Lançado em 2019, «Paisagem de Inverno em Bolhas» é, provavelmente, uma obra marcante no âmbito das novelas visuais chinesas. Não só recebeu inúmeras críticas positivas em várias plataformas e vendeu mais de 400 mil exemplares, como conseguiu ultrapassar os limites do círculo de nicho e chamou a atenção do capital para a existência do mundo das novelas visuais chinesas.
Graças a este resultado impressionante, a Nekoday, a empresa desenvolvedora de «Bubble Winter Scenery», ganhou notoriedade e, nos dois anos seguintes, recebeu investimentos da Bilibili e da NetEase, encontrando-se no auge da popularidade.

Infelizmente, o que se seguiu à «Jornada do Gato», tal como aconteceu com a maioria das equipas durante o período de recessão do setor, foi o cancelamento sucessivo dos projetos em desenvolvimento, prejuízos graves nos projetos já lançados, fundos disponíveis cada vez mais escassos e uma redução drástica do tamanho da equipa…
Quando a «Game Tea House» voltou a visitar Gu Luo, responsável pela «Cat Day», a equipa já se tinha mudado do edifício de escritórios junto à Chunxi Road para o edifício comercial e residencial da Evergrande, na zona norte da cidade. As poucas secretárias vazias no escritório silencioso também sugeriram à «Game Tea House» que a situação atual da «Cat Day» estava longe de ser ideal.
Após seis anos de silêncio, a «Gato do Dia», veterana do mundo dos animes e mangás, reergue-se e une forças com antigos parceiros para desenvolver em conjunto «Poema do Fim do Século», a sequela oficial de «Paisagem de Inverno em Bolhas».
Na véspera do Festival da Primavera, «Poema do Fim do Século» foi lançado numa plataforma de financiamento coletivo. Em menos de um mês desde o seu lançamento, o jogo conquistou o apoio de 1 800 jogadores e a angariação de fundos ultrapassou os 600 000 yuan, mais de dez vezes o montante-alvo, o que deu um impulso decisivo ao «Dia do Gato».

Perante a «Game Teahouse», Gu Luo abriu o coração e analisou minuciosamente os «pequenos» desvios que percorreu ao longo destes seis anos.
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Um novo projeto inovador que esgotou as contas da empresa, deixando apenas 30 mil yuan
«Paisagem de Inverno em Bolhas», uma coprodução sino-japonesa, rompeu com os esquemas tradicionais das narrativas românticas do mundo anime, tendo como tom principal os «encontros não românticos», retratando a vida das pessoas comuns no meio da corrente da época, o que despertou a identificação dos jogadores.Trata-se de uma obra-prima do género de romance visual com temática realista e de alta qualidade, algo raro no mercado nacional da época.
Meio ano após o lançamento, «Bubble Winter Scenery» ultrapassou as 300 mil cópias vendidas, tendo sido aclamado pela crítica e pelo público. Posteriormente, foram lançadas versões para telemóvel e para a Switch, o que ampliou ainda mais a influência do jogo e permitiu à Cat Day angariar investimento da Bilibili.
Naquela altura, Gu Lu tinha obtido um enorme sucesso com o jogo que ele próprio tinha liderado e, além disso, tinha recebido um investimento da Bilibili. No auge da sua confiança, chegou mesmo a ficar um pouco arrogante.
Impulsionado por essa confiança, Gu Luo liderou a rápida expansão da equipa: em pouco tempo, o número de colaboradores passou de 8 para 16, tendo posteriormente aumentado para cerca de 30.
Para acompanhar o crescimento da equipa, alugaram um escritório de 300 m² num edifício de escritórios perto da Rua Chunxi e, com o intuito de se estabelecerem a longo prazo, investiram ainda um orçamento considerável numa remodelação cuidadosa.
Depois de concluir com sucesso o DLC «Paisagem Invernal de Bolhas», a Cat's Day, cheia de entusiasmo, lançou um projeto de um jogo de aventura e quebra-cabeças com foco narrativo, que mais tarde recebeu o nome de «O Som Perdido».
«O Som Flutuante Perdido» não é apenas um avanço ousado na criação artística de Cat Day; mesmo quando analisado hoje em dia, o seu conceito central continua a parecer vanguardista.

