Más de 60 fondos sectoriales: las empresas de videojuegos se lanzan en masa a convertirse en «inversores en IA»

A finales de julio, 37 Interactive Entertainment publicó una oferta de empleo en la que ofrecía un sueldo mensual de hasta 60.000 yuanes para contratar a un «gestor de inversiones sénior» especializado en IA y semiconductores. Se exigía estar familiarizado con sectores de vanguardia como la robótica y la potencia de cálculo, y se encargaría de todo el proceso de captación, inversión, gestión y salida de fondos e inversiones directas.Una empresa que se hizo famosa gracias a los videojuegos está contratando ahora, con un sueldo elevado, a profesionales que le ayuden a invertir en la cadena de valor de la IA.

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Son muchas las empresas de videojuegos que participan activamente en las oportunidades que ofrece la cadena de valor de la IA. El 28 de agosto, Giant Network destinó 100 millones de yuanes a la suscripción de un fondo industrial denominado «Shixi Zhaoyi No. 1», destinado al sector de las tecnologías emergentes. El gestor de este fondo mantiene una relación muy estrecha con Zhaoyi Innovation, líder en el sector de los chips de memoria.

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Giant invierte 100 millones de yuanes en un fondo para el sector de los semiconductores

Desde las ofertas de empleo de 37 Interactive Entertainment hasta la inversión millonaria de Giant en un fondo de inversión, el capital ocioso de las empresas de videojuegos se está dirigiendo hacia los sectores de la inteligencia artificial, los semiconductores, la robótica y la potencia de cálculo, en busca de una nueva salida.

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Una empresa de videojuegos que ha dado un giro para convertirse en socio comanditario (LP) en el sector de la IA

A las empresas de videojuegos no les falta dinero, por lo que poder aprovechar los beneficios del sector, alcanzar el objetivo de mantener y aumentar el valor de sus activos e incluso añadir un «toque de IA» a su imagen es lo mejor que les podría pasar.

Desde principios de 2023, las empresas de videojuegos que cotizan en las bolsas de Shanghái, Shenzhen y Hong Kong han participado, en calidad de socios comanditarios (LP) o promotores, en más de 60 fondos sectoriales, de los cuales más del 60 % se ha centrado en el ámbito de la tecnología avanzada, como la inteligencia artificial, los semiconductores, la potencia de cálculo y la robótica. Por el momento, estos ámbitos tienen una relación relativamente débil con su actividad principal, los videojuegos.

Además, Game Teahouse ha calculado que, de estos fondos industriales, casi la mitad (48,1 %) cuenta con el respaldo de fondos de capital estatal locales o fondos orientados por el Gobierno. Parece que muchas empresas de videojuegos han sido atraídas por los fondos de capital estatal locales para que les presten su apoyo.

La empresa que más ha apostado es 37 Interactive Entertainment. Esta empresa de Guangzhou, que se inició en el sector de los MMO, ha participado en 14 fondos sectoriales en los últimos tres años, de los cuales 12 se han destinado a sectores ajenos a los videojuegos.Solo en el primer semestre de 2026, 37 Interactive Entertainment anunció su participación en cinco nuevos fondos, desde «Ben Yuan Quantum», dedicado a la computación cuántica, hasta «Di’ao Weihu Shanshan», un fondo para la industria de los semiconductores, pasando por «Lijing Innovation», una empresa de cámaras ópticas; prácticamente está adquiriendo empresas siguiendo el catálogo de los sectores de tecnología avanzada.

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Kunlun Wanwei, cuya actividad en el sector de los videojuegos ya se encuentra muy marginada, se ha mostrado aún más agresiva: su principal entidad inversora, Kunlun Capital, ha extendido sus tentáculos hacia la computación cuántica, la fusión nuclear y las interfaces cerebro-ordenador, realizando inversiones directas sin recurrir a fondos de inversión.

Sin embargo, también hay que tener en cuenta que las empresas de videojuegos suelen participar en la inversión de los fondos en calidad de socios comanditarios (LP); aunque aportan capital, no tienen demasiado poder de decisión en materia de inversión. Lo profesional debe dejarse en manos de los profesionales, y la mayoría de los gestores de estos fondos cuentan con una sólida experiencia en el sector de la inteligencia artificial.

Tianjin Lisi Xingque, en la que participa Century Huatong, está gestionada por Lisi Capital. Lisi Capital, fundada por Cao Xi, antiguo socio de Sequoia China, ya ha invertido en empresas líderes en China en el ámbito de los grandes modelos de IA, como DeepSeek y Dark Side of the Moon.Además, Lisi Capital es un viejo conocido del sector de los videojuegos: su presencia se aprecia tanto en las empresas fundadas por productores estrella como Wu Meng y Xuanzi, como en la nueva empresa del equipo original de *Noche de luna llena*.

