Assim que o Pkat soube que ele e os seus colegas tinham passado à fase dos 12 finalistas, abriu imediatamente a aplicação para reservar um bilhete de avião de regresso ao país, a fim de se deslocar a Wuhan para participar na cerimónia de entrega de prémios e na digressão final.As passagens aéreas internacionais de ida e volta representam uma despesa considerável para um estudante universitário, mas ele continuou a achar que tinha de estar presente — para encerrar de forma perfeita aquelas 48 horas de loucura.
A 4 de setembro, o Pkat e os seus amigos inscreveram-se na fase online do «Projeto Yiguang», o Desafio Global de Criação de Jogos para Universidades de Wuhan. Trata-se de um Game Jam de 48 horas organizado pela Tencent Game Academy em parceria com a Global Game Jam (doravante designada por GGJ).Metade dos colegas de equipa de Pkat estava nos Estados Unidos e a outra metade na China; colaborando apesar da distância, acabaram por criar um jogo intitulado «Yang Lai» e conquistaram o prémio de Melhor Jogabilidade.

Os membros da equipa do «Yanglai» que se encontram nos Estados Unidos colaboraram online com os colegas na China para desenvolverem em conjunto o projeto
Mas o que mais agradou ao Pkat foi o próprio facto de ter dado o seu melhor para terminar a prova. Durante 48 horas, dormiu apenas quatro horas e meia, enfrentou todo o tipo de dificuldades e, no final, conseguiu um resultado que o deixou satisfeito. «Esta será uma memória inesquecível para toda a vida», afirmou.
Também nestas 48 horas, 582 participantes do «Projeto Yiguang» foram arrastados para um mesmo ritmo acelerado. Para além da fase online em que o Pkat participou, o «Projeto Yiguang» criou simultaneamente fases presenciais em cinco instituições de ensino superior de Wuhan, incluindo a Universidade de Wuhan e a Universidade de Ciência e Tecnologia da China Central.Esta foi também a primeira vez que a GGJ organizou um «Partner Jam» na China: em colaboração com a Tencent Game Academy, transformou um Game Jam — normalmente organizado de forma espontânea pela comunidade — numa iniciativa de maior escala e com uma participação mais profunda dos recursos do setor.

Posto físico do Projeto Yiguang na Universidade de Wuhan
Além disso, bateu ainda um «recorde histórico» no âmbito do sistema GGJ: os participantes acabaram por apresentar 159 trabalhos, o que representa o segundo melhor resultado de todos os eventos GGJ realizados nos últimos 17 anos. Sessenta por cento dos participantes estavam a participar pela primeira vez numa Game Jam; muitos deles deram os primeiros passos no sonho de desenvolver jogos e criaram, pela primeira vez, um jogo próprio.
Isto pode ser considerado um marco na história das Game Jams no país. Em 2002, dois criadores de jogos norte-americanos organizaram em Oakland a «0.ª edição da Independent Game Jam», tendo-se assim estabelecido a forma básica das Game Jams. Nos mais de vinte anos que se seguiram, muitos jogos que mais tarde alcançaram grande fama surgiram de Jams comunitárias semelhantes.
Na China, há dez anos, quando o Game Jam começou a ganhar popularidade, ainda era um conceito inovador que precisava de ser explicado; em 2026, tornou-se uma parte cada vez mais ativa da cultura de desenvolvimento de jogos no país.Especialmente a partir de 2025, acompanhando uma nova onda de entusiasmo pelos jogos independentes a nível nacional, o número de programadores cresceu rapidamente e muitas cidades começaram a ver surgir comunidades regionais de desenvolvimento de jogos independentes. Rich Hebblewhite, diretor de operações da GGJ, disse-me que, no ano passado, surgiram já dezenas de locais da GGJ em toda a China, o que representa quase o dobro em comparação com os anos anteriores.
À medida que a cultura das Game Jams se vai enraizando cada vez mais no ecossistema de desenvolvedores nacionais, surge também outra questão: embora o conjunto de regras fundamentais, que se mantém há mais de vinte anos, continue inalterado, as próprias Game Jams estão a sofrer mudanças subtis. Essas mudanças resultam dos avanços nas tecnologias de desenvolvimento de IA, das alterações no ambiente do mercado dos jogos e também das necessidades cada vez mais específicas e prementes de cada nova geração de participantes.
Em especial, o apoio incondicional da Tencent Games e dos parceiros locais de Wuhan permitiu-nos ver, através do Projeto Yiguang, com maior clareza para onde poderá evoluir esta forma de desenvolvimento de jogos, que já existe há mais de vinte anos.
01
O tempo acelerado
Na tarde de 4 de setembro, os alunos de cada local reuniram-se, ansiosos pela revelação do tema do concurso.
Ao ver o tema «Crescimento», Lin Ke deu um leve suspiro de alívio: este tema estava bastante próximo da abordagem que ela tinha imaginado ao longo do percurso da competição. A inspiração para a abordagem surgiu do nome da estação de metro «Baotongsi», que viu ao sair do metro. Ela esperava completar os desafios através da perspetiva de um pequeno animal, apresentando, passo a passo, o desenvolvimento do Baotongsi e da cidade circundante ao longo do processo.
A experiência de Lin Ke com o Jam não era muito vasta. Ela não se preparou muito com antecedência e nem sequer conhecia bem o Templo Baotong de Hongshan. Nas discussões iniciais do projeto, antes do desenvolvimento, seguiu o conselho do mentor no local e optou por utilizar o motor Godot, mais adequado ao desenvolvimento assistido por IA, embora até então só tivesse trabalhado com o Unity.
Foi assim que, praticamente sem saber nada, ela e mais dois amigos começaram o desenvolvimento.No final da manhã seguinte, já tinham-se familiarizado com as ferramentas, montado a estrutura do programa e do texto e criado uma demonstração do primeiro nível em HTML, o que lhes deixou mais de 30 horas de tempo livre para os testes subsequentes e a substituição dos recursos gráficos.

