Während des diesjährigen Frühlingsfestes hat K Yan keine Verwandten oder Freunde besucht.Er schloss ein KI-Abonnement ab, verbrachte die gesamten Feiertage vor dem Computer und entwickelte für seine Tochter ein kleines Lernspiel zum Erlernen von Zahlen. In dem Moment, als das Spiel erfolgreich lief, fasste er endlich den Entschluss, zu kündigen und sich voll und ganz der Entwicklung von Indie-Spielen zu widmen. Seit seinem Ausstieg aus der Spieleindustrie waren bereits ganze fünf Jahre vergangen.
Einige Monate später, zum Drachenbootfest, nutzte Wang Jiewei ausnahmsweise alle drei Feiertage, um an seinem selbst entwickelten KI-Spiel zu feilen. Kaum zu glauben, dass er noch vor einem Monat jemand war, der noch nie Videospiele gespielt hatte.
Auch Muffin ist begeistert davon, Spiele mit KI zu entwickeln. In den letzten Monaten hat er sich nach einem anstrengenden Arbeitstag nicht sofort zur Ruhe begeben, sondern immer erst Codex Entwicklungsaufgaben zugewiesen, damit die KI weiterarbeiten konnte, bevor er beruhigt einschlafen konnte.
Im Jahr 2026 hat die KI die Hürden für die Spieleentwicklung in jeder Hinsicht beseitigt, sodass immer mehr Menschen in die Spieleentwicklung einsteigen.
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Öffne diese Tür
Jemand, der überhaupt keine Spiele spielt, will trotzdem Spiele entwickeln?
Als Wang Jiewei diese Idee zum ersten Mal zur Sprache brachte, versetzte er – wie zu erwarten war – seine Freunde in große Verwunderung.
Vom Bachelorstudium an der Southwest University of Science and Technology bis zum Masterstudium an der Shanghai Jiao Tong University studierte er Verkehrsingenieurwesen. Nach seinem Abschluss trat er in die China Communications Construction Group ein und war an bedeutenden Infrastrukturprojekten wie der Hochgeschwindigkeitsbahnstrecke Harbin–Dalian beteiligt; später wechselte er in die Datenbranche und arbeitete mehr als zehn Jahre lang an Projekten im Bereich digitale Verwaltung und Smart Cities;Im Jahr 2023 gründete er ein Datenvermögensunternehmen und beschäftigt sich täglich damit, wie er Unternehmen dabei helfen kann, ihre Daten in Vermögenswerte umzuwandeln, die in Finanzberichten als Sicherheiten für Finanzierungen dienen können.
Doch in den vergangenen 39 Jahren seines Lebens hat er noch nie wegen eines Spiels die Nacht durchgemacht und kaum jemals von sich aus ein kommerzielles Spiel gestartet. Er kennt sich nicht mit Spielgenres aus, versteht die Fachsprache der Spieler nicht und hat keine Ahnung, welche Blockbuster unter jungen Leuten gerade angesagt sind. Und doch hat sich genau dieser „Laie“, der absolut nichts über Spiele weiß, entschlossen, sein eigenes Spiel zu entwickeln.
Dieser Gedanke kam nicht aus dem Nichts. Zuvor hatte Wang Jiewei bereits mithilfe von KI eine Reihe von Dienstleistungssystemen für Industriekunden entwickelt, darunter ein Tool zur Bewertung der Datenqualität und eine Plattform für die Verwaltung von Datenressourcen. Der von einem unabhängigen Gutachter ermittelte Wert eines dieser Systeme belief sich auf über 2,9 Millionen. Im Zuge der Umsetzung dieser Projekte erweiterte er kontinuierlich sein Verständnis von KI.

Eines der von Wang Jiewei entwickelten Systeme
An einem Wochenendmorgen im Mai dieses Jahres kam ihm plötzlich ein Gedanke: Wenn KI bereits Systeme entwickeln kann, könnte man dann nicht versuchen, ein Spiel für ein breiteres Publikum zu entwickeln?
