Pkatは、自分と仲間たちがトップ12に進出したことを知ると、すぐにアプリを開いて帰国便の航空券を予約し、武漢で行われる最終の授賞式とロードショーに参加するために向かった。往復の国際航空券は大学生にとっては少なからぬ出費だが、彼はそれでも現場に足を運ぶべきだと考えていた――あの狂乱の48時間に、完璧な締めくくりをつけるために。
9月4日、Pkatと仲間たちは、「翌光計画」武漢グローバル大学ゲーム制作チャレンジのオンライン部門に参加登録した。これは、テンセントゲームスクールがGlobal Game Jam(以下、GGJ)と共同で主催した48時間のゲームジャムである。Pkatのチームメイトは半数が米国、半数が中国にいて、彼らは海を越えて協力し、最終的に『羊来』という作品を完成させ、最優秀ゲームプレイ賞を受賞した。

『羊来』チームの米国在住のメンバーは、オンラインでの協働を通じて、中国国内のメンバーと共に開発を進めている。
しかし、Pkatが最も喜んだのは、やはり全力を尽くして完走したことそのものだった。48時間の間に、彼はわずか4時間半しか眠らず、数々の困難を乗り越え、最終的に自分自身が納得のいく結果を残した。「これは一生忘れられない思い出になるだろう」と彼は語った。
この48時間の間に、582名の「翌光計画」参加者が、同じ高速で進む時間の渦に巻き込まれた。Pkatが参加したオンライン会場に加え、「翌光計画」は武漢大学、華中科技大学など、武漢の5つの大学にオフライン会場を設置した。これはGGJが中国で初めて「パートナーJam」を開催した事例でもある。テンセント・ゲーム・アカデミーと提携し、通常はコミュニティが自発的に主催するGame Jamを、より大規模で、産業界のリソースがより深く関与する試みへと発展させたのだ。

「翌光」プロジェクト・武漢大学オフライン拠点
さらに、このイベントはGGJの歴史において「歴史的な記録」を打ち立てた。参加者が最終的に159本の作品を提出し、過去17年間のすべてのGGJイベントの中で2位を記録したのだ。参加者の6割はGame Jamへの初参加であり、その多くがゲーム開発への夢を初めて抱き、自分だけのゲームを初めて作り上げた。
これは、中国におけるゲームジャムの歴史における一つの節目と言えるだろう。2002年、2人のアメリカ人ゲーム開発者がオークランドで「第0回インディーズゲームジャム」を開催し、これによりゲームジャムの基本的な形が確立された。その後20年以上にわたり、後に大ヒットした多くのゲームが、こうしたコミュニティ主催のジャムから生まれている。
一方、中国では、10年前にGame Jamが流行し始めたばかりの頃は、まだ説明が必要な新しい概念でしたが、2026年になると、国内のゲーム開発文化においてますます活発な一翼を担うようになりました。特に2025年以降、全国的なインディーゲームブームの新たな波に伴い、開発者の数が急速に増加し、多くの都市で地域密着型のインディーゲーム開発コミュニティが次々と誕生し始めた。GGJの運営ディレクターであるRich Hebblewhite氏によると、昨年、中国全土で数十のGGJ開催地が誕生し、その数は数年前と比べてほぼ倍増したという。
そして、Game Jamの文化が国内の開発者コミュニティにますます深く浸透するにつれ、別の問題も浮上し始めています。20年以上にわたって受け継がれてきた基本ルール自体は変わっていないものの、Game Jamそのものが静かに変化しつつあるのです。この変化は、AI開発技術の進歩やゲーム市場環境の変化に加え、各世代のジャマーたちのニーズがますます具体的かつ切実になってきていることにも起因しています。
とりわけ、テンセントゲームズや武漢の現地パートナーからの多大な支援のおかげで、「翌光計画」を通じて、20年以上も続いてきたこのゲーム開発の形態が、今後どのような方向へと発展していくのかが、より明確に見えてきました。
01
加速された時間
9月4日の午後、各会場の学生たちがひしめき合い、大会のテーマが発表されるのを待っていた。
「成長」というテーマを見て、リン・ケはほっと一息ついた。このテーマは、彼女がコンテストに参加する過程で考えていたアプローチとかなり近いものだった。そのアイデアのきっかけは、電車を降りた際に目にした地下鉄の駅名「宝通寺」だった。彼女は、小動物の視点を通じてステージをクリアし、その過程で宝通寺や周辺の都市の発展を段階的に描き出していきたいと考えていた。
林可のJamでの経験はそれほど豊富ではなかった。彼女は事前の準備をあまりしておらず、洪山宝通寺そのものについても詳しく知っていたとは言えなかった。開発前のプロジェクト立ち上げ会議では、常駐メンターの助言に従って、AIを活用した開発により適したGodotエンジンに切り替えたが、それまではUnityしか扱ったことがなかった。
こうして、ほぼ「何も知らない」という状態で、彼女と他の2人の友人は開発を始めた。その結果、翌朝には、彼らはツールの使い方をほぼ把握し、プログラムと文案の骨組みを構築し、HTMLベースの第一ステージのデモを動作させることに成功した。これにより、その後のテストやアートアセットの差し替えに30時間以上の余裕が生まれた。

