El 12 de marzo, «El Reino de Lock: El Mundo», desarrollado por el grupo de estudios Magic Cube de Tencent, dio comienzo a un evento de pruebas presenciales de tres días de duración. Cabe destacar que este título se lanzará oficialmente en todas las plataformas el 26 de marzo y que, a día de hoy, el número de reservas ya ha superado los 50 millones.

A decir verdad, no soy un usuario habitual de «El Reino de Lock», por lo que siento tanto curiosidad como preocupación por este título que innumerables jugadores consideran una «obra maestra nostálgica». ¿Por qué digo esto? Hace dos años, el género de la captura de mascotas se puso de moda de repente, como si se hubiera inyectado una dosis potente en la industria de los videojuegos.De la noche a la mañana, tanto los juegos de supervivencia y construcción dirigidos a un público más exigente como los modos de juego secundarios más marginales, todo el sector parecía girar frenéticamente en torno a la «captura de mascotas».
Pero la realidad es que el marketing basado en las modas pasajeras no basta para que ningún producto que se limite a seguir la tendencia consiga realmente destacar.
Si lo comparamos con «El Reino de Lock: El Mundo», su predecesor, «El Reino de Lock», fue uno de los pioneros del género de «captura de mascotas» en China, y puede considerarse de lo mejorcito tanto por su base de público como por la solidez de su mecánica de juego.Para la mayoría de los desarrolladores, «subirse al carro de la moda» y recurrir al «marketing nostálgico» es, sin duda, la mejor estrategia para esta IP. Sin embargo, tras probar el juego en persona, me di cuenta de que «El Reino de Rock: Mundo» es un producto «contrario a lo que cabría esperar».

Por un lado, no se trata de un juego que se limite a seguir la moda de los juegos de mascotas. Al contrario, «El Reino de Lock: El Mundo» cuenta con una lógica de juego muy clara, basada en «coleccionar, criar y luchar» como elementos centrales, combinados con la exploración libre de un mundo abierto, dos aspectos que se complementan a la perfección.
Se percibe claramente que «El Reino de Lock: El Mundo» ha roto el círculo vicioso de los últimos dos años en torno a la captura de mascotas, en el que los espíritus no eran más que una herramienta cuantificable, incapaz de establecer ningún vínculo emocional con el jugador.El verdadero punto de inflexión radica en la obstinada apuesta de «El Reino de Lock: El Mundo» por la «herencia de la propiedad intelectual», que devuelve a lo que hoy son «herramientas de producción» a su papel original de «compañeros de aventura», y establece la resonancia emocional entre el jugador y los espíritus como único punto de referencia.
Hay un ejemplo muy claro: en Bilibili hay muchos creadores de contenido que, desde el punto de vista de los principiantes, recomiendan elegir a Spark o a Blue como primer Pokémon, pero, a juzgar por los comentarios, sigue habiendo muchos jugadores que se empeñan en elegir a Meowth. La razón es muy sencilla: dudar siquiera un segundo es una falta de respeto hacia la propia infancia.


Por otro lado, en comparación con el marketing nostálgico que hace llorar a los jugadores, en mi opinión, el punto fuerte de «El Reino de Lock: El Mundo» radica más bien en su «ambición» por impulsar el avance del género.En el proceso de evolución desde el género tradicional de captura de mascotas hacia un nuevo género de «gran mundo de criaturas», *Rock Kingdom: World* siempre ha mantenido la línea roja de que todas las criaturas se puedan obtener de forma gratuita; no ha optado por la vía más sencilla de hacer que las criaturas sean de pago, sino que ha establecido la venta de aspectos como modelo de negocio principal, prescindiendo por completo del modelo de microtransacciones intensivas basado en cajas de sorpresa y cartas aleatorias.
A diferencia de otros productos similares, que o bien son simples versiones renovadas de los MMO tradicionales o bien se convierten en experiencias individuales y solitarias, «El Reino de Lock: El Mundo» ha optado por integrar un sistema de juego social único en el gran mundo de los espíritus, intentando adoptar el modelo GaaS para explorar las perspectivas de futuro de este género.

