Com uma base de 350 milhões de utilizadores, mas sem pretensões de «ganhar dinheiro rápido», este produto da Tencent pretende redefinir o futuro da sua categoria

A 12 de março, o jogo «Rock Kingdom: World», desenvolvido pelo grupo de estúdios Tencent Magic Cube, deu início a um evento de experimentação presencial com a duração de três dias. Vale a pena referir que este produto será lançado oficialmente em todas as plataformas a 26 de março, tendo o número de pré-inscrições já ultrapassado os 50 milhões.

Com uma base de 350 milhões de utilizadores, mas sem pretensões de «ganhar dinheiro rápido», este produto da Tencent pretende redefinir o futuro da sua categoria

Para ser sincero, não sou um utilizador assíduo do «Reino de Lock», pelo que sinto tanto curiosidade como apreensão em relação a este produto que inúmeros jogadores consideram uma «obra-prima nostálgica». Por que digo isto? Nos últimos dois anos, o género de captura de mascotes tornou-se subitamente muito popular, como se fosse um remédio forte injetado na indústria dos jogos.De repente, quer se tratasse de jogos de sobrevivência e construção destinados a jogadores assíduos, quer de modalidades secundárias mais marginais, toda a indústria parecia girar freneticamente em torno da «captura de mascotes».

Mas a realidade é que o marketing de tendências a curto prazo não é suficiente para lançar verdadeiramente qualquer produto que siga a onda.

Olhando para *O Reino de Lock: Mundo*, a sua IP antecessora, *O Reino de Lock*, é considerada uma das pioneiras do género «captura de mascotes» na China, sendo inquestionavelmente líder tanto em termos de base de público como de experiência de jogo consolidada.Para a maioria das empresas, «aproveitar a onda da popularidade» aliado ao «marketing nostálgico» é, sem dúvida, a melhor estratégia para esta propriedade intelectual. No entanto, só depois de ter experimentado o jogo pessoalmente é que percebi que «Rock Kingdom: World» é um produto «contrário ao senso comum».

Com uma base de 350 milhões de utilizadores, mas sem pretensões de «ganhar dinheiro rápido», este produto da Tencent pretende redefinir o futuro da sua categoria

Por um lado, este não é um jogo que segue a tendência do género de coleção de mascotes. Pelo contrário, «O Reino de Lock: Mundo» apresenta uma lógica de jogo muito clara, tendo como mecânica central «coleção, desenvolvimento e combate», combinada com a exploração livre de um mundo aberto, sendo que ambos os aspetos se complementam.

É possível sentir claramente que «O Reino de Lock: Mundo» rompeu com o ciclo vicioso dos últimos dois anos em que a captura de criaturas se resumia a uma mera ferramenta numerica, sem estabelecer qualquer ligação emocional com o jogador.O verdadeiro ponto de viragem reside na obstinação de «Rock Kingdom: World» em relação à «herança da propriedade intelectual», que devolve aos atuais «ferramentas de produção» a sua posição inicial de «companheiros de aventura», fazendo da ressonância emocional entre o jogador e os espíritos o seu único ponto de referência.

Há um exemplo muito ilustrativo: no Bilibili, há muitos criadores de conteúdo que, do ponto de vista de quem está a dar os primeiros passos no jogo, recomendam escolher o Spark ou o Water Blue como Pokémon inicial; no entanto, a julgar pela secção de comentários, ainda há muitos jogadores que insistem em escolher o Meowth. A razão é simples: hesitar por um segundo é desrespeitar a própria infância.

Com uma base de 350 milhões de utilizadores, mas sem pretensões de «ganhar dinheiro rápido», este produto da Tencent pretende redefinir o futuro da sua categoria

Com uma base de 350 milhões de utilizadores, mas sem pretensões de «ganhar dinheiro rápido», este produto da Tencent pretende redefinir o futuro da sua categoria

Por outro lado, em comparação com o marketing nostálgico que faz os jogadores chorarem, na minha opinião, o ponto forte do produto «Reino de Lock: Mundo» reside, pelo contrário, na «ambição» de impulsionar o progresso do género.No processo de evolução do género tradicional de captura de mascotes para um novo género de «grande mundo de criaturas», «Rock Kingdom: World» manteve sempre a linha de base de que todas as criaturas são obtidas gratuitamente, não tendo optado pela solução mais simples de cobrar pelas criaturas, mas sim por adotar a comercialização de skins como modelo de negócio central, afastando-se completamente do modelo de gastos excessivos associado às caixas de surpresa.

