No dia 8 de agosto, no grande espetáculo anual «Noite de Emoção» do Peace Elite, ao som da canção «Suriname Não Acredita em Lágrimas»,no palco, um jogador encontrou um vaso sanitário dourado ao raspar o chão e, posteriormente, durante a retirada, deparou-se com Valen, interpretado por Ao Ruipeng. O grupo dos jogadores e o grupo dos chefes do metro envolveram-se numa batalha de dança, acompanhada por letras repletas de referências, e o ecrã encheu-se imediatamente de comentários.

Há alguns dias, o «Metro Escape» organizou ainda uma festa «Ganhar à Grande», na qual a saída A da estação de metro «Mundo Marinho» foi transformada num cenário de jogo imersivo, com personagens de renome a receberem os jogadores no átrio da estação, segurando grandes itens de ouro para vender.O local mais concorrido do evento foi uma instalação de desafio de evacuação em forma de sanita dourada, onde muitos utilizadores publicaram vídeos espontaneamente, discutindo a nova moeda de ouro da versão do segundo aniversário, o mapa do tesouro e as várias funcionalidades ocultas.

O local do evento «Festa do Lucro», repleto de gente
Claro que o jogo também está muito animado. Numa mesma partida de «Fuga do Metro», o «Tipo das Sete Armaduras», equipado com armadura de topo, está a limpar a zona de radiação, enquanto o jogador «Ratinho», com habilidades medianas, joga no modo «infiltrado» e rouba caixas na zona das casas à superfície,e há quem nem sequer tenha entrado no jogo, limitando-se a ficar na sala de transmissão a enviar mensagens instantâneas com «Tenho de comer», para ver o streamer recriar a famosa cena «Lágrimas a molhar o arroz com perna de porco». Todos partilham o mesmo ecossistema de jogo, sem se interferirem mutuamente, e cada um desfruta à sua maneira.
Na dinâmica de «procurar, lutar e fugir», o Metro Escape alcançou uma universalidade invulgar: pessoas com diferentes preferências de jogo conseguem encontrar o seu lugar neste sistema, e esse sentimento de pertença, por sua vez, molda uma cultura de jogadores ativa e descontraída.Para compreender de onde vem essa sensação de descontração, é preciso primeiro ver que tipo de pessoas estão, afinal, a viajar neste metro.
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O que comer: ratinho e arroz com pé de porco
Os jogadores do «Metro Escape» dividiram-se em diferentes estilos de jogo e deram um nome a cada um deles.
Aqueles que procuram o confronto direto são chamados de «Estilo de Ataque Feroz», cujo equipamento padrão é o conjunto de nível 7, o mais caro do jogo; aqueles que levam a arte de recolher itens ao extremo são chamados de «Rastreadores de Itens», e são apelidados de «Rastreadores»; aqueles para quem sobreviver é a vitória são chamados de «Estilo Rato»; aqueles com uma sorte incrível, verdadeiros «corpos sagrados» que atraem ouro, são chamados de «Reis da Riqueza»;aqueles que se concentram em saquear à velocidade máxima e retirar-se rapidamente são conhecidos como «estilo Bolt», nome inspirado no famoso velocista; e há ainda quem se dedique a emboscar nos pontos de retirada e nas rotas dos submarinos para cobrar «portagem», sendo chamados de «estilo bloqueador de navios». Nenhum destes nomes foi criado oficialmente; todos resultam da própria exploração, partilha e identificação mútua dos jogadores.
Em torno deste género, desenvolveu-se um jargão completo. Obter bens de grande valor é chamado de «ganhar», regressar com as mãos cheias é chamado de «retirada triunfante» e perder tudo o que se investiu é chamado de «lágrimas a molhar o arroz com pé de porco», o que significa que, esta noite, só se poderá comer uma refeição barata para se consolar.
O mais interessante é a evolução da expressão «Rato», que, inicialmente, era uma forma de auto-ironia por parte de jogadores com pouca habilidade, referindo-se àqueles que fogem assim que vêem alguém e abrem todas as caixas para sobreviver, tendo-se transformado, mais tarde, numa forma carinhosa de identificação.