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Parte del capital excedente que han invertido las empresas de videojuegos ya ha empezado a generar beneficios, y las apuestas acertadas se han centrado precisamente en algunas de las empresas más cotizadas de la cadena de valor de la IA en China.

A finales de 2021, Mihoyo invirtió en la empresa de modelos grandes MiniMax en una ronda de financiación inicial (ronda ángel) y, antes de la salida a bolsa, poseía aproximadamente un 6,4 % de las acciones. En enero de este año, MiniMax salió a bolsa con éxito, y las ganancias contables de esta inversión llegaron a superar los 10.000 millones de dólares de Hong Kong.

37 Interactive Entertainment ha optado por una estrategia de diversificación amplia y, a través de los fondos de su grupo, posee indirectamente alrededor del 0,27 % de las acciones de Zhipu AI. Tras la salida a bolsa de Zhipu, los ingresos por inversiones de 37 Interactive Entertainment en el primer semestre ascendieron a 1.016 millones de yuanes, lo que representó el 45 % del beneficio total.

Por su parte, Century Huatong adquirió hace unos años una participación indirecta, a través de un fondo industrial, en la empresa china de GPU Moore Threads; aunque, tras analizar la estructura, la participación era solo del 0,36 %, la salida a bolsa de Moore Threads el pasado mes de diciembre le reportó a Century Huatong unos ingresos extraordinarios de unos 640 millones de yuanes.

En general, esta ronda de inversiones de las empresas de videojuegos en la cadena de valor de la IA ha resultado muy eficaz, ya que el capital invertido ha generado beneficios rápidamente. A fecha de publicación de este artículo, varias de estas empresas que cotizan en bolsa han visto cómo se levantaban progresivamente las restricciones de venta, por lo que los fabricantes de videojuegos pueden materializar sus ganancias en cualquier momento.

En comparación con el sector de los videojuegos, en el que las inversiones carecen de vías de salida, la relación calidad-precio de las inversiones de las empresas de videojuegos en la cadena de valor de la IA es realmente mucho mayor.

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En la ronda anterior, lo que compraron las empresas de videojuegos fueron precisamente videojuegos.

Recuerdo que, durante la última fase de expansión del sector, la industria del videojuego era el principal destino del capital ocioso de las empresas de videojuegos.

En 2019, se reanudó la concesión de licencias de videojuegos, tras casi un año de parón, lo que, sumado al repentino auge de la «economía del confinamiento» en 2020, supuso un periodo de bonanza para el sector de los videojuegos. Los beneficios de las empresas de videojuegos comenzaron a desbordar sus cuentas, y el capital especulativo de aquella época acabó fluyendo hacia los sectores relacionados con la industria de los videojuegos, tanto en la fase de producción como en la de distribución.

La empresa que ha actuado con mayor contundencia ha sido Tencent. Solo en el primer semestre de 2021, invirtió en 27 empresas de videojuegos, lo que supone una media de una cada siete días. El mundo exterior ha calificado esta ronda de movimientos como una «ofensiva defensiva», consistente en incorporar a sus filas con antelación a equipos emergentes de videojuegos con potencial, para no dar oportunidades a ByteDance, que acaba de entrar en el mercado.

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Por su parte, ByteDance invirtió unos 4.000 millones de dólares en 2021 para adquirir Mutong Technology. Alibaba, por su parte, lo hizo antes: ya en 2017 compró Jianyue Technology por unos 1.000 millones de yuanes, empresa que posteriormente pasó a llamarse Lingxi Interactive Entertainment, dando así inicio a una trayectoria legendaria.

Mientras los gigantes del sector se lanzan a una carrera de adquisiciones, el resto de fabricantes tampoco se quedan de brazos cruzados. Tomemos como ejemplo a Gigabit, que se ha asociado con varias empresas de videojuegos —como Qingci, Yongshi y Taojin— para crear una serie de fondos, a los que también ha incorporado capital público de Xiamen. Los objetivos de inversión de esta serie de fondos abarcan el sector del entretenimiento, desde los videojuegos y la animación hasta el cine y los nuevos medios.

Sin embargo, una vez que la burbuja estalló, las inversiones no obtuvieron resultados positivos. De las empresas de videojuegos adquiridas durante la última oleada de capital especulativo, pocas han llegado a convertirse realmente en empresas punteras en I+D; muchas de ellas han desaparecido incluso del mapa y su valor contable se ha reducido a cero.

El ejemplo más típico son las propias grandes empresas: los activos de videojuegos que adquirieron a un alto precio en su momento han quedado marginados en un abrir y cerrar de ojos, pasando a ser negocios no esenciales.

En marzo de este año, ByteDance vendió Mutong a un fondo de capital saudí por más de 6.000 millones de dólares. En agosto, Alibaba vendió la totalidad de su negocio de videojuegos, que llevaba nueve años en funcionamiento, a un fondo de fusiones y adquisiciones vinculado a CITIC, con lo que recuperó unos 10.100 millones de yuanes en efectivo.Durante el mismo periodo, Alibaba también completó una ampliación de capital de 80.000 millones de dólares de Hong Kong, cuyos fondos recaudados se destinaron íntegramente a infraestructuras de inteligencia artificial.