Ao contrário de produtos semelhantes, que ou são meras versões reformuladas de MMOs tradicionais ou se reduzem a experiências solitárias para um único jogador, o «Reino de Lock: Mundo» optou por integrar, no vasto mundo dos espíritos, um sistema único de interação social, tentando transformar o produto num modelo GaaS para explorar as perspetivas de desenvolvimento futuro deste género.

Com uma base de 350 milhões de utilizadores, mas sem pretensões de «ganhar dinheiro rápido», este produto da Tencent pretende redefinir o futuro da sua categoria

Esta «ambição» de remodelar a ecologia da categoria não se fica apenas no papel.Na conferência de apresentação, o presidente do Grupo de Estúdios Magic Cube, Enzo — criador da IP «Reino de Lock» —, o planeador-chefe de produto Kaishui e a responsável pela distribuição, Jane, partilharam informações pragmáticas e sem promessas vãs, oferecendo o apoio mais direto ao desenvolvimento a longo prazo do produto. Por trás disso, transmitiu-se um sinal extremamente claro:«O Reino de Rock: Mundo» não pretende apenas ser o pioneiro na evolução do género; o seu objetivo a longo prazo é ultrapassar completamente as expectativas da indústria e dos jogadores relativamente ao género dos mundos de criaturas fantásticas.

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Reformular a lógica subjacente ao «Grande Mundo»: combater a ansiedade em relação aos valores numéricos através dos laços emocionais

Para compreender verdadeiramente a visão do «Reino de Locke: Mundo» de reinventar o género, precisamos, em primeiro lugar, de enfrentar os principais problemas com que o género dos jogos de captura de mascotes se depara atualmente.

No mercado atual, este género de jogos está a cair numa dependência de trajetória extremamente polarizada.Por um lado, a dinâmica da categoria de captura de mascotes traz uma tendência extrema para a instrumentalização, em que as criaturas são reduzidas a consumíveis de uma linha de produção. Em termos simples, todas as dinâmicas e sistemas do jogo servem apenas para que o jogador se torne mais forte; a captura de mascotes acaba por se tornar uma atividade secundária ou um mero instrumento para aumentar os valores estatísticos, sem que haja qualquer ligação emocional entre o jogador e as criaturas.Embora este tipo de design consiga gerar um tráfego extremamente elevado a curto prazo, é muito fácil cair na homogeneização do produto e no dilema de «perda de utilizadores assim que o conteúdo se esgota».

Por outro lado, temos a dependência comercial dos jogos tradicionais de captura de mascotes em «sorteios intensivos», que mantêm as criaturas centrais de alta potência presas num conjunto de cartas sem fundo, esgotando a confiança dos jogadores através de barreiras de acesso elevadas e de valores que forçam a compra de itens.Esta inércia comercial, que «privilegia os valores numéricos em detrimento do apego emocional», faz com que muitos produtos do género, após a fase inicial de grande sucesso, enfrentem rapidamente uma situação sem saída, com uma queda abrupta na retenção de jogadores.

Com uma base de 350 milhões de utilizadores, mas sem pretensões de «ganhar dinheiro rápido», este produto da Tencent pretende redefinir o futuro da sua categoria

Foi precisamente para superar o impasse de categorização acima referido que «O Reino de Lock: Mundo» optou pela estrutura central do «Grande Mundo dos Espíritos»; no entanto, este caminho também não foi fácil.

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O cerne do produto: os espíritos são companheiros

De facto, por volta de 2021, quando os jogos de mundo aberto surgiram em grande número, o «Reino de Lock: Mundo» também esteve prestes a cair na armadilha do género acima referido.O diretor de produção, Kai Shui, contou-me que, na fase inicial de exploração do projeto, também se viram confrontados com indecisões quanto ao rumo do desenvolvimento: se deveriam ou não seguir a tendência dominante da época e investir grande parte do produto em mecânicas «formulistas» de mundo aberto, como a resolução de enigmas e a procura de tesouros.

No entanto, nas discussões internas que se seguiram, rapidamente ficaram a par de um facto: o cerne do «Grande Mundo dos Espíritos» residia, sem dúvida, na aquisição de espíritos; o que deviam fazer era encontrar uma forma de tornar essa atividade novamente uma diversão pura e simples.

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Uma vez que a estratégia se centra nos «duendes», estes devem assumir o controlo absoluto deste mundo aberto.