Eine Geschichte beginnt immer mit einem Moment der Eingebung, und das gilt auch für Muffin.
Muffin ist als Leiterin des Marketingbetriebs einer Submarke bei einem Finanzunternehmen in Hongkong tätig. Sie pendelt täglich zwischen verschiedenen Besprechungen, Live-Übertragungen und geschäftlichen Gesprächen hin und her und fliegt zudem regelmäßig nach Singapur, in die USA und an andere Orte, um Kundenveranstaltungen zu organisieren. Zwischen ihrer Arbeit und ihrem Privatleben gibt es so gut wie keine Grenzen.
Doch sein geschäftiges Leben hat seinen Traum vom Schreiben nicht zunichte gemacht.Muffin wollte schon von klein auf durch seine kreativen Werke die Geschichten, die er sich ausdachte, anderen erzählen. Er hatte Malerei gelernt, doch da er in den schulischen Fächern gute Noten hatte, schlug er letztendlich nicht den Weg der Kunsthochschulaufnahmeprüfung ein; nachdem er den Pinsel beiseitegelegt hatte, wurde der Wunsch zu schreiben tief in seinem Herzen vergraben und blieb mehr als ein Jahrzehnt lang unberührt.
Erst das Aufkommen der KI hat diese Idee wiederbelebt.
Mit dem rasanten Fortschritt der KI-Fähigkeiten hat das Unternehmen begonnen, KI in großem Umfang in seine Arbeitsabläufe zu integrieren. Nachdem Maifen sich damit vertraut gemacht hatte, erkannte sie die Leistungsfähigkeit der KI hautnah: „Früher musste man bei der Erstellung einer Werbe-Landingpage den gesamten Prozess – vom Design über die Entwicklung, Frontend und Backend bis hin zum Testen – durchlaufen, bevor man das Endergebnis sehen konnte; heute kann ich die Seite mit Codex und Claude innerhalb weniger Minuten selbst erstellen.“
Gerade als er sich intensiv mit weiteren KI-Kenntnissen beschäftigte, stieß er auf Beispiele, in denen andere mit MCP Spiele entwickelten. In diesem Moment erwachte ein Gedanke wieder zum Leben, der mehr als zehn Jahre lang schlummerte: Warum entwickle ich nicht selbst ein Spiel?
Für Wang Jiewei und Mai Fen war die Idee, Spiele mit KI zu entwickeln, ein spontaner Einfall, für K Yan hingegen war es eine seit langem geplante Entscheidung.
K war sich schon von Kindesbeinen an sicher, dass er später einmal Spiele entwickeln wollte.Er spielte bereits seit der zweiten Klasse der Grundschule Videospiele und erinnert sich noch heute lebhaft an den enormen Eindruck, den die ersten RPGs wie „Xianjian“ und „Xuanyuanjian“ auf ihn machten: „Ich wusste gar nicht, dass Videospiele so beeindruckend sein können“ – die Erzählung und das Spielerlebnis konnten fast mit Filmen und Fernsehserien mithalten. In seinem jungen Herzen pflanzte er heimlich einen Samen.
Von dieser Überzeugung getrieben, kündigte er 2013 seine Führungsposition in einem ausländischen Unternehmen und kehrte nach Chengdu zurück. Dort arbeitete er nacheinander als Spieledesigner bei zwei mittelgroßen Spieleunternehmen, bevor er als leitender Spieledesigner zu Longyuan wechselte und an den Vorbereitungsarbeiten für das Vorzeigeprodukt „Wuhua Yixin“ mitwirkte.Nach acht Jahren harter Arbeit in der Spieleindustrie hatte K-Yan zahlreiche beeindruckende Erfolge vorzuweisen, doch hinter dem Glanz schlich sich still und leise ein Gefühl der Leere ein: Er hatte das Gefühl, dass den von ihm entwickelten Spielen stets „die Verankerung in der Realität fehlte“.