Esta «ambición» de remodelar el ecosistema de la categoría no se queda en meras palabras sobre el papel.En la presentación preliminar, Enzo, presidente del grupo de estudios Magic Cube y creador de la IP «El Reino de Rock», junto con el director creativo del producto, Kaishui, y la responsable de distribución, Jane, ofrecieron una exposición práctica y sin promesas vacías que supuso el respaldo más directo al desarrollo a largo plazo del producto, transmitiendo así un mensaje muy claro:«El Reino de Rock: El Mundo» no solo pretende ser pionero en la evolución del género, sino que su objetivo a largo plazo es superar por completo las expectativas más ambiciosas que tanto la industria como los jugadores tienen respecto al género de los mundos de criaturas.
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Reformular la lógica subyacente del «Gran Mundo»: combatir la ansiedad por los valores numéricos con los lazos emocionales
Para comprender realmente la visión de «El Reino de Locke: El Mundo», que pretende reinventar el género, primero debemos abordar los principales problemas a los que se enfrenta actualmente el género de los juegos de captura de mascotas.
En el mercado actual, este género se está viendo sumido en una dependencia de la trayectoria extremadamente polarizada.Por un lado, la mecánica de la captura de mascotas conlleva una tendencia extrema a la instrumentalización, en la que los pokémon se reducen a meros consumibles en una cadena de montaje. En pocas palabras, todas las mecánicas y sistemas del juego están al servicio del objetivo de que el jugador se haga más fuerte; la captura de mascotas queda relegada a una actividad secundaria o a un mero objeto para mejorar las estadísticas, sin que exista ningún vínculo emocional entre el jugador y los pokémon.Aunque este diseño puede generar un tráfico muy elevado a corto plazo, es muy fácil caer en la homogeneización del producto y en la situación de que «el contenido se agote y los usuarios se vayan».
Por otro lado, está la dependencia comercial de los juegos tradicionales de captura de mascotas por los «sorteos intensivos», que encierran a los monstruos más potentes en un fondo de cartas sin fondo y agotan la confianza de los jugadores mediante elevadas barreras de acceso y valores que obligan a gastar dinero.Esta inercia comercial, que «prima las estadísticas sobre el apego emocional», hace que muchos productos similares, tras superar el auge inicial, se enfrenten rápidamente a una situación sin salida caracterizada por una caída en picado de la retención de usuarios.

Precisamente para superar el estancamiento en el género mencionado anteriormente, «El Reino de Lock: El Mundo» optó por la estructura central del «Gran Mundo de los Espíritus»; sin embargo, este camino tampoco ha estado exento de dificultades.

La esencia del producto: los Pokémon son compañeros
De hecho, hacia 2021, cuando surgieron como setas los juegos de mundo abierto, «El Reino de Lock: El Mundo» también estuvo a punto de caer en la trampa de ese género.El director de diseño, Kai Shui, me contó que, en la fase inicial de exploración del proyecto, también se vieron envueltos en dudas sobre la dirección del desarrollo: si debían adaptarse a la tendencia dominante del momento y dedicar gran parte del producto a mecánicas «estereotipadas» de mundos abiertos, como la resolución de acertijos o la búsqueda de tesoros.
Sin embargo, en las conversaciones internas posteriores, pronto tuvieron claro que el núcleo de «El gran mundo de los Pokémon» residía sin duda en la captura de Pokémon, y que lo que debían hacer era encontrar la forma de que eso volviera a ser, simplemente, divertido.

Puesto que la estrategia se centra en los «duendes», estos deben asumir el control absoluto de este mundo abierto.
En la rueda de prensa de presentación, Kai Shui reveló una serie de datos sobre la capacidad de producción que dejaron boquiabierto al sector: tras el lanzamiento oficial de «El Reino de Lock: El Mundo», el número de criaturas disponibles en el lanzamiento superará las 400, y posteriormente se mantendrá un ritmo de actualización de más de 200 nuevas criaturas al año.Detrás de todo esto se encuentra el sólido proceso de producción industrializado que Magic Cube lleva años perfeccionando.
Por supuesto, en el género de los «mundos de criaturas», la cantidad nunca ha sido la verdadera barrera fundamental; la verdadera barrera radica en la «precisión», es decir, en cómo construir, a pesar del enorme volumen, una lógica ecológica coherente para las criaturas.En las prioridades de desarrollo de «El Reino de Lock: El Mundo», el diseño de los espíritus hace tiempo que ha superado la mera etapa de «modelado de la apariencia + valores de habilidades»; lo que deben resolver son cuestiones ecológicas más fundamentales.
Por poner algunos ejemplos ilustrativos: cuando llueve, el trébol que lleva Chun Tu en la mano hace las veces de paraguas, e incluso otros duendes se acercan para refugiarse de la lluvia.