No jogo «Re-Visit Baotong Temple», os jogadores podem assumir o papel de «Shu Shu» para colher couve-de-montanha
No final, Lin Ke concluiu com sucesso o seu primeiro projeto de Game Jam, intitulado «Re-Visit Baotong Temple», tendo até conseguido entrar no grupo dos doze finalistas. Muitas pessoas ficaram encantadas com o seu estilo gráfico.
O segredo é, sem dúvida, a IA — no local do evento, a organizadora, a Tencent Games, ofereceu a todos os participantes um subsídio de pontos gratuitos no CodeBuddy, e muitos dos participantes já tinham frequentado os cursos de acompanhamento à criação com IA produzidos pela Tencent Games Academy.Embora a IA não fosse o tema desta Game Jam, a sua utilização tornou-se a escolha padrão da grande maioria dos participantes, e os mentores presentes no local também deram conselhos práticos sobre como utilizar a IA para auxiliar no desenvolvimento.
Li Kun’an, membro do Comité Executivo da GGJ e mentor presente no local, mostrou-se bastante impressionado com esta situação. Em comparação com há quatro ou cinco anos, o «ritmo do tempo e do espaço» nas Game Jams é hoje muito mais acelerado.No passado, uma equipa de Game Jam só conseguia, muitas vezes, apresentar o primeiro protótipo jogável na segunda metade do processo de desenvolvimento. Mesmo que, nessa altura, se descobrisse que a mecânica central do jogo não funcionava, o tempo disponível para a equipa fazer grandes alterações e cortes era, normalmente, extremamente limitado. Mas hoje em dia as coisas são diferentes.
O jogo «Ovelhas à Vista», da Pkat, é um exemplo típico. Foram «luxuosamente» duas horas a definir a mecânica de jogo e as configurações do «Ovelhas à Vista», mas reservaram apenas 18 horas para a fase de aceitação da primeira versão alfa. A maior parte do trabalho de programação do jogo foi concluída rapidamente com a ajuda da IA.
Assim, ao fim de 48 horas, o «Yang Lai» já tinha passado por duas grandes iterações. Quando os jogadores o experimentaram pela primeira vez, o jogo já apresentava um enredo completo, composto por mais de uma dezena de missões interligadas, com uma boa sensação de controlo e efeitos especiais satisfatórios, aproximando-se mais de um jogo de pequena dimensão verdadeiramente «divertido».

