Depois de passar cinco dias na GDC em São Francisco e assistir a dezenas de palestras, o autor do «Chaguan» sentiu cada vez mais claramente um sentimento: estamos no olho do furacão desta época.
Nas edições anteriores da GDC, o que se discutia era o «passado»: analisava-se a criação de grandes sucessos e resumiam-se as experiências bem-sucedidas; já na GDC deste ano, o que mais se tem falado é o «futuro».
Muitas palestras abordaram tendências e previsões de rumos futuros; os organizadores da GDC chegaram mesmo a criar um novo «Fórum de Cimeira», inspirado no Fórum de Davos, convidando executivos de empresas como a NVIDIA, a Google e a Tencent, na esperança de que estes pudessem indicar um caminho a seguir para o setor.
Esta mudança, por si só, revela, em certa medida, a confusão coletiva dos profissionais do setor. Os caminhos familiares estão a desmoronar-se, os paradigmas estabelecidos estão a ser desfeitos e muitos profissionais começam a depositar as suas esperanças em novas variáveis: a globalização, novos modelos de negócio… e, claro, a inevitável IA.
A «presença da IA» na GDC deste ano foi surpreendentemente elevada — quase todos os colegas presentes em São Francisco não puderam deixar de comentar isso. Desde o Salão Oeste, onde se realizavam principalmente as palestras, até ao Salão Sul, onde se situava o palco principal, todos os recantos do Centro de Convenções Moscone estavam rodeados por stands de gigantes da tecnologia e de startups de IA.Os designers de jogos de IA e os investidores marcavam frequentemente encontros nos grupos de chat; enquanto esperavam na fila para entrar, o programador na fila da frente pegava no computador, digitava algumas linhas e o Claude Code gerava rapidamente uma grande quantidade de código…

A reflexão de um colega: «Que variedade de IA!»
Se, nos anos anteriores, a IA aplicada aos jogos era apenas um «tema inovador» de nicho, este ano tornou-se um tema comum presente na agenda, nas áreas de exposição, nas mesas redondas, nas discussões sobre investimento e até mesmo nas conversas casuais. Todos sabem, sem necessidade de o dizer, que a IA é o verdadeiro fio condutor desta edição da GDC.
No entanto, ao contrário dos anos anteriores, ao estar neste recinto repleto de IA e ao ver inúmeros casos de aplicação reais, deixei de me preocupar com a questão de «será que a IA vai mudar a indústria dos jogos?».A razão é simples: quando a IA entra verdadeiramente no processo de produção dos jogos e nos próprios jogos, percebe-se que a vantagem competitiva dos jogos continua a ser o próprio jogo, e que a IA está a ser «domesticada».
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Do consenso surgiram dois caminhos
Qual foi a força com que a IA dominou a GDC este ano? Basta citar alguns exemplos para o demonstrar.
Em primeiro lugar, a quantidade. Este ano, a programação de palestras relacionadas com a IA ascendeu a mais de uma centena, o que representa mais do dobro do ano passado.Em segundo lugar, o entusiasmo — no primeiro dia da feira, fiz fila para assistir a uma palestra sobre IA do Google Cloud e vi, com os meus próprios olhos, a sala com capacidade para mais de cem pessoas a encher-se aos poucos, até que, por fim, a porta se fechou com um «baque» mesmo à minha frente, enquanto ainda havia cerca de 50 ou 60 pessoas na fila atrás de mim.
Na verdade, isto significa uma coisa: após vários anos de controvérsia, os programadores internacionais acabaram por chegar, em 2026, a um novo consenso sobre a IA.Nos últimos anos, a atitude dos programadores em relação à IA passou por uma oscilação evidente — desde o «medo de serem substituídos», passando por «evitar ao máximo», até à atual tendência gradual para a aceitação e a curiosidade. Todos começaram a perceber que a IA não vai desaparecer e que, em vez de a rejeitar, é melhor compreendê-la e utilizá-la.
No entanto, se analisarmos mais a fundo, verifica-se que, este ano, a forma como os fabricantes apresentam a IA já se dividiu claramente em duas vertentes.
