2026年という時代になっても、まだ「マッチング地獄」を経験しなければならないマルチプレイヤーゲームが存在するとは、到底想像しがたい。そして、本日発売された大規模バトルシューティングゲーム『Wardogs』は、33万人がオンラインでマッチング待ちをするという「偉業」を成し遂げた。

実際、ゲームが正式に発売される前から、すでに大ヒット作の気配を漂わせていた。クローズドベータテスト期間中だけで、『戦狗』は25万人近くが体験プレイを行い、予約販売期間中には、早くもSteamの世界売上ランキングにランクインした。公式発表によると、『戦狗』は発売初日に125万本を売り上げ、40ドルの予約価格に基づくと、初日の売上高は5,000万ドル(約3億3,500万元)に達した。

興味深いことに、英国ダービーに拠点を置くこの「小さなスタジオ」は、以前からテンセントと深い縁があった。2020年、テンセントは13億ドルという巨額を投じて楽遊科技およびその傘下のスタジオであるSplash Damageを買収した。そして2022年、Splash Damageは『War Dogs』の開発元であるBulkheadを買収したが、当時テンセントはBulkheadの株式を間接的に保有しており、『War Dogs』もその後しばらくして開発が決定された。
しかし、ハネムーン期間はいつだって短いもので、2025年9月、テンセントはSplash Damageをプライベート・エクイティ・ファンドのEmona Capitalに売却した。当時、Bulkheadというプロジェクトはテンセントから「高く評価」され、分離されて社内で存続することにはなったものの、このような小さな企業では、巨人の食欲を満たし続けることは到底できなかった。ほどなくして、Bulkheadの経営陣は新たな持株会社SMGを設立し、EverplayやHiro Capitalと共同でコンソーシアムを結成して、テンセントからBulkheadを丸ごと買収し、ついに「独立」を果たした。

Bulkheadの創業者兼CEOであるジョー・ブラマー氏は後に次のように振り返っている。「2022年、つまりテンセントと提携した最初の年は、まさに夢が叶った瞬間でした。彼らは『ねえ、ここには莫大な資金があるんだ。君たちで何かを作り出してみて、どんな製品を作ったのか、誰に売りたいのかを教えてくれ』と言ってくれた。あの時期こそ、私たちが最も多くの成果を上げた時期だった。」
当時、『War Dog』の制作費は1,000万~1,200万ポンドで、小規模なスタジオにとってはこれだけでも大きな飛躍だったが、テンセントはこのスタジオにさらなる成功を期待していた。
ジョー・ブラマー氏によれば、テンセントが期待するプロジェクトは彼らにとって規模が大きすぎた。というのも、彼らはそれまでわずか5人のチームでゲーム制作を始めており、『War Dog』以前には3本の作品しか開発したことがなかったからだ。パズルゲーム2作『Pneuma: Breath of Life』と『The Turing Test』、そして最も売れたシューティングゲーム『Battalion 1944』でさえ58万本しか売れていなかった。しかし、テンセントが当時目指していたのは、5000万ポンドの制作費を投じる大作だった。

ジョー・ブラマー氏は次のように説明した。「2021年から2022年にかけて、テンセントは英国のすべての開発者に対し、『投資コストが5,000万ポンド未満のプロジェクトは一切検討しない』というメッセージを発信した。そのため、テンセントは『戦狗』というプロジェクトへの投資額がなぜこれほど少ないのかと疑問に思うこともあった。我々はすべての目標を達成したにもかかわらず、投資額は当初計画の50%にとどまっており、この規模の製品は明らかにテンセントが求めているものではなかったのだ。」
2025年、テンセントは意図的に海外投資資産の売却と整理を開始した。Bulkheadの場合、製品自体の質が低かったわけではなく、その規模がテンセントの戦略的枠組みに適合しなかったためだろう。しかし、この受動的な「別れ」は、『戦狗』に想像を絶する自由をもたらした。コンテンツ更新のロードマップを公開せず、いかなる課金要素も導入せず、早期アクセス期間中はゲームの最適化、バランス調整、バグ修正、そしてプレイヤーがプレイして提起したあらゆる課題に専念し、本格的なコンテンツ更新はバージョン1.0の正式リリース後まで待たれることになった。
こうした一見信じがたい一連の約束をしたにもかかわらず、『戦狗』は発売後、やはりその輝かしい瞬間を迎えた。
01
「PUBG」への回帰
当初、『War Dogs』は『バトルフィールド』シリーズのような大規模な戦場での拠点奪取ゲームだと思っていた。しかし、マッチングを経てゲームに参戦し、広場で「フリーファイト」に興じているプレイヤーたちの姿を見た瞬間、かつての『PUBG』の全盛期を彷彿とさせ、ここに来て正解だったと実感した。

