24 Jahre später, nach 48 Stunden: Wie entwickelt sich der Game Jam weiter?

Als Pkat erfuhr, dass er und seine Teamkollegen es unter die zwölf Besten geschafft hatten, öffnete er sofort die App und buchte einen Rückflug nach China, um in Wuhan an der abschließenden Preisverleihung und der Roadshow teilzunehmen.Ein internationaler Hin- und Rückflug stellt für einen Studenten zwar eine nicht unerhebliche Ausgabe dar, doch er war dennoch der Meinung, dass er persönlich anwesend sein müsse – um diesen verrückten 48 Stunden einen würdigen Abschluss zu geben.

Am 4. September meldeten sich Pkat und seine Freunde für die Online-Runde des „Yiguang-Projekts“ – dem globalen Hochschul-Game-Design-Wettbewerb in Wuhan – an. Dabei handelte es sich um einen 48-stündigen Game Jam, der von der Tencent Game Academy in Zusammenarbeit mit Global Game Jam (im Folgenden „GGJ“) veranstaltet wurde.Die Teammitglieder von Pkat befanden sich zur Hälfte in den USA und zur Hälfte in China. Sie arbeiteten über den Ozean hinweg zusammen und entwickelten schließlich ein Spiel namens „Yang Lai“, mit dem sie den Preis für das beste Gameplay gewannen.

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Die in den USA ansässigen Mitglieder des „Yanglai“-Teams haben in Online-Zusammenarbeit gemeinsam mit den Teammitgliedern in China an der Entwicklung gearbeitet.

Am meisten freute sich Pkat jedoch darüber, dass er das Rennen mit vollem Einsatz zu Ende gebracht hatte. In diesen 48 Stunden schlief er insgesamt nur viereinhalb Stunden, musste zahlreiche Rückschläge hinnehmen und erzielte schließlich ein Ergebnis, mit dem er zufrieden war. „Das wird mir mein Leben lang in Erinnerung bleiben“, sagte er.

Ebenfalls innerhalb dieser 48 Stunden wurden 582 Teilnehmer des „Yiguang-Projekts“ in denselben rasanten Zeitablauf hineingezogen. Neben dem Online-Wettbewerbsbereich, an dem Pkat teilnahm, richtete das „Yiguang-Projekt“ gleichzeitig Offline-Wettbewerbsbereiche an fünf Hochschulen in Wuhan ein, darunter die Wuhan-Universität und die Huazhong-Universität für Wissenschaft und Technologie.Dies war zudem das erste Mal, dass GGJ in China einen „Partner-Jam“ veranstaltete: In Zusammenarbeit mit der Tencent Game Academy wurde aus einem Game Jam, der normalerweise spontan von der Community organisiert wird, ein Experiment von größerem Umfang und mit stärkerer Einbindung von Branchenressourcen.

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„Yiguang“-Projekt: Offline-Standort der Universität Wuhan

Dabei wurde sogar ganz nebenbei eine „historische Leistung“ im Rahmen des GGJ-Systems erzielt: Die Teilnehmer reichten letztendlich 159 Beiträge ein, was den zweiten Platz unter allen GGJ-Veranstaltungen der letzten 17 Jahre bedeutet. Sechzig Prozent der Teilnehmer nahmen zum ersten Mal an einem Game Jam teil; für viele von ihnen war es der Beginn ihres Traums von der Spieleentwicklung und die erste Gelegenheit, ein eigenes Spiel zu entwickeln.

Dies kann als Meilenstein für die Game-Jams in China angesehen werden. Im Jahr 2002 veranstalteten zwei US-amerikanische Spieleentwickler in Oakland den „0. Indie Game Jam“, wodurch die Grundform des Game-Jams etabliert wurde. In den mehr als zwanzig Jahren seitdem sind viele Spiele, die später große Bekanntheit erlangten, aus ähnlichen Community-Jams hervorgegangen.

In China hingegen war der Game Jam vor zehn Jahren, als er gerade erst populär wurde, noch ein neuartiges Konzept, das einer Erklärung bedurfte; im Jahr 2026 ist er bereits zu einem zunehmend aktiven Bestandteil der heimischen Spieleentwicklungskultur geworden.Insbesondere seit 2025, begleitet von einer landesweiten neuen Welle der Begeisterung für Indie-Spiele, stieg die Zahl der Entwickler rapide an, und in vielen Städten entstanden regionale Indie-Spiele-Entwickler-Communities. Rich Hebblewhite, Betriebsleiter von GGJ, berichtete mir, dass es im vergangenen Jahr bereits Dutzende von GGJ-Standorten in ganz China gab – fast doppelt so viele wie in den Vorjahren.

