«Zero Zone» «deu uma lição» a Cook em Pequim

Há alguns dias (19 de março), a Apple organizou um evento de apresentação de jogos em Pequim, no qual o CEO Tim Cook esteve presente.

Como parte essencial da série de celebrações globais do 50.º aniversário da Apple na China, este evento de jogos distingue-se das atividades culturais e de entretenimento abertas ao público e semiabertas realizadas em Nova Iorque, Seul e até mesmo em Taikoo Li, em Chengdu — que também fazem parte da etapa chinesa —, sendo dedicado exclusivamente aos criadores de jogos chineses e apresentando um carácter um pouco mais discreto.

Ao mesmo tempo, este evento ocupa precisamente uma posição de transição na atual visita de Cook à China. (Após as paragens em Chengdu e neste evento, Cook participou no Fórum de Alto Nível sobre o Desenvolvimento da China, que decorreu de 22 a 23 de março.)

«Zero Zone» «deu uma lição» a Cook em Pequim

Se analisarmos com atenção, podemos constatar que a visita de Cook à China, agora concluída, envolveu sucessivamente três partes: os consumidores, os programadores e os órgãos governamentais chineses, abrangendo assim todos os aspetos, desde o ToC ao ToB e ao ToG.O facto de ter escolhido os criadores de jogos para a sessão de encontros com desenvolvedores revela, em certa medida, um sinal importante da atual postura da Apple, gigante do setor do hardware: a importância que atribui ao mercado chinês e aos jogos chineses.

Isto não é uma interpretação exagerada; a Apple dá grande importância ao mercado chinês, o que fica bem patente apenas pela frequência com que Tim Cook tem visitado a China nos últimos anos;No que diz respeito aos jogos, no dia 13 deste mês, o «Teahouse» noticiou que a Apple anunciou uma redução dos impostos sobre os jogos na China. Este ajuste representou uma redução de 25%, tendo a taxa de imposto sobre os minijogos também diminuído 12%, o que constitui um apoio considerável aos desenvolvedores de jogos chineses.

Para além da estratégia da empresa refletida nas ações do CEO, este programa de jogos em si também merece uma análise mais aprofundada, pois, durante o evento, Cook apresentou um total de oito produtos, de tipos diversos e com as suas respetivas vantagens, desde o iPhone, o mais popular, até ao Vision Pro, abrangendo basicamente todo o ecossistema de hardware da Apple.

Entre eles, destaca-se «Zero Zone».

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«Zero Zone», com um toque diferente de «emoção»

A razão pela qual escolhi «Zone Zero» para abordar especificamente é também porque apresenta elementos pouco convencionais.

Desde o seu lançamento até ao momento, tendo acompanhado de perto as novidades sobre «Zero Zone», a Chaguan considera que este jogo ocupa uma posição única na linha de produtos da miHoYo, caracterizada por «avanços tecnológicos».

No ano passado, o Cha Guan arriscou-se a divulgar as informações técnicas partilhadas durante a conferência da Sony sobre a PSPC, relativas ao jogo «Absolute Zero», que exploravam ao máximo o desempenho do comando da Sony DS,Na altura, a equipa de desenvolvimento explicou minuciosamente, sem omitir nenhum pormenor, como utilizaram os gatilhos adaptativos e como ultrapassaram as limitações da interação homem-máquina, entre outros aspetos técnicos.

Desta vez, tal como da última vez, trata-se de um produto multiplataforma totalmente compatível com toda a gama de produtos da Apple. Após mais de um ano de otimização, o «Absolute Zero», mesmo na versão para Vision Pro, já funciona de forma suficientemente fluida, a ponto de os jogadores quase não perceberem a existência da «adaptação». E, para qualquer software,uma boa experiência multiplataforma consiste em fazer com que o utilizador se esqueça do próprio facto de estar a utilizar várias plataformas.

«Zero Zone» «deu uma lição» a Cook em Pequim

Em dezembro de 2024, «Zero Zone» já estava disponível no Vision Pro

Cook esteve no local a ver as várias versões de «Zero Zone». O mais importante é que os membros da equipa apresentaram e partilharam, perante Cook e os outros fabricantes e meios de comunicação presentes no evento, algo ainda mais raro e pouco mencionado do que a adaptação ou os conteúdos partilhados na altura da PSP: uma solução de feedback tátil baseada em dispositivos móveis e que se equipara à experiência das consolas:«Vibração precisa».

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Para compreender o valor desta questão, a Casa de Chá considera que é necessário começar por contextualizar um pouco o setor.

