AI時代、誰がゲームを作っているのか?

今年の春節、K言は親戚や友人を訪ねることはなかった。彼はAIのサブスクリプションサービスに加入し、休暇中ずっとパソコンの前に張り付き、娘のために数字を覚える幼児向けミニゲームを作った。ゲームが正常に動作したその瞬間、彼はついに退職を決意し、インディーズゲーム開発に全身全霊を注ぐことにした。彼がゲーム業界を離れてから、すでに丸5年が経過していた。

数ヶ月後の端午の節句、王傑偉は前代未聞のことに、3日間の連休をすべて、自作のAIゲームの仕上げに費やした。1ヶ月前まで、彼がゲームなど一度もプレイしたことがない人物だったとは、想像もつかない。

マフィンもまた、AIを使ったゲーム開発に夢中になっている。ここ数ヶ月、毎晩、過酷な一日の仕事を終えた彼は、すぐに休むことなく、必ずCodexに開発タスクを割り当て、AIに残業させて稼働させ続けてからでないと、安心して眠りにつくことができないのだ。

2026年、AIによってゲーム開発の参入障壁が全面的に取り払われ、ますます多くの人々がゲーム開発の分野に参入している。

01

そのドアを開ける

ゲームを全くやらない人が、ゲームを作ろうなんて?

王傑偉がこのアイデアを初めて口にしたとき、案の定、周囲の友人たちは大いに驚いた。

西南科技大学の学部から上海交通大学の大学院まで、彼は一貫して交通工学を専攻し、卒業後は中国交通建設集団に入社し、ハルビン・大連高速鉄道などの大規模インフラプロジェクトに携わった。その後、データ産業に転身し、10年以上にわたりデジタル政府やスマートシティ関連のプロジェクトに従事した。2023年、彼はデータ資産会社を設立し、企業がデータを財務諸表上で担保として融資を受けられる資産に変える方法を日々研究している。

しかし、過去39年間の人生において、彼はゲームのために夜更かしをしたことは一度もなく、商業ゲームを自ら起動したことさえほとんどなかった。ゲームのジャンルにも詳しくなく、ゲーマーのスラングも理解しておらず、若者たちが話題にしている人気作が何なのかも全く知らなかった。それにもかかわらず、ゲームについて何も知らないこの「素人」こそが、自分だけのゲームを作ることを決意したのだ。

この考えは、突如として浮かんだものではない。それ以前にも、王傑偉はすでにAIを活用して、データ品質評価ツールやデータ資産運用プラットフォームなど、業界の顧客向けの一連のサービスシステムを開発しており、そのうちの1つのシステムの第三者評価額は290万元以上に達していた。これらのプロジェクトを成功に導く過程で、彼はAIに対する認識を絶えず更新していった。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

王傑偉が開発したシステムの一つ

今年5月のある週末の朝、彼の頭にふと一つの考えが浮かんだ。「AIでシステムを作れるのなら、もっと幅広い層を対象にしたゲームを作ってみてはどうだろうか?」

物語の始まりは、いつもあるひらめきの瞬間から始まるものだが、マフィンにとってもそれは同じだった。

マフィンは香港のある金融会社で、サブブランドのマーケティング運営責任者を務めている。毎日、さまざまな会議やライブ配信、ビジネス交渉に追われ、さらにシンガポールやアメリカなどへ頻繁に飛び、顧客向けイベントの企画・運営にも携わっている。仕事と私生活の境界線は、ほぼ完全に曖昧になっている。

しかし、多忙な生活も彼の創作への夢を打ち砕くことはなかった。マフィンは幼い頃から、創作を通じて、自分が思い描いた物語を人々に伝えたいと願っていた。彼は絵を学んだこともあったが、一般教科の成績が良かったため、結局、芸術系大学への進学という道には進まなかった。絵筆を片付けた後、創作への想いは心の奥底に押しやられ、そのまま十数年もの間、棚上げされたままだった。