Las jirafas eléctricas, que normalmente van de un lado a otro, también pueden quedar aturdidas por su propia carga eléctrica cuando llueve; en ese momento, si el jugador inicia un combate, se dará cuenta de que la criatura se encuentra aturdida.

GIF de la creadora de contenido de Bilibili «Boke Nan Nan»
Por no hablar de el tonto de Xiao Lu, que da vueltas y vueltas hasta marearse, o de el seta llorona, al que los demás Pokémon tienen que consolar, etc.


Las criaturas afines al jugador se acercarán por iniciativa propia e incluso se podrán montar directamente sin necesidad de capturarlas; cuando el jugador realice un gesto de petición de ayuda, algunas criaturas incluso le curarán por iniciativa propia, mientras que las de carácter irascible no solo atacarán al jugador, sino que incluso se burlarán de él cuando pida ayuda.

GIF de la creadora de contenido de Bilibili «Boke Nan Nan»
Los numerosos detalles sobre la interacción entre los pokémon y el mundo permiten a los jugadores sentir aún más la vitalidad y la inmersión en el gran mundo de los pokémon.
Además, para que los vínculos emocionales entre los jugadores y los Pokémon se hagan realidad, el juego ha incorporado, en sus mecanismos básicos, personalidades únicas a cada Pokémon, lo que facilita que se cree un vínculo único con el jugador.En pocas palabras, los Pokémon de la misma especie pueden presentar aleatoriamente formas y personalidades totalmente diferentes, e incluso pueden aparecer con aspectos de colores atípicos o iridiscentes, que son aún más raros.
Cuando un jugador captura un pokémon, es más bien como si adquiriera un compañero exclusivo, y las experiencias que vivan juntos a partir de ese momento acabarán convirtiéndose en un vínculo emocional insustituible.

Durante la fase de pruebas, muchos jugadores publicaron en las redes sociales sus Pokémon de colores diferentes y brillantes.
Se podría decir que, en el ecosistema de Pokémon original, los creadores les han dotado de un alto grado de singularidad y de un fuerte sentido de compañía. En muchas ocasiones, los jugadores eligen entrenar a un Pokémon determinado no por motivos utilitarios relacionados con su potencia, sino por una pura proyección emocional.

Muchos jugadores eligen nombres especiales basándose en el carácter y la forma de interactuar de los Pokémon.
En un momento en el que todos los desarrolladores se esfuerzan por impulsar a los jugadores a alcanzar las máximas puntuaciones en los mundos abiertos, el hecho de atreverse a hacer que los jugadores se detengan para contemplar el paisaje junto a sus mascotas supone, en sí mismo, una barrera difícil de superar. Este apoyo emocional, basado en «hacerlo por amor al arte», es precisamente la ventaja competitiva a largo plazo de «El Reino de Lock: El Mundo».
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Volcar la mesa de las cartas: una gran apuesta empresarial por la reconversión hacia el modelo GaaS
Si los lazos emocionales constituyen la base de «El Reino de Lock: El Mundo», su reconfiguración basada en GasS en lo que respecta a la comercialización y la interacción social en un mundo abierto supone una gran apuesta por la innovación en el sector.
El primer paso para romper con la tendencia fue descartar el modelo comercial dominante basado en la compra de cartas y cajas. Kai Shui explicó que, en el diseño de «El Reino de Lock: El Mundo», la obtención de criaturas se basa en el principio de «lo que ves es lo que obtienes»: captura en el mundo abierto, intercambio con amigos, recompensas de temporada, etc., de modo que los jugadores pueden conseguir todas las criaturas de forma gratuita.
El valor para dar este paso radica en el consenso unánime que el equipo de desarrollo estableció en las primeras fases del proyecto: «Las mecánicas de cartas y cajas aleatorias empañan la experiencia esencial del género de *El Gran Mundo de los Pokémon*». Si la diversión del juego es el criterio primordial, es inevitable que el modelo de negocio tenga que cambiar.
Por ello, Kai Shui también señaló en la presentación preliminar que «El Reino de Lock: El Mundo» se basa en una lógica de pago centrada en «un sistema de desarrollo sencillo y una estética detallada».