Durante muito tempo, o feedback tátil de alta qualidade foi uma experiência praticamente exclusiva das consolas, devido ao facto de o modo de interação dos jogadores de consola se basear no «comando», um periférico.

Já em 1997, a primeira geração da Sony DS incorporava um motor de rotor excêntrico (ERM), cujas dimensões e nível de hardware eram, na altura, totalmente incompatíveis com o tamanho de um telemóvel,Posteriormente, os principais fabricantes de consolas, quer se trate da Xbox ou da Nintendo, têm vindo a desenvolver diversas soluções de feedback tátil vibratório para os seus controladores, tais como a vibração linear HD Rumble dos Joy-Con da Nintendo, ou a integração de um motor linear com o gatilho adaptativo nos controladores da nova geração da Sony DS, entre outras.

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Por trás de cada avanço no feedback tátil, há sempre uma atualização do hardware específico.No entanto, o ponto-chave é que todos esses desenvolvimentos ocorreram quase exclusivamente nas consolas, enquanto os dispositivos móveis ficaram bastante para trás. Mesmo hoje em dia, a utilização da vibração na grande maioria dos jogos para dispositivos móveis limita-se basicamente à vibração de aviso — ou seja, a emissão de um pulso fixo quando um ataque acerta o alvo, o que não atinge o nível de «concepção» propriamente dito.

Mas será que se pode dizer que os programadores não querem fazê-lo? Na verdade, nem por isso, porque a situação no setor móvel é bastante complexa.

Em primeiro lugar, as capacidades de hardware dos telemóveis disponíveis no mercado são desiguais e muito variadas. Embora o iPhone tenha incorporado um motor linear desde muito cedo, no campo Android ainda existe, até hoje, um grande número de modelos de gama média e baixa que utilizam os motores ERM de primeira geração; muitos telemóveis, a nível de hardware, não dispõem da base material necessária para suportar sensações táteis precisas.

Em segundo lugar, partindo do princípio de que o hardware tem um desempenho equivalente, a adaptação a diferentes sistemas operativos também constitui um problema: um mesmo sinal de vibração pode proporcionar uma sensação totalmente diferente em telemóveis de marcas, modelos e até versões de sistema diferentes, o que implica custos marginais de afinação extremamente elevados.

Em terceiro lugar, também faltam ferramentas e casos práticos maduros para a conceção de soluções táteis em dispositivos móveis. Devido às duas questões acima referidas, o setor evita esta tarefa complicada: afinal, basta que o telemóvel vibre quando chega uma mensagem. Além disso, poucas pessoas consideram os parâmetros e o ajuste do motor de um telemóvel como indicadores-chave na escolha de um aparelho; isso é visto apenas como um extra.

Por isso, sem cenários de consumo, a fase de produção não consegue arrancar, nem surgem ferramentas e processos de produção padronizados, o que é surpreendentemente consistente em qualquer setor.

«Zero Zone» «deu uma lição» a Cook em Pequim

Por outras palavras, «Zero Zone» pretende trazer a vibração precisa, própria das consolas, para os dispositivos móveis; o que enfrentam não é apenas um problema técnico, mas sim um terreno desconhecido, onde quase não há experiências de outros desenvolvedores para servir de referência.

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Competências técnicas de alto nível

Na apresentação no stand, a equipa de desenvolvimento de «Absolute Zero» começou por explicar a origem técnica da «vibração precisa».

Por volta do final de 2024, a equipa técnica de «Zero Zone» reparou numa mudança: os telemóveis de gama média-alta disponíveis no mercado, especialmente os iPhone, já tinham sido totalmente atualizados para motores lineares do eixo X,Este tipo de motor tem um arranque e paragem mais rápidos do que os motores REM anteriores e possui características físicas que permitem o controlo da direção e a programação precisa da forma de onda, apresentando certa semelhança com o motor linear presente nos comandos DS da Sony.

A equipa de desenvolvimento rapidamente se apercebeu: «Mas… os telemóveis também já vibram, não é?». As melhorias ao nível do hardware criaram as condições necessárias para que a «vibração precisa» passasse das consolas para os dispositivos móveis.

Por isso, a «Zone Zero» começou a avançar com este projeto, estabelecendo uma colaboração profunda com a RichTap, uma subsidiária da AAC Technologies. Em primeiro lugar, transferiram para as plataformas móveis, através de conversão de formatos, a vasta coleção de recursos de vibração acumulados nas consolas, tendo acabado por ser os primeiros em todo o setor a implementar a capacidade de vibração nos controladores para iOS.Agora, ao ligarmos o comando da Sony DS a um iPhone via Bluetooth, também podemos sentir a precisão da vibração da versão para a PS5.

