O momento em que percebi, pela primeira vez, o quão «cibernético» era esta edição da ChinaJoy aconteceu enquanto esperava na fila para experimentar o jogo «The Resisters».
O jogador à minha frente tinha um andar um pouco estranho. Ao olhar com atenção, reparei que a parte inferior do seu corpo estava equipada com um exoesqueleto motorizado. Ele explicou-me que não se tratava de um adereço de cosplay, mas sim de equipamento autêntico que se podia alugar à entrada do recinto por um preço bastante acessível, concebido especificamente para facilitar a «caminhada» pela exposição.Mais à frente, no stand da Yushu Technology, robôs travavam combates, enquanto no corredor passavam de vez em quando cosplayers vestidos de robôs. Stands dedicados à IA e elementos de tecnologia do futuro, de todos os tipos, estendiam-se por todos os pavilhões do Novo Centro Internacional de Exposições de Xangai.

A ChinaJoy deste ano definiu como tema oficial «Jogar com a IA», sendo esta a primeira vez que uma tecnologia específica é escolhida como tema da feira. Os jogadores que procuram o puro prazer do jogo poderão sentir que esta edição da CJ tem um pouco menos daquele «espírito de jogador» no sentido tradicional; no entanto, para os profissionais da indústria dos jogos, o tom definido pela CJ suscita um grande consenso.
Neste preciso momento, o setor necessita de um espaço onde todos possam debater em conjunto o futuro da IA, e o poder de atração desta feira emblemática permite, precisamente, reunir os exploradores que, de outra forma, estariam dispersos por diferentes empresas e diferentes fases do processo.
Em especial, depois de ter percorrido toda a CJ, tive duas sensações bastante evidentes.
Em primeiro lugar, «há agora um consenso» — em comparação com há pouco mais de meio ano, em eventos como a GDC, a maioria dos profissionais ainda demonstrava, em maior ou menor grau, algum pânico e ansiedade profissional em relação à IA; agora, a atitude de todos está bastante mais serena.Nos jantares de hoje, os temas de conversa passaram a ser «qual é o modelo mais económico» e «qual é o Harness mais prático». Afinal, a IA está a evoluir e o aumento concreto da produtividade acaba por convencer as pessoas por si só.
Nos encontros de negócios, os investidores abordam os produtores para perguntar como a equipa utiliza a IA; «se a equipa possui uma mentalidade de IA» tornou-se já um critério importante para muitos investidores avaliarem o valor de um projeto de jogo.Este ano, o número de estrangeiros no recinto da CJ aumentou consideravelmente em relação aos anos anteriores. Embora seja opinião generalizada que as empresas estrangeiras tenham uma atitude mais conservadora em relação à IA, muitos deles abordam-me espontaneamente durante as conversas para perguntar «como é que as empresas chinesas utilizam a IA».