El director creativo, Kai Shui
Este modelo resuelve de forma ingeniosa el nudo corvo entre la capacidad de producción y los valores numéricos. Cuando se desvincula el desarrollo de los personajes del pago, el diseño de los espíritus ya no se ve condicionado por la «potencia que obliga a gastar dinero».Kai Shui me explicó que los personajes que diseñan se basan en la incorporación de elementos científicos reales o referencias a subculturas, lo que provoca en los jugadores que los conocen una sensación de empatía y emoción al pensar «esto lo entiendo». Siempre que haya un público al que le guste, merece la pena implementarlo.
Además, al eliminar el «pozo sin fondo» del desarrollo de personajes, se han reducido considerablemente los factores que suelen ahuyentar a los jugadores en los juegos por turnos, como la «escasez de recursos», el «alto nivel de dedicación» y la «barrera de entrada no precisamente baja».Al vincular estrechamente los recursos principales con la jugabilidad del mundo abierto, este «sistema de desarrollo sencillo» amplía directamente el alcance del producto, lo que le permite atraer a un gran número de jugadores ajenos al género.
En cuanto a la importante tarea de la comercialización, esta recayó, como era de esperar, en «Deep Form».Las variedades de pokémon poco comunes, como los de colores distintos o brillantes, que se diferencian por su personalidad más allá de su potencia numérica, se han convertido en el motor que impulsa a los jugadores a explorar una y otra vez a largo plazo. Además, junto con diversos contenidos de pago relacionados con la apariencia no numérica —como los «skins para padres e hijos» de personajes y pokémon—, el juego ha sentado unas bases más sólidas para un valor de vida del cliente (LTV) a largo plazo.

GIF del creador de contenido de Bilibili «Pishui Su»
Sin embargo, para que la categoría «El Gran Mundo de los Espíritus» logre realmente la transformación hacia el modelo GaaS, es evidente que no basta con innovar en el modelo de pago. ¿Cómo se puede mantener la vitalidad del producto ante el reto que supone el consumo intensivo de contenidos?La estrategia de «El Reino de Lock: El Mundo» consiste en introducir elementos sociales en la mecánica de «El Gran Mundo de la Captura de Mascotas» como una ampliación del contenido, con el fin de contrarrestar la ansiedad que genera el desgaste a largo plazo de la explotación del juego.
En la gama de productos anterior, los juegos de captura de mascotas o bien se decantaban por la interacción social obligatoria propia de los MMO intensivos, o bien se convertían en una experiencia solitaria para un solo jugador en la que, una vez completada la colección, el juego perdía todo su interés.Sin embargo, si analizamos los comentarios de las últimas pruebas y la información de la presentación de «El Reino de Lock: El Mundo», vemos que el juego ha implementado una gran cantidad de mecanismos sociales opcionales y sin presiones: más zonas multijugador en la misma pantalla, exploración cogidos de la mano, visitas a las casas de los demás e incluso la impresionante función de intercambio de criaturas y la compatibilidad entre las tres plataformas.Este tipo de interacción social nunca es obligatoria, pero resulta extremadamente adictiva.