Até agora, o ecossistema iOS praticamente não oferecia suporte à transmissão tátil de controladores de terceiros; jogos como «Zero Zone» e «RichTap» abriram efetivamente esse caminho a partir do zero. Este aspeto já foi abordado em pormenor num artigo anterior da «Chaguan», pelo que não nos deteremos mais neste tema.

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A integração do comando com os dispositivos móveis proporcionou à «Zone Zero» alguma experiência técnica, permitindo-lhe continuar a concentrar-se no desafio técnico de conseguir que o telemóvel, sem recorrer a outros meios de interação, consiga por si só produzir um efeito de «vibração precisa».

No evento, a equipa de desenvolvimento de «Zero Zone» mostrou-se bastante sincera, tendo afirmado que a implementação técnica do design tátil para dispositivos móveis passou por quatro fases.

Na fase de validação funcional, integraram o kit de desenvolvimento RichTap para validar a viabilidade na plataforma móvel; na fase de implementação em massa, a equipa criou um fluxo de trabalho compatível com a lógica do lado do servidor e desenvolveu ferramentas de conversão em massa, reduzindo significativamente os custos associados à compatibilidade entre plataformas;A fase de garantia de estabilidade consistiu numa série de desafios a superar; foi nesta altura que «Zero Zone» identificou problemas como perda de sinal, encerramento repentino da aplicação e falhas de vibração, tendo então analisado cada uma das falhas e corrigido cada uma delas individualmente.

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No entanto, para diferentes dispositivos e jogadores, o feedback apresentado e sentido a partir do mesmo sinal de vibração é diferente. Resolver estas discrepâncias constituiu o desafio mais difícil e moroso da fase de validação da experiência do jogo «Zero Zone».

Para tal, os designers de sensações táteis de «Zero Zone» criaram três conjuntos de recursos independentes para a PS5, a Xbox e os dispositivos móveis, respetivamente, e os responsáveis pela conceção do sistema disponibilizaram opções de configuração detalhadas para que os jogadores possam ajustá-las livremente.

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O resultado final é que, na plataforma iOS, especialmente nos modelos topo de gama, a resposta tátil de «Zero Zone» aproxima-se imensamente da experiência oferecida pelas consolas.

Por exemplo, no que diz respeito ao feedback de ataque, sendo um ACT de alta velocidade, a vibração em «Zero Zone» já faz parte da interação de combate; por exemplo, a defesa especial de Ban'yue e o contra-ataque de Yi Xuan produzem uma sensação tátil totalmente diferente da luz amarela convencional.

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Além disso, as vibrações das personagens com ataques mais rápidos são curtas e contínuas, enquanto as das personagens com ataques mais lentos são fortes e vigorosas, o que permite que os estilos de combate das diferentes personagens sejam expressos para além dos aspetos visuais e auditivos.

A vibração também faz parte integrante da narrativa crucial do segundo jogo; por exemplo, na versão 2.5, no momento em que Ye Shunguang se prepara para se sacrificar no ato final, cada toque do jogador enquanto avança é acompanhado por uma vibração que transmite a sensação de resistência ao avançar contra o vento;Na versão 2.2, quando Sid regressa ao local onde se encontrou com o seu pai adotivo robô, tanto o vento que varre o mar de flores como a queda das lágrimas são acompanhados por feedback tátil.

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Essencialmente, o efeito final alcançado por «Zero Zone» consiste em fazer com que a vibração desempenhe um papel que vai muito além de um mero «aviso», participando em todas as etapas da interação e da narrativa.

Além disso, as três funções de «Zero Zone» — indicações, interação e narrativa — não funcionam isoladamente.A equipa de desenvolvimento deu como exemplo a vibração ao desviar um golpe em *Zero Zone*; segundo eles, este design é simultaneamente uma indicação de «manobra bem-sucedida», uma simulação física do «choque entre espadas» e uma expressão emocional de «sensação de satisfação», sendo que estas três camadas se fundem numa só, num único instante.

Assim, podemos resumir a demonstração ao vivo de «Absolute Zero» em dois princípios de design: em primeiro lugar, «menos é mais», ou seja, garantir que cada vibração tenha um significado claro; em segundo lugar, «variação bem definida», em que a frequência, a amplitude, a duração e a forma de onda têm funções específicas, para que a experiência tenha um equilíbrio perfeito entre tensão e relaxamento.