『戦狗』には「山を占拠して王となる」という名のゲームモードが1つだけあります。簡単に言えば、ゲーム内ではすべてのプレイヤー(最大100人対戦対応)が3つの陣営に分かれ、256平方キロメートルのマップ内にランダムに配置されます。各陣営には初期基地があり、そこで様々な装備や乗り物を購入することができます。

この広大なマップ上には、2×2キロメートルの固定「コントロールゾーン」がランダムに生成されます。プレイヤーの目標は、このコントロールゾーン内でできるだけ多くのプレイヤーを確保することです。そのゾーン内で最も多くのプレイヤーを擁する陣営が、そのエリア全体を支配することになり、一定時間が経過すると1ポイントを獲得できます。最初に100ポイントを獲得した陣営が勝利となります。

多くの広大なマップを舞台とする戦術ゲームと同様に、果てしなく広がるマップは、「自分はどこにいるのか」「自分は誰なのか」「何をすべきなのか」という無力感をもたらしがちです。そのため、『戦犬』の戦闘体験の大部分は、コントロールゾーン内に集中しています。プレイヤーはオフロード車や戦闘機を操縦して、迅速に制圧エリア内に進入し、指定された場所に前線司令部を設立する必要があります。そのため、実際の戦場と同様に、ゲーム内のエリアは「前線」と「後方補給線」という2つの主要な区域に分けられています。

頭の切れるプレイヤーの中には、人数さえ集めればスコアが得られるのなら、家にこもっていればいいだけだと気づいた人もいるかもしれません。その通りです。開発チームも明らかにこの「裏技的な遊び方」を想定しており、そのためコントロールエリア内にはランダムに移動するコアエリアが出現します。コアエリア内でのすべての行動に対して、2倍の報酬が得られます。

そして、これはゲームのもう一つの核心的な仕組み、すなわち「お金」にもつながってくる。
『War Dogs』では、お金は主に様々な装備や乗り物の購入に充てられますが、多くのPvPシューティングゲームとは異なり、このゲームではお金をマッチ外へ持ち出すことができます。これは『Search and Destroy』に少し似ていますが、異なる点は、装備の購入がマッチ内で行われるという点です。マッチ中、プレイヤーのあらゆる行動に対して対応する報酬が与えられます。敵を倒して突撃することも、Uberのドライバーのようにプレイヤーを前線まで運ぶことに専念することも、さらには土木作業員のようにマップの至る所で大小さまざまな建造物を建設することも可能です。

味方の助けに対して報酬を渡したり、敵プレイヤーに賄賂を贈って、自分の「命」を救うことさえ可能です。そのため、このPvPゲームの核心的な目標は、実際には「チームでの勝利」から「個人の富の獲得」へと変わってしまいました。
前述した通り、このゲームにはアプリ内課金は一切ありませんが、ゲーム内には様々なスキンアイテムが用意されており、これらのレアアイテムと交換できるリソースは「金塊」と呼ばれています。

