A onda de entusiasmo em torno do jogo «Goose and Duck Kill», que surgiu no início do ano, continua a ser um mistério para muitas pessoas.
Desde o início do teste público, a 7 de janeiro, o «Goose Duck Kill» alcançou, em apenas duas semanas, 146 entradas nas tendências de busca em grandes plataformas como o Douyin, o Weibo e o Xiaohongshu, e esta onda de popularidade continua, renovando constantemente a sua presença junto do público.Um fenómeno digno de nota é que, desde o seu lançamento até ao momento, o «Goose Duck Kill» tem-se mantido de forma estável nos dois primeiros lugares da tabela de jogos gratuitos para iOS. Isto significa que, após um período de um mês, continua a haver um fluxo constante de novos jogadores a aderir ao jogo, sem que haja sinais de que esta tendência vá abrandar.

Evolução da classificação de aplicações gratuitas de «Goose Duck Kill» no último mês
O que é difícil de compreender é que, de acordo com a experiência habitual na divulgação de novos jogos, a posição que um jogo consegue alcançar na tabela dos jogos gratuitos depende, em última análise, da eficácia das campanhas de aquisição de utilizadores. No entanto, os dados de monitorização de plataformas terceiras revelam um quadro diferente: para além de um ligeiro impulso na aquisição de utilizadores antes e depois do teste público, a intensidade das campanhas publicitárias de desempenho do «Goose Duck Kill» não é, atualmente, muito elevada.Isto contrasta fortemente com os gastos diários de dezenas de milhões, comuns entre os «grandes investidores em aquisição de utilizadores» que ocupam os primeiros lugares.

Atualmente, o «Goose Duck Kill» conta com apenas 5 conjuntos de criativos publicitários. Fonte dos dados: AppGrowing
Mesmo tendo em conta o facto de «Goose Duck Kill» já ser uma marca reconhecida, só isso não seria suficiente para explicar o facto de ter ultrapassado os 10 milhões de utilizadores em 6 dias de testes públicos, ter atingido um pico de utilizadores simultâneos (PCU) superior ao máximo histórico dos jogos para computador e ter mantido a atratividade junto do público durante um mês inteiro. De onde é que «Goose Duck Kill» tirou essa capacidade?
Na semana passada, o autor deste artigo encontrou-se em Shenzhen com Chen Peng, diretor de operações da Huya. Na qualidade de co-editora do jogo «Goose Duck Kill», ele disse-me que a resposta a este enigma está escondida em cada piada que ultrapassou os limites do público-alvo, em cada transmissão em direto popular e em cada cena dramática criada pelos jogadores.

Chen Peng, Diretor de Operações da Huya
Nesta colaboração com o «Goose Duck Kill», a Huya assumiu uma nova identidade: a de editora. Trata-se da sua primeira incursão sistemática no setor da edição de jogos, marcando também o início de uma série de planos de edição futuros.A Huya não tenciona seguir à risca as práticas convencionais da distribuição tradicional de jogos para ser uma «aluna exemplar», mas sim criar novas dinâmicas. A empresa procura inaugurar uma abordagem de distribuição totalmente nova: utilizando o conteúdo do jogo como ponta de lança para impulsionar o marketing de novos títulos e expandir o seu alcance para além do público habitual.
Se perguntarmos se é arriscado, a resposta é sim, é mesmo. O «Relatório sobre o estado atual do marketing de aplicações de jogos em 2026», da AppsFlyer, revela que as despesas com a aquisição de clientes no setor dos jogos na China aumentaram 22 % em relação ao ano anterior.O tema da «competição acirrada pela aquisição de utilizadores» já vem sendo debatido há anos, mas, nesta guerra pela atenção tão intensa que mais parece um moedor de carne, o que tem de ser comprado acaba por ter de ser comprado. No entanto, o «Goose Duck Kill» optou por seguir o caminho oposto.
Muitos dos que não têm acompanhado as novidades desta plataforma nos últimos anos poderão ficar surpreendidos: como é que a Huya, uma plataforma de transmissões ao vivo, teria capacidade para «sair da Montanha dos Cinco Dedos»? Mas, na realidade, nos últimos anos, esta grande empresa levou a cabo uma renovação, expandindo discretamente o seu alcance e evoluindo de uma aplicação de transmissões ao vivo para um gestor de conteúdos que abrange todas as plataformas da Internet.Desta vez, lideraram o marketing de conteúdo do «Goose Duck Kill» em toda a Internet, desde programas de entretenimento de produção própria e colaborações com streamers até parcerias interdisciplinares. Ainda há poucos dias, conseguiram reunir o elenco principal da série de sucesso «Youthful Achievements» para uma transmissão ao vivo no «Goose Duck Kill», onde participaram em atividades de team building e se divertiram juntos.