AIが登場するまで、このアイデアは再び注目を集めることはなかった。

AIの能力が飛躍的に向上するにつれ、社内の業務プロセスにおいてもAIが広く活用されるようになった。マフィンは実際にAIを使い始めてから、その威力を身をもって実感した。「以前は広告用のランディングページを作成する際、デザイン、開発、フロントエンド・バックエンド、テストといった一連のプロセスをすべて経て初めて完成品を見ることができた。しかし今では、CodexとClaudeを使えば、自分一人で数分でページを組み立てることができる。」

AIのスキルをさらに深く学ぼうとしていた矢先、彼は誰かがMCPを使ってゲームを開発した事例を目にした。その瞬間、十数年も眠っていた想いが再び蘇った。「自分でゲームを作ってみたらどうだろう?」

王傑偉とマフィンにとって、AIを使ってゲームを作るというのは突如として浮かんだアイデアだったが、K言にとっては、これはかねてから計画していた決断だった。

K言は幼い頃から、将来は絶対にゲームを作ると固く決めていた。彼は小学2年生の頃からゲームを遊び始め、今でも『仙剣』や『軒轅剣』といったRPGを初めてプレイした時の大きな衝撃を鮮明に覚えている。「ゲームって、こんなにすごいものだったのか」。その物語性と体験は、映画やテレビドラマに匹敵するものだった。幼い彼は、心の奥底にひっそりと一つの種を蒔いた。

この強い思いを抱き、彼は2013年に外資系企業の管理職を辞めて成都に戻り、2社の中堅ゲーム会社でプランナーとして勤務した後、龍淵に入社してチーフプランナーを務め、看板タイトル『物華弥新』の立ち上げ作業にも携わった。ゲーム業界で8年間奮闘し、K言は数々の目覚ましい成果を上げてきたが、華やかな表舞台の裏では、ある種の虚無感が静かに芽生えていた。彼は、自分が開発したゲームには、常に「現実の支えが欠けている」と感じていたのだ。

娘が生まれた後、家族と過ごす時間を増やすため、彼はゲーム業界を離れ、ある教育ソフトウェア会社に転職した。そこで5年間働き、一般社員から副社長まで昇進した。しかし、ゲームを作りたいという思いは決して消えることはなく、むしろますます強くなっていった。「おそらく、外の世界を見て初めて、自分が本当に望んでいるものが何なのかがはっきりわかるのだろう。」

彼が待ち望んでいた好機は、会社の年次総会で訪れた。社長は総会で、全社のあらゆる業務においてAIを早急に導入してほしいと提案し、会場ではAIが生み出した成果のデモンストレーションも行われた。その時、K言は初めて、AIの能力が劇的に変化していることに気づいた。

年次総会が終わると、彼はAIを使って娘のために、数字を覚えたり足し算・引き算を練習したりできるミニゲームを作り始めた。ゲームが完成したとき、彼の心には明確な確信が生まれた。AIを使ってゲーム開発に専念することは、実現可能だ、と。そこで彼は迷わず退職を申し出た。「もう38歳だ。今一度、思い切りやってみなければ、もうチャンスはないかもしれない。」

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02

中年生活の「悩みの種」

どちらもAIを使ってゲームを作っているとはいえ、それぞれの背景や経験が異なる人たちは、いつも異なる作品を生み出すものだ。

王傑偉は、自分がビジュアルデザインが苦手で、プログラミングもできないことを自覚していた。そこで、中学生の頃に一世を風靡した「江湖」チャットルームをモデルに、VS CodeとDeepSeekのAPIを活用し、自然言語でAIに指示を出しながら、江湖を舞台にしたテキストベースのH5ゲームを作り上げた。

この世界を構築する際、彼は具体的なストーリーや内容をあまりあらかじめ設定せず、代わりに自身が理解する「価値観」をそこに織り込んだ。この世界ではキャラクターの成長が中心的なストーリーラインとなっており、プレイヤーは戦闘、装備の鍛造、マップの探索を通じて徐々に経験を積み、レベルと実力を高めていく。興味深いことに、キャラクターはレベル20や40に達した際、二つの道のうち一つを選ぶ分岐点に直面する。一方を選べば、もう一方の道は永久に閉ざされてしまう――王傑偉は、人生とはまさにそのようなものであり、成長には常に取り返しのつかない欠落が伴うと考えているからだ。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