Während sich die Game-Jam-Kultur immer tiefer in die chinesische Entwickler-Szene einprägt, taucht nun ein weiteres Problem auf: Obwohl sich die seit mehr als zwanzig Jahren geltenden Kernregeln nicht geändert haben, verändert sich der Game Jam selbst still und leise. Diese Veränderungen sind auf Fortschritte in der KI-Entwicklungstechnologie, auf Veränderungen im Spielemarkt sowie auf die immer konkreteren und dringlicheren Bedürfnisse jeder neuen Generation von Jammern zurückzuführen.

Insbesondere dank der tatkräftigen Unterstützung durch Tencent Games und unsere lokalen Partner in Wuhan können wir im Rahmen des „Yiguang“-Projekts noch deutlicher erkennen, in welche Richtung sich diese bereits seit über zwanzig Jahren bestehende Form der Spieleentwicklung in Zukunft weiterentwickeln kann.

01

Die beschleunigte Zeit

Am Nachmittag des 4. September drängten sich die Schüler an den verschiedenen Stationen und warteten gespannt auf die Bekanntgabe des Wettbewerbsthemas.

Als sie das Stichwort „Wachstum“ sah, atmete Lin Ke leicht auf: Dieses Thema entsprach ziemlich genau der Herangehensweise, die sie sich für ihren Wettbewerbsbeitrag vorgestellt hatte. Die Inspiration dafür kam ihr durch den Namen der U-Bahn-Station „Baotongsi“, den sie beim Aussteigen gesehen hatte. Sie wollte die Herausforderungen aus der Perspektive kleiner Tiere meistern und dabei Schritt für Schritt die Entwicklung des Baotongsi-Tempels und der umliegenden Stadt darstellen.

Lin Ke verfügt nicht über viel Erfahrung mit Jam. Sie hatte sich im Vorfeld nicht besonders gut vorbereitet und kannte nicht einmal den Baotong-Tempel in Hongshan besonders gut. Bei den Besprechungen zur Projektplanung vor der Entwicklung folgte sie zudem dem Rat des Mentors vor Ort und wechselte zur Godot-Engine, die für die KI-gestützte Entwicklung besser geeignet ist, obwohl sie zuvor nur mit Unity gearbeitet hatte.

Und so begannen sie – fast ohne jegliche Vorkenntnisse – gemeinsam mit zwei weiteren Freunden mit der Entwicklung.Am nächsten Morgen hatten sie sich bereits weitgehend mit den Tools vertraut gemacht, das Programm und das Textgerüst aufgebaut und eine HTML-basierte Demo des ersten Levels erstellt, wodurch ihnen mehr als 30 Stunden Zeit für nachfolgende Tests und den Austausch der Grafikelemente blieben.

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In „Re-Visit Baotong Temple“ können Spieler in die Rolle von „Shu Shu“ schlüpfen und Hongshan-Rapssprossen sammeln.

Schließlich schaffte es Lin Ke, ihr erstes Game-Jam-Projekt „Re-Visit Baotong Temple“ erfolgreich fertigzustellen und schaffte es sogar unter die zwölf Besten. Viele waren von dem Grafikstil des Spiels begeistert.

Das Geheimnis liegt natürlich in der KI – vor Ort stellte der Veranstalter Tencent Games allen Teilnehmern kostenlose CodeBuddy-Punkte zur Verfügung, und viele Teilnehmer hatten bereits an den von der Tencent Games Academy angebotenen Kursen zur KI-Entwicklung teilgenommen.Obwohl KI nicht das Thema dieses Game Jams war, ist der Einsatz von KI für die überwiegende Mehrheit der Teilnehmer zur Selbstverständlichkeit geworden, und die Mentoren vor Ort gaben direkt praktische Ratschläge, wie man KI zur Unterstützung der Entwicklung nutzen kann.

Li Kun’an, Mitglied des GGJ-Exekutivkomitees und vor Ort als Mentor tätig, zeigte sich davon sehr beeindruckt. Im Vergleich zu vor vier oder fünf Jahren verläuft die „Zeit“ bei Game Jams heute deutlich schneller.Früher gelang es einem Game-Jam-Team oft erst in der zweiten Hälfte der Entwicklungsphase, einen ersten spielbaren Prototyp fertigzustellen. Selbst wenn sich zu diesem Zeitpunkt herausstellte, dass das Kernspielprinzip nicht funktionierte, blieb dem Team in der Regel nur noch äußerst wenig Zeit für umfangreiche Kürzungen und Überarbeitungen. Doch heute ist das anders.

