3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

3월 12일, 텐센트 모팡 스튜디오 그룹이 개발한 《록 왕국: 월드》가 3일간 진행되는 오프라인 체험 행사를 시작했다. 특히, 이 게임은 3월 26일 모든 플랫폼에서 정식 출시될 예정이며, 현재 사전 등록자 수가 5,000만 명을 돌파했다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

솔직히 말해서, 저는 《록 왕국》의 핵심 유저가 아니기 때문에, 수많은 플레이어들이 “추억을 불러일으키는 명작”으로 여기는 이 게임에 대해 호기심과 우려를 동시에 느끼고 있습니다. 왜 그렇게 말할까요? 지난 2년 동안 ‘몬스터 포획’ 장르가 갑자기 폭발적인 인기를 끌며, 마치 강력한 자극제처럼 게임 업계에 불을 지폈기 때문입니다.한때는 핵심 유저층을 겨냥한 생존·건설 게임이든, 주변부의 부가 콘텐츠든, 업계 전체가 마치 ‘몬스터 수집’을 중심으로 미친 듯이 맴돌고 있는 듯했습니다.

하지만 현실은, 단기적인 화제성 마케팅만으로는 어떤 유행에 편승한 제품도 진정으로 주목받게 만들기에 충분하지 않다는 것이다.

이를 바탕으로 《록 왕국: 월드》를 되돌아보면, 이 IP의 전작인 《록 왕국》은 중국 내 초기 ‘몬스터 수집’ 장르의 선구자 중 하나로, 사용자 기반이나 게임 플레이의 완성도 면에서 모두 최고 수준이라고 할 수 있다.대부분의 개발사에게 있어 ‘유행에 편승해 인기를 타는 것’과 ‘향수를 자극하는 마케팅’은 의심할 여지 없이 이 IP에 대한 최선의 해결책이다. 하지만 실제로 오프라인에서 이 게임을 직접 플레이해 본 후에야, 《록 왕국: 월드》가 ‘직관과 반대되는’ 제품이라는 사실을 깨달았다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

한편, 이 게임은 단순히 ‘몬스터 수집’ 장르의 유행에 편승한 작품이 아닙니다. 오히려 《록 왕국: 월드》는 “수집, 육성, 전투”를 핵심 게임플레이로 삼고, 광활한 세계를 자유롭게 탐험하는 요소와 조화를 이루며 서로를 보완하는 매우 명확한 게임플레이 논리를 갖추고 있습니다.

《록 왕국: 월드》가 지난 2년 동안 이어져 온 ‘몬스터 수집’의 악순환, 즉 정령이 단순히 수치화된 도구로만 존재해 플레이어와 어떠한 정서적 교감도 형성하지 못했던 패턴에서 벗어났음을 분명히 느낄 수 있다.진정한 전환점은 『록 왕국: 월드』가 “IP 계승”에 대한 고집을 통해, 오늘날의 “생산 도구”를 다시 초기의 “모험 동료”라는 위치로 되돌리고, 플레이어와 정령 간의 정서적 공명을 유일한 중심축으로 삼았다는 데 있다.

아주 직관적인 예가 하나 있는데, 빌리빌리(Bilibili)에는 초반 플레이 관점에서 첫 포켓몬으로 ‘스파크’나 ‘물푸른’을 추천하는 업로더들이 꽤 많습니다. 하지만 댓글란을 보면 여전히 많은 플레이어가 고집스럽게 ‘미아미아’를 선택하려고 합니다. 이유는 딱 하나, 1초라도 망설이는 것은 자신의 어린 시절을 존중하지 않는 것이기 때문입니다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

한편, 향수를 자극하는 마케팅으로 플레이어들의 눈물을 자아내는 것과는 달리, 제 생각에 『록 왕국: 월드』의 제품적 강점은 오히려 장르의 발전을 이끌어가는 ‘야심’에 있다고 봅니다.전통적인 몬스터 수집 장르에서 완전히 새로운 ‘정령 대세계’ 장르로 진화하는 과정에서, 《록 왕국: 월드》는 모든 정령을 무료로 획득할 수 있다는 원칙을 끝까지 고수했다. 더 쉬운 방법인 정령 유료화를 선택하지 않고, 외형 유료화를 핵심 수익 모델로 삼아, 가챠 방식의 과금 요소를 철저히 배제했다.