Esta é uma mudança que se tem tornado cada vez mais evidente nos últimos seis meses. À medida que as capacidades dos agentes ultrapassam os limites de aceitação de um número cada vez maior de programadores, começam a integrar-se verdadeiramente no fluxo de desenvolvimento e, naturalmente, também a entrar nas Game Jams, onde a eficiência é extremamente exigida. Isso altera não só a eficiência do desenvolvimento nas Game Jams, mas também a forma como a criatividade surge.O aumento da eficiência proporcionou aos participantes uma maior liberdade, mas, mais importante do que «fazer mais depressa», o que se alterou foi o próprio mecanismo que vai da geração à validação das ideias.
Um prazo de 48 ou 72 horas tinha, no passado, como uma das suas funções mais importantes, a de obrigar os criadores a simplificar o seu trabalho através de um limite de tempo rigoroso. Impedia que os criadores caíssem na armadilha do «mais uma funcionalidade e está pronto». As ideias podem ser muitas, mas «concluir» o trabalho é ainda mais importante.
Este efeito continua a existir hoje em dia. No entanto, à medida que a velocidade de execução foi melhorando de forma geral, o Game Jam proporcionou, pela primeira vez, a um número cada vez maior de participantes comuns tempo para iterações, para além da simples «conclusão». Por fim, as ideias de mais pessoas tiveram a oportunidade de atingir um nível de conclusão que seria difícil de alcançar nas últimas 48 horas.

«É praticamente impossível ver um concorrente a falhar a submissão do seu trabalho devido a um erro na compilação… Antigamente, era comum os concorrentes demorarem quatro ou cinco horas a compilar o código.» Foi o que disse Enki, que também estava no local a desempenhar funções de mentor, ao nosso repórter.
Outro mentor, Xia Zhenhua, também referiu: «Jogos como estes, cuja implementação de código é bastante complexa devido à colaboração entre vários jogadores, raramente eram abordados nas Game Jams anteriores; este ano, porém, há muitos exemplos.»
Por exemplo, o jogo de festa «Continent of Douluo», cuja mecânica central é o «combate», e «Cada Vez Mais Pessoas», que adota um sistema de física de bonecos de pano semelhante ao de «Human: Fall Flat», bem como o jogo cooperativo de plataformas, saltos e quebra-cabeças*Cat & Dog Gang*… todos adotam uma jogabilidade cooperativa multijogador. A sua experiência global já ultrapassou claramente a fase de «apenas funcionar» e começa a aproximar-se de um pequeno jogo independente com potencial comercial.

É evidente que a IA desempenhou um papel muito importante nos bastidores. Permitiu que mecânicas de jogo que, no passado, eram difíceis de concretizar devido aos custos de tempo e tecnologia, entrassem nas Game Jams, dando assim a mais jovens a oportunidade de verem as suas ideias — bem como as criatividades inspiradas na cultura local e nas tradições — representadas através do meio dos jogos. Rich considera que a Game Jam, por si só, é uma espécie de «gerador de IP».Uma grande quantidade de IPs e ideias de jogabilidade verdadeiramente originais está escondida nestes protótipos de desenvolvimento rápido, falhanço rápido e validação rápida. Atualmente, a IA permite aumentar ainda mais a capacidade de produção deste «gerador».
No entanto, quando as ferramentas de IA estão ao alcance de todos, a decisão final sobre se um jogo é criativo ou divertido continua a caber ao próprio criador. O autor do «Grow.md» adotou uma abordagem de conceção bastante inovadora: concebeu um jogo de batalha de prompts em que diferentes modelos de IA de grande escala lutam entre si.Os jogadores têm de identificar os pontos fracos do adversário, transformar as experiências de fracasso em competências reutilizáveis e fluxos de trabalho de combinações de movimentos, aprender às escondidas as capacidades do inimigo e, por fim, defender-se contra a injeção de prompts através de um ambiente de teste. Durante a apresentação, a forma como abordou as características dos diferentes modelos de IA e as várias piadas internas da comunidade provocou gargalhadas por toda a sala.

Na verdade, este jogo começou por ter apenas uma ideia central muito simples: «fazer com que as IAs lutassem entre si». Posteriormente, após várias rondas de iterações, foi-lhe sendo adicionado um ciclo de jogabilidade completo, esquemas de equipamento adaptados a diferentes estilos de jogo e níveis de experiência cada vez mais ricos — ao que parece, grande parte do trabalho de brainstorming foi realizado pela IA.No entanto, em cada ronda de diálogo, em cada alteração e em cada momento em que se avalia se uma piada é engraçada ou não, o gosto estético dos criadores vai moldando o resultado final a cada passo.