『Re-Visit Baotong Temple』では、プレイヤーはネズミになって洪山の菜苔を収穫することができます。
最終的に、林可は人生初のゲームジャム作品『Re-Visit Baotong Temple』を無事に完成させ、見事トップ12入りを果たした。その画風に魅了された人も多かった。
その秘訣は、もちろんAIです。イベント会場では、主催者のテンセントゲームズが全参加者にCodeBuddyの無料ポイントを提供したほか、多くの参加者がテンセントゲームズアカデミーが提供するAI創作サポート講座を受講していました。AIは今回のGame Jamのテーマではありませんでしたが、AIの利用は参加者の大多数にとって当然の選択肢となっており、会場のメンターもAIを活用した開発の具体的なアドバイスを直接提供していました。
現場で常駐メンターを務めたGGJ実行委員の李坤安氏は、このことに感慨深げだった。4、5年前と比べると、今のゲームジャムにおける「時間の流れ」は格段に速くなっている。かつて、Game Jamのチームが最初のプレイ可能なプロトタイプを完成させるのは、開発の後半になってからが一般的だった。たとえその時点でコアとなるゲームプレイが成立していないことが判明しても、チームが大規模な削除や修正を行うための時間は、通常、極めて限られていた。しかし、今は状況が異なっている。
Pkatの『羊来』はまさにその典型的な例だ。彼らは「羊の群れが障害物を突破する」というゲームプレイと設定を固めるのに、実に「贅沢」にも2時間も費やしたにもかかわらず、最初のアルファ版の検収期限にはわずか18時間しか設けなかった。ゲームのプログラミング作業の大部分は、AIの支援によって迅速に完了した。
こうして48時間が経過する頃には、『羊来』は全体として2つのメジャーバージョンアップを経ていた。プレイヤーが実際にプレイする段階では、十数個のクエストで構成された完全なストーリーが展開され、操作感やエフェクトのフィードバックも良好で、全体として真に「楽しい」小規模ゲームに近づいていた。

これはここ半年ほどでますます顕著になってきた変化だ。エージェントの能力が、ますます多くの開発者に受け入れられるようになると、開発パイプラインに本格的に組み込まれ始め、当然ながら効率性が極めて重視されるゲームジャムにも導入されるようになった。それが変えたのは、ゲームジャムにおける開発効率だけでなく、アイデアが生まれる仕組みそのものでもある。効率の向上は参加者にさらなる自由度をもたらしましたが、「より速く作る」ことよりも重要なのは、アイデアの創出から検証に至るまでの仕組みが書き換えられたことです。
48時間あるいは72時間の締め切りが、かつて果たしていた最も重要な役割の一つは、時間的な制約によってクリエイターに「削る」ことを迫ることでした。これにより、クリエイターが「あと一つ機能を追加して終わりにしよう」という終わりのない思考に陥るのを防ぐのです。アイデアはいくらでも浮かぶものですが、それを本当に「完成させる」ことの方がより重要です。
この役割は今日でも変わらず存在しています。ただ、開発スピードが全体的に向上したことで、Game Jamは初めて、「完成」という段階を超えて、ますます多くの一般参加者に反復改善の時間を与えるようになりました。その結果、より多くの人々のアイデアが、かつての48時間では到底到達できなかった完成度に達する機会を得られるようになったのです。