Nach der Geburt seiner Tochter wechselte er, um mehr Zeit mit seiner Familie verbringen zu können, aus der Spieleindustrie zu einem Unternehmen für Bildungssoftware und blieb dort fünf Jahre lang, wobei er sich vom einfachen Angestellten bis zum stellvertretenden Geschäftsführer hocharbeitete. Doch der Wunsch, Spiele zu entwickeln, verschwand nie, sondern wurde sogar noch stärker: „Vielleicht kann man erst dann klar erkennen, was man wirklich will, wenn man die Welt da draußen kennengelernt hat.“
Die Gelegenheit, auf die er gewartet hatte, bot sich auf der Jahresversammlung des Unternehmens. Der Chef erklärte dort, er wünsche sich, dass alle Geschäftsbereiche des Unternehmens so schnell wie möglich KI einführen, und es wurden vor Ort sogar Ergebnisse präsentiert, die von KI erzeugt worden waren. Da wurde K erst bewusst, dass sich die Fähigkeiten der KI grundlegend verändert hatten.
Nach der Jahresversammlung machte er sich daran, mithilfe von KI ein kleines Spiel für seine Tochter zu entwickeln, mit dem sie Zahlen kennenlernen und Addition und Subtraktion üben kann. Als das Spiel fertig war, war er sich sicher: Vollzeit Spiele mit KI zu entwickeln, das funktioniert. Also kündigte er entschlossen seinen Job: „Ich bin jetzt schon 38 Jahre alt – wenn ich jetzt nicht noch einmal etwas Unvernünftiges wage, habe ich vielleicht nie wieder die Chance dazu.“

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Die „Kopfzerbrechen“ des Lebens im mittleren Alter
Auch wenn alle Spiele mit KI entwickelt werden, schaffen Menschen mit unterschiedlichem Erfahrungshintergrund doch immer wieder etwas ganz Eigenes.
Wang Jiewei war sich bewusst, dass er weder ein Talent für visuelles Design hatte noch programmieren konnte. Deshalb orientierte er sich an den Chatrooms zum Thema „Jianghu“, die in seiner Zeit an der Mittelschule sehr beliebt waren, und entwickelte mithilfe von VS Code und der DeepSeek-API ein textbasiertes H5-Spiel zum Thema „Jianghu“-Erkundung, bei dem die KI über natürliche Sprache gesteuert wird.
Als er diese Welt erschuf, hatte er nicht allzu viele konkrete Geschichten und Inhalte im Voraus festgelegt, sondern integrierte stattdessen seine eigenen „Lebensanschauungen“ darin: Im Mittelpunkt der Welt steht die Entwicklung der Charaktere, und die Spieler sammeln durch Kämpfe, das Herstellen von Ausrüstung und das Erkunden der Karte nach und nach Erfahrung, um zu wachsen und ihre Stufe sowie ihre Kampfkraft kontinuierlich zu verbessern.Interessanterweise stehen die Charaktere auf Stufe 20 und 40 vor einer Weggabelung, bei der sie sich für einen von zwei Pfaden entscheiden müssen – wählt man einen, verpasst man den anderen für immer. Denn Wang Jiewei ist der Ansicht, dass das Leben genau so ist: Wachstum geht immer mit unersetzbaren Verlusten einher.

Er fasst sein Entwicklungsmodell als „entwickeln, indem man auf Ratschläge hört“ und „iteratives Weiterentwickeln“ zusammen. Dabei nimmt er ständig das Feedback der Spieler auf und nutzt an Wochenenden, in der Mittagspause und abends nach der Arbeit jede freie Minute, um Anpassungen und Optimierungen vorzunehmen.Das bedeutet, dass er neben seinem Hauptberuf viel zusätzliche Energie investieren muss, doch er hat Freude daran: Anders als bei früheren Systementwicklungsprojekten sind bei der Entwicklung von Spielen weder Kundenbefragungen noch mehrstufige Begutachtungen erforderlich – alle Entscheidungen trifft er selbst. Diese freie kreative Erfahrung genießt er in vollen Zügen.