金塊を入手する方法は2つしかありません。1つは、お金を貯めて直接購入する方法ですが、為替レートの変動が激しいため、「投資には注意が必要です」。例えば、私がゲームを始めたばかりの頃は、1本20万で交換できましたが、1試合を終えてゲームに戻ってみると、価格は270万以上に急騰していました。

もう一つの方法は、大規模なアップデートが行われるたびに、公式側がシーズン終了時と同様に、プレイヤーのすべてのリソースをリセットし、通貨を特定の比率で直接金塊に交換するというものです。

ここまで読めば、このゲームの核心となるゲームプレイについて、おおよそ想像がついたことでしょう。『戦狗』は、実は他のPvPゲームのように、個人とチームの区別をそれほど強調していません。コントロールゾーンで行うあらゆる行動は、一方で自身の経済成長を図るためであり、他方で敵の数を抑え込み、チームに貢献するためでもあるのです。

公式からは非常に興味深い事例が紹介されました。彼らは、シューティングゲームを一度もプレイしたことがないプレイヤー数名を集めましたが、彼らは「正面からの狙撃」のような直接的な戦闘を好まず、むしろグループを組んで一軒の家に籠もり、前哨、後衛、警戒の役割分担を行っていました。たとえ直接的な戦闘を行わなくても、コントロールエリア内で自らの安全を確保できれば、それはチームに対して絶え間ない貢献となっているのです。
02
「戦犬」から「戦神」へ
『バトルフィールド』と同様に、『バトルドッグ』でも数多くの兵種が存在しますが、これらの兵種はゲーム開始前に自由に選択できるわけではなく、プレイヤーがゲーム内で様々な行動を行い、対応する経験値を獲得する必要があります。例えば、敵を倒すとアサルト経験値が得られ、救助を行うとメディック経験値が得られます。すべての経験値は個人のレベルとして集計され、それに対応するアイテムや銃器の装備がアンロックされます。特筆すべきは、これらの兵科のレベルや経験値がバージョンアップデートによってリセットされることはなく、永久に保持されるという点です。つまり、プレイヤーがゲームに費やす時間が長ければ長いほど、ゲーム内でより強くなれるということです。

ブラマーはこれを「『戦犬』から『戦神』への旅」と表現している。したがって、『戦犬』の核心は、プレイヤーの時間を尊重し、粘り強くプレイし続けることへの見返りを与えることにある。
装備の複雑さという点では、『War Dog』は『バトルフィールド』と『Escape from Tarkov』の中間に位置する。弾薬を自分でマガジンに装填する必要はないが、バックパックの容量に応じてリソースの配分を合理的に計画する必要がある。標準的なヘルメット、防弾チョッキ、弾倉、バックパックがすべて揃っており、救急キット、弾薬補給、双眼鏡、乗り物などの各種アイテムは、それぞれ医療、支援、偵察、運転といった異なる兵種の経験値成長に対応しています。

現在、銃器の種類はそれほど豊富ではなく、弾丸の選択以外に、マガジン、照準器、グリップ、銃口という4種類のカスタマイズ可能な部位しか用意されておらず、全体的に見ると、銃のカスタマイズは現時点では比較的困難です。また、ほとんどの銃やアクセサリーは、対応する兵科レベルに達してアンロックした後、金銭を支払って一括でアンロックする必要があります。序盤で資金に困っているプレイヤーにとって、装備をフルスペックにすることは「宅配便を配達する」ような重労働です。

私個人の体験から言えば、『戦狗』は確かに大規模バトルというゲームプレイにおいて斬新な要素があるものの、全体としてはまだ成熟度には欠ける。
一方で、マップの中央に交戦エリアが設けられているとはいえ、100人規模の戦闘においては、その体験の大部分は「10分間走り回り、5秒間交戦する」というレベルにとどまっている。私はよく大部隊の後をついていくだけだったり、孤立した際に不意打ちを食らってパニックになり、逃げ惑ったりしていた。