O Projeto Yiguang talvez tenha sido também uma das maiores edições de Game Jam realizadas no país desde que os agentes de IA se popularizaram amplamente na primeira metade do ano. O apoio das ferramentas de IA fornecidas pela Tencent Games, a orientação dos mentores no local e a rápida assimilação das novas ferramentas por parte dos participantes permitiram-nos, pela primeira vez de forma relativamente concentrada, perceber que a imaginação sobre «o que se pode conseguir em 48 horas» foi, mais uma vez, ampliada.

Pode conhecer as 159 obras do Projeto Yiguang no site oficial do GGJ: https://globalgamejam.org/group/42305/games
02
A extensão da criatividade
«Se vos fossem concedidos mais três meses para o desenvolvimento, como iriam proceder nas iterações de conteúdo subsequentes? Em termos de comercialização, optariam pela monetização através de publicidade IAA ou por compras no aplicativo?» Alguns dias depois, a 12 de setembro, durante a sessão de apresentações na cerimónia de entrega de prémios, os jurados, sentados na plateia, colocaram esta questão aos concorrentes no palco.

A meu ver, esta é uma diferença que torna o Projeto Yiguang mais digno de atenção quando comparado com outras Game Jams em que já participei.Por norma, após o término das 48 horas de desenvolvimento, a avaliação mútua entre os participantes de cada local e a sessão de fotografias em grupo, uma Game Jam deveria chegar ao fim. O Projeto Yiguang não ficou por aí; foi como um comboio cujos carris se estendiam para a frente, levando-o a destinos ainda mais distantes.
Os concorrentes regressaram a casa para descansar, enquanto o processo de seleção continua a decorrer. Cada uma das seis etapas recomendou cinco jogos para a fase seguinte, sendo que, no final, serão selecionadas 12 equipas para a cerimónia de entrega de prémios final. Cada equipa terá uma oportunidade de subir ao palco para, num intervalo de cinco a oito minutos, explicar a filosofia de desenvolvimento da sua obra.Representantes de diversos setores da indústria dos jogos de Wuhan estavam sentados na plateia: representantes do distrito de Hongshan e de plataformas de incubação, professores de cursos relacionados com jogos de várias universidades de Wuhan, responsáveis operacionais de vários grupos de estúdios da Tencent Games em Wuhan, entre outros. O estúdio Mushroom da Tencent Games, responsável pelo jogo «Rock Kingdom: World», disponibilizou ainda no local um stand onde era possível entregar diretamente o currículo.

A participação de diversos intervenientes do setor não se limita a um papel de espectadores, mas proporciona oportunidades concretas aos concorrentes: os finalistas selecionados para o top 12 terão a oportunidade de receber apoio do Programa de Apoio a Estúdios Independentes da GGJ, acompanhamento por mentores e apoio comercial,passe de acesso a eventos do setor, como a GDC 2027 (Conferência de Desenvolvedores de Jogos de São Francisco), bem como acesso prioritário a incubadoras locais e orientação empresarial, ao abrigo das políticas de apoio ao empreendedorismo da cidade de Wuhan e do distrito de Hongshan. Além disso, participarão na cerimónia de entrega de prémios do Concurso de Criação de Jogos da Tencent 2026, que terá lugar a 27 de novembro, e numa série de eventos presenciais de intercâmbio profissional.As políticas e os recursos provenientes de quatro fontes — a Tencent Games, a GGJ, as instituições de ensino superior e o distrito de Hongshan — apoiam os participantes.
Nos últimos dois anos, 16 equipas participantes, com o apoio da plataforma do Concurso de Criação de Jogos da Tencent, chegaram a um acordo de cooperação com o distrito de Hongshan, o que permitiu que as suas criações fossem concretizadas como projetos reais. No final desta apresentação, foi possível ver muitos membros do júri a abordarem os participantes para conversas mais aprofundadas.