A primeira linha de abordagem é representada por gigantes tecnológicos como a NVIDIA, a Google e a Meta. O estilo de apresentação continua a ser a narrativa típica das empresas tecnológicas: os executivos sobem ao palco, expõem uma visão grandiosa, mostram tecnologias de ponta com um ar futurista e pintam ao público um quadro grandioso em que a IA «revoluciona o mundo dos jogos».No final da apresentação, passa-se naturalmente a promover soluções tecnológicas — soluções essas que, na maioria das vezes, são ferramentas genéricas destinadas a todos os setores.

Por exemplo, a Google destacou o modelo de geração 3D Sima 2, o grande modelo Gemini e o modelo mundial Genie 3, que recentemente provocou fortes oscilações nas cotações das ações das empresas de motores de jogos. Estas tecnologias são, sem dúvida, impressionantes. Mas os problemas são também muito reais.
A caminho da conferência, conversei com o CEO de um pequeno estúdio do Texas. Ele contou-me que, para incentivar a equipa a utilizar IA, assistiu praticamente a todas as palestras sobre IA das grandes empresas durante a GDC. No entanto, ficou um pouco perplexo: os modelos de mundo são fantásticos, mas difíceis de implementar a curto prazo; a geração de mundos 3D é muito avançada, mas não lhes é útil.A visão de «revolucionar os jogos» é, sem dúvida, aliciante, mas está demasiado distante do trabalho de desenvolvimento em que estão envolvidos neste momento.
E quando perguntei a este CEO qual tinha sido a sua apresentação sobre IA preferida, ele apontou para a palestra de Chen Dong, responsável pela tecnologia pública da Tencent Games, que acabara de terminar, com os olhos a brilhar.
Nessa palestra, Chen Dong apresentou um conjunto completo de ferramentas de IA que já integraram o fluxo de produção do jogo: desdobramento automático de UV, ligamento automático de ossos, skinning automático… Etapas que, no passado, exigiam uma grande quantidade de mão-de-obra, podem agora ser realizadas de forma automatizada.
O exemplo mais típico é a aplicação de pesos ao texturamento. A IA consegue realizar 85% do trabalho de uma só vez, aumentando em 70% a eficiência na produção de cada personagem não 3A.
O CEO afirmou, com grande entusiasmo, que, se a sua pequena equipa de apenas oito pessoas pudesse utilizar este sistema, a parte mais demorada e repetitiva do trabalho de desenvolvimento poderia ser reduzida diretamente para metade.

Numa conversa presencial, Chen Dong referiu que a razão pela qual dá prioridade à promoção da aplicação da IA na produção 3D é porque «é o que a equipa mais precisa». É evidente que este desafio não é exclusivo da Tencent, mas afeta também muitas pessoas em todo o setor.
E, de certa forma, em comparação com as empresas de tecnologia, a Tencent, na GDC deste ano, traçou, em nome das empresas de jogos, uma segunda via no domínio da IA, que deverá ser também a mais adequada para o setor dos jogos.
Este ano, a Tencent realizou um total de cerca de 40 palestras na GDC, das quais 21 estavam relacionadas com a IA, abrangendo diversas áreas, como o combate à fraude, o processo de I&D e a produção de animação. Reparei que o seu foco não se centrava em conceitos grandiosos, mas sim em questões muito concretas: no processo de desenvolvimento real, que problemas é que a IA consegue, afinal, resolver?
Para ser sincero, a maioria das partilhas da Tencent, à primeira vista, parece um pouco «simples»: sem narrativas grandiosas sobre o futuro, nem muito espetaculares; concentram-se todas num determinado produto, num determinado módulo ou numa questão específica, apresentando algumas otimizações inovadoras.Por exemplo, em «Under the Strange», utilizaram IA para criar animações de kung fu; já em «Kingdom of Rock: World», recorreram à IA para implementar iluminação global de alto desempenho.
Mas quanto mais se ouve, mais se consegue sentir o «verdadeiro encanto» disso.Enquanto as grandes empresas tecnológicas continuam obcecadas em desempenhar o papel de «vendedores de pás», em comparação com as partilhas na GDC do ano passado e do ano anterior, as aplicações de IA da Tencent já traçaram uma curva de crescimento estável — com mais casos práticos, cenários mais aprofundados e dados reais de utilizadores que comprovam que estas tecnologias produziram efetivamente resultados.