Durante a conversa com o «Senhor da Casa de Chá», Chen Peng manteve-se sempre muito entusiasmado.Este «começo promissor» significou muito para eles: não só trouxe à Huya resultados que superaram as previsões internas e externas, como também reforçou a convicção da empresa de que o trabalho árduo que dedicaram nos últimos anos ao aperfeiçoamento dos «conteúdos de jogos» é, de facto, o próximo fator-chave para romper o impasse no mercado da distribuição de jogos.
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Voltar à linha de partida: encontrar novas oportunidades no caos da distribuição de jogos
P: Talvez a perceção do público em geral não seja assim tão profunda, mas parece que a Huya sofreu mudanças bastante significativas nos últimos anos.
Chen Peng: Exatamente. No início de 2023, a Huya ainda era uma aplicação de transmissões ao vivo bastante tradicional. Na altura, enfrentávamos um desafio muito claro: em primeiro lugar, o setor das transmissões ao vivo já não se limitava ao formato de aplicações independentes.Todas as plataformas da Internet, incluindo muitos próprios jogos, estavam a desenvolver ecossistemas de transmissões ao vivo. Em segundo lugar, a Huya continuava, naquela altura, a depender fortemente das receitas provenientes das gorjetas. E, devido a vários fatores, o teto desse negócio estava a baixar gradualmente.
Por isso, nos últimos dois anos em que estamos na Huya, temos vindo a atualizar o modelo de negócio global da empresa. Em primeiro lugar, está a transformação no âmbito do «Plano Trienal»: aprofundar a ligação com o setor dos jogos, desenvolvendo atividades como a distribuição e co-exploração de jogos, a venda de itens e a publicidade em jogos.
Em segundo lugar, para além da nossa plataforma própria, a aplicação Huya, nos últimos anos, construímos um ecossistema de conteúdos de jogos com cobertura horizontal em toda a Internet e tornámo-nos uma das principais agências de gestão de criadores (MCN) de jogos em plataformas como o Douyin e o Video Account.A nossa compreensão do conteúdo também tem vindo a evoluir, e estamos a incubar um grande número de criadores de vídeos curtos e de conteúdo gráfico em toda a Internet. Isto porque constatámos internamente que a proporção entre o consumo de transmissões ao vivo e de vídeos curtos pelos utilizadores pode situar-se entre 1:2 e 1:3.
Pode dizer-se que, nestes dois anos, realizámos um trabalho considerável, o que levou a uma atualização e a uma mudança significativas no posicionamento de toda a plataforma Huya. Já não somos uma plataforma exclusiva de transmissões de jogos, mas sim um prestador de serviços de jogos abrangente, impulsionado por conteúdos de jogos e com presença em toda a Internet, e um parceiro de inúmeros fabricantes. É também esta a imagem que pretendemos transmitir ao público.
P: Com o lançamento de «Goose Duck Kill», vocês assumiram novas funções. Esta deve ser a primeira vez que participam de forma sistemática na distribuição de um jogo na qualidade de editores. Que oportunidades identificaram? Na vossa opinião, quais são os pontos de estrangulamento do mercado de distribuição de jogos neste momento, em 2026?
Chen Peng: Dando continuidade ao que foi dito há pouco, continuamos a realizar atualizações contínuas na Huya. Anteriormente, quando a Huya desenvolvia a sua atividade de marketing de jogos, recorria principalmente ao modelo publicitário: quando um novo jogo era lançado, contactávamos os principais streamers para fazer marketing e vendíamos publicidade com base na aplicação da Huya e nos recursos dos streamers de topo.Para a Huya de hoje, na verdade, já dispomos do potencial necessário para promover um novo jogo em toda a Internet através de vídeos curtos, transmissões ao vivo e gestão da comunidade. Com base nisso, consideramos que só agora a Huya tem a oportunidade de iniciar a distribuição exclusiva de jogos.
Isto leva-nos ao próximo tema: as mudanças no panorama geral do setor da distribuição de jogos para dispositivos móveis.Creio que todos estão familiarizados com muitas destas questões. Na fase inicial 1.0, dizíamos que «os canais das lojas de aplicações eram reis», e nessa altura os canais tinham um peso considerável; na era 2.0 que se seguiu, com a ascensão de plataformas como o Douyin e o Kuaishou, o modelo de aquisição de utilizadores baseado no desempenho passou a dominar a distribuição.