De acordo com o «Relatório sobre o Desenvolvimento da IA na Indústria dos Jogos na China em 2026», 80% das 50 empresas com maior receita no setor dos jogos na China implementaram estratégias relacionadas com a IA, e quase 60% já anunciaram publicamente a criação de laboratórios de IA ou equipas especializadas.
Em segundo lugar, «há mais opções» — no que diz respeito à forma como a IA irá, afinal, transformar os jogos, nos últimos dois anos o setor dedicou-se principalmente a explorar o terreno, partindo do zero; neste momento, porém, já há bastante clareza sobre o assunto.
Muitos objetivos vagos foram decompostos em proposições claras, integrados em etapas concretas e, em alguns aspetos, surgiram mesmo orientações consensuais em que várias empresas competem entre si.As seis grandes cimeiras setoriais da CJ deste ano desenvolveram-se todas em torno do tema central «Criação de conteúdos digitais impulsionada pela IA», e muitos representantes de grandes empresas de jogos subiram ao palco com exemplos práticos, partilhando em pormenor como estão a reformular os seus negócios com recurso à IA.
Tal como afirmou Sun Shoushan, presidente da Associação Chinesa de Áudio, Vídeo e Publicações Digitais, na conferência CDEC deste ano: «A IA já não é um complemento opcional, mas sim uma infraestrutura normalizada que potencia o desenvolvimento da indústria, estando a remodelar de forma abrangente todo o modelo do processo de produção de conteúdos de jogos, investigação e desenvolvimento, operações e serviços ao utilizador.»
E são precisamente estas novas tendências, consensos e questões relacionadas com a IA que constituem os aspetos mais dignos de atenção desta edição da CJ.
01
Desde a implementação da IA nas cadeias de produção até à igualdade de acesso aos conteúdos, o desenvolvimento de jogos está a seguir rumos diferentes
Um aspeto que vale muito a pena ter em conta é a mudança radical que se está a verificar no setor do desenvolvimento de jogos. No que diz respeito à forma de utilizar a IA na criação de jogos, as propostas apresentadas este ano pelas várias empresas revelam uma evolução significativa.
Por exemplo, no primeiro dia da CJ, encontrei por acaso no stand da Tencent Games a responsável pela LAP — a LAP é uma plataforma de gestão e criação de ativos de IA para todo o processo de produção, voltada para jogos 3D de alta qualidade, pertencente ao grupo de estúdios Photon — e ela forneceu-me alguns dados:Nos atuais projetos de I&D da Photon, a LAP já consegue proporcionar um aumento de eficiência que varia entre 20% e 95%, dependendo das diferentes fases do processo. Os recursos de produção em série — como 2D, 3D e efeitos especiais — criados com o auxílio da LAP já estão presentes nos produtos de vários parceiros.
Este ano, a Tencent Games montou um «gigante navio da Fábrica dos Gansos» no pavilhão ToC. Para além dejogos como «Honor of Kings» e «Operation Delta», metade do espaço do estande foi dedicado à apresentação de quatro plataformas de IA — LAP, MagicLomix, MagicDawn e a plataforma com o codinome Craft —, além dos três aplicativos com IA «Digital Jingdezhen · Artisans da Capital da Porcelana»«Cat Immortal», «As Pessoas Não Podem Voar», alinhados em fila, o que demonstra claramente a importância que uma grande empresa como a Tencent atribui ao desenvolvimento da IA.

No recinto da exposição da Tencent Games
Produtos como o LAP representam uma linha de exploração que reflete a «essência das grandes empresas»: atendem a projetos 3D de grande escala e de alto padrão, seguem de perto as necessidades de I&D e utilizam a IA para criar uma nova geração de infraestruturas industrializadas.O seu antecessor foi a LightAI, uma plataforma de criação com IA desenvolvida internamente pela Photon para uso próprio, que, em colaboração com uma excelente equipa de desenvolvimento, funcionou de forma concreta durante três ou quatro anos. Através de sucessivas rondas de requisitos de projetos, feedback de produção e atritos nos processos, foram identificadas necessidades reais.

Por exemplo, o trabalho que dedicam à «tela». A maioria dos processos de geração de imagens por IA disponíveis no mercado ainda se baseia numa espécie de «sorteio» a partir de palavras-chave, enquanto o LAP permite controlar a geração local através de uma rede de nós — é possível definir com precisão até onde incide a luz e como ajustar cada detalhe.Além disso, é possível interligar, na mesma tela, todas as etapas do fluxo de trabalho de produção de ativos, desde o conceito até ao modelo 3D, reduzindo assim as perdas de comunicação entre departamentos. Com resultados de geração mais controláveis e produtos finais de maior qualidade, é possível satisfazer a enorme procura de conteúdo dos jogos orientados para o serviço.
De forma semelhante, na CIGDC deste ano, o Laboratório Fuxi da NetEase, a equipa do projeto «Honkai: Star Rail» da Mihoyo, bem como a 37 Interactive Entertainment,Kaiying, entre outras, partilharam ou lançaram práticas como a atualização do fluxo de trabalho industrial de jogos através da IA e o desenvolvimento de grandes modelos de IA para todo o processo de I&D — este tipo de implementação da IA está, por natureza, mais próximo dos objetivos das grandes empresas.
Do ponto de vista dos recursos e da paciência, não lhes é difícil impulsionar este tipo de iteração a longo prazo, agrupando competências de IA e conhecimentos especializados internos em ferramentas, ligando essas ferramentas em fluxos de trabalho, integrando esses fluxos de trabalho numa plataforma e, por fim, transformando-os na capacidade de industrialização de toda a organização.E, uma vez implementado, as vantagens são evidentes: a integração perfeita na linha de produção dos jogos de sucesso já existentes, com resultados imediatos em termos de valor. Esta é também outra direção consensual que as grandes empresas voltaram a perseguir, na sequência da última onda de industrialização.
Um contraste interessante surge no outro extremo do espectro. Os produtos do tipo «criar jogos numa frase», dirigidos a programadores iniciantes e novatos, também atraíram bastante atenção no evento — este ano, a Tencent, com o projeto codinome Craft, a TapTap Manufacturing, a Baidu Cloud e a SOON (incubada pela Kaiying), todas apresentaram soluções semelhantes no Novo Centro Internacional de Exposições de Pequim.Até mesmo grandes empresas de modelos de IA, como a Kimi, lançaram recentemente uma plataforma de publicação de jogos criados com IA. A competição acirrada entre os diversos participantes é, por si só, um consenso.