Er betrachtete diese Sache sogar als eine seltene geistige Stütze in seinem Leben als Mann mittleren Alters – im Dialekt nannte er es „Jiu Tou“: „In unserem Alter, in dieser ‚Lao Deng‘-Phase, ist es wirklich nicht leicht, noch etwas zu finden, das man von ganzem Herzen tun möchte.“
Als das Spiel gerade fertiggestellt war, traute er sich noch nicht, es anderen zu zeigen: „Ich schämte mich irgendwie, schließlich bin ich kein Profi.“ Erst als die Nutzerzahl auf 300 anstieg, änderte sich seine Einstellung allmählich, und er fand, dass es „eigentlich ganz gut“ sei. Er sagte, dass die von ihm früher entwickelten Systeme für Behörden und Unternehmen zwar sehr teuer waren, die tatsächliche Nutzerzahl jedoch nicht unbedingt diesem Niveau entsprach.
Genau zwei Monate nach dem Start des Spiels überschritt die Spielerzahl die 1.000er-Marke. Er war gerade auf dem Weg zur Arbeit, als er über sein Handy das von ihm selbst eingerichtete Datenbackend öffnete. In dem Moment, als er die Zahl sah, machte er sofort einen Screenshot, um diesen für ihn besonders wertvollen Moment festzuhalten. Wang Jiewei sagte, man könne diese Zahl zwar nicht als „Erfolg“ bezeichnen, aber er sei dennoch sehr zufrieden damit.

Die damalige Situation hinsichtlich der Backend-Daten
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„Das Schaffen an sich ist schon ein Vergnügen.“
Muffin, der seine eigenen Geschichten teilen wollte, übertrug seinen selbst verfassten Roman in ein Spiel und begann mit der Entwicklung von „Tierdetektiv“.
Ende letzten Jahres schrieb er, inspiriert von der Kinderbuchreihe „Die abenteuerlustigen Tiger“, in weniger als zwei Monaten einen Kriminalroman: Drei Jugendliche, die gemeinsam Abenteuer erleben, stoßen auf eine Reihe von Fällen, die auf den ersten Blick übernatürlich wirken, in Wirklichkeit aber nachvollziehbar sind; die fünf Fälle sind miteinander verknüpft und bilden eine in sich geschlossene, lange Geschichte.Schon während des Schreibens feilte er an der Logik der Fälle und den Tatvorgehensweisen, fertigte zahlreiche Illustrationen an und legte so bereits damals den Grundrahmen sowie den künstlerischen Stil weitgehend fest.

Frühe Konzeptzeichnungen
Doch Romane und Spiele sind letztlich zwei unterschiedliche Sprachen: Wann Hinweise gegeben werden, wie die Spieler zum Nachdenken angeregt werden und wo das Feedback platziert wird – jedes Detail verdient es, wiederholt angepasst und verfeinert zu werden. Ihm ist klar: „Das ist das Gerüst des Spiels, das darüber entscheidet, ob es Spaß macht oder nicht.“Erst nachdem diese Inhalte ausgefeilt sind, beginnt die eigentliche Entwicklungsphase: Mithilfe von KI werden die Szenen in die Spiel-Engine übertragen, Karten erstellt, Bewegungen entworfen und die Benutzeroberfläche optimiert – Schritt für Schritt wird aus der auf Papier geschriebenen Geschichte eine Welt, in die man eintauchen kann.

Folgerversionen mit grafischer Optimierung
Muffins Denkweise ist sehr klar, aber er legt sich niemals einen Zeitplan fest – keine Meilensteine, keine Fristen, er arbeitet einfach jeden Tag daran. Solange die Internetverbindung es zulässt, laufen Codex und Godot das ganze Jahr über im Hintergrund seines Computers: Er erteilt Codex Befehle und weist ihm Aufgaben zu, und Codex ruft Godot über MCP oder die Befehlszeile selbst auf, um Entwicklungsprobleme zu lösen.Abends vor dem Schlafengehen erteilt er der KI noch eine ausreichend umfangreiche Aufgabe, damit sie weiter Überstunden macht, und überprüft die Ergebnisse am nächsten Morgen – denn Codex hat ein Kontingentlimit, und „das Kontingent muss vor der Aktualisierung aufgebraucht werden“.