O problema do modelo 1.0 reside no facto de o poder de influência dos canais estar a diminuir; atualmente, nem todos os utilizadores descarregam jogos através das lojas de aplicações. O modelo 2.0 de aquisição de utilizadores tem a vantagem de permitir controlar o ROI com grande precisão, mas a sua desvantagem é que o mercado de aquisição de utilizadores está agora muito competitivo, sendo difícil obter um ROI elevado.
Apresentamos agora o conceito de «Fase 3.0» da distribuição de jogos, que visa impulsionar a distribuição de jogos através do marketing de conteúdo. Em consonância com a orientação da transformação da Huya que acabei de referir, consideramos este conceito como a base teórica subjacente ao negócio de distribuição de jogos da Huya.
P: O que é que entendem por «marketing de conteúdo»? A que aspetos específicos se refere?
Chen Peng: Em termos simples, trata-se de criar um conjunto completo de conteúdos e um ecossistema comunitário para um jogo, com base em imagens e texto, vídeos curtos, transmissões ao vivo, bem como conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC) relacionados com e-sports e programas de entretenimento, entre outras formas de planeamento.Na verdade, já há muitas pessoas a trabalhar no ecossistema de conteúdos, e a compreensão deste conceito varia de pessoa para pessoa. No que diz respeito a métodos mais tradicionais, como contratar uma celebridade ou um embaixador da marca, é difícil avaliar a relação custo-benefício deste modelo.
A nossa abordagem consiste em alcançar resultados de marketing de forma sustentável, através do desenvolvimento de um ecossistema de conteúdos a longo prazo. Em primeiro lugar, temos de estabelecer um ponto de apoio em termos de conteúdos e, em seguida, amplificá-lo gradualmente através do ecossistema.Os utilizadores recebem e são alcançados continuamente pelo conteúdo ao assistirem a transmissões ao vivo e a vídeos. Por sua vez, o conteúdo dos jogos, através das demonstrações dos streamers e das partilhas dos jogadores, cria interação e uma experiência para os utilizadores, o que vai além do simples alcance publicitário, resultando num alcance de conteúdo mais dinâmico e proporcionando melhores resultados de conversão.

Segunda temporada do programa de entretenimento original de «Goose Duck Kill», «Goose斯卡 Night»
Na verdade, antigamente, o investimento no conteúdo dos jogos centrava-se mais na parte da «dinâmica de jogo» propriamente dita; atualmente, há quem esteja a desenvolver gradualmente um ecossistema de conteúdos fora do jogo, mas, para ser sincero, é provável que a vantagem da Huya seja mais evidente.Temos uma enorme quantidade de streamers, capazes de produzir muitos vídeos curtos para depois os distribuir por toda a Internet. Apenas em termos de volume, a Huya já atinge mais de 200 milhões de utilizadores por mês.
P: Mencionou várias vezes as reservas e as vantagens da Huya. Em que aspetos é que isso se reflete principalmente? Qual é, atualmente, a estratégia de alocação de recursos da Huya?
Chen Peng: Uma vez que já não somos apenas uma aplicação, podemos tirar partido de todo o conteúdo e tráfego da Internet. Temos duas agências de criação de conteúdo (MCN): a Hushi e a Huxiao. Atualmente, de todos os streamers de topo da Internet, quase metade pertence à nossa rede.No Douyin, ocupamos posições de destaque em várias categorias e, no panorama geral das MCN de jogos, a Huya situa-se, no mínimo, entre as três primeiras. Na plataforma de vídeos da Tencent, somos a maior MCN de jogos. Também no Bilibili e no Xiaohongshu, estamos a contratar e a incubar um grande número de criadores de conteúdo. Atualmente, já alcançámos praticamente uma cobertura abrangente em toda a Internet.
Talvez haja um dado que ainda não tenha sido mencionado: o «Goose Duck Kill» está no ar há três semanas e a maior parte dos novos utilizadores diários não provém de campanhas de aquisição de tráfego. Os utilizadores provêm, na sua maioria, de vídeos curtos, ou são angariados através de transmissões em direto e da gestão da comunidade.
P: Na verdade, esta é também a razão pela qual muitos fabricantes não se atrevem a aventurar-se no marketing de conteúdo. Mesmo que haja volume, é muito difícil atribuir-lhe a autoria, o que faz com que seja difícil avaliar o número real de conversões e o ROI obtidos.