Formavam-se longas filas em frente ao stand do «Código Craft», na sua maioria compostas por jogadores comuns: bastava introduzir uma ideia para um jogo na caixa de diálogo, o sistema sugeria direções viáveis, bastavam algumas rondas de diálogo para definir o plano de desenvolvimento e, por fim, transformá-lo num jogo completo. Ao saírem, o comentário mais frequente era: «Nunca pensei que também eu pudesse criar um jogo.»
Atualmente, a produção destas plataformas ainda não se compara à de produtos comerciais maduros. A esperança deposita-se no seu significado estrutural — o facto de terem redefinido o percurso de criação de um jogo. As mudanças estruturais costumam dar origem a conteúdos totalmente novos. O responsável pelo projeto com o nome de código «Craft», por exemplo, é muito categórico na sua avaliação: considera que, numa plataforma de desenvolvimento de jogos com IA como esta, «irão inevitavelmente surgir novas formas de jogar com IA».Reduzir as barreiras à participação no desenvolvimento e permitir que mais pessoas se envolvam na criação de jogos permitirá aumentar significativamente o número de formas de jogar que surgem anualmente, elevando também consideravelmente a probabilidade de surgirem ideias nunca antes vistas — a lógica é muito clara.
Além disso, as capacidades da IA reduziram significativamente as barreiras de entrada em várias funções — seguindo esta tendência, surge a possibilidade de surgirem os «superdesenvolvedores individuais»: uma única pessoa pode assumir simultaneamente parte das funções de planeamento, arte, programação e produção, tornando-se, assim, um miniestúdio de jogos.As capacidades criativas que, no passado, dependiam de grandes organizações para serem concretizadas estão agora a ser redistribuídas e reestruturadas graças à IA.
No stand da Tencent Games há um exemplo concreto: o jogo «O Homem Não Pode Voar», que, além de apresentar uma jogabilidade inovadora, foi criado por um «superindivíduo» com a ajuda de código gerado por IA.
Ao comparar estes dois exemplos, que ilustram as diferenças de forma mais marcante, a tendência torna-se bastante clara: em 2026, a exploração da IA na investigação e desenvolvimento pelo setor está a tornar-se cada vez mais aprofundada e multifacetada — já não se fala apenas de «redução de custos e aumento da eficiência», mas sim de orientações de valor diferenciadas consoante os cenários.As soluções destinadas a pipelines maduros concretizam o valor mais cedo, enquanto as plataformas de criação têm potencial para gerar crescimento incremental a longo prazo para todo o mercado dos jogos.