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No es difícil darse cuenta de que, a ojos de los gigantes de Internet, el negocio de los videojuegos ha dejado de ser una prioridad estratégica para pasar a servir de combustible al desarrollo de la IA.

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Las empresas de videojuegos tampoco se han desviado de su actividad principal

Se está invirtiendo mucho dinero en la IA, pero las empresas de videojuegos no se han desviado de su actividad principal. Simplemente han cambiado su estrategia de inversión: han pasado de las apuestas arriesgadas del pasado a actuar con extrema cautela, invirtiendo principalmente en productores estrella.

Detrás de esta ola de emprendedores formada por productores famosos que se ha producido este año, no puede faltar el apoyo financiero de las empresas de videojuegos.

Weixiao Technology, fundada por Li Kaiming, antiguo productor de «Shuitu Zhibin», ha recibido inversión de Mihoyo e IDG; se rumorea que su valoración tras la inversión supera los 100 millones de dólares;Jiezi Games, de Jin Tao, antiguo productor de *Onmyoji*, ha recibido inversión de IDG y Lilith, con una valoración superior a los 1.000 millones de yuanes, y además ha obtenido la licencia de la propiedad intelectual de *Onmyoji* de su antigua empresa, NetEase…

Por otra parte, los gestores de los fondos del sector de los videojuegos en los que participan las empresas de videojuegos también han sido figuras destacadas del sector en el pasado.

Tomemos como ejemplo Magic Find, en el que participa 37 Interactive Entertainment: al frente de este fondo está Shao Yun, antiguo vicepresidente senior de NetEase. El dinero de 37, a través del fondo de Shao Yun, ha acabado en manos de Jinzhi Games, propiedad de Jin Tao. Tras dar una vuelta, el dinero sigue circulando dentro del sector de los videojuegos.

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Onmyoji: Arte conceptual de «Yun Tu»

Otro ejemplo similar es el de Yuan Jing, antigua directora ejecutiva de Mutong Technology, quien, tras dejar la empresa en 2024, fundó el fondo Pilot, donde se dedica tanto a la inversión y la incubación como al desarrollo y la publicación propios. Curiosamente, la propia Yuan Jing es también una de las socias comanditarias (LP) de Magic Find, de Shaoyun.

Los líderes del sector siguen batiendo récords de inversión.En abril de este año, Tencent adquirió una participación del 12,5 % en Huowa Games, desarrollador de «Fenghuo y Chuiyan»; por su parte, NetEase invirtió en el desarrollador de «Zhouying: Feiyue Sha», con una participación del 10 %, lo que supone la primera inversión de NetEase en un equipo de videojuegos nacional tras muchos años.

En definitiva, ninguna de estas medidas de las empresas de videojuegos se aleja de su actividad principal. Quienes invierten son profesionales del sector de los videojuegos, los proyectos en los que se invierte siguen siendo videojuegos y quienes dirigen los fondos también pertenecen al sector de los videojuegos.

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En realidad, las inversiones no afectan a la actividad principal.

Las empresas de videojuegos obtienen beneficios, y esos beneficios excedentes siempre necesitan una salida. No pueden destinar la totalidad de esos beneficios al desarrollo de videojuegos. Al fin y al cabo, los proyectos de videojuegos se ven limitados por factores como las licencias de publicación y la creatividad, entre otros, por lo que la rentabilidad de la inversión disminuye de forma marginal.

Por lo tanto, resulta lógico que el capital especulativo de las empresas de videojuegos se dirija hacia los sectores anteriores y posteriores de la cadena de valor de la IA.

No obstante, también hay que tener en cuenta que las inversiones tienen un impacto relativamente reducido en la situación financiera de las empresas de videojuegos. Tomemos como ejemplo a 37 Interactive Entertainment, la empresa que más invierte: una vez descontados los ingresos por inversiones, su beneficio neto no recurrente sigue ascendiendo a 1.016 millones de yuanes.

Incluso cuando el sector atraviesa una mala racha, las pérdidas por inversiones no merman la solidez de la empresa. Entre 2022 y 2024, las pérdidas por deterioro acumuladas en las inversiones de Gigabit ascendieron a 355 millones de yuanes, mientras que el beneficio neto anual se mantuvo por encima de los 1.000 millones de yuanes durante ese mismo periodo; es decir, el total de las pérdidas por deterioro de esos tres años no equivale ni siquiera a los beneficios de un solo año.

Para la mayoría de las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa, las aportaciones a fondos que oscilan entre varios millones y varios cientos de millones no son más que una reasignación de su liquidez, lo que no afecta al funcionamiento diario de su actividad principal. Esto no debe interpretarse como un enfriamiento del sector de los videojuegos en sí.

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游茶妹儿
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