„Die Schafe kommen“ von Pkat ist ein typisches Beispiel dafür. Sie haben sich „den Luxus“ gegönnt, zwei Stunden lang das Gameplay und die Einstellungen für „Die Schafherde meistert die Hindernisse“ festzulegen, haben aber für die Abnahme der ersten Alpha-Version nur 18 Stunden eingeplant. Der Großteil der Programmierarbeit für das Spiel wurde mithilfe von KI zügig erledigt.

Als die 48 Stunden vorbei waren, hatte „Yang Lai“ insgesamt bereits zwei große Versions-Updates durchlaufen. Als die Spieler das Spiel dann tatsächlich ausprobierten, gab es bereits einen vollständigen Spielablauf mit mehr als einem Dutzend miteinander verknüpften Aufgaben, ein gutes Spielgefühl und ansprechende visuelle Effekte – insgesamt kam es einem wirklich „unterhaltsamen“ Spiel im kleinen Format schon sehr nahe.

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Dies ist eine Veränderung, die sich in den letzten sechs Monaten immer deutlicher abgezeichnet hat. Nachdem die Fähigkeiten von Agent bei immer mehr Entwicklern Akzeptanz gefunden haben, halten sie nun tatsächlich Einzug in die Entwicklungspipeline und damit natürlich auch in Game Jams, bei denen höchste Effizienz gefragt ist. Damit verändert sich nicht nur die Entwicklungseffizienz bei Game Jams, sondern auch die Art und Weise, wie kreative Ideen entstehen.Die gesteigerte Effizienz verschafft den Teilnehmern mehr Freiraum, doch noch wichtiger als das „schnellere Arbeiten“ ist, dass der Prozess von der Entstehung bis zur Überprüfung kreativer Ideen grundlegend neu gestaltet wurde.

Eine Frist von 48 oder 72 Stunden hatte in der Vergangenheit vor allem den Zweck, die Entwickler durch einen zeitlichen Druck dazu zu zwingen, sich auf das Wesentliche zu beschränken. Sie verhindert, dass Entwickler in den endlosen Kreislauf „Noch eine Funktion, dann ist es fertig“ geraten. Ideen mag es viele geben, aber es ist wichtiger, das Projekt tatsächlich „fertigzustellen“.

Diese Funktion besteht auch heute noch. Doch da sich das Tempo insgesamt beschleunigt hat, bietet der Game Jam nun erstmals auch über das bloße „Fertigstellen“ hinaus immer mehr gewöhnlichen Teilnehmern Zeit für weitere Iterationen. Letztendlich haben so mehr Menschen die Chance, mit ihren Ideen einen Reifegrad zu erreichen, der in den vergangenen 48 Stunden kaum möglich war.

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„Man sieht so gut wie nie, dass ein Teilnehmer wegen eines Fehlers beim Packen der Datei seine Arbeit nicht einreichen kann … Früher kam es oft vor, dass Teilnehmer vier oder fünf Stunden lang nicht in der Lage waren, die Datei richtig zu packen“, erzählte Enki, der ebenfalls als Mentor vor Ort tätig war, unserem Teehaus-Reporter.

Ein weiterer Mentor, Xia Zhenhua, merkte ebenfalls an: „Spiele, deren Programmierung relativ komplex ist, wie zum Beispiel solche, die auf der Zusammenarbeit mehrerer Spieler basieren, haben sich früher bei Game Jams kaum jemand getraut zu entwickeln – dieses Jahr gab es jedoch zahlreiche davon.“

Beispiele hierfür sind das Partyspiel „Douluo Continent“, bei dem „Schlagen“ im Mittelpunkt des Spielprinzips steht, sowie „More and More People“, das ein ähnliches Stoffpuppen-Physiksystem wie „Human: Fall Flat“ verwendet, und das kooperative Plattform- und Rätselspiel„Cat and Dog Gang“ … setzen alle auf kooperatives Multiplayer-Gameplay. Ihr Gesamterlebnis hat die Phase, in der man „einfach nur herumlaufen kann“, bereits deutlich hinter sich gelassen und nähert sich nun einem kleinen Indie-Spiel mit kommerziellem Potenzial.