Este jogo adota de forma inovadora uma narrativa com duas perspetivas, tanto na versão para PC como na versão móvel:Na versão para PC, a história desenrola-se na perspetiva da protagonista feminina, numa investigação sobre um caso de homicídio inexplicável envolvendo «pessoas transformadas em madeira»; já na versão para dispositivos móveis, a história desenrola-se na perspetiva do protagonista masculino, numa aventura à descoberta da interligação entre a cidade moderna e a cultura da antiga Shu.
Duas histórias aparentemente sem qualquer relação entre si, mas que se entrecruzam em vários momentos-chave. As duas vertentes podem avançar de forma simultânea ou assíncrona, e os protagonistas, embora se encontrem em dimensões diferentes, conseguem interagir frequentemente. Atribui-se significado narrativo ao próprio «veículo», com o objetivo de proporcionar aos jogadores uma experiência narrativa sem precedentes.
Além disso, o jogo, inspirado em «13 Sentinels: Aia of Defense», também adota uma jogabilidade de deslocamento lateral.

Esta cena lembra imenso o «13 Machina»
Numa perspetiva global, um projeto com a envergadura e a complexidade de «Lost Floating Sounds» não é, de forma alguma, algo que uma equipa iniciante e com pouca experiência consiga gerir com facilidade.
No entanto, naquela altura, no segundo semestre de 2020, a indústria nacional dos jogos encontrava-se no auge do seu ciclo de prosperidade. As grandes empresas do setor distribuíam cheques à vontade, investindo freneticamente e apressadamente nos criadores de jogos. Tanto a montante como a jusante da indústria, reinava um ambiente de grande efervescência, com uma prosperidade exuberante e um panorama radiante.

A efervescência do mercado levou Gu Luo a subestimar claramente a dificuldade do desenvolvimento do novo projeto. Ele considerava, com otimismo, que, mesmo que o projeto fracassasse, haveria sempre oportunidades de refinanciamento, permitindo-lhe recomeçar; por isso, achava que, naquele momento, era ainda mais importante aproveitar a oportunidade para alcançar um «grande salto em frente».
Por isso, quando surgiram alguns projetos personalizados encomendados por empresas externas, Gu Lu recusou-os, na sua maioria, alegando que «a prioridade era dada ao desenvolvimento original interno», dedicando-se de corpo e alma ao desenvolvimento de «O Som Perdido».
Ao recusar a proposta relativa ao projeto de fluxo de caixa, as sementes da crise já foram lançadas neste momento.
De facto, ao longo do processo de desenvolvimento, Gu Luo foi-se apercebendo gradualmente de que a dificuldade de desenvolvimento de «Lost Floating Sounds» ultrapassava em muito o previsto, chegando mesmo a não saber quando é que o jogo estaria concluído. Apesar de toda a equipa ter dado o seu melhor, só no primeiro semestre de 2021 é que conseguiram lançar a demo de «Lost Floating Sounds» para ambas as plataformas.

Recursos artísticos de «Lost Floating Sounds»
Nessa altura, os fundos disponíveis da empresa já se encontravam numa situação crítica; no final do ano, restavam apenas cerca de 30 mil yuan, enquanto os custos fixos mensais atingiam quase 200 mil yuan! Este enorme défice financeiro quase empurrou a «Cat's Day» para um abismo sem fundo.
Apesar disso, embora se sentisse ansioso, Gu Luo continuava a acreditar firmemente que sempre há uma saída. Começou a percorrer vários locais com a demo de «O Som Flutuante Perdido», procurando novos investidores, na tentativa de dar uma nova oportunidade ao «Dia do Gato».
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Desde o lançamento de três novos projetos até à batalha perdida de «Bardo»
No segundo semestre de 2021, a situação na indústria dos videojogos sofreu uma reviravolta repentina. A suspensão da aprovação de licenças de publicação levou diretamente a uma retração estratégica por parte das empresas do setor. O mercado de investimento e financiamento, que ainda estava em alta no primeiro semestre, entrou rapidamente em silêncio, e um clima de frio invadiu instantaneamente toda a indústria.
Gu Luo teve, sem dúvida, sorte. A demo de «Lost Floating Sounds», com um conceito bastante inovador, conseguiu chamar a atenção da NetEase, o que permitiu que o vídeo promocional do jogo fosse exibido, em julho do ano seguinte, na «F5 Progressive Game Launch», organizada pela NetEase Leihuo.
Mesmo num contexto em que as principais empresas suspenderam os investimentos, a Cat Day conseguiu, ainda assim, obter uma segunda ronda de financiamento da NetEase, ganhando assim algum tempo para recuperar.