Por isso, é possível perceber claramente que a iniciativa organizada pela Tencent Game Academy, em comparação com outras Game Jams, apresenta uma grande diferença: não se trata apenas do «que aconteceu no espaço de desenvolvimento», mas também do «o que se segue à Game Jam».A explosão de criatividade ao longo de 48 horas é o ponto alto da Game Jam, mas muitas ideias não devem ficar confinadas ao recinto: através da distribuição, do financiamento, do apoio e das oportunidades de visibilidade, entre outros, há ainda espaço para que sejam ampliadas. A Tencent Games, ligada tanto aos produtos como à indústria, está naturalmente posicionada para construir essa extensão.
E este caminho a seguir é especialmente importante neste momento. É fácil entrar num Game Jam, mas o caminho para sair depende mais da comunidade e de nós próprios — quando hoje voltamos a falar de histórias lendárias como «Knight of the Void» e «Celeste», que surgiram da cultura dos Game Jams, temos de ter consciência de que, se tivessem surgido nos dias de hoje, teriam de enfrentar um mercado de jogos com um nível de concorrência muito mais intenso.
«O aumento exponencial da oferta de jogos independentes» já se tornou quase um lugar-comum: todos os anos, são lançados mais de 20 mil novos jogos no Steam.Ao mesmo tempo, o panorama de recrutamento na indústria global dos jogos tornou-se mais exigente. Na palestra de abertura do Fórum de Desenvolvedores da Gamescom deste ano, Amir Satvat, antigo diretor comercial da Tencent Games na América do Norte, referiu que a experiência média exigida para os mesmos cargos aumentou cerca de três anos em comparação com o passado.
O limiar de entrada dos criadores na indústria está a sofrer uma mudança subtil. As ferramentas de desenvolvimento estão a tornar-se cada vez mais simples e criar o «primeiro jogo» está a tornar-se cada vez mais fácil; no entanto, quando se trata de realmente levar a obra ao mercado e integrar-se na indústria, a concorrência torna-se cada vez mais acirrada. E é precisamente por isso que o valor do percurso que se segue após a Game Jam acaba por ser ampliado.
E, graças a esta plataforma criada com base na Tencent Game Academy, estes programadores, talvez ainda em início de carreira, poderão enfrentar com mais confiança o caminho repleto de obstáculos que os espera neste setor.
Especialmente para a nova geração de programadores, o simples facto de poder estabelecer contacto com profissionais do setor e trocar algumas palavras já é, por si só, extremamente importante — alguns participantes perguntaram-me em particular como poderiam conhecer melhor as incubadoras, e houve até quem se mostrasse preocupado com o facto de o seu jogo ter «um ar demasiado de estudante», desejando conhecer os padrões do setor;Há ainda muitos participantes que já traçaram o rumo para o desenvolvimento futuro: criar modos multijogador, produzir novas fases em série, entre outros, e alguns até já criaram páginas no Steam. Têm vontade de dar um passo em frente, mas não possuem os conhecimentos relevantes do setor para avançar. Uma orientação de um profissional do setor, neste momento, pode ajudá-los a evitar muitos desvios.
Um membro da Associação da Indústria Digital Criativa e dos Jogos de Wuhan disse-me que, ao ver estes concorrentes no local, sentiu claramente que esta geração de criadores de jogos apresenta uma atitude mental totalmente diferente da anterior — são mais confiantes e à vontade, não demonstram qualquer nervosismo ao subir ao palco para as apresentações, têm um leque de conhecimentos mais vasto e demonstram um amor e um conhecimento mais profundos pelos jogos.Enquanto os jovens programadores se familiarizam com o setor, os profissionais mais experientes aproveitam esta oportunidade para redescobrir a nova geração que está a entrar na indústria dos jogos.