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KI spielt dabei offensichtlich eine wichtige Rolle. Sie ermöglicht es, Spielkonzepte, deren Umsetzung früher aufgrund des Zeit- und Technologiekostenaufwands schwierig war, in Game Jams einzubringen, und bietet so mehr jungen Menschen sowie kreativen Ideen, die aus lokalen Gegebenheiten und traditionellen Kulturen stammen, die Möglichkeit, sich über das Medium Spiel zu entfalten. Rich ist der Ansicht, dass Game Jams an sich eine Art „IP-Generator“ sind.Eine Vielzahl wirklich origineller IPs und Spielideen verbirgt sich in diesen Prototypen, die schnell entwickelt, schnell verworfen und schnell validiert werden. Nun sorgt KI dafür, dass die Durchsatzleistung dieses „Generators“ weiter gesteigert wird.

Doch auch wenn KI-Tools jedem zur Verfügung stehen, liegt die endgültige Entscheidung darüber, ob ein Spiel kreativ und unterhaltsam ist, nach wie vor im Ermessen der Entwickler selbst. Der Autor von „Grow.md“ hat einen recht innovativen Ansatz gewählt: Er hat ein Prompt-Battle-Spiel entwickelt, bei dem verschiedene große KI-Modelle gegeneinander antreten.Die Spieler müssen die Schwächen des Gegners erkennen, aus Niederlagen wiederverwendbare Fähigkeiten und Kombi-Workflows ableiten, die Fähigkeiten des Gegners nachahmen und sich dann mithilfe einer Sandbox gegen die Eingabe von Prompts verteidigen. Bei seiner Präsentation sorgte er mit seiner Darstellung der Eigenschaften verschiedener großer Modelle und der Verarbeitung verschiedener Insider-Witze für große Heiterkeit im Publikum.

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Dieses Spiel basierte ursprünglich eigentlich nur auf einer sehr einfachen Kernidee: „KI gegen KI kämpfen lassen“. Im Laufe zahlreicher Iterationen entwickelte es nach und nach einen vollständigen Spielzyklus, Ausrüstungskonzepte für verschiedene Spielerstile sowie immer vielfältigere Erlebnisebenen – anscheinend hat die KI einen Großteil der Brainstorming-Arbeit übernommen.Doch bei jedem Dialog, jeder Überarbeitung und jedem Moment, in dem entschieden wurde, ob ein Gag lustig ist oder nicht, hat der ästhetische Geschmack der Entwickler das Endergebnis Schritt für Schritt geprägt.

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Das „Yiguang“-Projekt ist möglicherweise auch eine der größten Game-Jam-Veranstaltungen in China, seit sich KI-Agenten in der ersten Jahreshälfte flächendeckend durchgesetzt haben. Die von Tencent Games bereitgestellte Unterstützung durch KI-Tools, die Anleitung durch Mentoren vor Ort sowie die schnelle Aneignung der neuen Tools durch die Teilnehmer haben gemeinsam dazu geführt, dass wir zum ersten Mal relativ konzentriert erkennen konnten: Die Vorstellung davon, „was man in 48 Stunden erreichen kann“, wurde erneut erweitert.

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Auf der offiziellen GGJ-Website kannst du alle 159 Werke des „Yiguang“-Projekts erleben: https://globalgamejam.org/group/42305/games

02

Die Fortsetzung der Kreativität

„Wenn ihr noch drei Monate Zeit für die Entwicklung hättet, wie würdet ihr die weiteren Inhaltsiterationen gestalten? Würdet ihr die Monetarisierung über IAA-Werbung oder In-App-Käufe vornehmen?“ Am 12. September, einige Tage später, stellten die Jurymitglieder im Publikum während der Roadshow-Runde der Preisverleihung den Teilnehmern auf der Bühne diese Frage.

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Meiner Meinung nach ist dies ein bemerkenswerter Unterschied zwischen dem „Yiguang“-Projekt und anderen Game Jams, an denen ich bisher teilgenommen habe.Normalerweise endet ein Game Jam, nachdem die 48-stündige Entwicklungsphase abgeschlossen ist, die Teilnehmer an den verschiedenen Standorten sich gegenseitig bewertet haben und gemeinsam ein Gruppenfoto gemacht haben. Das „Yiguang“-Projekt hörte hier jedoch nicht auf, sondern war wie ein Zug, dessen Gleise sich weiter nach vorne erstreckten und der in eine noch weiter entfernte Richtung fuhr.