Isto leva-nos também a repensar uma questão: qual é, afinal, o valor central da combinação «jogos + IA»?
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Reorientação: em busca da essência do jogo + IA
A partir das várias partilhas da Tencent, podemos observar uma cadeia lógica comum que esta empresa estabeleceu para a aplicação da IA nos jogos: partindo da identificação das necessidades dos jogadores e da otimização da sua experiência, analisa-se retroativamente o caminho a seguir e, em seguida, procura-se a tecnologia de IA adequada para resolver de forma específica os pontos críticos.
A Tencent não se limita a resolver problemas, mas está a tornar-se um agente que questiona constantemente a era da IA: por que razão os jogadores precisam da IA? Ao combinar as explorações em todas as frentes, a investigação da Tencent sobre as aplicações da IA revela-se extremamente concreta e suficientemente sistemática. Esta abordagem, com uma orientação clara e reutilizável, antecipa, em grande medida, as futuras regras da aplicação da IA nos jogos.
Tomemos como exemplo uma palestra proferida este ano na GDC pela equipa ACE de segurança de jogos da Tencent, centrada no tema «Combate à fraude com a tecnologia de IA no modo "Buscar, Atacar, Retirar"» — creio que não é necessário insistir na competência da equipa ACE no combate à fraude, uma vez que é reconhecida mundialmente como uma das melhores.E quando a equipa de segurança de jogos se depara com o desafio de combater a fraude no «Buscar, Atacar, Retirar», a primeira coisa que faz é analisar o comportamento dos jogadores e, com base nas especificidades da própria mecânica de jogo, decompor os requisitos necessários para o combate à fraude.
A dificuldade em combater a batota neste género de jogos tem a sua origem na própria natureza aberta da jogabilidade. As formas de interação social e a estrutura do ciclo económico ampliam consideravelmente as possibilidades de batota.No ambiente do jogo, existem não só métodos de batota diretos, tradicionalmente associados aos FPS, como a visão através de paredes e a mira automática, mas também podem surgir os mais variados «métodos de batota indiretos», que são ainda mais difíceis de detetar.

Por exemplo, quando um jogador se aproveita de um «carro», e um colega de equipa que faz batota indica a localização através do sistema de observação após a morte, o jogador que, na realidade, beneficia disso nem sempre gera dados anormais no servidor. Como é que se pode prevenir isto?Existem ainda dezenas de outras formas de batota que não se traduzem em abates, mas que afetam o equilíbrio económico e não deixam provas diretas, como, por exemplo, missões de escolta, colisões para vender itens ou visão de itens.
Perante um cenário tão complexo, é evidente que uma solução de segurança genérica não pode, de forma alguma, «dar resposta a todas as situações».
A abordagem da equipa ACE consiste em combinar a análise de repetições de partidas em grande escala com modelos avançados de IA, tendo assim criado uma solução inteligente de combate à fraude baseada em dados de partidas. No que diz respeito à fraude direta, utilizam uma solução de reconhecimento inteligente multimodal, que converte os dados de repetição de comportamentos em dados multimodais (texto e vídeo) para efetuar a avaliação;No que diz respeito à fraude indireta, recorrem a dados multidimensionais, tais como as relações entre jogadores em equipas, a taxa de retorno e os comportamentos de saída, e, com base em redes de grafos temporais, integram as perspetivas de vários membros da equipa para criar modelos. O modelo base de grande dimensão, o modelo de ajuste fino de pequena dimensão e as redes neurais de grafos, aliados à participação de especialistas reais, constituem, em conjunto, um sistema de «aplicação conjunta da lei».

A viabilidade de toda a solução técnica deve-se, essencialmente, ao facto de a equipa de segurança da Tencent Games compreender os jogos e os utilizadores — com base no conhecimento e na «filtragem» das dinâmicas de jogo do género «busca, ataque e retirada», dos comportamentos diversificados dos jogadores e dos cenários potenciais de batota —, combinada com uma forte capacidade de engenharia, que permite que a solução técnica resolva os pontos fracos dos jogadores na raiz,transformando-se numa forte perceção por parte dos jogadores de um ambiente de jogo limpo e seguro.
