자 이는 중국 게임 개발 문화에서 점점 더 활발한 부분을 차지하게 되었다.특히 2025년부터 전국적으로 새로운 인디 게임 열풍이 불면서 개발자 수가 급증했고, 많은 도시에서 지역별 인디 게임 개발 커뮤니티가 속속 등장하기 시작했다. GGJ 운영 총괄인 리치 헤블화이트(Rich Hebblewhite)는 지난해 중국 전역에 수십 개의 GGJ 지부가 생겨났으며, 이는 지난 몇 년에 비해 거의 두 배 가까이 늘어난 수치라고 전했다.
한편, 게임 잼 문화가 중국 내 개발자 생태계에 점점 더 깊이 스며들면서 또 다른 문제가 대두되기 시작했다. 20여 년간 이어져 온 핵심 규칙은 여전히 변함없지만, 게임 잼 그 자체는 서서히 변화하고 있다. 이러한 변화는 AI 개발 기술의 발전과 게임 시장 환경의 변화, 그리고 매 세대 게임 잼 참가자들의 점점 더 구체적이고 절실해지는 요구에서 비롯된 것이다.
특히 텐센트 게임즈와 우한 현지 파트너사들의 아낌없는 지원 덕분에, 우리는 ‘이광(翌光) 프로젝트’를 통해 이미 20여 년간 이어져 온 이 게임 개발 방식이 앞으로 어떤 방향으로 발전해 나갈 수 있을지 더욱 명확히 파악할 수 있게 되었습니다.
01
가속된 시간
9월 4일 오후, 각 지점의 학생들은 한데 모여 대회 주제가 발표되기를 기다렸다.
‘성장’이라는 주제를 보고, 린케는 살짝 안도의 한숨을 내쉬었다. 이 주제는 그녀가 대회에 참가하며 구상했던 방식과 꽤 비슷했다. 이 아이디어는 그녀가 지하철에서 내릴 때 본 ‘바오통사’라는 역 이름에서 영감을 받은 것이었다. 그녀는 작은 동물의 시점을 통해 미션을 수행하며, 그 과정에서 바오통사와 주변 도시의 발전상을 단계적으로 보여주고자 했다.
린커의 잼 경험은 그리 풍부하지 않았다. 그녀는 사전에 별다른 준비를 하지 않았을 뿐만 아니라, 홍산 바오통사 자체에 대해서도 잘 알지 못했다. 개발 전 프로젝트 기획 회의에서 그녀는 현장 멘토의 조언에 따라 AI 지원 개발에 더 적합한 Godot 엔진으로 전환했는데, 그 전까지는 Unity만 다뤄본 적이 있었다.
그렇게, 거의 “아무것도 모르는” 상태에서 그녀와 다른 두 친구는 개발을 시작했습니다.그 결과 다음 날 아침이 되자, 그들은 이미 도구를 거의 파악하고 프로그램과 문안 골격을 완성했으며, HTML 기반의 첫 번째 스테이지 데모를 실행해 냈고, 이후 테스트와 아트 자산 교체에 30시간 이상의 넉넉한 시간을 확보할 수 있었다.

플레이어는 《Re-Visit Baotong Temple》에서 쥐 캐릭터가 되어 홍산 채소를 채집할 수 있습니다.
결국, 린케는 인생 첫 게임 잼 작품인 《Re-Visit Baotong Temple》을 무사히 완성했을 뿐만 아니라, 12강에 진출하는 데도 성공했다. 많은 사람들이 이 작품의 그림체에 매료되었다.
비결은 물론 AI입니다. 대회 현장에서 주최사인 텐센트 게임즈는 모든 참가자에게 CodeBuddy 무료 포인트 지원금을 제공했으며, 많은 참가자가 텐센트 게임 아카데미에서 제작한 AI 창작 코칭 과정에 참여한 바 있습니다.AI가 이번 게임 잼의 주제는 아니었지만, AI를 활용하는 것은 이미 대다수 참가자들의 당연한 선택이 되었으며, 현장 멘토들도 AI를 활용해 개발을 보조하는 방법에 대한 실질적인 조언을 직접 제공했습니다.