「パッケージングのバグが原因で作品の提出に失敗する参加者は、ほとんど見かけません……以前は、4~5時間かけてもパッケージングをうまくできない参加者がよくいました」と、同じく会場で常駐メンターを務めているEnkiは茶館君に語った。
もう一人のメンターである夏振華氏も次のように述べている。「複数人で協力して開発するような、コードの実装が比較的複雑なゲームは、以前のGame Jamでは挑戦する人がほとんどいなかったが、今年は多くの作品が見られた。」
例えば、「殴り合い」をコアなゲームプレイとするパーティーゲーム『斗萝大陸』や、『Human: Fall Flat』に似たダミー物理エンジンを採用した『人越来越多』、協力プレイ型のプラットフォーム・ジャンプ・パズルゲーム『猫と犬の対決』……はいずれもマルチプレイ協力型ゲームを採用しており、その全体的な体験はすでに「動くだけ」という段階を明らかに超え、商業化の可能性を秘めた小規模なインディーゲームに近づきつつある。

AIは明らかにその背後で重要な役割を果たしている。AIのおかげで、かつては時間や技術的なコストの壁により実現が難しかったゲームプレイがGame Jamに取り入れられるようになり、より多くの若者の発想や、地域の風土や伝統文化に根ざしたクリエイティブなアイデアが、ゲームという媒体を通じて表現される機会を得た。Rich氏は、Game Jamそのものが一種の「IP生成機」であると考えている。数多くの真に独創的なIPやゲームプレイのアイデアは、こうした「迅速な開発、迅速な失敗、迅速な検証」を繰り返すプロトタイプの中に隠されている。現在、AIによってこの「生成装置」の処理能力はさらに向上している。
しかし、AIツールが誰の手にも渡ったとしても、そのゲームに独創性があるか、面白いかを最終的に決めるのは、やはりクリエイター自身の判断である。『Grow.md』の作者は、非常に斬新な企画手法を採用した。彼は、異なるAI大規模モデル同士が互いに戦うプロンプト対決ゲームを考案したのだ。プレイヤーは相手の弱点を突き、敗北の経験を再利用可能な「スキル」やコンボの「ワークフロー」へと昇華させ、敵の能力を盗み、さらにサンドボックスを通じてプロンプトの注入を防御しなければならない。ステージでのデモンストレーションでは、彼が各大規模モデルの特徴や業界内の様々なネタを巧みに扱ったことで、会場全体が爆笑に包まれた。

このゲームは当初、実は「AI同士を戦わせる」という非常にシンプルな核となるアイデアしかありませんでした。その後、幾度もの改良を重ねる中で、徐々に完成されたゲームプレイのループや、さまざまなプレイスタイルに合わせた装備構成、そしてますます豊かになる体験の層が形成されていきました――どうやら、膨大なブレインストーミングの作業はAIによって行われたようです。しかし、一回の対話、一回の修正、あるネタが面白いかどうかを判断する一瞬一瞬において、クリエイターの審美眼が、その一歩一歩で最終的な結果を形作っているのです。

「翌光計画」は、上半期にAIエージェントが広く一般に普及して以来、国内で実施された大規模なゲームジャムの実践の一つと言えるだろう。テンセントゲームズが提供したAIツールのサポート、現場のメンターによる指導、そして参加者自身が新しいツールを素早く習得したことが相まって、私たちは初めて、「48時間で何ができるか」という想像が、再び大きく広がった姿を、比較的集中的に目の当たりにすることができた。

GGJの公式サイトでは、「翌光計画」の全159作品を体験できますhttps://globalgamejam.org/group/42305/games
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創造性の延長線上
「もし開発にあと3ヶ月の猶予が与えられたとしたら、その後のコンテンツのアップデートをどのように進めますか?収益化については、IAA広告による収益化とアプリ内課金のどちらを採用しますか?」数日後の9月12日、授賞式のピッチセッションで、会場の審査員がステージ上の出場者に質問を投げかけた。

私の目には、これが「翌光計画」が、私がこれまで参加してきた他のゲームジャムと比べて、特に注目すべき点として映りました。通常、48時間の開発が終了し、各会場の参加者が相互評価を終え、集合写真を撮影すれば、Game Jamは幕を閉じるものだ。「翌光計画」はそこで止まることなく、まるで列車のように、線路がさらに前へと延び、より遠い方向へと走り続けていった。
出場者たちは帰宅して休息を取り、選考プロセスは引き続き進められている。6つの開催地からそれぞれ5つのゲームが推薦され、最終的に12チームが選出され、最後の授賞式に進出する。各チームにはステージでプレゼンテーションを行う機会が1回与えられ、5分から8分かけて自作品の開発コンセプトを説明する。会場の客席には、武漢のゲーム業界の各方面からの代表者が着席していた。洪山区の代表やインキュベーションプラットフォーム、武漢の各大学でゲーム関連専攻を担当する教員、テンセントゲームズの武漢にある複数のスタジオグループの業務責任者などだ。また、テンセントゲームズの「キノコスタジオ」が手掛ける『ロック王国:世界』のブースでは、会場で直接履歴書を提出できるコーナーも設けられていた。

