O ciclo do «conteúdo» do mundo 2D chegou ao fim?

Na recente Gamescom, a miHoYo apresentou um produto bastante «atípico» da miHoYo, intitulado «The Origin’s Knot». Os nossos colegas que estiveram no local experimentaram o jogo e consideraram que os detalhes realistas dos gráficos, bem como o design PVE de combate multijogador, transmitiam uma atmosfera diferente da habitual da miHoYo, o que os deixou bastante surpreendidos.

Ao mesmo tempo, outros novos produtos com uma orientação mais voltada para o mundo 2D, como o «Infinito» da NetEase,«Blue Star Field», da Manjiao, «Silver City», da Le Element, e «Sleepless Wilderness», da XiaoZhi Games, que foi revelado há apenas dois dias, demonstraram as características marcantes da próxima geração de jogos do universo 2D, centrados na «experiência de jogo».

Tudo isto levou a Casa de Chá a perceber que a nossa antiga abordagem de «mundo bidimensional e jogabilidade leve» talvez já não se aplique ao futuro deste género.

Olhando para os últimos quase seis anos, os produtos do universo «2D», representados por «Genshin Impact», estabeleceram um paradigma claro para este universo: as personagens são o vetor central do conteúdo e também o principal meio de rentabilização comercial; as atualizações contínuas de conteúdo de alta qualidade constituem a base para a retenção de utilizadores; e o consumo emocional e o consumo baseado em valores, em torno das personagens, fundem-se no mecanismo de pacotes de cartas.

«Jogos do mundo 2D» é praticamente sinónimo de «criar conteúdos e vender personagens».

Mas os paradigmas têm sempre os seus limites,atualmente, os custos de produção de conteúdos aumentam a cada nova versão, a oferta de personagens aproxima-se do ponto crítico da fadiga estética e um maior investimento em conteúdos já não se traduz automaticamente num melhor retorno comercial. Com a acumulação destes sinais, para os produtos do universo 2D, a procura de novos pontos de apoio já não é apenas uma escolha estratégica de empresas isoladas, mas sim um desafio que qualquer empresa que entre neste segmento terá de enfrentar.

À medida que os fabricantes começam a mudar de rumo e os novos produtos entram numa fase de transformação, nesta edição da mesa redonda conversámos com profissionais do setor: será que o ciclo do «conteúdo» do mundo 2D chegou ao fim? Será que a crescente importância das dinâmicas de jogo irá salvar o segmento do mundo 2D?

O mundo dos desenhos animados, será que vai correr bem?

▍Chizuru Suwon é uma boa rapariga! @Laohe

Acho que sim, nunca mais haverá produtos como o Genshin Impact ou o Mingchao que tenham sucesso.

Mas penso que é importante esclarecer que o fim deste ciclo não significa que os conteúdos do mundo 2D, ou seja, o estilo artístico do mundo 2D, nem mesmo a conceção de jogos centrada nas personagens, tenham chegado ao fim.

Devemos ter bem claro que o que chegou ao fim agora é, na verdade, uma hipótese comercial específica — ou seja, a ilusão de que «basta que a arte seja suficientemente "2D", as personagens sejam suficientemente fortes e o conteúdo seja suficientemente vasto para se repetir o sucesso comercial de Genshin Impact».

Esta hipótese foi alvo de apostas avassaladoras em 2021, tendo só nos últimos anos sido refutada.

Por isso, sempre considerei que não se deve encarar o mundo dos animes e mangás como um género a seguir, mas sim como uma forma de acumular conhecimentos sobre o conteúdo.

Na minha opinião, o «Nó Primordial» da Mihoyo continua a ser um «produto de conteúdo», um jogo baseado no conteúdo que não depende de um círculo estético específico e que se destina a um público global mais vasto. Quem disse que a jogabilidade não é conteúdo?

▍Lupin IX

Primeiro, pergunte se é verdade; depois, pergunte porquê.

Na minha opinião, o chamado «conteúdo» é, na verdade, uma metodologia, ou seja, começa com a conceção das personagens → desenvolvimento do enredo e encenação → criação de vídeos promocionais (PV) para gerar expectativa → lançamento do conjunto de cartas para gerar receitas → manutenção até à próxima personagem. Partindo desta metodologia, toda a configuração da equipa, o ritmo de produção, a gestão das expectativas dos utilizadores e o modelo de negócio dos antigos produtos do universo anime eram construídos em torno deste ciclo.