Representam duas orientações em termos de capacidades das plataformas; entre estas duas formas, existem ainda outras direções de exploração mais específicas.
Por exemplo, vi no stand da MagicLomix que, nesta fase, um programador sem qualquer experiência pode, com a ajuda da MagicLomix, criar num período de cerca de uma semana um jogo de pequena dimensão, totalmente em 3D e realista, seja um FPS, um jogo de simulação de gestão, um SLG ou outros géneros.Além disso, continuam a aperfeiçoar as suas capacidades, tendo como objetivo a longo prazo criar um motor de jogos 3D nativo com IA, de autoria chinesa — independente do UE e do Unity, e sem ter de arcar com a «dívida técnica» destes motores clássicos.Não se trata apenas de criar uma plataforma do tipo «criar jogos com uma frase», mas sim de integrar, através da IA, o conhecimento especializado acumulado pela Tencent Games ao longo dos anos no sistema de competências, para desenvolver um motor que sirva equipas de pequena e média dimensão e desenvolvedores de nicho, capaz de concretizar a «igualdade de acesso ao conteúdo» — esta é também uma abordagem que poderá inaugurar um novo paradigma no mundo dos motores de jogos.

Os responsáveis pelos produtos MagicLomix e MagicDawn da Tencent Games concederam uma entrevista em direto à CCTV
A área de negociações ToB da CJ foi ainda mais «louca». Ferramentas de aquisição de tráfego impulsionadas por IA, plataformas de criação de séries animadas e filmes com IA, editores interativos de jogos e filmes com IA…Os prestadores de serviços terceirizados que ocupavam este pavilhão exibiam inúmeras referências à IA nas suas diversas soluções. Embora não façam parte da linha principal de investigação e desenvolvimento, muitos prestadores de serviços já estão a recorrer à IA para ajudar as grandes empresas a concretizar atividades reais, como marketing e operações — o que demonstra que a combinação entre IA e jogos assume inúmeras formas.
Ao fim de quatro dias, a minha compreensão sobre a atitude atual das empresas em relação à IA foi bastante atualizada — estas mudanças não são facilmente percetíveis no dia-a-dia, porque esta onda de crescimento da IA é, em grande parte, gradual:não se trata de uma «mudança da noite para o dia» num determinado momento, como aconteceu quando os smartphones substituíram os telemóveis convencionais, mas sim de uma penetração cena a cena — desde os grupos de IA da era dos chatbots, passando pela programação da era do Cursor, até ao Lobster Agent, que auxilia no trabalho de escritório; à medida que as capacidades da IA aumentam, esta integra-se gradualmente e reescreve as formas como as pessoas trabalham e se divertem no dia a dia.
No que diz respeito ao desenvolvimento de jogos, a questão já mudou discretamente: não se trata mais de «se se deve ou não utilizar IA», mas sim de «como utilizá-la da forma mais adequada». Uma tendência clara é que a base tecnológica está a tornar-se cada vez mais sólida; enquanto antes se apostava na criatividade e nas ideias, agora as empresas estão a travar uma batalha em torno da infraestrutura das plataformas.
E eventos como a CJ proporcionam-nos uma perspetiva detalhada sobre esta evolução. Nesta curva progressiva da evolução da IA, a tarefa de «permitir que os criadores de jogos utilizem a IA» já foi, em muitos aspetos, basicamente concretizada; já assim, «permitir que mais pessoas experimentem a IA» é o desafio que se impõe de resolver na próxima fase.
02
A segunda metade dos jogos nativos de IA
E, para ser sincero, em comparação com os avanços vertiginosos do lado da oferta, só a olhar para a CJ deste ano, ainda não conseguimos ver progressos revolucionários da IA no que diz respeito à jogabilidade.
Para além dos produtos de jogos com IA apresentados no stand da Tencent, mencionado anteriormente, a ChinaJoy inaugurou este ano, pela primeira vez, o espaço de experiências de jogos inovadoras «ChinaJoy Next Play», onde foram exibidos nada menos que 70 produtos de entretenimento e jogos com IA — um número que bateu um novo recorde, atraindo também um grande número de jogadores que vieram experimentar.O «Chaguan Jun» também experimentou vários jogos de IA; a grande maioria dos produtos foi criada por programadores independentes ou startups, sendo normal que a qualidade seja variável. Alguns destes produtos já gozam de alguma notoriedade no meio das startups de IA, mas, até ao momento, ainda não alcançaram resultados suficientemente sólidos quando comparados com os produtos tradicionais.