業界の各関係者が参加するのは、単なる観客としてではなく、出場者に具体的な機会をもたらすためです。トップ12に選出された出場者は、GGJ独立スタジオ支援プログラムによるサポート、メンターのマッチング、ビジネス支援を受ける機会を得られるほか、GDC2027(サンフランシスコ・ゲーム開発者カンファレンス)などの業界イベントへの参加パス、さらに武漢市および洪山区の起業支援政策による地元インキュベーターへの優先入居枠や起業指導も受けられます。また、11月27日に開催される「2026テンセントゲーム創作コンテスト」の授賞式および一連のオフライン業界交流イベントにも出席します。テンセントゲームズ、GGJ、大学、洪山区という4つの側面からの政策とリソースが、出場選手たちを支えています。
過去2年間、16の出場チームが「テンセントゲーム創作コンテスト」のプラットフォームを活用し、洪山区と提携の意向を固め、コンテストで発表されたクリエイティブな作品を実際のプロジェクトとして実現させた。今回のピッチイベント終了後も、多くの審査員が出場者を呼び止めて、さらなる協議を行っている姿が見られた。

だからこそ、テンセント・ゲーム・アカデミーが仕掛けたこのイベントが、他のゲームジャムと比べて最も大きく異なる点は、「開発会場で何が起きたか」だけでなく、「ゲームジャムの後に何が待っているか」にあることがはっきりと感じられる。48時間におけるアイデアの爆発はGame Jamのハイライトですが、多くのアイデアは会場内に留まるべきではありません。リリース、資金調達、支援、露出の機会などを通じて、それらはさらに拡大する余地があります。テンセントゲームズは、一方では製品と、もう一方では業界とつながっており、この延長線を構築するのにまさに適した立場にあります。
そして、この延長線は現在において特に重要だ。ゲームジャムに参加すること自体は容易だが、そこから抜け出す道は、コミュニティと自分自身にかかっている――今日、『Hollow Knight』や『Celeste』など、ゲームジャム文化から生まれた伝説的な作品について改めて語る際、もしそれらが現代に誕生していたなら、はるかに競争の激しいゲーム市場に直面していたはずだという事実も認識しなければならない。
「インディーズゲームの供給が急増している」というのは、もはやありふれた話になりつつある。Steamでは毎年2万本以上の新作ゲームがリリースされている。一方で、世界のゲーム業界における採用環境もますます厳しさを増している。今年のコロンゲームショー開発者フォーラムの基調講演で、元テンセントゲームズ北米事業部長のアミール・サトヴァット氏は、同一職種における採用要件として求められる平均実務経験年数が、過去に比べて約3年増加したと述べた。
クリエイターが業界に参入するためのハードルには、微妙な変化が生じつつある。開発ツールはますます簡素化され、「最初のゲーム」を作ることは以前より容易になった。しかし、作品を実際に市場に送り出し、自らも業界に足を踏み入れるとなると、直面する競争はますます激化している。だからこそ、ゲームジャム終了後の道のりの価値は、かえって高まっているのだ。
そして、テンセント・ゲーム・アカデミーを基盤として構築されたこのプラットフォームのおかげで、まだ駆け出しのこれらの開発者たちは、困難に満ちた業界の道のりに、より自信を持って立ち向かうことができるようになるだろう。
特に新世代の開発者にとって、業界の人々とつながりを築き、少し話を交わすことだけでも、それだけで十分に重要なことです。参加者の中には、インキュベーターについてどう調べればよいかを個人的に尋ねてくる人もいれば、自分のゲームが「学生っぽすぎる」と不安に思い、業界内のゲーム基準を知りたいと望む人もいました。また、多くの参加者は今後のさらなる開発に向けて、オンラインプレイの実装や新しいステージの量産など、すでに方向性を定めており、中にはすでにSteamページを公開している者さえいます。彼らには一歩前進しようという意欲はあるものの、それを推進するための関連する業界知識が不足しています。この時点で業界関係者から一言アドバイスがあれば、彼らが遠回りするのを大いに防げるかもしれません。
武漢デジタルクリエイティブ・ゲーム産業協会の会員の一人は、会場でこれらの出場者たちを見た後、この世代のゲーム開発者たちが、これまでの世代とは全く異なる精神的な姿を見せていることをはっきりと感じたと私に語った。彼らはより自信に満ちて堂々としており、ステージでのプレゼンテーションでも全く緊張した様子を見せず、知識の幅も広く、ゲームに対する深い愛情と理解を持っているという。若い開発者たちが業界に触れる一方で、業界のベテランたちも、これを機にゲーム産業に参入しつつある新世代を改めて認識している。