Nos últimos anos, o facto de as aplicações de IA terem suscitado tanta controvérsia deve-se, em grande parte, ao facto de a questão «por que é que precisamos da IA?» não ter sido claramente respondida. Muitas soluções de IA provêm de empresas tecnológicas, que, muitas vezes, começam por dispor da tecnologia, procuram depois cenários de aplicação e acabam por cair no típico erro de «procurar pregos para um martelo».
No entanto, as pessoas têm uma resistência natural a esta prática. No inquérito aos programadores da GDC realizado este ano, antes da feira, o otimismo dos programadores em relação à IA registou uma descida pelo terceiro ano consecutivo. Por outro lado, as aplicações de IA que realmente resolvem problemas tendem a ser rapidamente aceites.
Por conseguinte, a natureza fundamental da combinação «jogo + IA» reside, na verdade, na orientação para a procura. No que diz respeito à «IA no jogo» (IA do lado da jogabilidade), a procura direta provém dos jogadores; no que diz respeito à «IA para o jogo» (IA do lado da produção), a procura direta provém, por sua vez, da equipa de desenvolvimento.
Existem muitos outros exemplos que ilustram a linha de pensamento comum da Tencent no que diz respeito às aplicações de IA. Por exemplo, na GDC deste ano, a equipa do projeto «Peace Elite» partilhou informações sobre os companheiros de equipa controlados por IA, lançados no ano passado. Xue Bing, vice-diretor de planeamento do «Peace Elite», explicou-me que a ideia inicial por trás deste projeto surgiu porque identificaram, em primeiro lugar, jogadores sujeitos a uma pressão competitiva e social elevada, que tinham, de facto, necessidade da companhia de companheiros de equipa.
Ao aprofundarem a investigação nesta direção, propuseram a «humanização» dos NPC como orientação de desenvolvimento e dividiram-na, por sua vez, em quatro módulos principais: obediência a comandos, conversação livre, sistema de memória e sistema de carinho. O objetivo era fazer com que a IA fosse além do simples papel de companheiro de jogo, conseguindo criar uma sensação mais forte de companhia a longo prazo entre os jogadores.Esta lógica de acompanhamento por IA foi posteriormente alargada, dando origem a várias inovações, tais como a gestão inteligente durante ausências temporárias, o «cão de guerra inteligente» totalmente controlado por voz e o «Pequeno Deus Pônei», responsável pela orientação de novatos… Assim, uma aplicação de IA nascida de uma necessidade evoluiu para formar mais um vasto ecossistema de acompanhamento por IA.

O resultado final foi que, numa altura em que muitas soluções de NPC inteligentes propostas por empresas tecnológicas começavam a ser vistas como «falsas necessidades», os companheiros de equipa controlados por IA do «Peace Elite» tornaram-se «extremamente populares» — de acordo com os números divulgados por Xue Bing no local da GDC, o número acumulado de utilizadores que experimentaram todas as modalidades de jogo com NPCs controlados por IA atingiu 110 milhões,com um pico de 17,7 milhões de jogadores ativos por dia. Há motivos para acreditar que a aplicação dos NPCs com IA se tornou o novo motor de crescimento deste jogo de longa duração que é o «Peace Elite».
Segundo Xue Bing, os jogadores que experimentaram esta modalidade atingiram 70 rodadas de interação por mensagem em cada partida, com uma taxa de ativação do microfone de cerca de 75%.Tanto o tempo de jogo dos jogadores como o número de partidas por sessão registaram um aumento significativo, e nas redes sociais começaram a surgir gradualmente inúmeros conteúdos virais criados pelos utilizadores (UGC) em torno dos companheiros de equipa controlados pela IA, cuja popularidade ultrapassou em muito as expectativas da equipa de desenvolvimento — o que demonstra, mais uma vez, que o valor da IA depende de ela resolver ou não um problema real.