Die Teilnehmer kehrten nach Hause zurück, um sich zu erholen, während der Auswahlprozess weiterlief. Von den sechs Austragungsorten wurden jeweils fünf Spiele für die nächste Runde empfohlen, aus denen schließlich zwölf Teams ausgewählt wurden, die an der abschließenden Preisverleihung teilnehmen durften. Jedes Team hatte die Gelegenheit, auf der Bühne einen fünf- bis achtminütigen Pitch zu halten, um die Entwicklungsidee seines Werks vorzustellen.Im Publikum saßen Vertreter aus verschiedenen Bereichen der Spielebranche in Wuhan: Vertreter des Bezirks Hongshan und von Gründerzentren, Dozenten aus spielebezogenen Studiengängen an verschiedenen Hochschulen in Wuhan sowie Verantwortliche aus verschiedenen Studiogruppen von Tencent Games in Wuhan. Das „Mushroom Studio“ von Tencent Games, das das Spiel „Lock Kingdom: World“ entwickelt hat, hatte vor Ort sogar einen Stand eingerichtet, an dem Bewerber direkt ihre Lebensläufe einreichen konnten.

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Die Beteiligung verschiedener Akteure der Branche dient nicht nur der Beobachtung, sondern bietet den Teilnehmern auch konkrete Chancen: Die zwölf Finalisten haben die Möglichkeit, Unterstützung durch das GGJ-Förderprogramm für unabhängige Studios, die Vermittlung von Mentoren sowie geschäftliche Unterstützung zu erhalten,Zugangskarten für Branchenveranstaltungen wie die GDC 2027 (Game Developers Conference) in San Francisco sowie einen beschleunigten Zugang zu lokalen Inkubatoren und Gründungsberatung im Rahmen der Fördermaßnahmen der Stadt Wuhan und des Bezirks Hongshan. Zudem werden sie an der Preisverleihung des Tencent-Spiele-Wettbewerbs 2026 am 27. November sowie an einer Reihe von Offline-Veranstaltungen zum Branchenaustausch teilnehmen.Die Teilnehmer werden durch Maßnahmen und Ressourcen von vier Seiten – Tencent Games, GGJ, Hochschulen und dem Bezirk Hongshan – gefördert.

In den vergangenen zwei Jahren haben 16 teilnehmende Teams mithilfe der Plattform des Tencent-Spiele-Wettbewerbs eine Kooperationsvereinbarung mit dem Bezirk Hongshan geschlossen, wodurch ihre kreativen Wettbewerbsbeiträge erfolgreich in konkrete Projekte umgesetzt werden konnten. Nach Abschluss der Roadshow waren zahlreiche Jurymitglieder zu sehen, die die Teilnehmer für weitere Gespräche anhielten.

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Man spürt also ganz deutlich, dass der größte Unterschied bei dieser von der Tencent Games Academy organisierten Veranstaltung im Vergleich zu anderen Game Jams nicht nur darin besteht, „was im Entwicklungsbereich passiert“, sondern auch darin, „was nach dem Game Jam noch kommt“.Der kreative Rausch innerhalb von 48 Stunden ist zwar das Herzstück eines Game Jams, doch viele Ideen sollten nicht nur auf den Veranstaltungsort beschränkt bleiben: Durch Veröffentlichung, Finanzierung, Förderung, Öffentlichkeitsarbeit und ähnliche Maßnahmen gibt es noch viel Raum, sie weiter zu verbreiten. Tencent Games ist einerseits mit den Produkten und andererseits mit der Branche verbunden und eignet sich daher von Natur aus hervorragend, diese Verbindung herzustellen.

Und diese Weiterentwicklung ist gerade jetzt besonders wichtig. Der Einstieg in einen Game Jam ist einfach, doch der Weg hinaus hängt vor allem von der Community und einem selbst ab – wenn wir heute erneut über legendäre Titel wie „Hollow Knight“ und „Celeste“ sprechen, die aus der Game-Jam-Kultur hervorgegangen sind, müssen wir uns auch bewusst machen, dass sie, wären sie heute entstanden, mit einem weitaus härteren Wettbewerb auf dem Spielemarkt konfrontiert wären.

„Der rasante Anstieg des Angebots an Indie-Spielen“ ist mittlerweile fast schon zu einem Klischee geworden: Jedes Jahr erscheinen auf Steam mehr als 20.000 neue Spiele.Gleichzeitig sind die Einstellungsbedingungen in der globalen Spieleindustrie immer anspruchsvoller geworden. In seiner Eröffnungsrede auf dem Entwicklerforum der Gamescom in diesem Jahr erwähnte Amir Satvat, ehemaliger Business Director bei Tencent Games North America, dass die durchschnittliche Berufserfahrung, die für eine Stelle verlangt wird, im Vergleich zu früher um etwa drei Jahre gestiegen ist.