Resuelve de forma ingeniosa dos problemas fundamentales: en primer lugar, ofrece a los jugadores que invierten en «apariencia avanzada» el escenario más natural y frecuente para presumir y compartir el valor emocional de sus personajes;en segundo lugar, gracias a la «magia de los mensajes asíncronos» y a numerosos mecanismos sociales de fácil acceso, como el programa «veteranos que traen a nuevos jugadores», permite que incluso muchos jugadores con una gran ansiedad social puedan romper el hielo de forma fluida.
Se podría decir que, cuando la sensación de soledad de la exploración en solitario se ve compensada por las necesidades sociales que los propios jugadores generan, este ecosistema GaaS —que no obliga a jugar en exceso ni a realizar compras— alcanza su verdadero ciclo cerrado.
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Una inversión de 1.000 millones en tráfico para crear un ecosistema de jugadores: la historia a largo plazo de 350 millones de usuarios es la «baza secreta»
Desde el punto de vista del producto, «El Reino de Lock: El Mundo» —cuyo proyecto se puso en marcha en 2020, se presentó por primera vez en 2021 y abrirá el plazo de reservas en 2025— ofrece perspectivas muy optimistas, tanto en cuanto a la calidad del producto como a su desarrollo sostenible, tras haber superado varias rondas de pruebas.A juzgar por la serie de grandes iniciativas que se avecinan en el ámbito de la distribución tras el lanzamiento, queda plenamente de manifiesto la importancia que Magic Cube concede al ecosistema de los jugadores.
En una era en la que el coste de la adquisición de usuarios ya ha superado con creces el techo del sector, Jane, responsable de mercado de Magic Cube y directora de lanzamiento de «El Reino de Lock: El Mundo», lanzó una bomba en la rueda de prensa de presentación: tras el lanzamiento oficial de «El Reino de Lock: El Mundo», se invertirá una cuantiosa suma en el desarrollo del ecosistema de contenidos.Se han establecido colaboraciones estratégicas con las cuatro principales plataformas de contenido —Bilibili, Douyin, Kuaishou y Xiaohongshu—, lo que supondrá un impulso de más de 1.000 millones de tráfico y recursos para el lanzamiento.

Jane, responsable de distribución
Por supuesto, las diversas colaboraciones relacionadas seguirán en marcha. Por ejemplo, la creación conjunta con el Estudio de Animación de Shanghái de los duendes del Año del Caballo, la colaboración temporal con QQ, que lanzará divertidos objetos de juego, y otras muchas colaboraciones, como las ofertas colectivas de Meituan y la colaboración con Luo Tianyi, entre otras. Se puede decir que la actividad está al máximo tanto en línea como fuera de línea.
Quizá haya quien se pregunte por qué Magic Cube ha dedicado tantos recursos y cinco largos años de paciencia a desarrollar con tanta tenacidad un juego como «El Gran Mundo de los Espíritus», que, desde el punto de vista del modelo de negocio, «no parece que vaya a generar beneficios rápidos».
Creo que Enzo, presidente del grupo de estudios Magic Cube y creador de la franquicia «El Reino de Lock», que hizo una aparición sorpresa en la presentación anticipada, ya ha dado algunas respuestas:Como primer juego chino que ofrece un «gran mundo de criaturas conectadas», «El Reino de Lock» cuenta con la impresionante cifra de 350 millones de usuarios registrados y, gracias a su gran repercusión —desde el juego hasta la gran pantalla, pasando por libros y productos derivados—, se ha convertido en un recuerdo colectivo para muchos jóvenes de las generaciones del 2000 y del 90. Se puede decir que su fidelidad de usuarios y su capacidad para traspasar los límites de los distintos grupos sociales son incalculables.

Enzo, presidente del grupo de estudios Magic Cube y creador de la propiedad intelectual «El Reino de Lock»
Fue precisamente el éxito sin precedentes de este producto lo que impulsó directamente la creación del actual estudio Magic Cube de Tencent. Es la verdadera piedra angular de la propiedad intelectual y, sobre todo, el punto de partida estratégico del equipo de Magic Cube.Precisamente por eso, este grupo de veteranos del sector, que conocen a la perfección las crueles leyes del mercado, se mostró tan comedido y con los pies en la tierra durante toda la presentación, preocupándose sobre todo por si a los jugadores les gustaría, qué querían y si se habían cumplido sus expectativas.
En mi opinión, la verdadera evolución de un género no consiste en crear modelos de monetización aún más complejos en un mercado saturado, sino en atreverse a redefinir el estándar del género «El Mundo de los Espíritus» con la confianza que da una base de usuarios de 350 millones.Y en esta gran apuesta por superar los límites de la imaginación de los jugadores en cuanto a este género, «El Reino de Lock: El Mundo» es, sin duda, la carta más fuerte que tenemos en la mano.
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