Das Projekt läuft noch nicht einmal einen Monat, doch er hat den ersten von fünf Fällen bereits fast zur Hälfte fertiggestellt. Er sagte: „Wenn ich das gesamte Spiel innerhalb eines Jahres fertigstellen könnte, wäre ich schon sehr zufrieden.“

Spielumgebung
Seine Leidenschaft für das kreative Schaffen sorgt dafür, dass Muffin jeden Moment der Spieleentwicklung als großen Spaß empfindet: Ob er nun die erste Szene aufbaut, die erste Benutzeroberfläche erstellt oder Probleme mit der Karte löst – jeder Schritt erfüllt ihn mit einem Gefühl der Erfüllung.Sogar seine Frau sagt, dass er in letzter Zeit kaum noch Videospiele spielt: „Kreatives Schaffen ist eine Form des Ausdrucks, die mehr Freude bereitet als das bloße passive Aufnehmen dessen, was andere einem bieten.“
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Ein Abend, ein Spiel
K ist besonders effizient: Seit seinem Ausscheiden vor etwas mehr als einem halben Jahr hat er bereits drei Spiele auf TapTap veröffentlicht.

K-Yans Social-Media-Konten
An der ersten Version feilte er ganze drei Monate lang, doch damals waren die KI-Fähigkeiten bei weitem nicht so stabil wie heute, es gab so viele Bugs, dass es einem Kopfzerbrechen bereitete, und auch bei den grafischen Elementen gelang es nicht, ein zufriedenstellendes Ergebnis zu erzielen – allein das Design wurde dreimal geändert. Hinzu kam, dass das Gameplay selbst zu „hardcore“ war, sodass die Zahlen nach dem Start sehr dürftig ausfielen. K gab selbst zu, dass er die investierte Entwicklungszeit bedauerte.
Als später GPT-5.6 auf den Markt kam, ließen sich viele der technischen Probleme, an denen er zuvor gescheitert war, mühelos lösen, und er passte daraufhin seinen Entwicklungsansatz an: Er legte nicht mehr so viel Wert darauf, jedes Detail bis zur Perfektion auszuarbeiten, sondern erstellte zunächst mithilfe der KI schnell eine Demo, die er nach einer einfachen Überprüfung und Überarbeitung direkt veröffentlichte, um so rasch zu überprüfen, ob das Spielkonzept beim Publikum Anklang fand.
Diesem Ansatz folgend brachte er nacheinander zwei neue Spiele auf den Markt, von denen eines mit dem Titel „Militärstratege: Die Han-Dynastie – Weiyang“ (im Folgenden „Militärstratege“ genannt) besonders herausragende Ergebnisse erzielte.

Zudem dauerte es von der Idee bis zur Umsetzung einer spielbaren Demo nur eine Nacht. Selbst K Yan war zutiefst beeindruckt: Er hatte ursprünglich von Internetnutzern gehört, dass man ein Spiel in einer Nacht erstellen könne, hielt das jedoch für „Prahlerei“. Mit der Einstellung, es einfach mal auszuprobieren, gab er der KI eine Aufgabe, und am Ende der Nacht war es tatsächlich fertig.Anschließend verbrachte er noch eine Woche damit, Details zu überarbeiten und Werte anzupassen, woraufhin die veröffentlichte Version von „Militärstratege“ fertiggestellt war.
„Der Militärstratege“ ist ein Strategie-Spiel mit Textauswahl, das von einem Geistesblitz inspiriert wurde, den K-Yan eines Morgens hatte: Da das erste Spiel keine guten Ergebnisse erzielte, sollte man doch ein Spiel zum Thema „Die Drei Reiche“ entwickeln, das jedem ein Begriff ist.