Na conferência de apresentação das novidades, a Kaishui revelou um conjunto de dados sobre a capacidade de produção que deixou o setor boquiaberto: após o lançamento oficial de «Reino de Lock: O Mundo», o número de criaturas disponíveis no lançamento inicial ultrapassará os 400+, e posteriormente manter-se-á um ritmo de atualização de mais de 200 novas criaturas por ano.Por trás disso, está o apoio de uma linha de produção altamente industrializada, aperfeiçoada pela Magic Cube ao longo de vários anos.

É claro que, na categoria do «Grande Mundo dos Espíritos», a quantidade nunca foi a verdadeira barreira fundamental; a verdadeira barreira reside na «qualidade», ou seja, em como construir, face a um volume tão vasto, uma lógica ecológica coerente para os espíritos.Na prioridade de desenvolvimento de «Reino de Rock: Mundo», o design das criaturas já ultrapassou há muito a fase simples de «modelação de aparência + valores de habilidades»; o que é necessário resolver são questões ecológicas mais fundamentais.

Vejamos alguns exemplos ilustrativos: por exemplo, quando chove, o trevo de quatro folhas que a Coelhinha da Primavera tem na mão serve de guarda-chuva, e há até outros duendes que se juntam a ela para se protegerem da chuva.

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A girafa elétrica, que normalmente anda por aí a correr de um lado para o outro, também pode ficar atordoada devido à sua própria natureza elétrica em dias de chuva; quando o jogador iniciar um combate, irá descobrir que a criatura se encontra, de facto, num estado de atordoamento.

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A animação é do criador de conteúdo «Bok Nan Nan» do Bilibili

Já para não falar do pequeno Lu, que fica tonto de tanto dar voltas durante a competição, ou do Cogumelo Chorão, que acaba por chorar e é consolado pelos outros Pokémon, etc.

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Os espíritos dos entes queridos aproximam-se espontaneamente do jogador, podendo até ser montados diretamente sem necessidade de serem capturados; quando o jogador faz um gesto de pedido de ajuda, alguns espíritos chegam mesmo a restaurar-lhe a vida, enquanto os espíritos de temperamento irascível não só atacam espontaneamente o jogador, como também se divertem a ridicularizar quem pede ajuda.

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A animação é da autoria do criador de conteúdo «Bok Nan Nan» do Bilibili

Estes inúmeros detalhes sobre a interação entre os Pokémon e o mundo permitem que os jogadores sintam ainda mais a vivacidade e a sensação de imersão no vasto mundo dos Pokémon.

Além disso, para que a ligação emocional entre os jogadores e os Pokémon se torne verdadeiramente palpável, o jogo incorporou, nas suas mecânicas de base, personalidades únicas a cada Pokémon, o que facilita a formação de laços únicos com os jogadores.Em termos simples, um mesmo tipo de criatura pode apresentar aleatoriamente formas físicas e personalidades completamente diferentes, podendo até surgir com aparências mais raras, como cores diferentes ou efeitos iridescentes.

Quando um jogador captura um Pokémon, é como se ganhasse um companheiro exclusivo; as experiências que partilham a partir daí acabarão por se transformar num património emocional insubstituível.

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Durante o período de testes, muitos jogadores partilharam nas redes sociais as suas criaturas com cores diferentes e brilhantes

Pode dizer-se que, no universo dos Pokémon da primeira geração, os criadores conferiram-lhes um elevado grau de originalidade e um forte sentimento de companhia. Muitas vezes, os jogadores optam por treinar um determinado Pokémon não por razões pragmáticas relacionadas com a sua força estatística, mas sim por uma pura projeção emocional.

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Muitos jogadores dão nomes especiais aos seus Pokémon com base na personalidade e na forma como interagem

Numa altura em que todos os criadores se esforçam por levar os jogadores a atingir o máximo de pontos num mundo aberto, o facto de se atrever a fazer com que os jogadores parem para apreciar a paisagem na companhia dos espíritos constitui, por si só, uma barreira difícil de ultrapassar. Este apoio emocional, baseado na «motivação pelo amor ao que se faz», é precisamente a vantagem competitiva duradoura de «O Reino de Lock: Mundo».

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Derrubar a mesa das cartas: uma grande aposta comercial na reestruturação para o modelo GaaS

Se os laços emocionais constituem a base de defesa do «Reino de Lock: Mundo», então a sua reformulação baseada na tecnologia GasS, no que diz respeito à comercialização e às dinâmicas sociais num mundo aberto, representa uma aposta arriscada na inovação do género.