Quer o admita ou não, foi a Mihoyo que estabeleceu este ciclo; os produtos posteriores limitam-se a otimizar ou reduzir este quadro.

Então, partindo do princípio de que o que referes como «ciclo de jogabilidade» corresponde à metodologia da «orientação para a jogabilidade», e considerando que esta está a surgir, o que é que ela poderá alterar? O que ela altera é a lógica subjacente à retenção.

A retenção impulsionada pelo conteúdo baseia-se essencialmente na «ansiedade por novos episódios»: os jogadores aguardam ansiosamente o próximo capítulo da história e a próxima personagem; já a retenção impulsionada pela jogabilidade baseia-se essencialmente no «vício»: se a mecânica em si for suficientemente divertida, os utilizadores voltarão espontaneamente para a explorar.

A vantagem desta última reside no facto de, uma vez estabelecido o mecanismo central, os custos de produção de conteúdos subsequentes poderem ser relativamente controláveis. Esta é também uma das razões pelas quais o capital e a administração começaram a dar prioridade à dinâmica de jogo, não apenas porque «a abordagem centrada na dinâmica de jogo é melhor», mas também porque a estrutura de custos dessa abordagem é mais saudável.

No entanto, uma das principais necessidades dos utilizadores do mundo 2D é a projeção emocional: a projeção nos personagens, na visão do mundo e na comunidade.

Isto não é algo que se possa substituir apenas por «saber jogar bem».

É possível criar um mundo aberto com uma interação física extremamente cativante, mas se o utilizador não encontrar uma ligação emocional nesse mundo, poderá achá-lo divertido, mas não irá considerar esse produto como um «refúgio espiritual» — e é precisamente esse «refúgio espiritual» que distingue os produtos do mundo 2D de outras categorias.

Na maioria dos produtos com «DAU elevado» orientados para a jogabilidade, a projeção emocional provém de outros jogadores.

Por isso, a minha opinião é que, nos próximos anos, surgirá um conjunto de produtos híbridos em que «a jogabilidade é a espinha dorsal e o conteúdo é a carne», não se tratando de uma situação puramente unilateral.

Quer se trate do «Nó do Início» ou do «Infinito», mais do que se ter abandonado o conteúdo, trata-se de um reajuste da proporção entre o conteúdo e a jogabilidade. Novidades mais voltadas para o universo anime, como «Planeta Azul», «Cidade de Prata» e «Campo Insone», também revelam uma tendência semelhante: as personagens continuam a ser importantes, mas já não são o único pilar.

Quanto à possibilidade de a nova composição ser viável do ponto de vista comercial, neste momento todos estão a apostar nisso — incluindo a miHoYo.

▍Hachiman Yukinoshita

Na verdade, o «modelo de conteúdo» nunca foi adequado para a maioria das pessoas.

Quando se discute se o ciclo do mundo anime chegou ao fim, na verdade está-se a ignorar uma questão ainda mais fundamental: quantas empresas é que realmente ganharam dinheiro neste setor?

A principal contradição do modelo de conteúdo reside no facto de exigir um investimento inicial extremamente elevado para criar barreiras de conteúdo, mas o seu modelo de monetização — ou seja, o pagamento por personagens — estar, por natureza, limitado à dimensão do público-alvo principal do universo anime. Por mais que se gaste uma fortuna a criar um mundo aberto de primeira classe, o número de jogadores dispostos a pagar pelas personagens pode acabar por ser muito reduzido.

Empresas como a Mihoyo e a Eagle Corner conseguiram ter sucesso porque acumularam uma base de utilizadores, capacidade de criação de conteúdos e infraestruturas tecnológicas neste segmento — algo que o dinheiro não pode comprar. O facto de muitos recém-chegados tentarem alcançar os mesmos resultados de forma rápida através do capital constitui, por si só, um erro de avaliação.

É bom que este modelo de produção distorcido tenha chegado ao fim.

▍Mafti

Acho que a chamada «fim do ciclo de conteúdo» é uma avaliação errada.

O que chegou ao fim não foi a «abordagem orientada para o conteúdo», mas sim a «abordagem orientada para o conteúdo baseada na preguiça».