No entanto, é também evidente que, por baixo da superfície, muitas mudanças estão a ser preparadas. O aumento do número de jogos criativos baseados em IA presentes na exposição constitui, por si só, a mudança mais evidente — o que significa que os jogos nativamente baseados em IA já ultrapassaram a fase dos últimos dois anos, em que apenas alguns produtos conseguiam «destacar-se pontualmente», e que agora há cada vez mais pessoas a participar neste campo, dando origem a uma frente cada vez mais ampla.
A aplicação da tecnologia de IA tornou-se também mais diversificada.

Uma tentativa bastante interessante é o «Black Box: Infinite Construction», da Meshy — a Meshy treinou um modelo de IA especificamente para este jogo, não para gerar imagens ou texto, mas sim para gerar «habilidades»: os jogadores podem combinar livremente as habilidades do jogo, e o modelo ajuda a criar uma habilidade totalmente nova.Esta abordagem, baseada no treino de um modelo de grande escala, ainda não tinha sido explorada por outros e é algo que poucos estúdios conseguem realizar.
A julgar pelos 70 produtos presentes no evento, uma parte significativa deles vai muito além da IA conversacional inicial: geração 3D, geração de vídeo, agentes e geração de mundos infinitos. Muitos termos que antes só apareciam nas apresentações de conferências foram, pela primeira vez, apresentados aos jogadores de forma prática.Em comparação com muitos dos primeiros produtos que usavam a IA apenas como um chamariz, agora há muitas diferenças: há mais «blocos» disponíveis para combinar e, naturalmente, o espaço para a conceção de formas de jogar é maior, o que, por si só, já atrai os exploradores.
Um programador de jogos nativos de IA partilhou comigo a sua opinião. Na sua perspetiva, até ao momento, os jogos nativos de IA não só têm vindo a evoluir, como já passaram por duas grandes iterações: a primeira geração consistiu na incorporação de mecânicas de IA em estruturas de jogos tradicionais, como jogos de cartas e RPG;a segunda geração consistiu em jogos de interação com agentes, como o «Agentank»; e a terceira geração já está a surgir gradualmente — produtos que, com base na capacidade de geração infinita da IA, reconstroem a «Player Fantasy» (fantasia do jogador).Na sua opinião, para além da falta de validação técnica no que diz respeito à alta simultaneidade da IA em grandes volumes, os produtos da terceira geração — que representam o nível mais elevado nesta fase — já se encontram muito próximos da forma final dos jogos nativos de IA.
A realidade pode não corresponder inteiramente às previsões pessoais deste programador, mas quem está no meio da ação tem, de facto, uma visão mais clara. Vários programadores de jogos de IA também me expressaram uma opinião semelhante: «Só os produtos que deixam de fazer sentido sem a IA podem ser considerados verdadeiros jogos nativos de IA.»
Estas vozes comuns refletem o facto de que, no domínio dos jogos nativos de IA, está a formar-se um novo consenso para a próxima fase — não se trata apenas de combinar jogos e IA, mas sim de procurar uma diversão totalmente nova que resulte da interação entre ambos.
Existem alguns produtos de IA que, apesar de ainda se encontrarem numa fase inicial, demonstram efetivamente potencial para se tornarem um sucesso de vendas.Por exemplo, o novo jogo conceptual «Cat Fairy Scroll», desenvolvido pela Tencent e voltado para o público feminino, sobre o qual o Tea House Jun noticiou há alguns dias — a empresa disponibilizou pela primeira vez uma demonstração presencial na CJ e, com base na experiência prática, o jogo já se aproxima bastante daquela nova geração de produtos de IA mencionados anteriormente, que «reconstruem as fantasias dos jogadores com base nas capacidades da IA».
Trata-se de um RPG narrativo para um jogador, que combina a cultura taoísta com elementos animais, tendo como estrutura um ciclo de 49 dias de dia e noite: durante o dia, o enredo principal avança; ao anoitecer, entra-se num período de atividades livres, onde se desenrola a jogabilidade recreativa do Agente IA.O objetivo da equipa é criar uma «sensação de humanidade»; para tal, desenvolveram um modelo próprio, mas as conversas assentam numa vasta quantidade de textos que definem o universo do jogo, totalizando mais de 1 milhão de caracteres entre o conteúdo do jogo e os textos de treino subjacentes.