No primeiro aniversário, os responsáveis aproveitaram a ocasião para chamar os jogadores de «Ratinhos», lançaram o «Guia de Comportamento dos Ratinhos do Metro» e divulgaram ainda um relatório financeiro sobre a caça ao tesouro em todos os servidores:No último ano, cada «Ratinho» recebeu um salário médio anual de 71,95 milhões de ativos do jogo, realizou 53,22 milhões de «retiradas de 10 milhões» e 287 jogadores mais dedicados desbloquearam a conquista «Magnata do Metro».A entrada «Diagnóstico oficial de Metro-Ratinho» surgiu posteriormente em várias enciclopédias de memes, e os jogadores partilharam os seus relatórios financeiros anuais no Bilibili, no Douyin e no Weibo, completando assim todo o processo, desde a auto-ironia até à certificação oficial.

Os verdadeiros «garotos do bairro» têm de comer no local
A condição prévia para que esta cultura se desenvolva é que o jogo, ao nível das suas mecânicas, acolha verdadeiramente estas pessoas. O principal desafio de design no género «buscar, lutar, fugir» reside no custo emocional da perda de equipamento: só se o jogo tiver tensão é se o jogador sentir uma verdadeira dor em cada perda; no entanto, se essa dor for excessiva, o jogador acaba por abandonar o jogo.
Um meio de comunicação especializado em jogos, após uma sessão de teste, fez uma avaliação que se tornou bastante popular, afirmando que «Peace Elite» é, de todos os jogos do género «buscar, lutar e fugir» que já jogou, o mais favorável aos jogadores «rato».Os jogadores «ratos» podem entrar na partida sob a identidade de infiltrados; o equipamento fornecido pelo sistema quase não lhes permite derrotar os adversários, mas o infiltrado consegue manter-se disfarçado como um jogador controlado pelo sistema. Os ataques dos jogadores controlados pelo sistema do mesmo bando aos jogadores normais servem, de certa forma, como um aviso de perigo iminente, permitindo que os jogadores «ratos» possam roubar caixas com tranquilidade.O mecanismo do cofre garante que os jogadores possam levar consigo uma parte mínima de recursos mesmo que sejam eliminados, permitindo que aqueles que não são especialistas em tiroteios intensos também entrem num ciclo de feedback positivo.
Para os jogadores mais agressivos, o jogo reserva algo completamente diferente. O modo «Conflito de Suran» estabelece um elevado limiar de preparação para o combate, com custos de entrada elevados, riscos elevados e recompensas igualmente elevadas;o sistema de equipamento composto por conjuntos de nível 7 oferece aos jogadores mais exigentes um objetivo claro a alcançar; as armas lendárias, que podem ser obtidas aleatoriamente ao derrotar chefes especiais, podem ser mantidas entre temporadas, satisfazendo assim a dupla necessidade destes jogadores de perdas reais e profundidade de jogo.
«Quando uma modalidade de jogo se torna cada vez mais madura, a segmentação do público é um resultado inevitável», afirmou Yang Yiqing, diretor de planeamento do Peace Elite, numa entrevista à Game Teahouse. «O essencial é percebermos atempadamente a segmentação dos jogadores e, na medida do possível, satisfazer as mudanças dos diferentes utilizadores através de atualizações em matriz.»
Por trás deste desenho em camadas existe uma metodologia bem definida.

Na «Festa do Lucro Fácil», o ponto de encontro dos entusiastas do estilo de jogo agressivo e de tiroteios intensos
Em termos simples, oferecer aos jogadores de alto nível que gostam de confrontos diretos modos de jogo mais intensos, amplificando a sensação de emoção através de um maior investimento, risco e recompensa;para os jogadores que gostam de vasculhar e abrir caixas, criamos mais itens para vender e mecanismos de exploração; para os jogadores solitários, garantimos a possibilidade de uma entrada com baixas barreiras; e para os utilizadores que procuram novidades, apresentamos novos modos e novos itens em cada versão, como, por exemplo, a possibilidade de os jogadores assumirem o papel de um BOSS para enfrentar mechas.
O valor de referência desta abordagem para produtos semelhantes reside no facto de não tentar agradar a todos com um único conjunto de regras, nem separar os jogadores com preferências diferentes para servidores sem qualquer relação entre si, mas sim permitir que todos permaneçam no mesmo ecossistema, onde cada um encontra o que procura.
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Tratar o metro como se fosse um jogo independente
O «Metro Escape» começou por ser apenas um módulo de jogo do «Peace Elite»; quando foi lançado, em junho de 2024, o género «busca, combate e retirada» estava ainda a dar os primeiros passos. Dois anos depois, transformou-se numa espécie à parte.