ゲームジャムの位置づけは極めて独特です。それはまさに業界への入り口に位置しており、今日でもゲーム業界において、経験ゼロの人々に門戸を開き、純粋に能力、創造力、そして勤勉さだけで素早く実力を証明できる数少ない場であり続けています。また、業界が次世代のクリエイターを発掘するための、最も早い段階の入り口でもあります。リッチの言葉を借りれば、ゲームジャムが臨界規模に達したとき、それは草の根産業の発祥地となるだろう。
一方、テンセントゲームスクールおよびプラットフォームの責任者である張暁芸氏は、今年「Game Jam」の形式をテンセントゲーム創作コンテストの枠組みに組み込んだのは、まさにこうした「草の根層」の急速な台頭を捉えたからだと私に語った。「今年、私たちは明確な変化を目の当たりにしました。AIツールがさらに成熟するにつれ、ゲームを専攻していない人、さらにはプログラミングの基礎知識すらない人までもが、ゲーム制作に挑戦し始めているのです。」48時間の極限開発という形式で参入のハードルを下げ、より多くの非専門開発者がゲーム制作の第一歩を踏み出せるよう支援する。そして、条件が許せば、その第一歩の後に第二歩、第三歩へとつなげていくのです。
今回の「翌光計画」において、テンセントゲームスクールがこれまで各方面と築いてきた長期的なつながりにより、同校は産業、学校、政府、開発者の間に立ち、それらをつなぐ架け橋となる条件を整えることができました。その結果、このGame Jamは、自発的に組織されたコミュニティ活動からさらに進化し、業界全体における「上流の仕組み」へと発展したのです。人とリソースがより身近になることで、この48時間は、より多くの人々にとって業界のパイプライン全体を深く理解するための「最初の1キロメートル」となるだろう。
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インターネットは成長している
李坤安、夏振華、Enki、Rich Hebblewhiteといった、長年にわたりゲームジャム文化に尽力してきた人々と交流する中で、私は彼らが皆、口を揃えて同じ言葉――「つながり」――を口にしていることに気づいた。
これらの人々はさまざまな業界のサイクルを経験してきましたが、時代や市場環境がどのように変化しようとも、ゲームジャムには「より多くの人々をつなぐ」という、代えがたい価値が常に存在しています。今回の「翌光計画」もそうであるように、新しい開発手法、新しいアイデア、新しい人材は、多くの場合、人々が繋がり、互いに刺激し合う中で形作られていくのです。
ただ、こうしたつながりの範囲は時代とともに拡大し続けている。かつて、ゲームジャムは主に人的・地理的な次元でつながりを築き、参加者たちが身近な開発パートナーを見つけられるようにするものだった。しかし今日では、パブリッシング、投資、政策、都市、大学、産業リソースなど、結びつけるべき要素がさらに増えている。こうしたもともと分散していた糸を一つひとつつなぎ合わせてこそ、拡大し続ける業界ネットワークが形成されるのです。これは同時に、Game Jamが主催者や参加者に対して、かつて以上に高い要求を課していることを意味しています。
リッチによると、Global Game Jamはここ数年、対外的な連携を拡大することでこの取り組みを進めてきたという。例えば、アフリカでは現地のゲームフェスティバル「Lagos Game Week」と提携し、ナイジェリアのゲーム開発エコシステムとのつながりをさらに深めている。また、国連と協力し、環境や気候などのテーマを巡ってGame Jamを開催したこともある。GGJの拡大は、もはや開催拠点の数にとどまらず、Game Jamと外界とのつながりを築く方法やその幅にも及んでいる。
この観点から見れば、なぜ今回、テンセント・ゲーム・アカデミーとGGJの間で非常に前向きな相乗効果が生まれたのか、より理解しやすくなるだろう。テンセント・ゲーム・アカデミーは、過去10年以上にわたり、実のところ一貫して同じようなことを続けてきた。それは、ネットワークを築くことだ。
テンセント・ゲーム・アカデミーの長期的な目標は、より多くの人々が真のゲームクリエイターとして成長できるよう支援することです。
彼らの考え方は、最終的に「多様化」と「国際化」という2つのキーワードに集約された。
例えば人材育成の面では、彼らは常に様々なアプローチを試みており、大学との共同カリキュラム開設や、清華大学との提携によるIMDT専攻(インタラクティブ・メディア・デザイン・アンド・テクノロジー)の創設などが挙げられます。この専攻に在籍する大学院2年生は、『デルタ・オペレーション』のようなトップクラスのプロジェクトに参加する機会を得て、「サイード」や「老太」といった主要なボスのデザインを独自に主導しています。また、テンセントゲームスクール公式サイトで開設された『AIゲーム進化論』や『初光・AIゲーム夜話』といった開発サポート講座を通じて、テンセントゲーム社内のスタジオが持つ企画・開発リソースを活用し、外部の著名なプロダクトプロデューサーを招くことで、業界におけるAIゲームの探求に関する深い交流を促進している。