彼は自身の開発スタイルを「アドバイスを反映する開発」「育成型の反復」と総括し、プレイヤーの声を絶えず取り入れながら、週末や昼休み、仕事帰りの夜に時間を捻出して調整や最適化を行っている。これは本業の合間に多大な余分な労力を費やすことを意味するが、彼はそれを楽しんでいる。これまでのシステム開発プロジェクトとは異なり、ゲーム制作には顧客調査も、幾重もの審査も必要なく、すべてのアイデアを自分で決定できる。この自由な創作体験を、彼は大いに満喫しているのだ。

彼はこのことを、中年生活における貴重な心の拠り所とさえ考えていた――方言で「揪頭」と呼んでいた。「私たちのような『老登』の段階になって、心からやりたいことが一つでもあるというのは、本当に稀なことだ。」

ゲームが完成した当初、彼は他の人に公開することをためらっていた。「プロじゃないから、なんだか恥ずかしかった」と。ユーザー数が300人に達して初めて、その考えは徐々に変わり、「まあ、悪くないかも」と思うようになった。彼は、以前手掛けた政府や企業のシステムは価格が高かったものの、実際のユーザー規模は必ずしもこのレベルに達していなかったと語った。

ゲームのリリースからちょうど2ヶ月が経った日、プレイヤー数が1000人を突破した。当時、彼は通勤途中だったが、スマートフォンで自ら構築したデータ管理画面を開き、その数字を見た瞬間、すぐにスクリーンショットを撮り、彼にとって格別に大切なその瞬間を記録した。王傑偉氏は、この数字を「成功」とは呼べないものの、自分としては十分に満足していると語った。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

当時のバックエンドのデータ状況

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「創作そのものが楽しみなのです」

オリジナルの物語を共有したいと思ったマフィンは、自身が執筆した小説をゲームに落とし込み、『動物探偵』の開発を始めた。

昨年末、彼は幼少期に読んだ『冒険タイガー隊』からインスピレーションを得て、2ヶ月足らずで一編の推理小説を書き上げた。3人の少年が仲間と共に冒険を繰り広げる中で、一見超常現象のように見えながらも、実は手がかりのある謎の事件に次々と遭遇する。5つの事件が互いに結びつき、一つの完結した長編物語を構成している。小説を執筆する際、彼はすでに事件の論理展開や犯行の手口を練り上げ、数多くの挿絵を描いており、物語の骨格や美術スタイルは当時すでにほぼ固まっていた。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

初期のコンセプトアート

しかし、小説とゲームは結局のところ異なる言語体系であり、いつ手がかりを与えるか、どのようにプレイヤーの思考を導くか、フィードバックをどこに配置するか――その細部の一つひとつが、繰り返し調整し、磨き上げる価値がある。彼は「これがゲームの骨格であり、それが本当に面白いゲームになるかどうかを決定づける」ということをよく理解していた。こうした内容を磨き上げた後、ようやく本格的な開発段階に入る。AIを活用してシーンをゲームエンジンに取り込み、マップを構築し、アクションを設計し、UIを調整することで、紙の上に書かれた物語を、一歩一歩、実際に足を踏み入れられる世界へと変えていくのだ。

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グラフィック最適化が施された次期バージョン

マフィンの考え方は非常に明確だが、彼は決して自分用にスケジュールを立てたりはしない。マイルストーンも締め切りもなく、ただ毎日作業を続けているだけだ。ネット環境さえ許せば、パソコンのバックグラウンドでは一年中CodexとGodotが常時稼働している。彼はCodexに命令を出し、タスクを割り当てると、CodexはMCPやコマンドラインを通じて自らGodotを呼び出し、開発上の問題を処理する。夜、寝る前には、AIに十分な規模のタスクを割り当て、残業を続けさせ、翌朝起きてから成果を確認する――Codexには使用制限があるため、「リセットされる前に使用枠を使い切らなければならない」からだ。