현장에서 상주 멘토로 활동 중인 GGJ 집행위원 리쿤안은 이에 대해 깊은 감회를 드러냈다. 4~5년 전과 비교했을 때, 요즘 게임 잼의 ‘시간과 공간의 흐름’은 훨씬 빨라졌다.과거에는 게임 잼 팀이 개발 후반부에 들어서야 비로소 첫 번째 플레이 가능한 프로토타입을 완성하곤 했다. 설령 이때 핵심 게임플레이가 성립되지 않는다는 사실을 발견하더라도, 팀이 대대적인 삭제와 수정을 진행할 수 있는 시간은 대개 극히 제한적이었다. 하지만 지금은 상황이 달라졌다.
Pkat의 《양들이 온다》가 바로 그 전형적인 예입니다. 그들은 ‘양 떼가 관문을 뚫고 나가는’ 게임 플레이와 설정을 확정하는 데 무려 두 시간을 ‘사치스럽게’ 쏟아부었지만, 첫 번째 알파 버전의 검수 마감 기한으로는 고작 18시간만 할당했습니다. 게임 프로그래밍 작업의 대부분은 AI의 도움을 받아 신속하게 완료되었습니다.
그렇게 48시간이 지나자, 《양라이》는 이미 두 번의 주요 업데이트를 거친 상태였다. 플레이어들이 실제로 게임을 플레이해 봤을 때, 게임 내에는 십여 개의 퀘스트로 이어지는 완성도 높은 스토리 흐름이 마련되어 있었고, 조작감도 좋으며 시각 효과도 훌륭해, 전체적으로 진정한 의미에서 “재미있는” 소규모 게임에 한층 더 가까워져 있었다.

이는 지난 반년 동안 점점 더 뚜렷해진 변화입니다. 에이전트 기술이 점점 더 많은 개발자들의 수용 기준을 넘어서면서 본격적으로 개발 파이프라인에 도입되기 시작했고, 당연히 효율성이 극도로 요구되는 게임 잼에도 적용되고 있습니다. 이는 게임 잼의 개발 효율성뿐만 아니라 창의성이 표출되는 방식까지 변화시켰습니다.효율성 향상은 참가자들에게 더 큰 자유도를 부여했지만, ‘더 빨리 만드는 것’보다 더 중요한 것은 아이디어가 탄생하여 검증되기까지의 과정이 완전히 바뀌었다는 점입니다.
48시간 또는 72시간이라는 마감 기한이 과거에 가졌던 가장 중요한 역할 중 하나는, 극한의 시간 제한을 통해 창작자가 불필요한 요소를 제거하도록 압박하는 것이었습니다. 이는 창작자가 “기능 하나만 더 추가하면 끝내자”는 끝없는 생각에 빠지는 것을 막아줍니다. 아이디어는 많을 수 있지만, 그것을 진정으로 “완성”하는 것이 더 중요합니다.
이러한 효과는 오늘날에도 여전히 존재합니다. 다만 실행 속도가 전반적으로 빨라지면서, 게임 잼은 처음으로 ‘완성’이라는 단계를 넘어 점점 더 많은 일반 참가자들에게 반복 개선할 시간을 마련해 주었습니다. 그 결과, 더 많은 사람들의 창의적인 아이디어가 과거 48시간 내에는 달성하기 어려웠던 완성도에 도달할 기회를 얻게 되었습니다.

“참가자들이 패키징 과정에서 버그가 발생해 작품 제출에 실패하는 경우는 거의 볼 수 없어요…… 예전에는 참가자들이 4~5시간 동안이나 패키징을 제대로 못 하는 경우가 자주 있었죠.” 현장에서 상주 멘토로 활동 중인 Enki가 차관군에게 말했다.
또 다른 멘토인 샤젠화도 “다중 플레이어 협업처럼 코드 구현이 비교적 복잡한 게임은 예전 게임 잼에서는 감히 시도하는 사람이 거의 없었지만, 올해는 그런 게임이 꽤 많이 나왔다”고 언급했다.
예를 들어, “타격”을 핵심 게임플레이로 삼은 파티 게임 《두루 대륙》과, 《Human: Fall Flat》과 유사한 인형 물리 시스템을 채택한 《사람이 점점 늘어난다》, 협동 플랫폼 점프 퍼즐 게임《고양이 개 대항전》…… 등은 모두 멀티플레이어 협동 게임 방식을 채택하고 있으며, 이들의 전반적인 경험은 이미 ‘달릴 수 있는’ 단계를 확실히 넘어 상업화 잠재력을 지닌 소규모 인디 게임에 가까워지고 있다.