반면, 기존 MMORPG를 단순히 리스킨한 것이거나 고독한 싱글플레이 경험으로 전락한 동종 제품들과 달리, 《록 왕국: 월드》는 요정이 가득한 광활한 세계 속에 독창적인 소셜 게임플레이 시스템을 접목하고, 제품을 GaaS(Game as a Service) 모델로 전환함으로써 이 장르의 미래 발전 가능성을 모색하고 있다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

이러한 카테고리 생태계를 재편하려는 ‘야심’은 단순히 종이 위의 공허한 말에 그치지 않습니다.선행 발표회에서 마방 스튜디오 그룹 사장 겸 ‘록 왕국’ IP 창작자 엔조(Enzo), 제품 총괄 기획자 카이슈이, 그리고 퍼블리싱 책임자 제인(Jane)은 ‘공허한 약속’이 아닌 실용적인 정보 공유를 통해 제품의 장기적인 발전에 대한 가장 직접적인 지지를 표명했으며, 그 이면에는 매우 명확한 신호가 담겨 있습니다:《록 왕국: 월드》는 단순히 장르 진화의 선두주자가 되는 데 그치지 않고, 더 장기적인 목표로 업계와 플레이어들이 상상하는 ‘정령 대세계’ 장르에 대한 궁극적인 기대를 완전히 뛰어넘겠다는 것이다.

01

광활한 세계의 근본 논리를 재구성하다: 감정적 유대감으로 수치에 대한 불안에 맞서다

『록 왕국: 월드』가 장르를 재정의하려는 비전을 진정으로 이해하려면, 우선 현재 포켓몬 수집 장르가 직면한 핵심적인 문제점을 직시해야 합니다.

현재 시장에서 이 장르의 게임은 극도로 양극화된 경로 의존성에 빠져들고 있다.한쪽 끝에는 포켓몬 수집 장르의 게임 방식이 초래한 극단적인 도구화 경향이 자리 잡고 있으며, 포켓몬은 소모성 생산 라인의 자재로 전락해 버렸다. 간단히 말해, 게임 내 모든 플레이 방식과 시스템은 플레이어의 성장 그 자체를 위해 존재하며, 포켓몬 수집은 오히려 부수적인 플레이 방식이나 능력치 향상을 위한 도구로 전락해 버렸고, 플레이어와 포켓몬 사이에는 어떠한 정서적 교류도 이루어지지 않는다.이러한 디자인은 단기적으로는 엄청난 트래픽을 창출할 수 있지만, 제품의 동질화와 ‘콘텐츠가 소진되면 이탈’이라는 곤경에 빠지기 쉽다.

반면, 전통적인 포켓몬 게임은 ‘과도한 카드 뽑기’에 의존하는 상업적 모델을 채택하여, 핵심 고성능 포켓몬을 끝이 보이지 않는 카드 풀 속에 가두어 놓고, 높은 획득 장벽과 수치로 유료 결제를 강요함으로써 플레이어의 신뢰를 갉아먹고 있다.이러한 ‘수치 위주, 정감 경시’라는 상업적 관행으로 인해, 많은 유사 게임들이 출시 초기의 폭발적인 성장기를 지나자마자 급속도로 이용자 유지율이 급감하는 절체절명의 위기에 직면하게 된다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

바로 이러한 장르적 한계를 극복하고자 《록 왕국: 월드》는 “정령의 대세계”를 핵심 구성 요소로 선택했으나, 이 길 역시 순탄치만은 않았다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

제품의 핵심: 정령은 바로 동반자입니다

사실, 2021년 전후로 오픈 월드 게임들이 쏟아져 나오던 시기에, 《록 왕국: 월드》도 위와 같은 장르의 함정에 빠질 뻔했다.수석 기획자 카이슈이는 프로젝트 초기 탐색 단계에서 개발 방향에 대해 고민에 빠졌던 적이 있다고 말했다. 당시 주류 트렌드에 맞춰 퍼즐 풀기나 보물 찾기 같은 ‘정형화된’ 오픈 월드 게임 플레이에 막대한 자원을 쏟아부어야 할지 말지 고민했던 것이다.