Chen Peng: O que disse está totalmente correto. Por que é que a Huya optou pela distribuição exclusiva? Porque só este modelo permite quantificar da melhor forma o valor do marketing de conteúdo. Antes, quando fazíamos publicidade de marca, só podíamos dizer que um determinado streamer tinha grande influência e quantos espectadores conseguia alcançar, mas não conseguíamos especificar quantas encomendas ele realmente gerava.Se o responsável por uma equipa de projeto lhe perguntar: «Gastou um montante em marketing, mas quantos novos clientes conseguiu angariar?», na verdade, é muito difícil responder com clareza. Isso porque o tráfego gerado pelo streamer acaba por se misturar com os números do canal e os resultados de desempenho.
No modelo de distribuição exclusiva, todas as transferências na rede são fruto do nosso trabalho, pelo que a eficácia deste modelo é evidente. Como se pode ver no caso do «Goose Duck Kill», o nosso número de transferências mantém-se sempre entre os dois primeiros lugares na App Store da Apple, sem praticamente nunca ter ficado para trás.
P: Na verdade, atualmente muitas plataformas também estão a experimentar a produção de conteúdos próprios. Nestas circunstâncias, qual é a vantagem da Huya?
Chen Peng: Conseguimos integrar várias plataformas. No lançamento do «Goose Duck Kill», como se pode ver, organizamos frequentemente atividades multiplataforma para «formar grupos».Pode acontecer que, numa transmissão ao vivo, apareçam simultaneamente dois streamers do Douyin, um do Bilibili, um do Xiaohongshu e mais cinco do Huya, todos a jogarem em conjunto. Isto equivale a um evento de transmissão ao vivo a ocorrer simultaneamente em quatro plataformas, obtendo-se uma excelente exposição e tráfego em cada uma delas, sem infringir as regras específicas de cada plataforma. Esta é uma das nossas maiores vantagens.
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Se transformarmos o «i» de «contemporâneo» num «e», quanto potencial mais se poderá explorar nos jogos para telemóvel?
P: Fale-nos sobre isso com base no caso do «Goose Duck Kill». Na primeira vez que lançaram o «Modelo 3.0», o que é que fizeram, concretamente?
Chen Peng: Penso que o ponto mais importante reside no facto de, durante o período de preparação de mais de meio ano deste projeto, termos estado constantemente a planear o ecossistema de conteúdos em toda a rede, tendo realizado um trabalho considerável na contratação de streamers parceiros e no estabelecimento de ligações com criadores de vídeos curtos.Foi precisamente graças a este acúmulo de conteúdos ao longo de meio ano que, logo no primeiro dia do lançamento, pudemos disponibilizar imediatamente uma grande quantidade de conteúdos, o que nos permitiu alcançar os primeiros lugares nas tendências de todas as plataformas.
Mais concretamente, na noite do dia do lançamento da versão de teste aberto, a segunda temporada do nosso programa de entretenimento original, «A Noite dos Gansos», foi oficialmente transmitida em todas as plataformas, incluindo a Huya e o Douyin. Da Sima liderou um elenco de streamers de renome, que se uniram para participar numa partida de «Goose Duck Kill» num ambiente familiar e divertido.Além disso, organizámos uma transmissão conjunta com streamers como Lü Dehua e Jiran, abrangendo várias plataformas, incluindo a Huya e o Douyin. Combinando isto com a participação de influenciadores e a transmissão de streamers de topo, conseguimos ampliar significativamente o impacto do lançamento do servidor.No Douyin, já na primeira 24 horas, recebemos mais de 4 000 vídeos enviados, com um total de visualizações superior a 100 milhões.


No Bilibili, convidámos os principais criadores de conteúdo «Lao Fanqie» e «Du Haihuang» para gravarem conteúdos personalizados, tendo alcançado o terceiro lugar no ranking de popularidade de toda a plataforma.Ao mesmo tempo, estabelecemos parcerias com a agência MCN e com criadores de conteúdo de nível médio e superior, convidando-os a realizar semanalmente «atividades de team building» entre os streamers, interligando assim o ecossistema de vídeos de várias categorias verticais, incluindo streamers virtuais, jogos clássicos e jogos para PC.No Xiaohongshu, também criámos temas alinhados com o espírito da plataforma, incentivando os utilizadores a debater e a publicar, o que resultou numa explosão de conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC), com 14 000 publicações no primeiro dia.