1試合の所要時間は約2時間にまで延長されましたが、ゲームのスコアは参加人数によって決定される上、前線から後方までの距離が遠いため、プレイ時間の大部分は移動に費やされてしまいます。チームを組んでプレイするプレイヤーにとっては非常に楽しい体験ですが、ソロプレイヤーにとっては楽しさがほぼ皆無です。
一方で、ゲームモードが単一であることは、長期的な運営の妨げとなる可能性があります。特に、高いDAUに依存してマッチングを行うこの種のマルチプレイヤー対戦ゲームでは、最初のブームが過ぎると、プレイヤー数の急減によりマッチング時間が長引くという問題が生じ、最近ではプレイヤー数が減少の一途をたどる悪循環に陥っています。

特に、隣の『The final』はすでに教科書的な「反面教師」となってしまった上、新規プレイヤーとベテランプレイヤーの間にある目に見えない装備格差、プレイヤーから酷評されているサーバーの安定性、そしてすでにちらほらと現れ始めている各種チートユーザーなどを考えると、『戦狗』の今後の展開に不安を禁じ得ない。

しかし、ここにはかなり直感に反する事実がある。発売前から、Bulkheadはすでに「ブームは下火になる」という見解を公の場で繰り返し述べていたのだ。
発売当日、ブラマー氏はX上で、ゲームの人気が持続するかどうかという外部の議論に対し、珍しく「現実的な見方」を示して次のように述べた。「『ウォーハウンド』は今後数ヶ月の間にプレイヤーを徐々に失っていくでしょう。人気は徐々に冷めていくからです。だからといって、これが駄作だということではなく、問題ですらない。そもそも我々は同時接続者数5,000人を想定して計画を立てていたのだから。」

これを見ると、単一モードの『戦狗』において、長期的な答えはどこにあるのか、とつい気になってしまいます。
おわりに
2026年8月のケルンゲームショーで、BulkheadのCFO兼シニアゲームディレクターであるマーク・ピニー氏とCEOのジョー・ブラマー氏がインタビューに応じた。今後のアップデートでPvEコンテンツが追加されるかどうか尋ねられた際、ブラマー氏の回答は予想を超えるものだった。「「ゲームプレイ全体はすでに完成させており、今すぐプレイすることも可能です。ただ、まだ粗削りな状態です。実際、私たちのビジョンは、プレイヤーが『War Dog』を購入し、そのアカウントを所有することで、今後数年にわたりDLCを継続的に提供し、それが新たなゲームモードとなるというものです。」
PVEモードにとどまらず、「探索・戦闘・撤退」といったゲームプレイも彼らの検討対象となっている。ブラマー氏はこれについて、かなり慎重な表現で次のように述べた。「それを『探索・戦闘・撤退』のようなゲームプレイだとは言いたくない。簡単な例を挙げると、装備を略奪し、それらをコアゲームプレイである『領地争奪』に持ち込むことができる。」
ブラマー氏は最後に次のように締めくくった。「DLCの形で他のモードを追加し、それによってゲームへの資金供給を継続し、成長を続け、プレイヤーに楽しみを提供していくつもりだ。」
上記のインタビュー情報を総合すると、Bulkheadの長期的な戦略は明らかだ。買い切り型ゲームで収益を確保し、1~2年の早期アクセス期間をかけてしっかりと磨き上げ、その後、DLCを通じて様々なゲームプレイ要素を追加することで、単一のモードだけでは物足りないプレイヤー層を取り込んでいくというものである。
この道のりは、当然ながら厳しいものです。大規模なDAUに依存しないということは、新しいビジネスモデルごとに、プレイヤーに引き続き課金してもらうよう改めて説得しなければならないことを意味します。また、テンセントが提供するような想像を絶する予算を拒否したということは、試行錯誤の余地がほとんどないことも意味します。「使い切れない予算」は、かつてテンセント体制下にあったBulkheadにとってある種の「原罪」だったが、テンセントから独立した今、それはBulkheadが気ままに生き抜くための「自由」へと変わった。
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