O nicho do Game Jam é extremamente singular. Situa-se precisamente na porta de entrada para o setor e continua a ser, ainda hoje, uma das poucas oportunidades na indústria dos jogos aberta a pessoas sem qualquer experiência, permitindo que alguém demonstre rapidamente o seu valor com base apenas na competência, na criatividade e na dedicação. É também a porta de entrada mais importante para a indústria descobrir a próxima geração de criadores.Nas palavras de Rich, quando o Game Jam atingir uma escala crítica, tornar-se-á o berço de uma indústria de base.
Por sua vez, Zhang Xiaoyun, responsável pela Tencent Game Academy nas universidades e pela plataforma, explicou-me que a razão pela qual, este ano, integraram o formato Game Jam no sistema do Concurso de Criação de Jogos da Tencent foi precisamente por terem percebido a rápida ascensão desta «comunidade de base»: «Este ano, assistimos a uma mudança muito clara: com o amadurecimento das ferramentas de IA, cada vez mais pessoas que não são especialistas em jogos — e até mesmo aquelas sem conhecimentos básicos de programação — começaram a experimentar a criação de jogos.» O formato de desenvolvimento intensivo de 48 horas reduz as barreiras à entrada, ajudando mais programadores não profissionais a dar o primeiro passo na criação de jogos; se as condições o permitirem, esse primeiro passo pode ser seguido pelo segundo e pelo terceiro.
No âmbito deste projeto «Yiguang», as relações de longo prazo que a Tencent Games Academy estabeleceu anteriormente com as diversas partes envolvidas permitiram-lhe posicionar-se entre a indústria, as instituições de ensino, o governo e os programadores, assumindo o papel de um elo de ligação. Por isso mesmo, esta Game Jam conseguiu evoluir de um evento comunitário organizado de forma espontânea para se tornar um «mecanismo impulsionador» de toda a indústria.Quando as pessoas e os recursos se aproximam, acredito que estas 48 horas se tornarão o primeiro quilómetro que levará mais pessoas a mergulhar profundamente em todo o processo da indústria.
03
A Internet está a crescer
Ao conversar com pessoas como Li Kun'an, Xia Zhenhua, Enki e Rich Hebblewhite, que há muito se dedicam à cultura das Game Jams, reparei que todos, sem exceção, mencionavam a mesma palavra: conexão.
Estas pessoas passaram por diferentes ciclos do setor, mas independentemente das mudanças que ocorram ao longo do tempo e no ambiente de mercado, o Game Jam tem sempre um valor difícil de substituir: o de unir mais pessoas. Tal como no caso do Projeto Yiguang, novas formas de investigação e desenvolvimento, novas ideias e novos talentos surgem, muitas vezes, da interação que resulta dessas ligações.
No entanto, o raio destas ligações tem vindo a alargar-se continuamente com o passar do tempo. No passado, as Game Jams estabeleciam ligações principalmente nas dimensões interpessoal e geográfica, permitindo aos participantes encontrar parceiros de desenvolvimento nas suas imediações; hoje em dia, são necessárias ligações com um leque mais alargado de intervenientes: distribuição, investimento, políticas, cidades, instituições de ensino superior e recursos do setor.Só ao unir, uma a uma, estas ligações anteriormente dispersas é que se consegue formar uma rede setorial em constante expansão. Isto significa também que a Game Jam impõe aos organizadores e a todas as partes envolvidas exigências mais elevadas do que no passado.
O Rich disse-me que, ao longo destes anos, a Global Game Jam tem vindo a fazer isso através da expansão das parcerias externas. Por exemplo, na África, colaboraram com o festival local de jogos Lagos Game Week, reforçando a ligação com o ecossistema de desenvolvimento de jogos da Nigéria; também já colaboraram com as Nações Unidas na organização de Game Jams em torno de temas como o ambiente e o clima.A expansão da GGJ já não se limita apenas ao número de locais, mas inclui também a forma e a amplitude das ligações que a Game Jam estabelece com o mundo exterior.
Nesta perspetiva, torna-se mais fácil compreender por que razão a Tencent Game Academy irá, desta vez, gerar uma química bastante positiva com o GGJ. Ao longo dos últimos mais de dez anos, a Tencent Game Academy tem, na verdade, vindo a fazer algo semelhante: tecer uma rede.
O objetivo a longo prazo da Academia de Jogos da Tencent é ajudar mais pessoas a tornarem-se verdadeiros criadores de jogos.
A sua linha de pensamento acabou por se centrar em duas palavras-chave: diversificação e internacionalização.
Por exemplo, no que diz respeito à formação de talentos, têm vindo a experimentar diferentes vias, como a criação conjunta de cursos com instituições de ensino superior e a colaboração com a Universidade de Tsinghua para criar a especialização em IMDT (Design e Tecnologia de Meios Interativos). Os estudantes do segundo ano de mestrado desta especialização têm a oportunidade de integrar projetos de topo, como «Operação Delta», e liderar de forma independente o design de chefes centrais como o «Sayid» e a «Velha Senhora»;Além disso, através de cursos de acompanhamento ao desenvolvimento, como «A Teoria da Evolução dos Jogos com IA» e «Primeira Luz: Conversas Noturnas sobre Jogos com IA», disponibilizados no site oficial da Tencent Game Academy, combinam os recursos de planeamento e investigação e desenvolvimento dos estúdios internos da Tencent Games com a participação de produtores de produtos de renome externos, promovendo assim um intercâmbio aprofundado sobre a exploração dos jogos com IA no setor.