Durante o feriado do Dia do Trabalhador de 2025, o número de utilizadores ativos diários deste modo ultrapassou os 37 milhões, e o número acumulado de visualizações do tópico relacionado no TikTok ultrapassou os 42 mil milhões.Numa entrevista exclusiva a Yang Yiqing, realizada por um meio de comunicação em agosto desse ano, foi registada uma mudança crucial: à medida que a base de utilizadores crescia e a concorrência se intensificava, a equipa começou a tratar o «Metro Escape» como um jogo independente dentro do «Peace Elite».
A visão de Yang Yiqing sobre o posicionamento do modelo é a seguinte: «Não se trata de um complemento, mas sim de uma dinâmica impulsionada por vários motores distintos. Pretendemos seguir uma lógica de diversidade, transformando o Peace Elite numa plataforma de jogabilidade multifacetada, muito próspera e que satisfaça as expectativas dos jogadores.»No que diz respeito ao próprio «Metro Escape», a sua afirmação foi mais direta: «Já transformámos o Metro num formato de jogo independente para que possa evoluir.»
O termo «jogos independentes» tem uma série de notas explicativas que podem ser observadas.
Na «Noite de Emoções» de 2026, que acabou de terminar, o «Metro Escape» contou com um programa independente completo, em que Ao Ruipeng encarnou o chefe do metro, Valen, e, acompanhado pelo «Iron Claw Armed», pelo «Black Eagle Group»,a Xuanyuan Heavy Industries, entre outros líderes da facção do Metro, enfrentou os jogadores das cinco grandes escolas numa batalha de dança e disputou o icónico «Sanita de Ouro».É raro na indústria que um novo modo, incubado a partir de um produto já consolidado, tenha uma narrativa independente num grande espetáculo anual; no entanto, esta já é a segunda vez que o «Metro Escape» apresenta um programa exclusivo. Na «Noite da Adrenalina» de 2025, o «Metro Escape» já tinha lançado um programa exclusivo de 8 minutos intitulado «Desta vez, evacuar a todo o custo».

Programa «O Suriname Não Acredita em Lágrimas» da Noite de Emoção de 2026
As competições constituem outra linha de evidência da independência do jogo. Também em agosto de 2025, foram oficialmente lançadas a «Taça Mojin», marca exclusiva de competições do «Metro Escape», com o início da 1.ª temporada em setembro, a realização da final anual em dezembro e a integração de um canal de qualificação para o Torneio Internacional de Streamers da PSI.Em 2026, a «Taça Mojin» evoluiu para um sistema de competições regular, com cinco épocas ao longo do ano, tendo ainda introduzido patrocínios de marca. Desde a inscrição dos jogadores, passando pela acumulação de pontos, até à final anual, os jogadores amadores dispõem agora de um percurso completo para chegar ao palco profissional.
As iniciativas no mundo real também estão a ser implementadas em simultâneo. No final de 2024, na zona central do Harbin Ice and Snow World, surgiu o «Metro Escape: O Parque da Riqueza», com mais de 3 000 metros quadrados,onde os participantes podiam abrir cofres e apalpar barras de ouro num mercado negro recriado no metro. Numa nova colaboração, no final de 2025, a escultura de gelo do «Trono da Riqueza» do «Metro Escape» tornou-se um ponto de paragem obrigatório para tirar fotografias no parque.
Por que razão a «autonomia» é tão importante? A resposta está no ritmo das versões.
A categoria «Busca, Ataque e Retirada» tem a sua própria lógica de funcionamento; o sistema de temporadas é, na essência, uma forma eficiente de lançar novos conteúdos, reiniciando a economia a cada temporada e introduzindo novos objetivos a alcançar, o que permite que os conteúdos existentes e os novos criem uma química entre si. Se as atualizações do «Metro Escape» fossem vinculadas ao ritmo de lançamento do modo clássico, esta estratégia de temporadas teria de se adaptar ao ritmo de outro tipo de jogabilidade.
Um fluxo de conteúdo independente garante que o jogo possa evoluir de acordo com a lógica interna do «procurar, atacar, fugir». Yang Yiqing revelou numa entrevista que a equipa do «Metro Escape» construiu uma narrativa completa do universo para o tema de cada temporada,os jogadores assumem o papel de sobreviventes no continente de Suran; as novas histórias de cada temporada dão origem a novos conflitos, que, por sua vez, geram novos objetivos a alcançar; existe uma linha de evolução contínua entre as temporadas, na qual os chefes mais populares, as armas lendárias e os diamantes de Suran se desenvolvem.