Fizemos um balanço e, nas duas semanas seguintes ao lançamento, «Goose Duck Kill» apareceu um total de 146 vezes nas tendências das principais plataformas. Penso que o maior valor da Huya neste processo foi ter explorado ao máximo a forma como o ecossistema de conteúdos gera valor de marketing. Foi uma experiência muito positiva.
P: Como é que interpretam a dimensão de IP inerente ao jogo «Goose Duck Kill»? — Talvez haja quem diga que o sucesso da versão chinesa se deve inteiramente à marca.
Chen Peng: Para ser sincero, não há dúvida de que a propriedade intelectual (IP) contribuiu de forma muito positiva para o desempenho deste jogo. No entanto, considero que o aspeto mais importante reside no facto de, através do marketing de conteúdos, termos divulgado eficazmente a jogabilidade deste jogo.No caso do «Goose Duck Kill», temos diariamente cerca de mais de 3 000 streamers a transmitir e ainda 4 000 a 5 000 criadores de vídeos curtos a publicar conteúdo em toda a Internet. O marketing de conteúdo sistemático funciona como um excelente amplificador, criando uma atmosfera social.O valor intrínseco da marca, a dinâmica social do jogo e as nossas ações de marketing: o resultado final é fruto da interação destes três fatores.
Inclusive quando o «Goose Duck Kill» chegou à China, muitas das ideias relativas ao conteúdo do jogo acabaram por não corresponder totalmente às da equipa original.
P: Tendo criado tanto conteúdo, os custos não devem ser elevados?
Chen Peng: Fizemos alguns cálculos sobre isto e, tendo em conta o nosso crescimento, a relação custo-benefício do nosso investimento em conteúdos é bastante elevada, sendo muito mais económica do que a aquisição de utilizadores. Em suma, o ROI do marketing de conteúdos é, sem dúvida, elevado. Isto porque não se baseia na lógica da aquisição de utilizadores, mas sim na lógica da incubação e do desenvolvimento.
Muitos jogos tradicionais precisam, em momentos-chave, investir avultadas quantias na contratação de embaixadores ou na criação de grandes eventos através de atualizações de versão, para atrair jogadores que já não jogavam.O marketing de conteúdo é um processo relativamente lento e de longo prazo, mas em ocasiões como o Ano Novo Chinês, basta que o jogo apresente um tema de conteúdo que motive os jogadores a jogar para que surja naturalmente uma onda de novos utilizadores e de pagamentos. Não é sequer necessário que o desenvolvedor invista muito dinheiro, pois isso surge de forma espontânea em torno dos utilizadores.
P: O jogo «Goose and Duck Kill» tem estado tantas vezes nas tendências. Que comportamentos dos jogadores lhe causaram uma impressão mais marcante?
Chen Peng: Costumamos dizer que um sucesso não é fruto do design, mas sim criado pelos utilizadores. Por exemplo, o episódio em que os jogadores se apressaram a escolher apelidos no primeiro dia do teste aberto foi uma surpresa para nós.Sabíamos que os IDs de registo para jogos novos estavam na moda, mas não imaginávamos que as pessoas fossem capazes de inventar tantas variações criativas com números e nomes apelativos. Além dos utilizadores, até muitas empresas adotaram a corrida aos IDs como uma brincadeira.

Incluindo a «literatura da teimosia» do «Goose Duck Kill», que ficou nas tendências há alguns dias, o que também é muito interessante; há muitos exemplos como este.Estamos muito gratos aos utilizadores, que demonstram uma enorme criatividade. Além disso, o «Goose and Duck Kill» tem uma característica particular: a proporção de utilizadoras é muito elevada — representa, pelo menos, mais de metade — e estas são bastante ativas, o que explica o grande sucesso do jogo na plataforma Xiaohongshu.

Além disso, há muitos utilizadores que nos ajudam a criar produtos derivados. Na verdade, ainda nem sequer começámos a vender os produtos oficiais, mas os utilizadores já criaram muitos produtos interessantes para nós. Também vi muitas publicações em que as pessoas começaram a marcar encontros presenciais na mesma cidade depois de jogarem «Goose Duck Kill».
Todos estes fenómenos deixam-me muito feliz, porque a forma como os jogadores encaram o «Goose Duck Kill» já ultrapassou o âmbito de um simples jogo, passando a ser visto como uma verdadeira ferramenta e plataforma social. Aqui, temos as nossas próprias imagens e identidades exclusivas, além de inúmeras formas de jogar baseadas na interação social; por fim, todos acabam por se tornar amigos na vida real, o que gera verdadeiramente valor social.