O primeiro passo para romper com o status quo foi abandonar o modelo comercial dominante de cartões e caixas. Kai Shui explicou que, na conceção do «Reino de Lock: Mundo», a obtenção de espíritos baseia-se no princípio «o que se vê é o que se recebe» — captura no mundo aberto, partilha com amigos, recompensas de época, etc. —, permitindo aos jogadores obter todos os espíritos gratuitamente.

A coragem para dar este passo residiu no consenso unânime estabelecido pela equipa de desenvolvimento na fase inicial do projeto: «O sistema de cartões e caixas aleatórias prejudica a experiência central do género "Mundo dos Espíritos"». Se a diversão do jogo for o critério principal, então o modelo de comercialização terá inevitavelmente de sofrer alterações.

Assim, a Kai Shui também revelou, na conferência de apresentação, que «O Reino de Lock: Mundo» tem como lógica central de monetização «desenvolvimento superficial, aparência detalhada».

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O planeador principal, Kai Shui

Este modelo resolveu de forma engenhosa o impasse entre a capacidade de produção e os valores numéricos. Quando o desenvolvimento de personagens é desvinculado dos pagamentos, o design dos espíritos deixa de ser refém da «força imposta pelos pagamentos».A Keshui explicou-me que os espíritos que concebem baseiam-se na integração de elementos científicos reais ou referências à subcultura, o que faz com que os jogadores que os compreendem sintam uma ressonância e entusiasmo do tipo «eu entendo isto». Desde que haja um público que goste, então vale a pena implementá-los.

Além disso, a eliminação do sistema de desenvolvimento exaustivo significa que os fatores que costumam afastar os jogadores dos jogos por turnos — como «falta de recursos, exigência de tempo e dificuldade de compreensão» — foram significativamente atenuados.A ligação estreita entre os recursos essenciais e a jogabilidade no mundo aberto faz com que este «sistema de desenvolvimento simplificado» alargue diretamente o alcance do produto, permitindo-lhe atrair um grande número de jogadores que não são habituais do género.

Quanto à importante tarefa da recuperação comercial, esta passou, naturalmente, para o «Deep Form».Espécies raras de espíritos, como os de cores diferentes ou brilhantes, com as suas diferenças de personalização independentes da força numérica, tornaram-se a força motriz que impulsiona os jogadores a explorar repetidamente o jogo a longo prazo. Além disso, em conjunto com vários conteúdos estéticos não numéricos pagos, incluindo «skins parentais» para personagens e espíritos, o jogo também construiu uma base de LTV mais favorável a longo prazo.

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A animação é da autoria do criador de conteúdo do Bilibili, ゚水苏

No entanto, para que a categoria «Mundo dos Espíritos» alcance verdadeiramente o modelo GaaS, a inovação do modelo de pagamento, por si só, não é, obviamente, suficiente. Como é possível manter a vitalidade do produto face ao desafio do consumo intensivo de conteúdos?A abordagem de «Reino de Rock: Mundo» consiste em introduzir funcionalidades sociais na mecânica de captura de mascotes como extensão do conteúdo, para combater a ansiedade associada ao desgaste da operação a longo prazo.

Na gama de produtos anterior, os jogos de captura de mascotes ou tendiam para a socialização obrigatória dos MMOs intensos, ou degeneravam numa experiência solitária para um único jogador, em que «completar o álbum era sinónimo de desmotivação».No entanto, ao analisar os comentários dos testes recentes e as informações divulgadas na conferência de imprensa de «Rock Kingdom: World», verifica-se que o jogo implementou uma grande variedade de mecanismos sociais opcionais e sem pressão: mais áreas multijogador no mesmo ecrã, exploração de mãos dadas, visitas mútuas às casas e até mesmo a troca de criaturas, uma funcionalidade extremamente ambiciosa, e a compatibilidade entre as três plataformas.Este tipo de interação social nunca é obrigatória, mas é extremamente cativante.

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Resolve habilmente dois pontos críticos: em primeiro lugar, proporciona aos jogadores que «pagam por uma aparência sofisticada» o cenário mais natural e frequente para exibirem e partilharem o valor emocional da sua personalização;em segundo lugar, através da «magia das mensagens assíncronas» e de vários mecanismos sociais de fácil acesso, como o programa «jogadores experientes a apresentarem novos jogadores», permite que muitos jogadores com forte ansiedade social consigam quebrar o gelo social de forma natural.