Por trás de cada frase do Agente, estão as muitas noites em claro passadas pelos criativos.Todo esse esforço resultou numa mudança qualitativa: em «Cat Immortal», a simpatia já não é um valor fixo, mas sim uma avaliação abrangente feita pelo Agente de IA — mesmo que dois jogadores façam a mesma escolha na história principal, devido às diferentes interações ao anoitecer, o desfecho também será diferente, o que reconfigurou a forma como os jogadores se imergem na visão do mundo.As narrativas tradicionais voltadas para o público feminino, muitas vezes superficiais, ou as limitações dos RPGs em que «terminar o jogo significa o fim da experiência», também começam a mostrar sinais de mudança. E podemos constatar que *Cat Immortal Chronicles* não só atrai longas filas nas lojas físicas, como também as suas primeiras publicações no Xiaohongshu têm repetidamente ultrapassado os milhares de «curtir».

O stand da «Cat Immortal Notes» na CJ
Isto constitui uma prova convincente de que as aplicações de IA que realmente conseguem proporcionar um aumento do prazer no jogo são aquelas que os jogadores conseguem perceber.
O jogo «Jingdezhen Digital: Os Pequenos Artesãos da Capital da Cerâmica», apresentado pela Tencent nesta exposição presencial, é outro exemplo representativo. Ainda na semana passada, o «Património Artesanato Cerâmico de Jingdezhen» foi inscrito com sucesso na Lista do Património Mundial, tornando-se o 61.º Património Mundial da China, e este jogo, o primeiro do mundo dedicado a uma candidatura a Património Mundial, foi lançado em simultâneo.

Este jogo apresenta um elevado nível de participação da IA na interação. A Tencent Games, o Laboratório Digital e Cultural da Tencent SSV e as autoridades de Jingdezhen colaboraram oficialmente para, através da tecnologia IA+PCG, fazer com que fornos, oficinas e cais já desaparecidos «ressurgissem» no espaço digital;Além disso, através de avatares digitais com IA baseados numa arquitetura tecnológica de três camadas, os conhecimentos áridos sobre a história da porcelana «ganham voz»; os jogadores podem ainda recorrer à capacidade de geração 3D a partir de imagens da IA para criar o seu próprio corpo de porcelana, bastando para isso introduzir um esboço.Isto comprova que os produtos de jogos baseados em IA são capazes de veicular conteúdos maduros e criar experiências coerentes e de elevado nível de acabamento, confirmando a viabilidade das novas tecnologias de IA, bem como novas formas de interação. O que pudemos constatar no local foi que «Jingdezhen Digital» atraiu a atenção espontânea de muitos jogadores e meios de comunicação social, tendo a maioria dado o seu aval após a experiência de jogo.