P: Na verdade, esta parte ultrapassou completamente as expectativas do jogo original para computador.
Chen Peng: Exatamente. Acredito que a equipa original do jogo para computador provavelmente não tenha pensado nisso. Eles proporcionaram uma mecânica de dedução básica muito sólida, o que é o seu ponto forte, mas temos de refletir sobre como ampliar o alcance de «Goose Duck Kill» na China. Se houver apenas uma única mecânica de jogo, é fácil cansar-se dela, enquanto a interação social proporciona uma maior durabilidade.
Para dizer a verdade, os jovens de hoje precisam deste novo tipo de interação social. Muitos utilizadores podem ser pessoas reservadas na vida real, que normalmente não se atrevem a expressar-se de forma proativa, mas, ao assumirem a forma de um ganso no jogo, conseguem, na verdade, expressar-se com mais ousadia. Isto permite satisfazer as necessidades sociais a um nível mais profundo.

A versão de hoje já inclui muitas funcionalidades sociais que não existiam no jogo original para computador, como, por exemplo, a possibilidade de jogar bilhar com os amigos na sala de espera.Ao clicar em «Organizar Partida», cada um de nós tem também a sua própria ilha privada, para onde pode convidar amigos para nos visitarem. Esta ilha ainda está numa fase inicial, mas temos planeados para o futuro uma série de funcionalidades sociais muito ricas.
P: Qual é a importância de criar funcionalidades sociais para vocês?
Chen Peng: Na minha opinião, é provável que, no futuro, mais de metade da nossa carga de trabalho se concentre no desenvolvimento de funcionalidades sociais. Já temos imenso material em reserva; só precisamos de ir introduzindo as novidades versão a versão. Por exemplo, no futuro, poderemos decorar as nossas ilhas privadas e convidar amigos para as visitar, permitindo interações mais íntimas.Na praça principal do jogo, iremos criar mais atividades que permitam a participação de um grupo de pessoas, como ver filmes com amigos, dançar juntos, participar em casamentos, entre outras.

No futuro, iremos também desenvolver algumas funcionalidades do tipo editor. Nesta altura, o «Goose Duck Kill» já não se posiciona como um jogo puro, mas sim como uma plataforma social, o que será o foco das nossas iterações futuras.
P: Acabaste de dizer que os conteúdos que se tornam virais não podem ser planeados, mas, na qualidade de editores, certamente precisam de orientar os jogadores para que gerem mais comportamentos espontâneos. Como é que fazem isso?
Chen Peng: Por um lado, é claro que se trata de criar um ecossistema dinâmico. Já somos especialistas em desenvolver ecossistemas de criadores; por exemplo, para os criadores que produzem conteúdos de qualidade, temos políticas de incentivo e atribuímos títulos especiais dentro do jogo, entre outras coisas.
Em segundo lugar, em comparação com o ecossistema tradicional de PGC (Conteúdo Gerado por Criadores), observámos desta vez uma grande quantidade de conteúdo UGC (Conteúdo Gerado pelo Utilizador) produzido por jogadores comuns nas plataformas sociais. Especialmente na plataforma Xiaohongshu, há muitas utilizadoras com características distintas, que utilizam as suas notas para promover novas formas de jogar; mesmo não sendo criadoras nem recebendo prémios de incentivo, conseguem realmente inventar muitas formas de jogar muito interessantes.Todos os dias, analisamos todas as publicações dos utilizadores no Xiaohongshu e destacamos algumas que consideramos interessantes, para ajudar a que sejam vistas por mais jogadores.
P: Este lançamento de «Goose and Duck Kill» também marcou a primeira vez que se testou o modelo de distribuição 3.0 proposto pela Huya. Considera que, até agora, houve algum resultado inesperado que tenha superado as vossas expectativas?
Chen Peng: Penso que, em termos gerais, não há grandes desvios em relação ao que tínhamos previsto anteriormente; no que diz respeito à forma de preservar o ecossistema dos criadores, por exemplo, já temos bastante experiência nessa área.
No entanto, a parte relacionada com o UGC superou, de facto, em muito as minhas expectativas. Estes utilizadores não são criadores cujo objetivo seja a criação, mas constituem um grupo muito mais ativo do que eu imaginava.Muitas das suas ideias criativas vão surpreender-te positivamente, e eles mantêm-se ativos em vários grupos de conversação no QQ, WeChat, Douyin e Xiaohongshu. Saber como gerir bem esta comunidade de UGC foi um importante know-how que adquirimos.