Die Einstiegshürden für Entwickler in die Branche unterliegen derzeit einem subtilen Wandel. Die Entwicklungswerkzeuge werden immer einfacher, und es wird immer leichter, sein „erstes Spiel“ zu entwickeln; doch wenn es darum geht, das eigene Werk tatsächlich auf den Markt zu bringen und in der Branche Fuß zu fassen, wird der Wettbewerb immer härter. Gerade deshalb gewinnt der Weg nach dem Game Jam umso mehr an Bedeutung.

Dank dieser Plattform, die auf der Tencent Game Academy basiert, können diese vielleicht noch unerfahrenen Entwickler mit mehr Selbstvertrauen den dornigen Weg in dieser Branche beschreiten.

Insbesondere für die neue Generation von Entwicklern ist es bereits wichtig genug, Kontakte zu Branchenvertretern zu knüpfen und sich ein wenig mit ihnen auszutauschen – einige Teilnehmer haben mich privat gefragt, wie sie sich über Inkubatoren informieren können, und manche waren sogar besorgt, dass ihr Spiel „zu sehr nach Studentenprojekt“ wirkt, und wollten mehr über die Branchenstandards für Spiele erfahren;Viele Teilnehmer haben bereits Pläne für die weitere Entwicklung ausgearbeitet: die Umsetzung von Online-Modi, die Erstellung neuer Levels und vieles mehr – manche haben sogar schon eine Steam-Seite eingerichtet. Sie haben den Willen, einen Schritt nach vorne zu machen, verfügen jedoch nicht über das nötige Branchenwissen, um ihre Projekte voranzutreiben. Ein paar Ratschläge von Branchenfachleuten könnten ihnen dabei helfen, viele Umwege zu vermeiden.

Ein Mitglied des Verbandes für digitale Kreativität und Spieleindustrie in Wuhan erzählte mir, dass er, nachdem er diese Teilnehmer vor Ort gesehen hatte, deutlich spüren konnte, dass diese Generation von Spieleentwicklern eine ganz andere Einstellung hat als frühere Generationen – sie sind selbstbewusster und offen, zeigen keinerlei Lampenfieber bei ihren Präsentationen, verfügen über ein breiteres Wissen und haben eine tiefere Leidenschaft sowie ein tieferes Verständnis für Spiele.Junge Entwickler lernen die Branche kennen, und die ältere Generation der Branchenvertreter nutzt diese Gelegenheit, um die neue Generation, die gerade in die Spieleindustrie einsteigt, neu kennenzulernen.

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Die Nische des Game Jam ist äußerst einzigartig. Er befindet sich genau an der Schwelle zum Einstieg in die Branche und ist auch heute noch eines der wenigen Fenster in der Spieleindustrie, das Personen ohne Vorkenntnisse offensteht und es einem ermöglicht, sich schnell allein durch Können, Kreativität und Fleiß zu beweisen. Er ist zudem der vorderste Zugangspunkt der Branche, um die nächste Generation von Kreativen zu entdecken.Um es mit Richs Worten zu sagen: Sobald der Game Jam eine kritische Größe erreicht hat, wird er zur Keimzelle einer Graswurzelindustrie.

Zhang Xiaoyun, Leiterin der Tencent Game Academy für Hochschulen und Plattformen, erklärte mir, dass sie das Game-Jam-Format in diesem Jahr gerade deshalb in das System des Tencent-Spielewettbewerbs integriert hätten, weil sie den rasanten Aufstieg dieser „Basisbewegung“ erkannt hätten: „In diesem Jahr haben wir eine ganz klare Veränderung beobachtet: Da KI-Tools immer ausgereifter werden, versuchen sich immer mehr Menschen, die kein Spieledesign studiert haben oder gar keine Programmierkenntnisse besitzen, an der Entwicklung von Spielen.“ Das 48-Stunden-Blitzentwicklungsformat senkt die Einstiegshürde und hilft mehr nicht-professionellen Entwicklern, den ersten Schritt in die Spieleentwicklung zu wagen; wenn die Voraussetzungen es zulassen, können auf diesen ersten Schritt dann der zweite und dritte folgen.

Im Rahmen des „Yiguang“-Projekts konnten die zuvor von der Tencent Games Academy aufgebauten langfristigen Beziehungen zu verschiedenen Akteuren es ihr ermöglichen, als Bindeglied zwischen Industrie, Hochschulen, Behörden und Entwicklern zu fungieren. Aus diesem Grund konnte sich dieser Game Jam von einer spontan organisierten Community-Veranstaltung zu einem „Upstream-Instrument“ für die gesamte Branche weiterentwickeln.Wenn Menschen und Ressourcen näher zusammenrücken, werden diese 48 Stunden meiner Meinung nach für viele Menschen der erste Schritt sein, um tief in die gesamte Branche einzutauchen.