プロジェクトが開始されてまだ1ヶ月も経っていないが、彼は5つの案件のうち最初の1つをほぼ半分まで進めた。彼は「1年でゲーム全体を完成させることができれば、それで十分満足だ」と語った。

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ゲームのシーン

創作への情熱のおかげで、マフィンはゲーム制作のあらゆる瞬間が楽しさに満ちていると感じている。最初のシーンを組み上げたり、最初のUI画面を作成したり、マップの問題を解決したり――その一歩一歩が、彼に大きな達成感を与えてくれるのだ。妻でさえ、最近はゲーム機で遊ぶ時間さえ減ったと口にする。「創作活動は一種の『アウトプット』であり、単に他者から与えられたものを受動的に吸収するよりも、はるかに楽しいものだ。」

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ある夜、あるゲーム

K言の作業効率はより高く、退職してから半年余りの間に、すでにTapTapで3本のゲームをリリースしている。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

K言のソーシャルメディアアカウント

最初のバージョンは、彼が丸3ヶ月をかけて磨き上げたものだったが、当時のAIの性能は現在ほど安定しておらず、バグが多すぎて頭痛の種だった。また、グラフィック素材もなかなか満足のいく仕上がりにならず、スキンの変更だけでも3回もやり直した。さらに、ゲームプレイ自体がハードコアすぎたため、リリース後のデータは極めて芳しくなかった。K氏自身も、「開発に費やした時間に対して申し訳ない」と率直に認めている。

その後、GPT-5.6がリリースされ、それまで彼を悩ませていた技術的な課題の多くが解決された。これに伴い、彼は開発方針を調整した。もはや細部まで完璧に仕上げることにこだわらず、まずはAIを使って素早くデモ版を作成し、簡単な検証と修正を行った後、すぐにリリースすることで、そのゲームプレイに需要があるかどうかを迅速に検証するようになった。

この考え方に基づき、彼は2つの新作ゲームを相次いでリリースしたが、その中でも『軍師:漢室未央』(以下、『軍師』)というゲームの成績が特に際立っていた。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

しかも、このゲームはアイデアが浮かんでから実際にプレイ可能なデモ版が完成するまで、たった一晩しかかからなかった。K言自身も大きな衝撃を受けた。もともとネットユーザーから「一晩でゲームが作れる」と聞いていたが、それは「大げさな話」だと思っていた。試しにAIにタスクを割り当ててみたところ、一晩経つと、本当に完成していたのだ。その後、彼はさらに1週間かけて細部の修正や数値調整を行い、『軍師』のリリース版を完成させた。

『軍師』は、選択肢式の戦略ゲームです。このゲームは、K言がある朝ふと閃いたアイデアから生まれました。「最初のゲームの成績が振るわなかったのなら、誰もが知っている『三国志』をテーマにしたゲームを作ってみよう」というものです。

プレイヤーはゲーム内で軍師となり、資源の蓄積やストーリーの展開に影響を与えるため、劉備に絶えず様々な助言を行う必要があります。しかし、ゲーム内の劉備は完全に合理的な存在ではなく、道義や名声、民衆といった他の要素をより重視するため、プレイヤーが綿密に計算した「最善策」を却下することもあります。プレイヤーは同僚を味方につけて支持を得たり、好機を待って再び案を推進したりすることができます。正しい選択肢を選べば、歴史の悲劇を書き換え、呂布を降伏させたり関羽を救ったりするなど、異なるエンディングを実現するチャンスがあります。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

K言が劉備を主人公に選んだのは、「劉備は常に正しい答えを選べる人物ではない」とずっと感じていたからだ。彼は、もし当時誰かが彼に助言を与えていたら、歴史は別の方向に進んでいたのではないか、という議論を何度も耳にしてきた。そこで彼は、この仮定を基にゲームを作り上げた。

この工夫のおかげで、『軍師』はリリース後、すぐにTapTapの新作ランキングで31位に躍り出ました。累計で7000人以上のプレイヤーがプレイし、その多くが数時間以上もプレイしました。また、あるプレイヤーはK言に対し、1日にゲーム内で数百回もインセンティブ広告を視聴できると語った。この収入だけで、K言がAIプラットフォームの会員権を購入するためのコストをほぼ賄えるほどになっている。