Há ainda um outro dado que confirma esta tendência, de data anterior. Há alguns meses, na GDC, tive oportunidade de ouvir Xue Bing, vice-diretor de planeamento do «Peace Elite», partilhar um conjunto de números: a sua mecânica de jogo com NPCs baseados em IA acumulou 110 milhões de utilizadores e atingiu um pico de 17,7 milhões de utilizadores ativos diários.O valor destes números reside no facto de provarem que, em jogos com um elevado número de utilizadores ativos diários (DAU), a IA não é um mero extra, mas sim uma «modalidade de jogo a sério» capaz de impulsionar de forma concreta o tempo de jogo e a adesão social.
Se juntarmos esta linha de verificação com os exemplos anteriores, o panorama fica um pouco mais completo: quer se trate de jogos nativamente baseados em IA, quer de inovações do tipo «IA + mecânicas de jogo existentes», já existem produtos representativos em ambas as vertentes, que começam a ser postos à prova por jogadores reais.
É claro que, objetivamente falando, o «momento ChatGPT» dos jogos de IA ainda não chegou. No entanto, já se verificaram avanços concretos em alguns âmbitos específicos. Resta agora responder a uma única questão: que tipo de jogabilidade poderá tornar-se ainda mais popular, ser aceite a longo prazo pelos jogadores e gerar resultados duradouros? Esta questão só o tempo poderá responder.
E foi este ano que o contorno desta questão se tornou visível pela primeira vez — não graças ao lançamento repentino de um determinado produto, mas sim porque o investimento de todo o setor atingiu um novo patamar.
03
Uma corrida de maratona
A maior mudança da ChinaJoy deste ano foi: num espaço centralizado, foi transmitido de forma intensa um sinal de prosperidade — a IA foi vista como um tema proeminente, permitindo que as pessoas que trabalham em diversas áreas dos jogos de IA se pudessem ver umas às outras;Quanto à forma de abordar temas como a «IA na produção» e as «dinâmicas de jogo nativas da IA», já se formou um consenso preliminar e uma orientação comum. Esse consenso, por si só, reveste-se de grande significado.
Tanto a IA como os jogos são setores altamente intensivos em tecnologia — a evolução do setor raramente depende de um único feito extraordinário de uma empresa; requer o trabalho de longo prazo de um grande número de participantes, até que, num determinado momento, se concretize a transição da mudança quantitativa para a mudança qualitativa.
Isto fica mais evidente quando se analisa uma grande empresa como a Tencent. O facto de a Tencent conseguir hoje apresentar soluções de plataforma nas áreas do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), da criação e gestão de ativos, e de permitir que os seus jogos nativos de IA criem valor antecipadamente, deve-se a um trabalho de longo prazo e aprofundado, baseado nas necessidades reais da linha de produção ao longo de muitos anos; muitas sementes já foram lançadas há muito tempo.

Chen Dong, responsável pela tecnologia pública da Tencent Games, proferiu uma palestra no Fórum de Cimeira da GDC
Na feira de Colónia do ano passado, apresentaram um conjunto de ferramentas de IA para todo o processo de arte de jogos, que reduziu o tempo de produção de animações de personagens de 3 dias para 15 minutos;na GDC de março deste ano, das cerca de 40 apresentações da Tencent, 21 estavam relacionadas com a IA, desde o «skinning» automático até à detecção e combate à fraude — todas elas apresentaram resultados práticos que demonstravam «que problemas conseguem resolver».E, ao analisar mais detalhadamente os produtos apresentados nesta edição, percebe-se que a expressão «visão de longo prazo» tem uma origem concreta: o MagicDawn, o projeto com o codinome Craft e o jogo «Jingdezhen Digital: O Pequeno Artesão da Capital da Porcelana», que marcaram o momento culminante do evento «One More Thing» na conferência SPARK da Tencent, em maio.
Outras grandes empresas capazes de apresentar hoje resultados relacionados com a IA também seguiram, no passado, uma trajetória semelhante.Incluindo, por exemplo, a forma como a NetEase tem obtido resultados nos últimos anos na reformulação da sua linha de desenvolvimento de IA, permitindo que jogos como «Ni Shui Han» e «Yan Yun Shiliu Sheng» se destacassem graças a sistemas de IA, como os NPC inteligentes — tudo isto remonta ao Laboratório Fuxi, o centro de investigação em IA para jogos da NetEase, que realizou um planeamento prospectivo.
Muitas soluções que hoje parecem maduras podem não ser ainda definitivas, e as direções que ainda não produziram resultados não foram necessariamente refutadas. Daqui a um ano, no âmbito desta exploração sistemática, talvez surjam novamente avanços revolucionários — tal como aconteceu com os grandes modelos, que, à medida que o número de parâmetros aumentava, desenvolveram inteligência. A verdadeira variável está no tempo, pelo que aproveitar o tempo torna-se uma prioridade absoluta.
Após esta visita deste ano, a minha principal impressão é que já é muito difícil continuar a considerar os jogos e a IA como duas questões independentes que evoluem em paralelo. Se, nos últimos anos, os pioneiros da IA nos jogos estavam a cavar poços cada um por si, então este ano, pela primeira vez, a CJ permitiu-nos sentir na pele que a água desses poços está a unir-se para formar um rio.
Por outras palavras, a era de ouro do desenvolvimento da IA nos jogos é precisamente agora.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219340