03

Das Netzwerk wächst

Im Gespräch mit Li Kun’an, Xia Zhenhua, Enki und Rich Hebblewhite – allesamt Menschen, die sich seit langem in der Game-Jam-Kultur engagieren – ist mir aufgefallen, dass sie alle wie auf Kommando denselben Begriff nannten: Verbindung.

Diese Menschen haben unterschiedliche Branchenzyklen durchlebt, doch unabhängig davon, wie sich die Zeiten und das Marktumfeld auch verändern mögen, hat der Game Jam stets einen Wert, der kaum zu ersetzen ist: Er bringt mehr Menschen miteinander in Kontakt. Genau wie beim aktuellen „Yiguang“-Projekt entstehen neue Entwicklungsansätze, neue Ideen und neue Talente oft erst durch den Austausch, der durch diese Verbindungen entsteht.

Allerdings erweitert sich der Radius dieser Verbindungen mit der Zeit immer weiter. Früher dienten Game Jams vor allem dazu, Verbindungen auf zwischenmenschlicher und geografischer Ebene herzustellen, damit die Teilnehmer Entwicklungspartner in ihrer unmittelbaren Umgebung finden konnten; heute müssen sie noch mehr Akteure miteinander vernetzen: Publisher, Investoren, politische Entscheidungsträger, Städte, Hochschulen und Branchenressourcen.Nur wenn diese ursprünglich verstreuten Fäden einzeln miteinander verknüpft werden, entsteht ein sich kontinuierlich ausweitendes Branchennetzwerk. Das bedeutet auch, dass Game Jams an die Organisatoren und alle Beteiligten höhere Anforderungen stellen als früher.

Rich erzählte mir, dass die Global Game Jam dies in den letzten Jahren durch den Ausbau externer Kooperationen umgesetzt hat. So arbeitet sie beispielsweise in Afrika mit dem lokalen Gaming-Festival „Lagos Game Week“ zusammen, um die nigerianische Spieleentwickler-Szene stärker zu vernetzen; außerdem hat sie bereits mit den Vereinten Nationen zusammengearbeitet, um Game Jams zu Themen wie Umwelt und Klima zu veranstalten.Die Expansion der GGJ beschränkt sich längst nicht mehr nur auf die Anzahl der Veranstaltungsorte, sondern umfasst auch die Art und Weise sowie den Umfang, in dem die Game Jam Verbindungen zur Außenwelt knüpft.

Aus dieser Perspektive lässt sich auch leichter nachvollziehen, warum es diesmal zu einer so positiven Synergie zwischen der Tencent Game Academy und der GGJ gekommen ist. In den vergangenen mehr als zehn Jahren hat die Tencent Game Academy eigentlich immer dasselbe getan: Netzwerke geknüpft.

Das langfristige Ziel der Tencent-Gaming-Akademie ist es, mehr Menschen dabei zu unterstützen, sich zu echten Spieleentwicklern zu entwickeln.

Ihre Überlegungen konzentrierten sich letztendlich auf zwei Schlüsselbegriffe: Diversifizierung und Internationalisierung.

Was beispielsweise die Talentförderung angeht, probieren sie ständig verschiedene Wege aus, wie zum Beispiel die gemeinsame Entwicklung von Lehrplänen mit Hochschulen oder die Zusammenarbeit mit der Tsinghua-Universität bei der Einrichtung des Studiengangs IMDT (Interactive Media Design and Technology). Studierende im zweiten Jahr des Masterstudiums dieses Fachbereichs haben die Möglichkeit, an Spitzenprojekten wie „Operation Delta“ mitzuarbeiten und eigenständig das Design von zentralen Endgegnern wie „Sayid“ und „Lao Tai“ zu leiten;Darüber hinaus fördern sie durch Begleitkurse zur Entwicklung wie „Die Evolution der KI-Spiele“ und „Erstes Licht – Nachtgespräche über KI-Spiele“, die auf der offiziellen Website der Tencent Games Academy angeboten werden, einen intensiven Austausch über die Erforschung von KI-Spielen in der Branche. Dabei werden die Planungs- und F&E-Ressourcen der internen Studios von Tencent Games eingebunden und renommierte externe Produktproduzenten eingeladen.