K氏は、『軍師』の開発期間が短く、十分に磨き上げられておらず、ゲーム内にはまだ物足りない点も多く、得られる収益も限られていることを自らもよく理解していると語った。しかし、彼は「皆がこのテーマを気に入ってくれているのを見るだけで、私はもう十分嬉しい」と述べた。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

最近、K言は同シリーズの続編『皇叔:魏武未竟』を発表した。

05

「AIは決して人間の代わりにはなれない」

ゲーム開発の過程で、3人のクリエイター全員がAIの能力に深く感銘を受けたことがある。

技術的なバックグラウンドを持たない王傑偉は、これまで運用・保守関連の業務に携わったことがなかった。AIの導きにより、彼はダウンタイムゼロでのデプロイに成功し、この出来事は彼にAIの能力の限界に対する認識を改めて塗り替えることとなった。

マフィンは、AIがGodotのようなゲームエンジンを直接操作できることを初めて知ったとき、同様に大きな驚きを覚えた。以前はゲームを作るのにチームが必要だったが、今では彼一人でもアイデアを形にすることができる。AIは、創作のハードルを確実に大幅に引き下げたのだ。

K氏は、AIのコミュニケーション能力や要望を実現する能力について、ほぼ満点の評価を下した。「かつての同僚よりも優れていると言える」と述べ、ほとんどの場合、要望を正確に実行できるという。これは人間同士の協業においてはむしろ難しいことだ。何しろ、チーム内のコミュニケーションにおける情報の損失は、ほぼ避けられないものだからだ。

もちろん、AIは完璧ではなく、依然として多くの限界がある。

王傑偉が最も頭を悩ませているのは、AIの記憶の問題だ。「まるで家の子供のようなもので、重要なことは何度も繰り返し言い聞かせなければならない」さらに、AIが出力する結果はしばしば現実とかけ離れていたり、抜け落ちたりしやすい。例えば、ゲーム開発の過程では、「武器や技法は覚えているのに、内功や追加ボーナスを忘れてしまう」といった状況が頻繁に起こる。

したがって、彼は、AIは現時点では依然として単一のタスクを処理するのにのみ適しており、決してすべての仕事をAIに任せてはならず、開発者自身は状況をいつでも確認できるよう、明確な「記録」を残しておく必要があると考えている。

マフィンもまた、AIの記憶上の欠陥を実感していた。「長期にわたるプロジェクトでは、AIが内容の一貫性を保つことは難しい。プロジェクトの文脈の規模がそれほど大きくなくても、ルールや参考資料を繰り返し確認する必要があり、時間が経つにつれて、AIは設定を忘れてしまったり、誤解したりしてしまうのだ。」

次に、クロスプラットフォーム対応の問題がある。現段階のAIは、MCPやコマンドラインを介してゲームエンジンと連携しており、本質的にはクロスプラットフォームでの呼び出しにあたるため、深いレベルでの最適化は困難である。彼の見解では、将来的にはエージェントを内蔵したゲームエンジンが登場し、エンジン内部で自然言語を用いて直接開発が行えるようになる可能性があり、そうなれば現在の方式よりもはるかに効率的になるだろう。

K氏は、既存のエージェントアプリには基本的に検索機能がなく、過去のコンテンツを素早く検索できないため、AIツールとは別にFeishuを使ってプロジェクト管理を行うことにした。要件の提出、バグの整理、報告の記録などを行い、後からの検索や確認を容易にしている。さらに、この目的のためにFeishuと連携するシステムを独自に開発し、AIが自らその中から情報を検索できるようにした。

それ以外にも、彼を最も苛立たせているのが、アートアセットの制作だ。現在のAIツールは、満足のいく結果を出せないだけでなく、一貫性を保つのも難しい。「作業を進めているうちに、AIが調子に乗ってしまい、スタイル全体が変わってしまう」のだ。それを修正するには、プロンプトの修正に多大な労力を費やし、何度も試行錯誤を重ね、大量のクレジットを消費しなければならない。