P: O setor dos jogos para festas no mercado nacional já produziu vários produtos com um elevado número de utilizadores diários ativos (DAU). Na vossa opinião, qual é o limite máximo deste setor?
Chen Peng: Acho que ainda estamos longe de atingir o limite.Costumo dizer que esta geração de jovens é realmente muito solitária, mas também é um grupo de pessoas verdadeiramente talentosas e muito criativas. Na verdade, antes estava um pouco preocupado, com receio de que muitos utilizadores não conseguissem perceber como jogar «Goose Duck Kill», pois este jogo tem algumas barreiras de entrada e exige bastante lógica. Mas os jogadores revelaram-se mais perspicazes do que imaginávamos.

Fonte: Influenciador do Douyin @地球online
Em termos de quantidade, não me parece que já existam muitos jogos sociais de grande sucesso no mercado nacional. A razão pela qual muitas pessoas não se dedicam a este setor deve-se, em grande parte, ao facto de não ser um negócio que gere lucros a curto prazo. Caracteriza-se por um valor de ARPU que pode não ser elevado, o que, na verdade, exige um investimento contínuo por parte das empresas; por isso, as únicas empresas que conseguem operar neste setor são grandes grupos como a Tencent, a NetEase e a Giant.
Acho que as redes sociais online na China não vão passar de moda; apenas são necessários mais produtos de qualidade para dar continuidade a este setor. Estamos bastante otimistas em relação a este setor e, nós próprios, estamos constantemente atentos a novos produtos que possam surgir no futuro.
P: O valor do ARPU é, de facto, um problema recorrente. Será que o marketing de conteúdo pode ajudar a Party Games a aumentar o ARPU?
Chen Peng: Na minha opinião, o cerne do marketing de conteúdo reside em ajudar a aumentar o DAU. Afinal, os jogos de festa não são produtos baseados em estatísticas, e o ARPU depende, em grande medida, do DAU. Se eu comprar um skin, quanto mais pessoas o virem, maior será a minha sensação de realização. Por isso, no caso dos jogos de festa, quanto mais elevado for o DAU, mais o ARPU poderá atingir um nível superior.
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Olhar para o futuro: gestão a longo prazo, planeamento de novos jogos e a visão final da distribuição com a Huya
P: Qual é a vossa opinião sobre as perspetivas futuras do «Goose Duck Kill»?
Chen Peng: Até ao momento, o «Goose Duck Kill» tem, sem dúvida, mantido uma tendência positiva e de crescimento contínuo.O próximo Festival da Primavera é um momento especial e muito importante, em que provavelmente iremos jogar com as pessoas que nos rodeiam, sejam elas o nosso parceiro, colegas de turma ou até mesmo os nossos pais. Por isso, neste Festival da Primavera, iremos dar destaque à ideia de «jogar com as pessoas que nos rodeiam». Durante todo o período do Festival da Primavera, continuaremos a lançar ideias e estratégias de marketing. Continuamos confiantes de que conseguiremos manter esta tendência ascendente.

O «Galo Dourado» oferece aos jogadores envelopes com dinheiro de Ano Novo
P: Visto assim, se combinarmos com as datas das várias festas, o modelo de marketing de conteúdo parece ser bastante adequado para ajudar na gestão a longo prazo dos produtos, não é?
Chen Peng: Exatamente. Mas também há o lado negativo: o marketing de conteúdo a longo prazo é um processo muito desgastante, que exige um investimento contínuo.O modelo tradicional de marketing de jogos assemelha-se mais a uma «onda única»: talvez durante os primeiros dois ou três meses após o lançamento, mas depois a campanha de marketing é retirada e a operação passa a depender apenas das atualizações de jogabilidade e das novas versões do jogo. Nós, por outro lado, mantemos uma estratégia de longo prazo, lançando continuamente conteúdos de marketing em ocasiões específicas, como o Dia das Mentiras ou o Dia do Trabalhador, e assegurando um acompanhamento trimestral e mensal.
No país, são poucas as empresas que, tal como nós, se dedicam de forma tão duradoura à criação de um ecossistema de conteúdos; no entanto, a Huya já desenvolve há muitos anos ecossistemas de jogos como o «League of Legends» e o «Honor of Kings», pelo que já estamos habituados a contratar simultaneamente um grande número de criadores e a dedicar-nos continuamente a tarefas minuciosas, como a incubação, a formação e a comunicação. É difícil que as editoras de jogos tradicionais tenham essa paciência.