그러나 이후의 내부 논의 과정에서 그들은 곧 한 가지 사실을 분명히 깨달았다. 바로 ‘엘프 대세계’의 핵심은 반드시 ‘엘프를 얻는 것’에 있으며, 그들이 해야 할 일은 이를 다시 순수한 재미로 되돌리는 방법이라는 점이었다.

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전략의 초점이 ‘정령’에 맞춰져 있다면, 정령은 이 오픈 월드의 절대적인 주도권을 장악해야 한다.

전망 발표회에서 카이슈이는 업계에 큰 충격을 안긴 생산 능력 데이터를 공개했다. 『록 왕국: 월드』가 정식 출시된 후, 첫 출시되는 몬스터의 수는 400+를 넘어설 것이며, 이후에도 매년 200+의 신규 몬스터를 추가하는 속도를 유지할 것이라고 밝혔다.이 모든 것은 마방(魔方)이 수년간 다듬어 온 고도로 산업화된 제작 파이프라인이 뒷받침하고 있다.

물론, ‘정령 대세계’ 장르에서 양적 확장은 결코 진정한 핵심 장벽이 아니며, 진정한 장벽은 ‘정(精)’에 있다. 즉, 방대한 규모 속에서 어떻게 일관성 있는 정령 생태계 논리를 구축할 것인가 하는 점이다.『록 왕국: 월드』의 개발 우선순위에서, 몬스터 디자인은 이미 단순한 ‘외형 모델링 + 스킬 수치’ 단계를 넘어섰으며, 해결해야 할 과제는 더 근본적인 생태계적 문제입니다.

직관적인 예를 몇 가지 들어보자면, 비가 올 때 봄토끼가 들고 있는 네잎클로버가 우산 역할을 하기도 하고, 심지어 다른 정령들도 함께 비를 피하러 오기도 한다.

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평소 여기저기 돌아다니는 전기 기린도 비 오는 날에는 자신의 전기 속성 때문에 기절하게 되는데, 이때 플레이어가 배틀을 시작하면 포켓몬이 기절 상태에 빠져 있는 것을 발견하게 된다.

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이 GIF는 Bilibili UP '보크난난'의 작품입니다.

경주 중에 빙글빙글 돌다가 어지러워진 ‘바보 루’는 말할 것도 없고, 다른 포켓몬들에게 위로받다가 울음을 터뜨리는 ‘울음버섯’ 등도 있다.

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3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

친근한 포켓몬은 플레이어에게 스스로 다가오며, 포획하지 않은 상태에서도 바로 탈 수 있습니다. 플레이어가 구조 요청 동작을 취하면, 어떤 포켓몬은 스스로 체력을 회복시켜 주기도 하지만, 성질이 거친 포켓몬은 플레이어를 공격할 뿐만 아니라, 구조 요청을 하는 플레이어를 조롱하기도 합니다.

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이 GIF는 Bilibili UP '보크난난'의 작품입니다.

이러한 포켓몬 생태계와 세계 간의 상호작용을 보여주는 수많은 세부 요소들은 플레이어에게 포켓몬의 광활한 세계가 지닌 생동감과 몰입감을 더욱 깊이 느끼게 해줍니다.

또한, 플레이어와 포켓몬 간의 진정한 정이 실감 나도록 하기 위해, 게임은 기본 메커니즘 차원에서 각기 다른 포켓몬에게 독특한 개성을 부여함으로써, 플레이어와 더욱 특별한 유대감을 형성할 수 있게 했습니다.간단히 말해, 같은 종류의 포켓몬이라도 무작위로 완전히 다른 체형과 성격을 보일 뿐만 아니라, 더 희귀한 이색이나 화려한 외형도 나타날 수 있습니다.