こうした技術的な課題は、AIの進化に伴い徐々に改善されていくかもしれない。しかし、3人のクリエイターは、AIがどれほど進化しようとも、人間の代わりにはなれないという点で意見が一致している。

マフィンにとって、判断力はAIが決して人間に取って代わることのできない中核的な能力である。「AIには、物語が感動的かどうかを判断することも、ゲームプレイが面白いかどうかを見極めることもできない。こうした判断は、すべて人間が行わなければならないのだ。」

K氏はさらに、AIには人間味がないと率直に述べた。AIはアイデアを提案してくれるが、その根底にあるロジックはQ&Aツールに過ぎず、作り出されるものは単なる教科書のようなものであって、真のゲームにはならない。したがって、ゲームの遊び方については、やはり自分自身の目で確かめる必要がある。

K氏は次のように述べた。「AIは決して人間の代わりになることも、人間になることもない。AIには人間の五感も、手や足、目や口もない。人間の感情や行動の模倣はすべてプログラムに由来するものであり、したがってAIはあくまで模倣者であり、演者でしかないのだ。」

06

洪水と自由

ゲーム業界にとって、AIの影響はもはや避けられないものであり、すでに現実のものとなっている。

K氏は、TapTap上ですでに大量のAI生成ゲームが登場していることに気づき、「クリエイティブワークショップにランクインしているものの、少なくとも80%はAIが作成したものだ」と指摘した。しかし、その多くは同人作品のような雰囲気が強く、細部まで商業レベルで通用するほどには作り込まれていない。通常、斬新で面白い切り口があり、プレイヤーの注目を素早く集めることができるが、実際の作り込みは精巧とは言えない。

マフィン氏も、ミニゲーム市場はまもなく供給過剰の段階に入り、市場には「スキン変更」や模倣品、品質にばらつきのある製品が大量に出回ると見ている。ミニゲームやブラウザゲームは技術的な構造が単純で、アイデアが浮かべば数時間でAIを使ってプレイ可能なバージョンを作成でき、数日で完成したゲームを作り上げることができる。以前、彼が3日間かけて制作したブラウザゲーム『惑星取引所』は、TapTapに公開されてから1週間以内に2800人以上がプレイし、現在ではプレイヤー数が5000人を突破している。

AI時代、誰がゲームを作っているのか?

しかし、その一方で、ゲームという形式を通じて、かつてないほどの創作と表現の自由を手に入れている人々も増えている。

かつて、ゲーム開発は専門チームによって独占されており、ひとつのアイデアを形にするには、企画、開発、テストというプロセスを経る必要があり、その道のりは長すぎて、当初の情熱が冷めてしまうほどでした。しかし今では、一般の人でも本業の合間に、頭の中にある物語をプレイ可能なゲームに変えることができる。ニッチで、主流市場からは評価されなかったようなアイデアも、ついに世に知られる可能性が生まれたのだ。

マフィンが言ったように、将来は間違いなく「小規模で質の高い」ゲームが数多く登場することになるだろう。それらは市場シェアとしてはごくわずかかもしれないが、生き残るには十分な規模だ。

「皆さんには、今のAIがもたらす恩恵を存分に活かし、表現したいことを存分に表現してほしいと思います。10数年、20数年前には、本業がこれほど忙しい中で、自分の心の中に描いている世界を表現する機会が得られるなど、想像すらできなかったことでしょう。」

K氏はまた、幼い頃からゲームに深く影響を受けてきた人間として、現在の「誰もが自分を表現でき、どんな考えにも共感してくれる仲間が見つかる」という時代を特に愛していると語った。「たとえひどいゲームを作ったとしても、心を込めて作れば、必ず誰かがあなたが伝えたいことを感じ取り、共感してくれる人が現れるはずだ」と。

彼にとって、ゲーム制作とはそもそも志を同じくする仲間を探すことそのものであり、「たとえお金を稼ぐためでなくても、創作や共有という行為そのものが、自由で楽しいものであるべきだ」と彼は考えている。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220814

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游茶妹儿
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