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Depois do alvoroço
A maior mudança resultante destes casos não é, na verdade, um avanço tecnológico, mas sim uma mudança de mentalidade.
Voltando ao que foi dito no início do artigo, por que razão, depois de testemunharmos aplicações de IA como estas, já não precisamos de nos preocupar com o futuro da IA nos jogos?As 21 palestras sobre IA da Tencent mostraram-nos uma possibilidade extremamente convincente: a IA já não é uma variável desconhecida que paira sobre o setor, mas está gradualmente a tornar-se uma ferramenta de produção cuja «natureza selvagem» pode ser «domada».
Acredito que muitas pessoas consigam perceber que estamos na segunda metade da corrida pelas aplicações de IA — não só no mundo dos jogos, mas também no público em geral, onde a procura pela IA começou a passar da fase de «experimentação» para a de «utilidade». Desde o entusiasmo pelo ChatGPT, destinado ao chat, até ao interesse atual pelo OpenClaw, o que se valoriza é a sua capacidade de servir de assistente e de realizar tarefas concretas.O entusiasmo pela tecnologia está a arrefecer gradualmente, mas as verdadeiras aplicações estão apenas a começar.
A ansiedade no setor dos jogos em relação à IA deveu-se, em parte, à falta de clareza quanto aos cenários de aplicação da IA, ao receio em relação à integração de sistemas e até mesmo à preocupação de que as empresas tecnológicas pudessem causar um «golpe de redução de dimensão» — o Genie, da Google, chegou a provocar oscilações nas cotações das ações dos fabricantes de motores de jogos. No entanto, após alguns dias na GDC, percebe-se que o verdadeiro desafio não reside nas novas tecnologias, mas sim na capacidade de identificar o seu valor.
Depois de muitas voltas, voltámos ao terreno da empresa de jogos. Compreender as necessidades dos jogadores, compreender a estrutura da jogabilidade, compreender os limites da experiência — estas capacidades são, precisamente, aquilo em que as empresas de jogos se destacam.
Os jogos são, por si só, uma engenharia de sistemas complexa. São simultaneamente um produto tecnológico, um produto cultural e, acima de tudo, uma arte dedicada ao prazer. A lógica de funcionamento deste sistema é muito mais complexa do que se imagina e não é assim tão fácil de alterar.
Isto é particularmente verdade no caso das aplicações de IA em jogos apresentadas pela Tencent — os jogos com um grande número de utilizadores diários (DAU) e com uma exploração a longo prazo constituem, por si só, projetos de engenharia altamente complexos. Cada etapa envolve uma vasta cadeia de colaboração e uma acumulação minuciosa de experiência. É precisamente por isso que, para que a IA entre verdadeiramente na indústria dos jogos, terá necessariamente de ser integrada nestes sistemas de engenharia reais, em vez de se limitar ao nível conceptual.
E o consenso em torno desta perspetiva já se está a formar gradualmente. Durante a GDC, Song Yachen, fundador e CEO da Tripo AI, disse-me que o foco da sua mais recente iteração do modelo P1.0 não é a busca incessante pela precisão na geração, mas sim tornar o conteúdo 3D gerado mais facilmente utilizável no pipeline real de desenvolvimento de jogos.A razão é simples: perceberam gradualmente que, ao desenvolver ferramentas para jogos, é fundamental, acima de tudo, manter um profundo respeito pela indústria dos jogos.
Por sua vez, Hu Yuanming, fundador da Meshy.ai, outra empresa especializada em modelos 3D de grande escala, publicou um longo artigo antes da GDC, anunciando a criação de um estúdio de jogos nativos de IA e a intenção de regressar à «diversão», a essência eterna dos jogos. Trata-se também de criar valor real.Uma das suas frases deixou uma impressão bastante marcante: «A ciência e a tecnologia determinam o que podemos fazer; a arte e o bom gosto determinam o que não fazemos.»
Em relação à primeira parte da frase, chegou-se a pensar que as poderosas capacidades da IA trariam possibilidades ilimitadas de revolução aos jogos; mas acabou por se verificar que o que realmente define os jogos continuam a ser os jogadores e os próprios jogos.
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