AI는 분명히 그 배후에서 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. AI 덕분에 과거에는 시간과 기술적 비용 문제로 구현하기 어려웠던 게임 방식들이 게임 잼에 도입될 수 있게 되었으며, 더 많은 젊은이들의 생각과 아이디어, 그리고 지역적 특색과 전통 문화에서 비롯된 창의적인 아이디어들이 게임이라는 매체를 통해 표현될 기회를 얻게 되었습니다. 리치는 게임 잼 자체가 일종의 “IP 생성기”라고 생각합니다.수많은 진정한 오리지널 IP와 게임 플레이 아이디어가 바로 이러한 ‘빠른 개발, 빠른 실패, 빠른 검증’을 거치는 프로토타입 속에 숨어 있다. 이제 AI는 이 ‘생성기’의 처리량을 한층 더 높여주고 있다.
하지만 AI 도구가 모든 사람의 손에 쥐어지게 되더라도, 결국 게임이 창의적인지, 재미있는지는 여전히 창작자 자신의 판단에 달려 있습니다. 《Grow.md》의 저자는 상당히 참신한 기획 방식을 채택했습니다. 그는 서로 다른 AI 대형 모델들이 서로 싸우게 하는 프롬프트 대전 게임을 고안해 냈습니다.플레이어는 상대의 약점을 파악하고, 실패한 경험을 재사용 가능한 스킬과 콤보 워크플로로 정제하며, 적의 능력을 훔쳐 배운 뒤 샌드박스를 통해 프롬프트 주입을 방어해야 한다. 무대 시연 당시, 그는 다양한 대형 모델의 특징과 업계 내 유머를 재치 있게 다루어 전장을 웃음바다로 만들었다.

이 게임은 사실 처음에는 “AI와 AI가 싸우게 한다”는 아주 단순한 핵심 아이디어 하나만 가지고 시작했습니다. 그 후 여러 차례의 반복 개발을 거치며, 점차 완성도 높은 게임 플레이 루프와 다양한 플레이어 스타일에 맞춘 장비 구성 방안, 그리고 점점 더 풍부해지는 경험의 층위를 갖추게 되었습니다. 겉보기에는 수많은 아이디어 구상 작업이 AI에 의해 이루어진 것처럼 보입니다.하지만 매 대화마다, 매 수정마다, 어떤 개그가 웃긴지 판단하는 매 순간마다, 창작자의 미적 감각이 한 걸음 한 걸음 최종 결과를 다듬어 나갔습니다.

‘이광(翌光) 프로젝트’는 아마도 상반기 AI 에이전트가 대중화된 이후, 중국 내에서 규모가 큰 게임 잼(Game Jam) 행사 중 하나일 것입니다. 텐센트 게임즈가 제공한 AI 도구 지원, 현장 멘토들의 지도, 그리고 참가자들이 새로운 도구를 빠르게 습득한 점이 어우러져, 우리는 처음으로 “48시간 동안 무엇을 해낼 수 있는지”에 대한 상상력이 한층 더 확대된 모습을 비교적 집중적으로 목격할 수 있었습니다.

GGJ 공식 웹사이트에서 ‘이광 프로젝트’의 총 159편의 작품을 감상할 수 있습니다. https://globalgamejam.org/group/42305/games
02
창의성의 연장선
“개발 기간을 3개월 더 준다면, 이후 콘텐츠 업데이트는 어떻게 진행할 계획인가요? 수익화는 IAA 광고를 통해 할 것인지, 아니면 인앱 결제를 통해 할 것인지요?” 며칠 뒤인 9월 12일, 시상식 현장의 피칭 세션에서 심사위원들이 무대 위의 참가자들에게 질문을 던졌다.

제 눈에는 이것이 ‘이광 프로젝트’가 제가 과거에 참여했던 다른 게임 잼과 비교했을 때, 더욱 주목할 만한 차이점입니다.관례대로라면 48시간의 개발이 끝나고, 각 지점의 참가자들이 상호 평가를 마친 뒤, 함께 단체 사진을 찍으면 게임 잼은 막을 내리게 마련이다. 그러나 ‘이광 프로젝트’는 여기서 멈추지 않았다. 마치 기차처럼 선로가 앞으로 뻗어 나가며 더 먼 곳으로 달려 나갔다.