플레이어가 포켓몬 한 마리를 잡는 것은 마치 나만의 파트너를 얻는 것과 같으며, 그 후 함께 겪는 경험들은 결국 대체할 수 없는 정서적 자산으로 자리 잡게 됩니다.

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테스트 기간 동안 많은 플레이어들이 소셜 미디어에 자신만의 이색·화려한 포켓몬 사진을 올렸습니다.

초기 포켓몬 생태계에서 개발진은 포켓몬들에게 매우 높은 차별성과 동반자적 유대감을 부여했다고 할 수 있다. 많은 경우, 플레이어가 특정 포켓몬을 키우기로 선택하는 것은 능력치나 전투력 같은 실용적인 고려 때문이 아니라, 순전히 감정적 투영에서 비롯된 것이다.

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많은 플레이어들이 포켓몬의 성격과 상호작용 방식에 따라 특별한 이름을 지어주곤 합니다

모든 게임사가 오픈 월드에서 플레이어가 스탯의 정점을 향해 달려가도록 유도하려 애쓰는 가운데, 플레이어가 잠시 멈춰 서서 정령과 함께 풍경을 감상할 수 있게 하는 것 자체가 이미 넘기 힘든 장벽이다. 이러한 ‘순수한 열정’에 기반한 정서적 지지가 바로 『록 왕국: 월드』의 장기적인 경쟁 우위이다.

02

카드 뽑기 테이블을 뒤엎다: GaaS 전환을 둘러싼 대담한 비즈니스 도박

만약 정서적 유대가 『록 왕국: 월드』의 근본적인 경쟁 우위를 형성한다면, 상업화와 광활한 세계관 내 소셜 게임플레이에 대한 GasS 방식의 재구성은 장르 혁신을 위한 대담한 도박이라 할 수 있다.

이 상황을 타개하기 위한 첫 번째 단계는 카드 뽑기나 상자 개봉과 같은 주류 상업화 모델을 버리는 것이었다. 카이슈는 《록 왕국: 월드》의 시스템 설계에서 몬스터 획득 방식이 ‘보이는 대로 얻는다’는 원칙을 핵심으로 삼고 있다고 설명했다. 광활한 세계에서 포획하거나, 친구와 공유하거나, 시즌 보상을 통해 플레이어는 모든 몬스터를 무료로 얻을 수 있다.

이 한 걸음을 내딛을 수 있었던 용기는, 개발팀이 프로젝트 초기 단계에서 “카드 뽑기 및 상자 열기 시스템이 ‘포켓몬 대세계’ 장르의 핵심 경험을 훼손한다”는 통일된 공감대를 형성했기 때문입니다. 게임의 재미를 최우선 기준으로 삼는다면, 수익화 모델은 필연적으로 변화해야만 합니다.

이에 따라 카이슈이도 프리뷰 발표회에서 『록 왕국: 월드』가 “간편한 육성, 세밀한 외형”을 핵심 유료화 논리로 삼고 있다고 밝혔다.

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수석 기획자 카이슈이

이 모델은 생산 능력과 수치 간의 고질적인 딜레마를 기발하게 해결했습니다. 육성 요소와 유료 결제가 분리되면, 더 이상 몬스터 디자인이 ‘과금 강도’에 얽매이지 않게 됩니다.카이슈는 그들이 디자인한 몬스터가 실제 과학 지식이나 서브컬처의 유머를 반영한 기반 위에 구축되어, 이를 아는 플레이어들에게 ‘이거 알겠네’라는 공감을 불러일으키고 흥분을 선사한다고 말했습니다. 좋아하는 팬층이 있다면, 그 몬스터는 게임에 구현될 가치가 있는 것입니다.

또한, 심도 있는 육성 요소를 제거함으로써 턴제 게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘자원 부족, 과도한 플레이 시간, 높은 이해 난이도’와 같은 이탈 요인이 크게 완화되었다.핵심 자원이 오픈 월드 콘텐츠와 깊이 연계된 이 ‘간편한 육성’ 방식은 게임의 접근 범위를 직접적으로 확장시켜, 해당 장르를 즐겨하지 않는 수많은 플레이어를 끌어모을 수 있게 했다.