O problema que os produtos do mundo 2D enfrentam atualmente não é o conteúdo em si, mas sim a estagnação da inovação no conteúdo. Há uma grande quantidade de produtos, mas, na verdade, experimentar um é praticamente o mesmo que experimentar dez, pois não oferecem experiências diferenciadas.

Indo mais a fundo, agora que todos se apressam a falar em «orientação para a jogabilidade», quantos é que realmente compreenderam como é que a jogabilidade deve ser concebida?Ou será que, para dizer as coisas sem rodeios, criar bons conteúdos é demasiado difícil, exigindo um fluxo contínuo de criatividade e criadores com verdadeiro sentido estético, enquanto a criação de sistemas de jogabilidade, pelo menos numa fase inicial, parece mais «técnica», mais controlável e mais impressionante?

Não se deve confundir «colmatar as lacunas na jogabilidade» com «renunciar às vantagens em termos de conteúdo»; trata-se de duas coisas completamente diferentes.

▍Gazi

De dois em dois anos, o setor tem de inventar uma nova narrativa para explicar por que razão a última geração de produtos deixou de ter sucesso.

No ano anterior, foi o pico da compra de tráfego; no ano passado, foi a liquidação do mercado dos animes; este ano, é novamente o «fim do ciclo de conteúdos». Daqui a dois anos, quando estes novos jogos que apregoam uma «abordagem centrada na jogabilidade» forem lançados e fracassarem estreitamente, provavelmente surgirá um novo termo.

O que realmente chega ao fim nunca é um ciclo.

Chegou ao fim a época em que «por mais medíocre que fosse o trabalho, bastava colar um rótulo de «anime» para ganhar dinheiro, atrair pessoas e conquistar o tempo dos utilizadores». Por que é que agora é preciso mudar? Simplesmente porque já não é tão fácil enganar os utilizadores, o mercado atingiu o seu pico e já não é tão fácil ganhar dinheiro.

Acho que todos têm de compreender uma verdade: os produtos com bom conteúdo continuam a dar lucro, enquanto os produtos com uma mecânica de jogo fraca acabarão por desaparecer no futuro.

Em vez de ficar a debater-se sobre se deve apostar no conteúdo ou na jogabilidade, é melhor começar por responder a uma questão mais básica: o que estás a criar é, afinal, bom ou não?

▍Coração sob a lâmina

Isto deve-se a uma evolução do mercado no seu conjunto; vamos alargar um pouco a nossa perspetiva.

A transformação das empresas e dos produtos do universo 2D é, na verdade, um subconjunto de uma tendência mais ampla: as empresas de jogos chinesas estão a passar por uma transição global, passando de uma orientação para «atender aos utilizadores do universo 2D» para a participação na «concorrência no mercado global de jogos».

O critério de avaliação no mercado global não é «anime vs. não-anime»; na verdade, no estrangeiro nem sequer existe o conceito de «jogo de anime», mas sim apenas «Gacha Game». «Anime» é, na verdade, um termo local; o que interessa aos jogadores estrangeiros é «divertido vs. não divertido».

Há aqui uma questão que é preciso encarar de frente: os jogos de sucesso a nível mundial, baseados na jogabilidade, quase nunca seguem o modelo F2P; o modelo de compra definitiva ou de pagamento único + DLC é que é predominante. Ora, o que as equipas chinesas fazem melhor é precisamente a gestão a longo prazo de jogos F2P.

É aqui que reside o verdadeiro desafio para a próxima geração de produtos do mundo 2D: não se trata de saber se é possível criar mecânicas de jogo interessantes, mas sim se é possível desenvolver um modelo de negócio sustentável com base nessas mecânicas e afastando-se do sistema «Gach».

Deixo isto aqui: tal como o Genshin Impact definiu um ciclo, quem resolver este enigma primeiro poderá definir o próximo ciclo.

▍Yoshiki Nukizumi

Entrei nesta área porque gosto do mundo dos animes e dos mangás.

O que quero dizer é que, independentemente das mudanças no setor, a procura por personagens e histórias de qualidade por parte dos fãs do mundo 2D não desaparecerá. Desde que os criadores de jogos continuem a ter essa vontade de emocionar as pessoas — quer isso se traduza no conteúdo ou na jogabilidade —, os jogos do mundo 2D irão certamente tornar-se melhores.

Espero que sim.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220848

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游茶妹儿
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