コンテストの仕組みは、別の役割も担っています。10年以上にわたり開催されてきた「テンセントゲーム創作コンテスト」の枠組みの中で、「テンセントゲームアカデミー」は、ゲームジャム、ハッカソン、部門別コンテスト、UGC共同制作など、さまざまな形式を取り入れ、多様な開発シーンを通じて、さまざまなタイプのクリエイターを発掘しています。2015年から現在までに、3万人以上の開発者が1万3000本以上のゲームデモや作品を提出し、500校以上の大学を網羅し、200本近くの注目を集めた作品を生み出してきた。『Aivillization』や『遥遠行星建造師』などのAIゲームは、プロトタイプ段階から徐々に公開やテスト段階へと進み、『荒原林海』などの作品は環境保護部門で金賞を受賞した後、国連気候変動会議でも紹介されました。今年からは、当アカデミーが各種コンテストの参加者に対し、テンセントのAIツール一式と計算リソースポイントを統一して提供し、開発者がAIを実際の制作プロセスにさらに深く組み込むことを奨励しています。
張暁芸氏は、多くの参加者が「学堂」の講座を受講した後、テンセントゲーム創作コンテストに応募すると述べた。ワークショップや講座ではノウハウを伝授し、コンテストを通じてクリエイターは実践の場で学んだことを試すとともにフィードバックを得ることができる。また、コンテスト終了後の長期的な支援体制により、開発者はより深く、より遠くへと歩みを進めることができる。
10年後に振り返ってみれば、この業界の動向は今日よりも重要視されるかもしれない。リッチ氏は、中国が徐々に世界のゲーム業界における次の影響力の中心地、そして新たなIPの主要な供給源になりつつあると考えている。この見解を支持するのは彼だけではない。今年に入ってから、これは海外でも共通認識となりつつある。中国のゲーム業界における将来の人材不足は、さらに拡大する可能性がある。一方で、AIによってもたらされる創作のハードル低下や生産方式の変化は、ゲーム開発のパイプラインに本格的に組み込まれ始めたばかりであり、それが最終的にチーム構造をどのように再構築するか、その影響が現れるまでには数年単位の時間がかかるだろう。張暁芸氏は、新世代の開発者一人ひとりが、AIツールを迅速に習得し、AIアプリケーションソリューションを構築する能力を養うべきだと提言している。
しかし、一点だけ比較的明確になっていることがある。それは、将来のゲーム業界が次世代の人材に求める能力の側面や人数について、おそらく今日とは大きく異なるだろうということだ。開発ツールは変化し続け、産業の分業構造も変化し続け、ゲーム制作に携われる人々の層もさらに広がっていくでしょう。こうした状況下では、人材育成そのものも十分な開放性を保ち、新しいツール、新しいクリエイター、そして新しい産業リソースを継続的に取り入れていかなければなりません。
この観点から見ると、「翌光計画」が真に注目に値する点は、おそらくそれが未来のモデルを示していることにあるだろう。Game Jamは依然として最初の創造性を刺激する役割を担っているが、この48時間を軸に、学習から実践へ、作品から産業へ、そして「ゲームを作りたい」という一人から、実際にゲーム業界へ足を踏み入れるまで――より長期的なつながりの一連の流れがすでに生まれ始めているのだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220874