Der Spieler schlüpft im Spiel in die Rolle eines Militärberaters und muss Liu Bei ständig verschiedene Vorschläge unterbreiten, um Ressourcen zu sammeln und den Verlauf der Handlung zu beeinflussen. Allerdings ist Liu Bei im Spiel nicht gänzlich rational: Er legt größeren Wert auf Moral, Ansehen und das Wohl des Volkes sowie andere Faktoren und lehnt daher möglicherweise auch die vom Spieler sorgfältig ausgearbeiteten „optimalen Lösungen“ ab;Der Spieler kann Verbündete für sich gewinnen, um Unterstützung zu erhalten, oder auf den richtigen Moment warten, um einen Vorschlag erneut vorzubringen. Solange die richtige Entscheidung getroffen wird, besteht die Chance, die historische Tragödie neu zu schreiben und alternative Enden zu erreichen, wie beispielsweise die Unterwerfung von Lü Bu oder die Rettung von Guan Yu.

K entschied sich für Liu Bei als Hauptfigur, weil er stets der Meinung war: „Liu Bei ist kein Mensch, der immer die richtige Entscheidung trifft.“ Er hatte zu oft Diskussionen darüber gehört: Hätte jemand ihm damals Ratschläge gegeben, wäre die Geschichte dann anders verlaufen? Also setzte er diese Hypothese in ein Spiel um.
Dank dieser cleveren Idee schoss „Militärstratege“ nach seiner Veröffentlichung schnell auf Platz 31 der TapTap-Charts für neue Spiele und lockte insgesamt mehr als 7.000 Spieler an, von denen viele mehrere Stunden mit dem Spiel verbrachten.Einige Spieler berichteten K Yan zudem, dass sie täglich mehrere hundert Mal Werbeanzeigen im Spiel sehen könnten. Diese Einnahmen decken bereits weitgehend die Kosten, die K Yan für die Mitgliedschaft auf der KI-Plattform entstehen.
K gab zu, dass ihm durchaus bewusst sei, dass „Militärstratege“ in kurzer Zeit entwickelt und nicht ausreichend ausgefeilt worden sei, dass es im Spiel noch viele Mängel gebe und die zu erwartenden Einnahmen sehr begrenzt seien. Dennoch sagte er: „Ich freue mich schon, wenn ich sehe, dass euch das Thema so gut gefällt.“

Vor kurzem hat K Yan die Fortsetzung „Der kaiserliche Onkel: Wei Wus unvollendetes Werk“ veröffentlicht.
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„KI wird den Menschen niemals ersetzen können“
Während der Entwicklung des Spiels waren alle drei Entwickler zutiefst beeindruckt von den Fähigkeiten der KI.
Wang Jiewei, der über keinen technischen Hintergrund verfügt, hatte zuvor noch nie mit Aufgaben im Bereich Betrieb und Wartung zu tun. Mit Hilfe der KI gelang ihm eine Bereitstellung ohne Ausfallzeiten, was seine Vorstellung von den Grenzen der KI erneut auf den Kopf stellte.
Als Muffin zum ersten Mal feststellte, dass KI Spiel-Engines wie Godot direkt steuern kann, war er ebenfalls begeistert. Früher brauchte man ein ganzes Team, um ein Spiel zu entwickeln, doch jetzt kann er seine Ideen ganz allein umsetzen. Die KI hat die Hürden für das kreative Schaffen tatsächlich erheblich gesenkt.
K gab der KI in Bezug auf ihre Kommunikationsfähigkeit und die Umsetzung von Anforderungen eine fast perfekte Bewertung: „Man kann sagen, dass sie sogar besser ist als meine früheren Kollegen.“ In den allermeisten Fällen kann sie Anforderungen präzise umsetzen, was bei der Zusammenarbeit zwischen Menschen hingegen nur schwer zu erreichen ist, da Informationsverluste bei der Kommunikation im Team nahezu unvermeidbar sind.
Natürlich ist KI nicht perfekt, und es gibt nach wie vor zahlreiche Einschränkungen.