참가자들은 집으로 돌아가 휴식을 취하는 동안, 심사 절차는 계속 진행되고 있다. 6개 지역별로 각각 5개의 게임을 추천하여 다음 단계로 진출시키고, 최종적으로 12개 팀을 선발해 마지막 시상식에 올린다. 각 팀은 무대에 올라 5~8분 동안 자신의 작품 개발 아이디어를 발표할 기회를 갖게 된다.무한 게임 업계 각계의 대표들이 객석에 자리했다. 홍산구 대표와 인큐베이션 플랫폼 관계자, 무한 내 각 대학의 게임 관련 전공 교수진, 텐센트 게임의 무한 소재 여러 스튜디오 그룹의 관련 업무 책임자 등이 그들이다. 텐센트 게임의 ‘버섯 스튜디오’가 개발한 《록 왕국: 월드》는 현장에서 이력서를 직접 제출할 수 있는 부스도 운영했다.

업계 각계의 참여는 단순히 관중으로 머무르는 것이 아니라, 참가자들에게 실질적인 기회를 제공합니다. 12강에 진출한 참가자들은 GGJ 독립 스튜디오 지원 프로그램의 후원, 멘토 매칭 및 비즈니스 지원을 받을 수 있는 기회를 얻게 되며,GDC 2027 샌프란시스코 게임 개발자 컨퍼런스 등 업계 행사 참가 패스, 그리고 우한시와 홍산구의 창업 지원 정책이 제공하는 지역 인큐베이터 입주 우선권 및 창업 지도를 받을 수 있습니다. 또한 이들은 11월 27일에 열리는 2026 텐센트 게임 창작 대회 시상식 및 일련의 오프라인 업계 교류 행사에도 참석할 예정입니다.텐센트 게임, GGJ, 대학, 홍산구 등 네 가지 측면에서 제공되는 정책과 자원이 참가자들을 든든히 뒷받침하고 있습니다.
지난 2년 동안 16개 참가 팀은 텐센트 게임 창작 대회의 플랫폼을 통해 홍산구와 협력 의향을 체결하고, 대회에 출품된 창의적인 작품들을 실제 프로젝트로 성공적으로 구현해 냈습니다. 이번 로드쇼가 끝난 후에도 많은 심사위원들이 참가자들을 불러세워 추가 협의를 진행하는 모습을 볼 수 있었습니다.

따라서 텐센트 게임 아카데미가 기획한 이번 행사가 다른 게임 잼과 비교해 가장 크게 달라진 점은 단순히 “개발 현장에서 무슨 일이 일어났는지”뿐만 아니라 “게임 잼이 끝난 후에도 무엇이 이어지는지”라는 점을 분명히 느낄 수 있습니다.48시간 동안 펼쳐지는 창의력의 폭발은 게임 잼의 하이라이트이지만, 많은 아이디어가 행사장 안에만 머물러서는 안 됩니다. 출시, 자금 조달, 지원, 홍보 기회 등을 통해 아이디어는 더욱 확대될 여지가 있습니다. 텐센트 게임은 한쪽으로는 제품과, 다른 한쪽으로는 업계와 연결되어 있어 이러한 확장 경로를 구축하기에 안성맞춤입니다.
그리고 이러한 연장선은 현재 특히 중요합니다. 게임 잼에 참여하는 것은 쉽지만, 그 이후의 길은 커뮤니티와 자신의 노력에 더 많이 달려 있습니다. 오늘날 우리가 《Hollow Knight》, 《Celeste》 등 게임 잼 문화에서 탄생한 전설적인 이야기들을 다시 떠올릴 때, 만약 이 작품들이 지금 탄생했다면 훨씬 더 치열한 게임 시장의 경쟁에 직면했을 것이라는 점도 반드시 인식해야 합니다.
“인디 게임 공급의 급증”은 이제 거의 진부한 말이 되어버렸다. 스팀(Steam)에는 매년 2만 개가 넘는 신작 게임이 출시되고 있다.이와 동시에 전 세계 게임 업계의 채용 환경도 더욱 까다로워지고 있다. 올해 쾰른 게임 쇼 개발자 포럼의 기조 연설에서 전 텐센트 게임 북미 비즈니스 총괄인 아미르 사트바트(Amir Satvat)는 동일 직책의 채용 요건에서 요구하는 평균 경력 기간이 과거에 비해 약 3년 늘어났다고 언급했다.