상업적인 재활용이라는 중책은 당연히 ‘심외형’으로 넘어갔다.이색, 화려한 색상 등 희귀한 몬스터 종류는 수치적 강도를 배제한 개성적인 차별화 요소로서, 플레이어가 반복적으로 탐험하도록 이끄는 장기적인 동력이 되었다. 또한, 캐릭터와 몬스터를 아우르는 ‘부모-자식 스킨’을 비롯한 다양한 비수치적 외형 유료 콘텐츠를 통해, 게임은 더욱 안정적인 장기적 LTV 기반을 구축했다.

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이 GIF는 Bilibili 크리에이터 푸수(゚水苏)가 제작했습니다.

하지만 ‘정령 대세계’ 장르가 진정으로 GaaS(Game as a Service)를 실현하려면, 유료화 모델의 혁신만으로는 분명히 부족하다. 높은 강도의 콘텐츠 소모라는 도전 속에서도 어떻게 제품의 생명력을 유지할 수 있을까?『록 왕국: 월드』의 접근 방식은 ‘포켓몬 잡기 대세계’ 게임 플레이에 소셜 요소를 도입해 콘텐츠를 확장함으로써, 장기 운영에 따른 소모에 대한 불안감을 해소하는 것이다.

과거의 게임 라인업에서 몬스터 수집 게임은 하드코어 MMO의 강제적인 소셜 요소로 치우치거나, ‘도감 완성을 하면 흥미를 잃게 되는’ 고독한 싱글플레이 경험으로 전락하곤 했습니다.하지만 『록 왕국: 월드』의 최근 테스트 피드백과 발표회 정보를 살펴보면, 이 게임은 선택적이며 부담 없는 다양한 소셜 메커니즘을 대거 도입했다. 더 많은 멀티플레이어 동시 접속 구역, 손을 잡고 탐험하기, 집 방문, 심지어 매우 대담한 몬스터 상호 선물 기능과 3개 플랫폼 간 연동까지 포함된다.이러한 소셜 요소는 결코 강제적이지 않으면서도 매우 높은 충성도를 이끌어낸다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

이 게임은 두 가지 핵심적인 문제점을 교묘하게 해결했습니다. 첫째, 플레이어의 ‘외형에 대한 과금’에 가장 자연스럽고 빈도가 높은 과시와 감정적 가치 공유의 장을 제공했습니다;둘째, ‘비동기 댓글 마법’과 진입 장벽이 낮은 ‘기존 유저가 신규 유저를 추천하는’ 등 다양한 소셜 메커니즘을 통해, 심각한 대인기피증을 가진 많은 플레이어도 자연스럽게 대화를 시작할 수 있게 해줍니다.

말하자면, 혼자 탐험할 때 느끼는 고독감이 플레이어가 주도적으로 만들어가는 사회적 교류로 채워질 때 비로소, 과도한 플레이나 과금을 강요하지 않는 이 GaaS 생태계가 진정한 선순환 구조를 완성한다고 할 수 있다.

03

10억 트래픽을 쏟아부어 게이머 생태계 구축: 3억 5천만 명의 사용자를 바탕으로 한 장기적인 비전이 바로 ‘비장의 카드’다

제품 측면에서 보면, 2020년에 이미 프로젝트가 착수되었고, 2021년에 첫 공개되었으며, 2025년에 사전 예약을 시작한 《록 왕국: 월드》는 여러 차례의 테스트를 거친 후, 제품 품질은 물론 지속 가능한 발전 전망 면에서도 충분히 낙관적이다.서비스 개시 후 배포 측면에서 예정된 일련의 대규모 행보를 통해, 마방(魔方)이 플레이어 생태계를 얼마나 중시하고 있는지를 여실히 보여주고 있다.