Das größte Problem für Wang Jiewei ist das Gedächtnis der KI: „Es ist wie bei einem kleinen Kind zu Hause – wichtige Dinge muss man immer wieder wiederholen.“Zudem weichen die von der KI gelieferten Ergebnisse oft von der Realität ab oder es kommt leicht zu Auslassungen. So kommt es beispielsweise bei der Entwicklung von Spielen häufig vor, dass „Waffen und Kampftechniken zwar gespeichert werden, die innere Kraft oder zusätzliche Boni jedoch vergessen werden“.
Daher ist er der Ansicht, dass KI derzeit noch immer nur für die Bearbeitung einzelner Aufgaben geeignet ist, dass man keinesfalls die gesamte Arbeit der KI überlassen darf und dass die Entwickler selbst einen klaren „Überblick“ haben müssen, um die Situation jederzeit überprüfen zu können.
Auch Muffin hat die Gedächtnislücken der KI bemerkt: „Bei langfristigen Projekten fällt es der KI schwer, die Konsistenz zwischen früheren und späteren Inhalten zu gewährleisten. Selbst wenn der Projektkontext nicht besonders umfangreich ist, müssen Regeln und Referenzdokumente ständig erneut erläutert werden. Mit der Zeit vergisst sie die Vorgaben oder interpretiert sie sogar falsch.“
An zweiter Stelle steht das Problem der plattformübergreifenden Anpassung: Derzeit stützt sich die KI auf MCP und die Befehlszeile, um sich mit der Spiel-Engine zu verbinden, was im Wesentlichen einen plattformübergreifenden Aufruf darstellt, sodass eine tiefgreifende Anpassung nur schwer zu erreichen ist. Seiner Ansicht nach könnten in Zukunft Spiel-Engines mit integrierten Agenten entstehen, die eine Entwicklung direkt innerhalb der Engine mittels natürlicher Sprache ermöglichen – das wäre wesentlich effizienter als das derzeitige Modell.
Da die bestehende Agent-Anwendung praktisch keine Suchfunktion bietet und historische Inhalte nicht schnell abgerufen werden können, nutzt K für das Projektmanagement einfach Feishu zusätzlich zu den KI-Tools: Er erfasst Anforderungen, sortiert Fehler und dokumentiert Berichte, um später eine einfache Suche und Überprüfung zu ermöglichen. Zu diesem Zweck hat er eigens ein System entwickelt, das mit Feishu verbunden ist, sodass die KI selbst darin nach Informationen suchen kann.
Darüber hinaus ärgert ihn vor allem die Erstellung von Grafik-Assets. Die heutigen KI-Tools liefern nicht nur kaum zufriedenstellende Ergebnisse, sondern es ist auch schwierig, eine einheitliche Qualität zu gewährleisten: „Während der Arbeit gerät das Ergebnis plötzlich aus der Bahn, und der gesamte Stil verändert sich.“ Es kostet viel Mühe, die Prompts anzupassen, wiederholt zu testen und einen Großteil des Kontingents aufzubrauchen, um das Ergebnis wieder in die richtige Bahn zu lenken.
Diese technischen Defizite werden sich möglicherweise mit jeder neuen Generation der KI schrittweise verbessern. Die drei Entwickler sind sich jedoch einig, dass die KI, egal wie sehr sie sich weiterentwickelt, den Menschen nicht ersetzen kann.
Aus Muffins Sicht ist das Urteilsvermögen der Kernaspekt, bei dem KI den Menschen niemals ersetzen kann: „KI kann nicht beurteilen, ob eine Geschichte bewegend ist, und sie kann auch nicht erkennen, ob ein Spiel Spaß macht – diese Entscheidungen müssen immer vom Menschen getroffen werden.“
K Yan hat sogar ganz offen gesagt, dass KI keine menschliche Note habe. Sie kann einem zwar Ideen liefern, aber ihre zugrunde liegende Logik ist die eines Frage-Antwort-Tools, sodass das Ergebnis lediglich ein Lehrbuch sein wird und kein echtes Spiel. Daher muss man die Spielmechanik weiterhin selbst im Auge behalten.