창작자가 업계에 진입하는 문턱에 미묘한 변화가 일어나고 있다. 개발 도구가 점점 더 간편해지면서 ‘첫 번째 게임’을 만드는 것은 점점 더 쉬워지고 있지만, 작품을 실제로 시장에 내놓아 산업계에 발을 들여놓으려면 직면해야 할 경쟁은 오히려 더욱 치열해지고 있다. 바로 이러한 이유 때문에, 게임 잼(Game Jam) 이후에 이어지는 여정의 가치가 오히려 더 부각되고 있다.
텐센트 게임 아카데미를 기반으로 구축된 이 플랫폼을 통해, 아직 경력이 얕은 개발자들도 험난한 업계의 앞길을 더 자신 있게 헤쳐 나갈 수 있을 것입니다.
특히 차세대 개발자들에게 있어, 업계 관계자들과 인연을 맺고 몇 마디 대화를 나눌 수 있다는 것만으로도 이미 충분히 중요한 일입니다. 어떤 참가자는 저에게 인큐베이터에 대해 어떻게 알아봐야 할지 개인적으로 물어보기도 했고, 심지어 자신의 게임이 “학생 티가 너무 난다”고 걱정하며 업계 내 게임 기준을 알고 싶어 하는 사람도 있었습니다.또한 많은 참가자가 향후 추가 개발을 위한 방향을 이미 세워두었습니다. 온라인 멀티플레이 모드 구현, 새로운 스테이지 대량 제작 등이며, 심지어 스팀(Steam) 페이지까지 개설한 경우도 있습니다. 그들은 한 걸음 더 나아가고자 하는 의지는 있지만, 이를 추진할 만한 관련 업계 지식이 부족한 실정입니다. 이때 업계 전문가의 한 마디 조언만으로도 그들이 우회로를 많이 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.
우한 디지털 크리에이티브 및 게임 산업 협회의 한 회원은 현장에서 이 참가자들을 보고, 이 세대의 게임인들이 과거와는 확연히 다른 정신적 기질을 가지고 있음을 뚜렷이 느낄 수 있었다고 말했다. 그들은 더 자신감 있고 당당하며, 무대 위에서 발표할 때도 전혀 주눅 들지 않았고, 지식의 폭도 더 넓으며, 게임에 대한 더 깊은 애정과 이해를 가지고 있었다.젊은 개발자들은 업계에 첫발을 내딛고 있으며, 업계의 선배들은 이를 통해 게임 산업에 진입하고 있는 새로운 세대를 새롭게 인식하고 있다.

게임 잼의 위치는 매우 독특합니다. 게임 업계에 입문하는 관문 역할을 하며, 오늘날에도 여전히 경험이 전혀 없는 사람들에게 문을 열어주고, 순전히 능력과 창의력, 근면함만으로 빠르게 자신의 실력을 입증할 수 있는 몇 안 되는 창구입니다. 또한 업계가 차세대 창작자를 발굴하는 가장 앞선 관문이기도 합니다.리치(Rich)의 말을 빌리자면, 게임 잼이 임계 규모에 도달하면 풀뿌리 산업의 발원지가 될 것이라고 한다.
한편, 텐센트 게임 아카데미의 대학 및 플랫폼 담당자인 장샤오윈은 올해 텐센트 게임 창작 대회의 체계에 게임 잼(Game Jam) 형식을 도입한 이유가 바로 이러한 ‘일반인’ 계층의 급속한 부상을 포착했기 때문이라고 말했습니다. “올해 우리는 매우 뚜렷한 변화를 목격했습니다. AI 도구가 더욱 성숙해지면서, 게임 전공이 아니거나 심지어 코딩 기초조차 없는 사람들도 점점 더 많이 게임 제작에 도전하기 시작했습니다.” 48시간 극한 개발이라는 형식을 통해 진입 장벽을 낮추어, 더 많은 비전문 개발자들이 게임 제작의 첫걸음을 내딛을 수 있도록 돕고, 여건이 허락한다면 그 첫걸음에 이어 두 번째, 세 번째 단계로 나아갈 수 있도록 하는 것입니다.