Outra coisa que está sempre a mudar é o «Da Jin», o favorito dos jogadores
É claro que o lançamento contínuo de novos conteúdos também implica que a equipa de produção tenha de manter sempre um equilíbrio; se as atualizações de conteúdo servirem apenas um determinado tipo de jogador, os outros segmentos acabarão por se afastar. Por ocasião do segundo aniversário, a verdadeira questão difícil de responder é: como continuar a proporcionar novidades para que todos os tipos de jogadores tenham algo novo para jogar.Quando questionado sobre se estava preocupado com a possibilidade de a produção de conteúdos não acompanhar o ritmo de consumo dos jogadores, Yang Yiqing respondeu com a confiança própria de um desenvolvedor: «Um bom conteúdo de jogo possui, por si só, uma experiência de surgimento infinito. O nosso objetivo é encontrar um bom conteúdo de atualização que, uma vez lançado, continue a funcionar por si próprio a longo prazo.»
Quanto ao percurso específico da iteração de conteúdos, ele fez uma análise sincera, referindo que, nos últimos um ou dois anos, a equipa realizou várias inovações no quadro «Pesquisar, Criar, Lançar», tendo havido iniciativas bem-sucedidas e outras menos bem-sucedidas, sendo que o feedback a algumas dessas tentativas ficou aquém do esperado.
A sua estratégia consistiu em seguir duas linhas de ação em paralelo: por um lado, concentrar-se na evolução da linha principal do ciclo «explorar, lutar e retirar-se»; por outro, introduzir novos conteúdos nos mapas clássicos, expandindo a visão do mundo do continente de Suran.A nova versão do segundo aniversário, «Invasão Anómala», é fruto desta abordagem: a energia anómala invade a região de Suran, já bem conhecida pelos jogadores, provocando mudanças drásticas na ecologia da floresta densa e dando origem a novas histórias em locais já conhecidos.
«Se preferir o modo puro de "procurar, atacar, defender e recuar" do Metro, pode experimentar o conteúdo clássico; se quiser viver experiências mais ousadas e inovadoras, pode experimentar as nossas novas modalidades recém-lançadas», disse Yang Yiqing. «Se as novas possibilidades tiverem um impacto particularmente positivo, iremos considerar transformá-las numa "opção generalizada"».
Proteger a base de utilizadores através de testes em pequenas etapas e dar espaço à ambição com um design em camadas: esta é a forma como esta estratégia, em vigor há dois anos, se tem vindo a auto-corrigir.
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Pesquisar e lutar com facilidade, apenas à procura de tesouros
No final de uma época, esvaziar o armazém é uma aventura em qualquer jogo. Os jogadores hardcore procuram a emoção de uma perda real, os jogadores casuais querem a segurança de não terem prejuízo, e os jogadores sociais procuram a satisfação de exibir as suas coleções. As necessidades emocionais destes três tipos de jogadores em relação aos seus bens são completamente diferentes. Como é que um único sistema económico pode satisfazer todas elas ao mesmo tempo?
A solução para escapar do metro é um reinício suave com retenção seletiva.
Yang Yiqing explicou, numa entrevista, os princípios que regem esta divisão do sistema: «Em cada época, pretendemos que os conteúdos relacionados com recursos, equipamento e valores sejam reiniciados, para que os jogadores possam recomeçar o ciclo de acumulação da época; já no que diz respeito às conquistas pessoais, à vertente social e aos ativos de honra, pretendemos que estes sejam mantidos a longo prazo.»
O sistema de Equipamento Perpétuo e o sistema de Galeria de Coleções são concretizações deste princípio: o primeiro permite que os itens raros obtidos sejam mantidos de uma temporada para a outra, enquanto o segundo oferece aos jogadores colecionadores um espaço de exposição para uma gestão a longo prazo. O mecanismo de garantia mínima do cofre define um limite mínimo de perdas, permitindo que os jogadores sintam o risco, mas sem nunca «perderem tudo o que investiram».