유저 유치 비용이 이미 업계 상한선을 훌쩍 넘어선 포화 시대에, 마오팡 마켓 책임자이자 《록 왕국: 월드》 퍼블리싱 책임자인 제인(Jane)은 전망 발표회에서 충격적인 발표를 내놓았다. 《록 왕국: 월드》가 정식 출시된 후 콘텐츠 생태계 육성에 막대한 자금을 투입할 것이라고 밝혔다.Bilibili, 틱톡, 콰이수, 샤오홍슈 등 4대 주요 콘텐츠 플랫폼과 모두 전략적 제휴를 체결했으며, 총 10억 건 규모의 트래픽과 자원을 동원해 출시를 뒷받침할 예정이다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

발행 담당자 Jane

물론, 다양한 연계 이벤트도 계속해서 진행될 예정입니다. 예를 들어, 상하이 애니메이션 스튜디오와 함께 말띠 해를 기념하는 캐릭터를 공동 제작하고, QQ와의 기간 한정 협업으로 재미있는 게임 아이템을 선보일 예정이며, 이 외에도 메이툰 그룹 구매, 루오톈이 등 다양한 협업이 마련되어 있어 온라인과 오프라인 모두에서 최대의 효과를 거둘 것으로 보입니다.

어떤 분들은 왜 모펑이 상업적 관점에서 ‘빠르게 돈을 벌기 어려운’ 게임인 ‘정령의 대세계’를 개발하기 위해 이토록 막대한 자원과 5년이라는 긴 시간을 투자하며 끝까지 매진하는지 궁금해할지도 모릅니다.

저는 ‘전망’ 발표회에서 깜짝 등장한 마방 스튜디오 그룹 사장 겸 ‘록 왕국’ IP 창작자 엔조(Enzo)가 이미 몇 가지 해답을 제시했다고 생각합니다:중국 최초의 ‘온라인 포켓몬 대세계’ 게임인 《록 왕국》은 3억 5천만 명의 등록 사용자라는 엄청난 기반을 바탕으로, 게임에서 장편 영화, 도서 및 다양한 굿즈로까지 그 영향력을 확장하며 수많은 00년대생과 90년대생 세대의 공동 추억이 되었습니다. 이 게임의 사용자 충성도 및 커뮤니티 간 파급력은 헤아릴 수 없을 정도라고 할 수 있습니다.

3억 5천만 명의 사용자 기반을 보유하고 있으면서도 ‘단기적인 수익’을 추구하지 않는 이 텐센트 제품은 해당 카테고리의 미래를 재정의하고자 한다

루빅스 스튜디오 그룹 대표이자 ‘록 왕국’ IP 창작자 엔조

바로 이 제품의 전례 없는 성공이 오늘날 텐센트 모방 스튜디오의 설립을 직접적으로 이끌었습니다. 이 제품은 진정한 IP의 초석일 뿐만 아니라, 모방 팀의 전략적 출발점이기도 합니다.바로 이러한 이유로, 시장의 냉혹한 법칙을 훤히 꿰뚫고 있는 이 업계 베테랑들은 전체 발표회 기간 동안 그토록 절제된 태도를 보이며, 현실에 발을 딛고, 플레이어들이 이 게임을 좋아할지, 무엇을 원하는지, 그리고 기대에 부응했는지에 더 많은 신경을 썼던 것입니다.

제 생각에 진정한 장르의 진화란, 치열한 경쟁이 벌어지는 ‘붉은 바다’ 속에서 더욱 복잡한 과금 모델을 만들어내는 것이 아니라, 3억 5천만 명에 달하는 사용자 기반을 바탕으로 ‘정령 대세계’ 장르의 기준을 과감하게 재정의하는 것입니다.그리고 플레이어의 장르에 대한 상상력의 한계를 뛰어넘기 위한 이 대담한 도박에서, 『록 왕국: 월드』는 의심할 여지 없이 가장 강력한 비장의 카드입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215221

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游茶妹儿
기념일을 맞아 깜짝 발표가 나왔는데, 넷이즈의 간판 스타가 다시 한번 ‘재정의’를 선보였다
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전작은 900만 장이 판매되었고, 신작 출시와 함께 서버가 마비될 정도로 큰 인기를 끌며 베스트셀러 차트 1위에 올랐다.
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