이번 ‘이광(翌光)’ 프로젝트에서, 텐센트 게임 아카데미가 그동안 각계와 구축해 온 장기적인 유대 관계 덕분에 산업, 학교, 정부, 개발자 사이에서 연결고리 역할을 할 수 있는 여건을 갖추게 되었습니다. 그 결과, 이번 게임 잼은 자발적으로 조직된 커뮤니티 활동에서 한 단계 더 발전하여 전체 산업의 ‘상류 장치’로 거듭날 수 있었습니다.사람과 자원이 더 가까워질 때, 이 48시간은 더 많은 이들이 업계의 전체 파이프라인을 깊이 있게 탐구하는 첫 걸음이 될 것이라고 생각합니다.
03
인터넷이 성장하고 있다
리쿤안, 샤젠화, Enki, Rich Hebblewhite 등 오랫동안 게임 잼 문화에 헌신해 온 분들과 대화를 나누다 보니, 그들이 모두 한결같이 같은 단어를 언급한다는 사실을 알게 되었습니다. 바로 ‘연결’입니다.
이들은 각기 다른 산업 주기를 겪어왔지만, 시대와 시장 환경이 어떻게 변하든 간에 게임 잼(Game Jam)에는 결코 대체하기 어려운 가치가 하나 있습니다. 바로 더 많은 사람들을 하나로 연결해 준다는 점입니다. 이번 ‘이광(翌光) 프로젝트’와 마찬가지로, 새로운 개발 방식, 새로운 아이디어, 새로운 인재들은 대개 이러한 연결을 통해 이루어진 교감 속에서 탄생합니다.
다만 이러한 연결의 범위는 시대의 흐름에 따라 끊임없이 확대되고 있다. 과거에는 게임 잼이 주로 대인 관계와 지리적 차원에서 연결을 형성하여 참가자들이 주변에서 개발 파트너를 찾을 수 있도록 도왔지만, 오늘날에는 퍼블리싱, 투자, 정책, 도시, 대학, 산업 자원 등 연결해야 할 주체가 훨씬 더 많아졌다.이처럼 원래 흩어져 있던 연결 고리들을 하나하나 엮어내야만 지속적으로 확장되는 업계 네트워크를 형성할 수 있습니다. 이는 또한 게임 잼이 주최자와 참여자들에게 과거보다 더 높은 요구 사항을 제시하고 있음을 의미합니다.
리치는 Global Game Jam이 지난 몇 년간 대외 협력을 확대하며 이러한 활동을 지속해 왔다고 말했습니다. 예를 들어, 아프리카에서는 현지 게임 축제인 Lagos Game Week와 협력하여 나이지리아의 게임 개발 생태계와의 연계를 강화했으며, 유엔과 협력하여 환경 및 기후 등의 주제를 중심으로 Game Jam을 개최하기도 했습니다.GGJ의 확장은 이미 개최지 수에 그치지 않고, 게임 잼과 외부 세계가 연결되는 방식과 폭까지 아우르고 있다.
이러한 관점에서 보면, 텐센트 게임 아카데미가 이번 GGJ와 상당히 긍정적인 시너지를 낼 수 있었던 이유도 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 텐센트 게임 아카데미는 지난 10여 년 동안 사실 줄곧 비슷한 일을 해왔습니다. 바로 네트워크를 구축하는 것이죠.
텐센트 게임 아카데미의 장기적인 목표는 더 많은 사람들이 진정한 게임 창작자로 성장할 수 있도록 돕는 것입니다.
그들의 사고는 결국 ‘다양화’와 ‘국제화’라는 두 가지 키워드로 귀결되었다.
예를 들어 인재 양성 측면에서, 그들은 대학과 공동으로 커리큘럼을 개발하거나 칭화대와 협력하여 IMDT(인터랙티브 미디어 디자인 및 기술) 전공을 개설하는 등 다양한 방식을 지속적으로 시도해 왔습니다. 이 전공의 대학원 2학년생들은 《델타 작전》과 같은 주요 프로젝트에 참여할 기회를 얻어, 사이드나 ‘노파’와 같은 핵심 보스의 디자인을 독자적으로 주도하기도 합니다.또한 텐센트 게임 아카데미 공식 웹사이트에 개설된 《AI 게임 진화론》, 《초광·AI 게임 야담》 등의 개발 멘토링 과정을 통해, 텐센트 게임 내부 스튜디오의 기획 및 연구개발 자원을 활용하고 외부 유명 프로듀서를 초청하여 업계 내 AI 게임 탐구에 대한 심도 있는 교류를 주도하고 있습니다.

