Já era fim de tarde em São Francisco, e as atividades do primeiro dia da GDC 2026 estavam praticamente a chegar ao fim. Vários profissionais experientes, que participam na GDC há muitos anos, conversaram informalmente com o «Tea House» fora do recinto e, sem se terem combinado, comentaram em uníssono: «A GDC deste ano mudou mesmo muito.»



Em primeiro lugar, a «aparência» mudou. A marca da feira, utilizada pelos organizadores há várias décadas, transformou-se este ano no «GDC Festival of Gaming», e o clássico logótipo em negrito foi substituído por um mais jovem, com letras brancas sobre fundo vermelho.

A estrutura dos preços também sofreu uma grande alteração — todos têm de entrar com o Festival Pass, cujo preço inicial é de 649 dólares. O resultado foi que o Jardim Yerba Buena, que todos os anos fica lotado de programadores ao meio-dia, registou este ano uma redução visível no número de visitantes.

No entanto, se desviarmos o olhar do recinto da feira para os arredores, continua a existir outra imagem familiar. O Marriott Marquis e o InterContinental, esses «segundos recintos» onde os profissionais do setor se encontram, discutem parcerias e socializam, continuam este ano a estar muito animados.
Se queres conhecer as figuras mais importantes da indústria global dos videojogos, ouvir partilhas sobre as tecnologias mais avançadas e perceber as tendências do setor — tens mesmo de vir à GDC. Sendo a principal conferência mundial para profissionais da indústria dos videojogos, este evento continua a ser a janela mais direta para observar o estado de saúde do setor, provavelmente sem igual.
Resumindo de forma simples, eis as três palavras-chave que mais merecem destaque na GDC deste ano até ao momento.
Em primeiro lugar, é claro que é a IA.
Assim que se abriu a porta do South Hall, à esquerda encontrava-se o stand da Xbox e, à direita, uma empresa chinesa especializada em modelos 3D de grande escala, que ocupava diretamente uma localização privilegiada. A apresentação sobre jogos de IA realizada por um especialista da Google DeepMind foi um verdadeiro sucesso: mesmo depois de a sala de conferências ter ficado lotada e as portas terem sido fechadas, ainda havia uma fila com centenas de pessoas à porta.

Olhando para toda a agenda, o número de palestras relacionadas com a IA este ano é, mais uma vez, significativamente superior ao do ano passado.
Mas a questão é também muito concreta: como é que os jogos de IA irão evoluir? Quando é que chegará a verdadeira «era da IA» na indústria dos jogos? Por enquanto, ainda ninguém consegue dar uma resposta definitiva.
Os programadores de todo o mundo parecem estar a avançar no meio do nevoeiro — todos aguardam aquele momento em que o nevoeiro se dissipa e o baú se revela.
A segunda palavra-chave é «jogos chineses».
Este ano, as quatro grandes empresas — Tencent, NetEase, Mi e Dedi — entraram em cena em conjunto, apresentando os seus produtos de referência. Na agenda do primeiro dia, a sessão de partilha técnica sobre «Reino das Mil Estrelas», do jogo «Genshin Impact» da MihaYo, esteve, sem exagero, lotada.

A presença da Tencent Games foi ainda mais impressionante: só hoje, foram organizadas 11 sessões de partilha de conhecimentos sobre tecnologia e produtos, abrangendo diversas áreas, como IA, áudio e combate à fraude. Na sessão mais concorrida, a fila de pessoas à espera para entrar dava uma volta completa no segundo andar e estendia-se até ao primeiro andar.


Quando a área do palco principal for aberta no terceiro dia da feira, mais de dez empresas chinesas apresentarão os seus stands de forma concentrada, formando praticamente um «círculo de cerco». De certa forma, as empresas chinesas de jogos estão a transformar gradualmente o palco internacional no seu próprio terreno.
A terceira palavra-chave é a incerteza decorrente da transformação do setor.
Numa sessão de partilha sobre o «Operação Delta», ao lado do anfitrião do Chá estava sentado um rapaz estrangeiro muito aplicado, que, com o iPad nos braços, não parava de tomar notas.
Só depois de conversarmos um pouco é que descobri que ele é um programador independente de jogos de tiro para uma única pessoa e que não sabe praticamente nada sobre GaaS (jogos como serviço); veio especialmente para «aprender com os especialistas», na esperança de compreender quais são, afinal, os meandros dos jogos como serviço.
Já na sessão de partilha sobre o «Battlefield 6», a situação era exatamente o oposto: vários designers, com crachás de grandes estúdios chineses, estavam sentados na plateia, a ouvir atentamente, tentando aprender, com este clássico jogo de tiro para consolas, como criar uma sensação de tiro de primeira classe e conteúdos de alta qualidade.

Os tempos levam os programadores a avançar, obrigando-os a sair da sua zona de conforto para explorar áreas que lhes eram inicialmente totalmente desconhecidas.
Em última análise, nesta era de prosperidade sem precedentes para os jogos, as formas de jogo estão a tornar-se cada vez mais diversificadas. Os jogos para um único jogador têm de apostar na capacidade de prestação de serviços, enquanto os jogos baseados em serviços dão cada vez mais ênfase à qualidade dos conteúdos.
Cada vez mais programadores já se aperceberam de que só tornando a sua estrutura de competências mais «complexa» e diversificada é que poderão fazer face a esta era em que os velhos caminhos e os velhos modelos de negócio são constantemente quebrados.
Claro que o que estamos a ver agora é apenas o aperitivo. Posso dar-vos uma pequena pista: nos próximos dias, o verdadeiro ponto alto da GDC está apenas a começar.
No que diz respeito aos produtores nacionais, a NetEase, com «Yan Yun Shiliu Sheng» e «Marvel Clash», e a Dianzi, com «Love & Deep Space» e «Infinite Nuan Nuan», ainda têm apresentações de grande destaque por vir.
E, ao longo da próxima semana, o Tea House continuará a apresentar análises aprofundadas e reportagens especiais diretamente da GDC — esta viagem à GDC ainda reserva muitas surpresas.
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