Pode dizer-se que, quando a sensação de solidão da exploração a solo é preenchida pelas necessidades sociais iniciadas pelos próprios jogadores, é que este ecossistema GaaS — que não obriga a jogar em excesso nem a fazer compras no jogo — completa verdadeiramente o seu ciclo.

03

Investimento de mil milhões de tráfego para criar um ecossistema de jogadores: a narrativa de longo prazo de 350 milhões de utilizadores é o «trunfo»

Do ponto de vista do produto, com o projeto lançado já em 2020, a primeira revelação em 2021 e o início das pré-inscrições previsto para 2025, após várias rondas de testes, «Rock Kingdom: World» apresenta perspetivas bastante otimistas, tanto em termos de qualidade do produto como de sustentabilidade.A série de grandes iniciativas que se avizinham do lado da distribuição após o lançamento demonstra claramente a importância que a Magic Cube atribui ao ecossistema dos jogadores.

Nesta era de mercado saturado, em que os custos de aquisição de utilizadores já ultrapassaram há muito o limite máximo do setor, Jane, responsável pelo mercado da Magic Cube e pela distribuição de «Rock Kingdom: World», lançou uma bomba na conferência de apresentação: após o lançamento oficial de «Rock Kingdom: World», a empresa irá investir avultadamente no desenvolvimento do ecossistema de conteúdos.Já foram estabelecidas parcerias estratégicas com as quatro principais plataformas de conteúdo — Bilibili, Douyin, Kuaishou e Xiaohongshu —, que irão contribuir com um total de cerca de mil milhões de tráfego e recursos para impulsionar o lançamento.

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Jane, responsável pela edição

É claro que as diversas parcerias relacionadas continuarão a dar o seu melhor. Por exemplo, a colaboração com a Shanghai Animation Film Studio para criar os «Espíritos do Ano do Cavalo» e a parceria temporária com o QQ, que irá lançar itens divertidos para jogos, além de muitas outras parcerias, como a promoção em grupo da Meituan e a colaboração com Luo Tianyi, entre outras. Pode dizer-se que tanto o mundo online como o offline estão a dar o seu máximo.

Talvez haja quem se pergunte por que razão a Magic Cube dedicou tantos recursos e cinco longos anos de paciência para se empenhar ao máximo num «Mundo dos Espíritos» que, do ponto de vista do modelo de negócio, «não parece ser uma fonte de lucros rápidos».

Penso que o Enzo, presidente do Grupo de Estúdios Magic Cube e criador da propriedade intelectual «Reino de Lock», que fez uma aparição surpresa na conferência de apresentação antecipada, já deu algumas respostas:Sendo o primeiro jogo da China a apresentar um «grande mundo de criaturas conectadas», o «Reino de Lock» conta com uma base impressionante de 350 milhões de utilizadores registados. Através da sua expansão do jogo para o cinema, livros e produtos derivados, tornou-se uma memória coletiva para muitas gerações dos anos 2000 e 90. Pode-se dizer que a sua fidelização de utilizadores e o seu alcance entre os diferentes grupos sociais são incalculáveis.

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Enzo, presidente do Grupo de Estúdios Magic Cube e criador da marca «Reino de Rock»

Foi precisamente o sucesso sem precedentes deste produto que impulsionou diretamente a criação do estúdio Tencent Magic Cube. Trata-se da verdadeira pedra angular da propriedade intelectual e, acima de tudo, do ponto de partida estratégico da equipa do Magic Cube.Foi precisamente por isso que este grupo de veteranos do setor, que conhecem bem as leis implacáveis do mercado, se mostrou tão contido e pragmático durante toda a conferência de imprensa, preocupando-se sobretudo com o que os jogadores gostariam, o que eles queriam e se as suas expectativas estavam a ser satisfeitas.

Na minha opinião, a verdadeira evolução de uma categoria não consiste em criar modelos de monetização ainda mais complexos num mercado altamente competitivo, mas sim em ousar, com a confiança que nos dá uma base de 350 milhões de utilizadores, redefinir o padrão de referência da categoria «Mundo dos Espíritos».E nesta grande aposta para ultrapassar os limites da imaginação dos jogadores em relação à categoria, «O Reino de Rock: Mundo» é, sem dúvida, o trunfo mais forte.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/215217

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游茶妹儿
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