K sagte: „KI wird den Menschen niemals ersetzen oder zu einem Menschen werden. Sie verfügt weder über die fünf Sinne des Menschen noch über Hände, Füße, Augen oder Mund; alle Nachahmungen menschlicher Emotionen und Verhaltensweisen beruhen auf Programmen, daher kann sie nur ein Nachahmer und ein Darsteller sein.“
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Die Flut und die Freiheit
Für die Spielebranche ist der Einfluss der KI bereits unvermeidlich und findet bereits statt.
K Yan hat beobachtet, dass auf TapTap bereits eine große Anzahl von KI-generierten Spielen aufgetaucht ist: „Mindestens 80 % der Spiele, die es in die ‚Creative Workshop‘-Rangliste geschafft haben, wurden von der KI erstellt.“Die meisten davon haben jedoch einen starken Fan-Game-Charakter, und die Details halten einer kommerziellen Prüfung nicht stand. Sie verfügen in der Regel über einen originellen und interessanten Ansatz, der die Aufmerksamkeit der Spieler schnell auf sich zieht, doch die eigentliche Umsetzung ist nicht besonders ausgefeilt.
Muffin geht ebenfalls davon aus, dass der Markt für Minispiele bald in eine Phase des Überangebots eintreten wird und dass eine große Anzahl von Produkten mit neuem Design, Nachahmungen und schwankender Qualität auf den Markt kommen wird.Die technische Struktur von Minispielen und Browsergames ist einfach: Sobald man eine Idee hat, lässt sich mit KI innerhalb weniger Stunden eine spielbare Version erstellen und innerhalb weniger Tage ein vollständiges Spiel: Sein Browsergame „Planetenbörse“, für dessen Entwicklung er drei Tage gebraucht hatte, wurde innerhalb einer Woche nach der Veröffentlichung auf TapTap von mehr als 2.800 Spielern gespielt; bis heute hat die Spielerzahl die 5.000er-Marke überschritten.

Die Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass immer mehr Menschen durch das Medium „Spiel“ eine beispiellose kreative und expressive Freiheit erlangen.
Früher war die Spieleentwicklung ein Monopol professioneller Teams, und die Umsetzung einer Idee erforderte die Phasen der Projektgenehmigung, Entwicklung und des Testens – ein Prozess, der so langwierig war, dass er die anfängliche Begeisterung zunichte machen konnte.Heute kann auch ein ganz normaler Mensch neben seinem Hauptberuf die Geschichten, die ihm am Herzen liegen, in spielbare Spiele verwandeln. Auch Nischenideen, die vom Mainstream-Markt nicht geschätzt werden, haben endlich die Chance, wahrgenommen zu werden.
Wie Muffin schon sagte, wird es in Zukunft sicherlich eine Reihe kleiner, aber feiner Spiele geben, die zwar vielleicht nur einen sehr geringen Marktanteil haben, aber dennoch ausreichen, um zu überleben.
„Ich hoffe, dass jeder die derzeitigen Vorteile der KI voll ausschöpfen und das zum Ausdruck bringen kann, was ihm am Herzen liegt. Vor zehn oder zwanzig Jahren hätte man sich noch gar nicht vorstellen können, dass man trotz der vielen Arbeit im Beruf die Gelegenheit haben könnte, die Welt zu zeigen, die man im Herzen trägt.“
K sagte außerdem, dass er als jemand, der seit seiner Kindheit stark von Spielen geprägt wurde, das heutige Zeitalter besonders schätze, in dem „jeder sich ausdrücken kann und jede Idee die Chance hat, Gleichgesinnte zu finden“. „Selbst wenn man ein wirklich schlechtes Spiel entwickelt, wird es – solange man sich Mühe gegeben hat – sicherlich jemanden geben, der versteht, was man vermitteln möchte, und der sich damit identifizieren kann.“
Seiner Ansicht nach geht es beim Entwickeln von Spielen von vornherein darum, Gleichgesinnte zu finden: „Auch wenn es nicht darum geht, Geld zu verdienen, sollten das Schaffen und das Teilen an sich frei und mit Freude verbunden sein.“
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220820