Tendo em conta que o contexto geral continuava a ser de crise, e para evitar repetir o erro da quebra da cadeia de financiamento, a Guluo, após uma avaliação cuidadosa, decidiu suspender o desenvolvimento de «Lost Floating Sound», converter os ativos do projeto em recursos de reserva e, simultaneamente, reduzir a dimensão da equipa.
Em seguida, dividiu a equipa em grupos mais pequenos, distribuindo-os por diferentes equipas de projeto de acordo com as características de cada membro, e lançou simultaneamente três novos projetos:
· Gu Lu lidera pessoalmente a equipa responsável pelo desenvolvimento de um projeto de CRPG com narrativa em rede e temática de história alternativa
· Um RPG de combate lateral cujo tema central é a interação inteligente com IA
· Alguns membros, tomando como base obras da época em que faziam parte de um clube de estudantes, recriaram um RPG de exploração e quebra-cabeças com temática de contos de fantasias, que mais tarde se tornou o jogo «Zhongyin»

A Gulu, fiel ao seu princípio de «conhecer as pessoas e saber delega-lhes as funções adequadas», considerou que, uma vez que havia membros da equipa com entusiasmo criativo em categorias específicas e mais aptos do que ela própria para liderar projetos, e tendo em conta que a empresa ainda dispunha de alguns recursos, era melhor delegar-lhes autoridade para que criassem os jogos que desejavam. Por sua vez, para além do desenvolvimento, a Gulu optou por dedicar mais energia à gestão da empresa.
Sem darmos por isso, chegámos ao segundo semestre de 2022. Devido ao impacto de um contexto externo instável, os três projetos promovidos pela Cat Day foram afetados, e o desenvolvimento simultâneo enfrentou grandes dificuldades. No seio da equipa, verificaram-se também divergências de opinião, com atritos constantes entre os membros.
Perante esta situação, Gu Luo percebeu que, se continuasse a deixar as coisas correrem assim, a empresa poderia voltar a cair no mesmo erro. Viu-se, mais uma vez, confrontado com a difícil tarefa de tomar uma decisão.
Já se passaram três anos desde o lançamento do último título da Cat's Day, «Paisagem de Inverno com Bolhas», e um intervalo tão longo é inaceitável para uma pequena empresa de desenvolvimento. A Cat's Day precisa urgentemente de lançar um produto completo; mesmo que não dê lucro, espera-se que isso ajude a estabilizar o ânimo da equipa.
Gu Luo tomou então uma decisão drástica: decidiu cancelar o projeto CRPG, reduzir a escala do projeto de IA e canalizar todos os recursos para o projeto «Zhongyin». Na sua opinião, embora «Zhongyin» tivesse um potencial comercial limitado, a sua vantagem residia no facto de a dificuldade de desenvolvimento ser relativamente controlável, sendo este o projeto com mais hipóteses de ser concluído e lançado neste momento.
Depois de ter aprendido com as dolorosas lições de projetos fracassados como «O Som Perdido», Gu Lu, com o objetivo de impulsionar o desenvolvimento de «Bardo» e controlar melhor os custos, aproveitou a oportunidade da reformulação do guião para se envolver profundamente na investigação e desenvolvimento do projeto.

Bardo
A partir daí, a equipa do projeto suspendeu a exploração de novas direções, eliminou muitos conteúdos de difícil implementação e, ao mesmo tempo, controlou rigorosamente o volume de «Bardo», acelerando o avanço na conclusão do jogo.
Por fim, o jogo «Bardo» foi lançado oficialmente em abril de 2023. Infelizmente, o seu desempenho comercial foi desanimador; até ao presente ano, a receita total do projeto ainda não atingiu nem um décimo dos custos de desenvolvimento.
«(A produção de) *Zhongyin* foi uma batalha perdida desde o início.» Ao analisar a situação a posteriori, Gu Luo admitiu abertamente que sabia que o jogo iria dar prejuízo e que seria necessário ajustar a equipa, mas que era preciso avançar mesmo assim. «Por um lado, era necessário cumprir a “missão política” de lançar um novo projeto; por outro, era também para transmitir à equipa a lição aprendida com a experiência prática de ter caído nessas armadilhas, pois só as lições da realidade crua são as mais convincentes.»
Gu Lu considera que, mesmo se pudesse voltar atrás, tomaria decisões semelhantes: «Talvez fosse um pouco mais cauteloso no que diz respeito à redução do projeto e aos ajustes de pessoal.»
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Após seis anos de espera, a sequela de «Paisagem de Inverno com Bolhas» foi finalmente lançada
Após o lançamento de «Zhongyin», a equipa da Cat's Day acabou por ficar reduzida ao seu tamanho atual, de cerca de quatro pessoas. Durante esse período, Gu Luo, por um lado, aceitava trabalhos de subcontratação para manter com dificuldade o funcionamento diário da empresa e, por outro, planeava discretamente a sequela de «Bubble Winter Scenery».
O final em aberto de «Fome Winter» deixou deliberadamente em aberto o destino de várias personagens-chave, abrindo assim espaço para a imaginação quanto a uma possível sequela. Ao longo dos últimos seis anos, a expectativa dos jogadores em relação a uma sequela nunca se dissipou.
Em maio de 2024, após concluir o trabalho de colaboração no desenvolvimento e localização de «Shinjuku: A Morte» (com o guião de «Bubble Winter Scenery» da autoria de Satoshi Kataoka), a Guro finalmente dispunha de tempo e capital inicial suficientes para dar início oficialmente ao projeto da sequela de «Bubble Winter Scenery» — «Poema do Fim do Século».