Nas palavras da própria equipa de desenvolvimento, estão a aperfeiçoar o jogo utilizando o método do «café moído à mão», sendo que cada aspeto do jogo é trabalhado manualmente.

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O próprio Cook também elogiou efusivamente a forma como a equipa de «Zone Zero» utilizou a API Core Haptics da Apple.

A equipa de desenvolvimento referiu, em particular, que a função de designer tátil de «Zero Zone» é, na verdade, desempenhada pelo próprio designer de áudio.

A Tea House considera que esta organização de funções revela, por si só, a filosofia de desenvolvimento de «Absolute Zero»: a comunhão sensorial. Quer se trate do design das funções, quer da representação dos conteúdos no jogo ou da abordagem de design, tudo isto constitui o melhor exemplo da busca incessante de «Absolute Zero» por um ciclo completo de experiência sensorial que une a visão, a audição e o tato.

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Esta abordagem não se limita apenas ao próprio jogo; «Cloud: Zero», enquanto outra plataforma, segue igualmente esta linha.

Na verdade, os desafios enfrentados pelos jogos na nuvem são ainda mais graves, uma vez que toda a lógica destes jogos é executada remotamente, existindo atrasos em cada etapa, e esses atrasos têm um impacto considerável na experiência de feedback tátil.

Para além de minimizar o atraso tanto quanto possível, a abordagem de *Zero Zone* em relação ao feedback tátil nos jogos na nuvem baseia-se na «desacoplagem»: a equipa de desenvolvimento separou o sinal de ativação da vibração do fluxo de conteúdo e utilizou a otimização de baixo atraso dos canais de transmissão de áudio e vídeo para garantir a sincronização, assegurando que, mesmo com flutuações na rede, a ligação entre os comandos e o feedback tátil permaneça sólida e imediata.

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Embora falem com toda a naturalidade, só eles sabem quantos cabelos perderam por causa disso.

No entanto, pelo menos os resultados obtidos com esses esforços são concretos: aquando do lançamento da versão 2.5, a vibração precisa na versão móvel de «Absolute Zero» constituía uma novidade em duas áreas: os jogos de conteúdo multiplataforma e os jogos de ação de ritmo acelerado (ACT), tendo a tecnologia em questão obtido certificação de patente nacional.

É claro que, durante a apresentação, a equipa de «Zero Zone» também apresentou a Cook as técnicas utilizadas no jogo para a plataforma iOS, nomeadamente iluminação global, amostragem no MetalFX, cinemática inversa (IK), animação dinâmica em tempo de execução, carregamento contínuo e estratégias de supressão.

Estes elementos constituem, igualmente, os pontos fortes incontestáveis de «Zero Zone», ao mesmo tempo que fazem com que a «vibração precisa» deixe de ser uma funcionalidade isolada, passando a fazer parte integrante do sistema técnico global de «Zero Zone».

Por isso, o facto de «Zero Zone» ter servido de «modelo de referência» da Apple neste evento deve-se precisamente ao seu investimento a longo prazo na vertente tecnológica, tendo-se tornado um dos poucos produtos capazes de transformar, um a um, as capacidades do hardware da Apple numa experiência para os jogadores.

De qualquer forma, o Tea House considera que esta experiência do Cook foi de 5 estrelas.

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Para além da capacidade tecnológica, os conteúdos também estão a avançar a passos largos

Na comunidade de jogadores, costuma dizer-se que, no que diz respeito aos jogos de segunda geração, a tecnologia e os gráficos estão, na verdade, ao serviço do conteúdo. Depois de ter lançado uma versão para o Ano Novo Chinês com uma quantidade enorme de conteúdo, o «Absolute Zero» recebeu hoje a versão final 2.7 da série «Anjos Ilusórios», intitulada «Os Heróis Não Morrem no Passado».

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Este é um novo capítulo que gira em torno da resolução da falta de autoconfiança de Qianxia e da crise de identidade de Airui e, posteriormente, em torno do «Concurso dos Heróis Vazios». Na versão 2.6, «Absolute Zero» já demonstrou uma capacidade bastante notável de narrativa coletiva. A construção da personagem de Nangong Yu também já foi abordada na narrativa.

De um modo geral, ela está à altura do cargo de «capitã», orientando Ai Rui e apoiando Qian Xia; no entanto, do ponto de vista da conceção da personagem, Nangong é aquele tipo de personagem «que não precisa de ser salva», relativamente rara nos jogos de simulação de namoro atuais.