O sistema de competições desempenha, por sua vez, outro papel. No âmbito do Concurso de Criação de Jogos da Tencent, que já se realiza há mais de dez anos, a Tencent Game Academy também experimenta diferentes formatos, como Game Jams, hackathons, categorias específicas e cocriação de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), com o objetivo de identificar diferentes tipos de criadores através de diversos cenários de desenvolvimento.Desde 2015 até ao presente, mais de 30 000 programadores submeteram mais de 13 000 demos e trabalhos de jogos, abrangendo mais de 500 instituições de ensino superior e resultando em cerca de 200 obras que alcançaram grande visibilidade.Jogos de IA como «Aivillization» e «Construtor de Planetas Distantes» evoluíram gradualmente de protótipos para o lançamento público ou fase de testes, enquanto obras como «Wasteland Forest» alcançaram a Conferência das Nações Unidas sobre o Clima após terem conquistado o ouro na categoria de proteção ambiental.A partir deste ano, a Academia começou também a equipar de forma unificada os participantes de todos os tipos de competições com o conjunto completo de ferramentas de IA da Tencent e créditos de capacidade de computação, incentivando os programadores a integrar a IA de forma mais profunda nos seus processos de criação reais.
Zhang Xiaoyun afirmou que muitos participantes se inscrevem no Concurso de Criação de Jogos da Tencent após concluírem os cursos da academia. Os workshops e os cursos são responsáveis por transmitir os métodos, enquanto o concurso permite que os criadores ponham em prática o que aprenderam e obtenham feedback; o sistema de apoio a longo prazo após o concurso permite que os criadores se aprofundem e avancem ainda mais.
Daqui a dez anos, olhando para trás, este setor poderá parecer mais importante do que parece hoje. Rich considera que a China está gradualmente a tornar-se o próximo centro de influência global no mundo dos jogos e o principal exportador de novas propriedades intelectuais. Não é o único a partilhar esta opinião; desde o início deste ano, esta tem vindo a tornar-se um consenso internacional. A escassez de talentos no setor dos jogos chinês poderá ainda agravar-se no futuro;ao mesmo tempo, a redução das barreiras à criação e as mudanças nos métodos de produção impulsionadas pela IA estão apenas a começar a integrar-se verdadeiramente no processo de desenvolvimento de jogos; a forma como isso acabará por remodelar a estrutura das equipas e o impacto que terá só se concretizarão ao longo de vários anos. Zhang Xiaoyun sugere, por isso, que cada desenvolvedor da nova geração deve cultivar a capacidade de dominar rapidamente as ferramentas de IA e de criar soluções de aplicação de IA.
Mas uma coisa já é relativamente clara: é muito provável que, no futuro, as exigências da indústria dos jogos em termos de competências e número de profissionais da próxima geração sejam muito diferentes das atuais.As ferramentas de desenvolvimento continuarão a evoluir, a divisão de tarefas no setor continuará a mudar e o leque de pessoas capazes de ingressar na criação de jogos continuará a alargar-se. Nestas circunstâncias, a própria formação de talentos deve manter-se suficientemente aberta, integrando continuamente novas ferramentas, novos criadores e novos recursos do setor.
Desta perspetiva, o que realmente merece destaque no Projeto Yiguang talvez seja o facto de este oferecer um modelo do futuro: a Game Jam continua a ser responsável por despertar a criatividade inicial, mas, em torno dessas 48 horas, já começaram a surgir um conjunto completo de ligações de longo prazo — desde a aprendizagem até à prática, da criação de obras até à indústria, e de alguém que deseja criar jogos até à entrada efetiva na indústria dos jogos.
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