«Poema do Fim do Século» foi profundamente influenciado pela série japonesa com o mesmo nome; ambas as histórias decorrem no final do século XX e exploram em comum o tema central das «diferentes formas de amor».No entanto, como continuação do universo de «Paisagem de Inverno da Bolha», o jogo centra-se mais no «grande amor humano que ultrapassa as barreiras da língua e da nacionalidade (bruma)», e o enredo poderá ainda incorporar uma exploração de elementos relacionados com os laços familiares.
Gu Lu revelou à «Game Teahouse» que os padrões de produção e o volume de conteúdo de «Poema do Fim do Século» serão superiores aos de «Paisagem de Inverno de Bolhas». Tomando apenas como exemplo a demo que será lançada em breve, a duração de jogo é de cerca de uma hora e a quantidade de material disponível já atinge 70% do jogo principal de «Paisagem de Inverno de Bolhas».

«Estamos a aperfeiçoar os detalhes da dublagem, da interpretação e do design, com o objetivo de lançar a demo o mais cedo possível.»
A boa notícia é que a campanha de financiamento coletivo de «Poema do Fim do Século» superou em muito as expectativas de Gu Lu, pelo que o financiamento do desenvolvimento já não constitui o principal obstáculo. A equipa da Cat Day, em colaboração com os seus parceiros, tem como objetivo concluir o jogo ainda este ano e lançá-lo oficialmente.

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O veterano dos animes e mangás da Tiexue regressa num piscar de olhos
Durante estes últimos anos em que a equipa do «Dia do Gato» esteve em silêncio, o panorama das novelas visuais nacionais sofreu mudanças radicais, tendo surgido obras fenomenais como «A Filha do Vulcão» e «Os Mortos de Fome: Uma Viagem de Mil Li no Final da Dinastia Ming», o que fez com que Gu Luo, este «veterano», sentisse que os jovens são verdadeiramente impressionantes.
Apesar de o mercado ter crescido várias vezes, Gu Lu mantém-se lúcido e cauteloso, não ousando esperar que «Poema do Fim do Século» repita o sucesso comercial de «Paisagem de Inverno da Bolha».
«Vou dar o meu melhor para garantir que a qualidade de *Poema do Fim do Século* supere a da obra anterior; quanto ao resto, farei o que estiver ao meu alcance e deixarei o resto nas mãos do destino.»
Ao longo de seis anos, depois de muitas voltas e reviravoltas, as coisas mudaram. A Cat's Day esgotou o capital de investimento, a equipa voltou ao tamanho que tinha quando começou e regressou à área em que se destacava. Altos e baixos, como se tivesse sido um grande sonho; ao acordar, tudo estava como antes.

No Dia do Gato, o escritório servia também de sala de estar para o Guluo, que transformou o seu gabinete numa biblioteca pessoal
Gu Luo afirmou abertamente que já ultrapassou há muito a fase em que «tinha grandes ambições, mas pouca experiência». Depois de passar por altos e baixos, adquiriu uma perceção mais clara dos limites das suas capacidades e aprendeu a avaliar as perspetivas de forma mais aprofundada e cautelosa logo nas fases iniciais dos projetos, compreendendo que, mesmo quando os fundos são abundantes, é necessário impulsionar ativamente o ritmo da investigação e desenvolvimento…
No entanto, o grande sucesso da campanha de financiamento coletivo de «Poema do Fim do Século» não deixa dúvidas de que esta equipa veterana e incansável do mundo dos animes e jogos irá regressar como um raio.
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