Chinatsu sofre de ansiedade social, Arie enfrenta uma crise de identidade, mas Nan Gong não tem nenhum ponto fraco específico que precise de ser curado; ela é aquela que cura os outros.

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No entanto, isso não significa que ela seja uma personagem unidimensional. «Zero Zone» consegue, através de fragmentos dispersos, criar uma capitã capaz de transmitir continuamente valor emocional; por outras palavras, é através dos detalhes e de alguns momentos que mostram o que ela fez pelos seus companheiros de equipa que o jogador acaba por construir, por si próprio, a dimensão desta personagem.

Por outro lado, o helicóptero de segurança e a cicatriz em forma de «X» nas costas sugerem o outro lado da «boa capitã»; alguns segredos serão certamente desvendados no jogo de 2,7, na casa do Nan Gong, na primeira parte.

Com quase dois anos de funcionamento, «Zero Zone» parece ter-se tornado particularmente hábil a criar rapidamente uma impressão dos personagens nos jogadores e a torná-los credíveis num espaço limitado; afinal, a quantidade de conteúdo lançado ao longo do tempo é limitada, pelo que a forma como se organiza o tempo de aparição dos personagens além dos principais é também uma questão de habilidade.

Outra personagem que também fez a sua aparição bem cedo, a Xixi Fu, da tribo das Serpentes, que atuou como anfitriã na segunda metade da 2.7, é um exemplo ainda mais claro disso.

Anteriormente, a personalidade da Xixifu ficou bem definida logo nas primeiras conversas. Em primeiro lugar, na interação com a Jane: na cadeia alimentar, a Xixifu, que representa a cobra, e a Jane, que representa o rato, deveriam ter uma relação de predador e presa; no entanto, em «Zero Zone», essa relação inverteu-se completamente,a Xixifu parece ter bastante medo da Jane. Este contraste, que envolve o senso comum da realidade, faz com que a imagem de Xixifu como uma pessoa um pouco incompetente e pouco fiável salte à vista.

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Do ponto de vista da narrativa, a «credibilidade» de uma personagem não depende da extensão do texto que lhe é dedicado, mas sim do facto de o autor ter encontrado ou não o momento-chave que melhor revela a essência da personagem.

A permanência de Xixifu seguiu precisamente este princípio.

Além disso, na fase PV 2.7,«Zero Zone» lançou um DLC com caráter de trailer da história principal, intitulado «O Pacto dos Três», que, na verdade, revelou um esboço com uma dimensão narrativa considerável. Como a história principal de «Zero Zone» ainda está envolta em mistério, muitos jogadores têm usado este material — que pode ser considerado o mais enigmático de sempre — para fazer análises minuciosas.

«Zero Zone» «deu uma lição» a Cook em Pequim

«Zero Zone» «deu uma lição» a Cook em Pequim

Fonte: Bahamut

Essencialmente, é precisamente porque «Zero Zone» alarga os limites da experiência do ponto de vista técnico, ao mesmo tempo que injeta continuamente sangue novo no conteúdo, que tantos jogadores se deixam cativar pela nova Aelido e desejam conhecer as histórias do futuro, do presente e do passado dos agentes que lá vivem.

«Zero Zone» provou, sem dúvida, que, no que diz respeito aos jogos para dispositivos móveis, por mais sofisticado que seja o design tátil, sem personagens cativantes para o sustentar, tudo não passa de um castelo no ar; da mesma forma, uma história comovente, se for enriquecida com capacidade técnica suficiente, tornar-se-á ainda mais inesquecível.

Conclusão

Como já foi dito, a capacidade técnica de «Zero Zone» tem sido, na verdade, um aspeto um pouco subestimado do jogo.

Esse esforço está oculto nas personagens marcantes de «Zero Zone», nas cenas de ação emocionantes e no estilo artístico urbano repleto de referências aos monitores de tubo catódico e à alma da arte pop, mas está, ao mesmo tempo, omnipresente.

Tal como acontece com as expressões estilizadas «visíveis», todas elas necessitam da tecnologia «invisível» para as sustentar.

Há uma frase que, ao que parece, já quase ninguém menciona hoje em dia: o slogan da miHoYo — «Os geeks salvam o mundo».

Na opinião da Casa de Chá, este slogan está sempre presente no New Aelido e constitui, precisamente, a essência do que faz de «Zero Zone» o que é.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/215419

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游茶妹儿
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