대회 체계는 또 다른 역할을 담당합니다. 10년 넘게 개최되어 온 ‘텐센트 게임 창작 대회’의 틀 안에서, 텐센트 게임 아카데미는 게임 잼, 해커톤, 부문별 경연, UGC 공동 창작 등 다양한 형식을 시도하며, 각기 다른 개발 시나리오를 통해 다양한 유형의 창작자를 발굴하고 있습니다.2015년부터 현재까지 3만 명 이상의 개발자가 1만 3천여 편의 게임 데모와 작품을 제출했으며, 이는 500여 개 대학을 아우르며 약 200편의 대중적 인기를 얻은 작품을 배출했다.《Aivillization》, 《먼 행성의 건축가》 등의 AI 게임은 프로토타입 단계에서 점차 정식 출시나 테스트 단계로 나아가고 있으며, 《황야의 숲》 등의 작품은 환경 보호 부문에서 금상을 수상한 후 유엔 기후변화협약 당사국총회(UNFCCC) 무대에 오르기도 했습니다.올해부터 아카데미는 각종 대회 참가자들에게 텐센트 AI 도구 모음과 연산 능력 포인트를 일괄적으로 제공하여, 개발자들이 AI를 실제 창작 과정에 더욱 깊이 접목할 수 있도록 장려하고 있습니다.
장샤오윈은 많은 참가자들이 학당 과정을 수료한 후 텐센트 게임 창작 대회에 참가 신청을 한다고 밝혔다. 워크숍과 강좌는 지식 전달을 담당하고, 대회는 창작자들이 실전에서 배운 내용을 검증하고 피드백을 얻을 수 있는 기회를 제공하며, 대회 후의 장기적인 지원 체계는 개발자들이 더 깊이 있고 더 멀리 나아갈 수 있도록 돕는다.
10년 후를 돌아보면, 이 산업 분야는 오늘날보다 훨씬 더 중요해 보일지도 모릅니다. 리치(Rich)는 중국이 점차 글로벌 게임 산업의 차기 영향력 중심지이자 새로운 IP의 주요 공급처로 부상하고 있다고 생각합니다. 이러한 견해를 가진 사람은 그뿐만이 아니며, 올해 들어 이는 해외에서도 공통된 인식으로 자리 잡고 있습니다. 중국 게임 산업의 미래 인재 부족 현상은 더욱 심화될 수도 있습니다.동시에, AI로 인한 창작 진입 장벽의 낮아짐과 생산 방식의 변화는 이제 막 게임 개발 파이프라인에 본격적으로 도입되기 시작했으며, 이것이 궁극적으로 팀 구조를 어떻게 재편할지는 그 영향이 수년에 걸쳐서야 드러날 것으로 보인다. 장샤오윈은 차세대 개발자라면 누구나 AI 도구를 빠르게 습득하고 AI 응용 솔루션을 구축할 수 있는 능력을 기르라고 조언했다.
하지만 한 가지 비교적 분명한 점은, 미래 게임 산업이 차세대 인재에게 요구할 역량과 인원 규모가 오늘날과는 상당히 달라질 가능성이 높다는 것입니다.개발 도구는 계속 변화할 것이며, 산업 분업도 계속 변할 것이고, 게임 창작에 참여할 수 있는 인원도 계속 확대될 것입니다. 이러한 상황에서 인재 양성 자체도 충분한 개방성을 유지하며, 새로운 도구, 새로운 창작자, 새로운 산업 자원을 지속적으로 수용해야 합니다.
이러한 관점에서 볼 때, ‘이광(翌光) 프로젝트’가 진정으로 주목할 만한 점은 아마도 미래의 모델을 제시한다는 데 있을 것입니다. 게임 잼은 여전히 초기 창의성을 불어넣는 역할을 하지만, 이 48시간을 중심으로 학습에서 실전까지, 작품에서 산업까지, 게임을 만들고 싶어 하는 한 사람에서 게임 업계에 본격적으로 진출하는 과정에 이르기까지, 더 긴 연결 고리가 형성되기 시작했습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220882