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Das Wettbewerbssystem erfüllt hingegen eine andere Funktion. Im Rahmen des Tencent-Spiele-Wettbewerbs, der bereits seit über zehn Jahren stattfindet, probiert die Tencent Game Academy verschiedene Formate wie Game Jams, Hackathons, spezielle Wettbewerbskategorien und gemeinschaftliche UGC-Projekte aus, um in unterschiedlichen Entwicklungsszenarien verschiedene Arten von Entwicklern zu finden.Seit 2015 haben mehr als 30.000 Entwickler über 13.000 Spiel-Demos und Werke eingereicht, die mehr als 500 Hochschulen abdecken und fast 200 Werke hervorgebracht haben, die über die Szene hinaus bekannt wurden.KI-Spiele wie „Aivillization“ und „Far Away Planet Builder“ haben sich vom Prototyp bis zur öffentlichen Veröffentlichung oder Testphase entwickelt, während Werke wie „Wasteland Forest“ nach dem Gewinn der Goldmedaille in der Kategorie Umweltschutz sogar auf der UN-Klimakonferenz vorgestellt wurden.Seit diesem Jahr stellt die Akademie den Teilnehmern verschiedener Wettbewerbe einheitlich das gesamte Tencent-KI-Toolset sowie Rechenleistung-Punkte zur Verfügung, um Entwickler dazu zu ermutigen, KI noch intensiver in ihren kreativen Arbeitsprozess zu integrieren.

Zhang Xiaoyun erklärte, dass sich viele Teilnehmer nach Abschluss der Kurse der Akademie für den Tencent-Wettbewerb für Spielentwicklung anmelden. Die Workshops und Kurse vermitteln die Methoden, während der Wettbewerb den Entwicklern die Möglichkeit bietet, das Gelernte in der Praxis zu testen und Feedback zu erhalten; das langfristige Förderprogramm nach dem Wettbewerb ermöglicht es den Entwicklern, ihre Arbeit weiter zu vertiefen und voranzutreiben.

Wenn man in zehn Jahren zurückblickt, wird dieser Industriezweig vielleicht wichtiger erscheinen als heute. Rich ist der Ansicht, dass China sich schrittweise zum nächsten globalen Einflusszentrum der Spieleindustrie und zum wichtigsten Exporteur neuer IPs entwickelt. Er ist nicht der Einzige, der diese Einschätzung teilt – seit Beginn dieses Jahres setzt sich diese Sichtweise auch im Ausland als Konsens durch. Der künftige Fachkräftemangel in der chinesischen Spieleindustrie dürfte sich möglicherweise noch weiter vergrößern;gleichzeitig haben die durch KI bedingte Senkung der Einstiegshürden für die Entwicklung und die Veränderungen in den Produktionsmethoden gerade erst begonnen, sich wirklich in den Entwicklungsprozess von Spielen einzufügen. Wie dies letztendlich die Teamstrukturen umgestalten wird, wird sich möglicherweise erst im Laufe der Jahre zeigen. Zhang Xiaoyun empfiehlt daher, dass jeder Entwickler der neuen Generation die Fähigkeit entwickeln sollte, KI-Tools schnell zu beherrschen und KI-Anwendungslösungen zu erstellen.

Eines ist jedoch bereits relativ klar: Die Anforderungen der Spielebranche an die Fähigkeiten und die Anzahl der Nachwuchskräfte der nächsten Generation werden sich höchstwahrscheinlich erheblich von den heutigen unterscheiden.Die Entwicklungswerkzeuge werden sich weiterentwickeln, die Arbeitsteilung in der Branche wird sich weiter verändern, und der Kreis derjenigen, die in der Spieleentwicklung tätig werden können, wird sich weiter vergrößern. Vor diesem Hintergrund muss auch die Talentförderung selbst ausreichend offen bleiben und kontinuierlich neue Werkzeuge, neue Kreative und neue Branchenressourcen einbeziehen.

Aus dieser Perspektive betrachtet liegt der eigentliche Reiz des „Yiguang“-Projekts vielleicht darin, dass es ein Modell für die Zukunft bietet: Der Game Jam ist nach wie vor dafür zuständig, die ersten kreativen Funken zu entfachen, doch rund um diese 48 Stunden entsteht bereits ein ganzes Netz längerfristiger Verbindungen – vom Lernen bis zur praktischen Umsetzung, vom Spiel bis zur Branche, von jemandem, der gerne Spiele entwickeln möchte, bis hin zum tatsächlichen Einstieg in die Spielebranche.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220880

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游茶妹儿
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