A «galeria de coleções» física no local da festa «Shuangzhuan»
Na psicologia, existe um conceito chamado «aversão à perda», que se refere ao facto de as pessoas sentirem uma dor muito maior pela perda do que a alegria que sentem pela aquisição.No design do jogo de fuga no metro, a reinicialização da temporada gera uma ansiedade periódica de «voltar a zero», enquanto os mecanismos de garantia mínima e de acumulação mantêm essa ansiedade dentro de limites suportáveis. Os jogadores podem sentir alguma tristeza, mas rapidamente passam a ansiar por novos conteúdos, sem que a reinicialização lhes cause um desgosto profundo.
Yang Yiqing deu ainda outra explicação sobre o sistema de eliminação de dados: «O posicionamento do Metro será mais leve, mais puro e mais direto; quer se trate de novos jogadores ou de jogadores que regressam, basta abrir o Metro para poderem começar a jogar rapidamente, a qualquer hora e em qualquer lugar.Esperamos manter sempre esta característica.» Esta afirmação explica, por sua vez, outra função do reinício: não só equilibra os sentimentos dos jogadores veteranos, como continua a abrir as portas aos novos jogadores.
Durante o ciclo de reinício, é necessário continuar a proporcionar momentos de diversão, e os itens aleatórios assumem esse papel, enquanto a criatividade dos jogadores leva a experiência para além do previsto no documento de design.
O Durian Dourado, lançado na temporada CH.8 em setembro de 2025, é o melhor exemplo disso. Trata-se do primeiro item do jogo cujo valor é aleatório; divide-se em três tipos, consoante o tamanho da polpa: Durian Dourado Doc, Durian Dourado de Qualidade Superior e Durian Dourado de Gratidão. Embora tenham um aspeto praticamente idêntico, a diferença de preço no mercado chega a quase um milhão.Como só é obtido na modalidade «Submarino de Assalto» da Ilha Deserta Envolta em Névoa, rapidamente surgiram várias estratégias de resposta entre a comunidade de jogadores. Alguns dirigem-se diretamente para o submarino logo no início do jogo para montar uma emboscada, enchendo os bolsos com o «pedágio» cobrado aos que passam, tendo inventado a tática de «bloqueio de navios», apelidada de «Economia do Peace Elite».outros carregam imagens de durian em ferramentas de IA para analisar a polpa, tentando selecionar o durian «Bao’en» através de meios tecnológicos.
Estas formas de jogar não provêm de planos oficiais dos criadores do jogo; são variações que surgiram espontaneamente na comunidade de jogadores perante as novas mecânicas. Pode dizer-se que a característica dos jogadores de «Metro» é transformar todas as ações do jogo em memes virais na Internet; sempre que há uma atualização da versão, a comunidade entra em festa.
Os jogadores encarregam-se de criar piadas e a equipa oficial de as retomar; esta dinâmica tem vindo a funcionar cada vez com mais fluidez nos últimos dois anos.
Por ocasião do segundo aniversário, quando perguntaram a Yang Yiqing como definiria o sistema de «procurar, lutar e retirar-se» do «Metro Escape», a sua resposta foi: «Uma experiência de caça ao tesouro pura, com uma sensação muito gratificante de procurar e lutar; esta é a essência do jogo que o tornou tão popular desde o seu lançamento e que o mantém em alta até hoje.»
Ao analisar esta sensação de «emoção», há quatro aspetos fundamentais: «Os jogadores podem entrar no jogo com um custo muito baixo, podem participar em tiroteios de forma muito emocionante, podem desfrutar de uma experiência de levantamento de fundos repleta de surpresas e, por último, podem adotar estratégias de alto retorno e alto risco.»
Sendo um jogo do género «buscar, bater e fugir», os termos mais frequentes na comunidade do «Metro Escape» são «comer», «ratinhos» e «sensação de descontração», e o jogo dá também maior ênfase à experiência emocional dos jogadores.
Os jogadores agressivos ganham profundidade no jogo, os jogadores cautelosos ganham uma sensação de segurança mínima e os espectadores ganham conteúdos de transmissões ao vivo e de criação derivada que podem consumir sem terem de entrar em ação; estas três vias paralelas de recompensa emocional fazem com que o mesmo mapa assuma significados completamente diferentes para pessoas diferentes.
Dois anos: um sistema linguístico criado pelos jogadores e posteriormente assumido oficialmente pela equipa de desenvolvimento; uma curta-metragem com atores reais em fase de preparação; e sete grupos em que o «Irmão», o «Ratinho» e o público continuam a divertir-se à sua maneira no mesmo ecossistema. Esta é a resposta que o «Metro Escape» nos dá por ocasião do seu segundo aniversário.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219410