P: Uma vez que a pressão para a produção de conteúdos é tão elevada, têm capacidade para lançar vários produtos em simultâneo?
Chen Peng: Na verdade, isso não tem grande impacto; a Huya tem vindo a seguir este caminho ao longo de todos estes anos. Atualmente, já contamos com mais de 40 produtos-chave em colaboração no nosso ecossistema, incluindo jogos de grande escala como o «Honor of Kings», e, no total, existem cerca de 200 a 300 títulos de todos os géneros.Como temos vindo a repetir, esta é uma capacidade que as editoras tradicionais não possuem, mas a Huya já dispõe de uma excelente base na gestão de um ecossistema de portfólio de jogos. Sabemos lidar com questões detalhadas, gerir os criadores e ajudá-los a rentabilizar o seu trabalho — é nisso que nos destacamos.
P: É possível produzir de forma constante conteúdos de qualidade para o marketing? De acordo com a perceção que muitas pessoas têm sobre o conteúdo, a sua produção depende bastante da inspiração.
Chen Peng: Na verdade, o setor dos conteúdos para jogos já existe há muitos anos e não há, de forma alguma, falta de talentos nesta área. Produtos com um elevado número de utilizadores diários ativos (DAU), como «Honor of Kings», «Peacekeeper Elite» e «League of Legends», impulsionaram enormemente todo o ecossistema de conteúdos; hoje em dia, na China, todas as plataformas contam com um grande número de criadores talentosos.O terreno fértil para conteúdos de qualidade não é escasso; o que é preciso ponderar é como organizá-los de forma eficaz, de modo a atingir um objetivo comercial definido.
P: Tendo o «Goose Duck Kill» como ponto de partida, como é que planeiam o vosso próximo passo?
Chen Peng: Vamos continuar a explorar o modelo «Distribuição 3.0» da Huya, com o objetivo de criar um ecossistema de conteúdos de jogos à escala da Internet, e temos de continuar a atuar como distribuidores exclusivos. Só assim conseguiremos alinhar verdadeiramente o nosso investimento em conteúdos com os nossos objetivos finais de aquisição de utilizadores. Ainda este ano, prevemos o lançamento sucessivo de sete a oito jogos, incluindo minijogos e jogos para dispositivos móveis.
Continuamos, neste momento, a analisar um grande número de produtos e, aproveitando esta oportunidade de conversa, gostaríamos também de transmitir esta informação a mais equipas de investigação e desenvolvimento.
P: Que tipo de produtos preferem publicar?
Chen Peng: Vamos dar prioridade ao lançamento de jogos com conteúdos de grande qualidade, jogabilidade cativante e potencial para integração com os eSports ou programas de entretenimento. Para ser sincero, também faremos uma seleção dos produtos; por exemplo, os jogos tradicionais baseados em estatísticas podem não se adequar totalmente aos nossos objetivos.
No que diz respeito à dimensão das equipas, tanto as pequenas como as grandes são bem-vindas. Na verdade, consideramos que, atualmente, na plataforma Steam, existem muitas ideias criativas nas mãos de pequenas equipas, mas que recebem pouca atenção. Além da distribuição, também realizamos algumas ações de investimento e incubação. O que mais valorizamos, em última análise, é a própria equipa e a sua compreensão da jogabilidade.
Além disso, para além da distribuição, estamos abertos a parcerias de longo prazo no âmbito do ecossistema de conteúdos. Quer se trate de jogos já lançados ou de novos jogos com perspetivas de exploração a longo prazo, é possível combinar a experiência e as capacidades acumuladas ao longo de muitos anos pela Huya na área dos conteúdos para levar a cabo tarefas como a incubação de criadores, o desenvolvimento do ecossistema e a monetização dos criadores.
P: Para terminar, gostaria de perguntar: qual é o objetivo a longo prazo da divisão de distribuição de jogos da Huya?
Chen Peng: No âmbito do novo modelo de marketing impulsionado pelo marketing de conteúdo, o nosso objetivo é tornarmo-nos a maior «empresa de distribuição de terceira categoria» do país, e estamos plenamente confiantes nisso. Além disso, para além de nos consolidarmos no mercado nacional, pretendemos tornar-nos a melhor empresa de marketing e distribuição de jogos a nível mundial. Ao longo deste ano, é provável que realizemos, gradualmente, algumas iniciativas para testar o mercado global.
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