KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Der Moment, in dem mir zum ersten Mal bewusst wurde, wie „cyber“ diese Ausgabe der ChinaJoy ist, ereignete sich, als ich in der Schlange stand, um „Resisters“ auszuprobieren.

Der Besucher vor mir hatte einen etwas seltsamen Gang. Bei genauerem Hinsehen stellte ich fest, dass er am Unterkörper ein motorisiertes Exoskelett trug. Er erzählte mir, dass es sich dabei nicht um ein Cosplay-Requisit handele, sondern um eine echte Ausrüstung, die man zu einem sehr erschwinglichen Preis am Eingang des Messegeländes mieten könne und die speziell dazu diene, das „Marschieren“ durch die Messe etwas zu erleichtern.Weiter vorne kämpften am Stand von Yushu Technology Roboter gegeneinander, und im Gang huschten immer wieder als Roboter verkleidete Cosplayer vorbei. Die unterschiedlichsten KI-Stände und Elemente futuristischer Technologie zogen sich durch die einzelnen Hallen des Shanghai New International Expo Centre.

KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Das offizielle Motto der diesjährigen ChinaJoy lautet „Gemeinsam mit KI auf Entdeckungsreise“ – es ist das erste Mal, dass eine konkrete Technologie zum Thema der Messe erklärt wurde. Spieler, die auf der Suche nach purem Spielspaß sind, werden vielleicht das Gefühl haben, dass es dieser CJ im traditionellen Sinne ein wenig an „Gamer-Flair“ mangelt; für Fachleute aus der Spielebranche hingegen dürfte die Ausrichtung der CJ auf breite Resonanz stoßen.

Gerade jetzt braucht die Branche einen Raum, in dem alle gemeinsam über die Zukunft der KI diskutieren können, und die Anziehungskraft dieser Leitmesse ist genau das Richtige, um die Pioniere, die ursprünglich auf verschiedene Unternehmen und Bereiche verteilt waren, an einem Ort zusammenzubringen.

Insbesondere nachdem ich die gesamte CJ-Messe besucht hatte, hatte ich zwei ganz deutliche Eindrücke.

Erstens: „Alle ziehen an einem Strang“ – im Vergleich zu vor etwas mehr als einem halben Jahr, als bei Veranstaltungen wie der GDC die meisten Branchenvertreter noch mehr oder weniger Angst vor KI hatten und berufliche Unsicherheit verspürten, ist die Stimmung mittlerweile deutlich gelassener.Bei den gemeinsamen Abendessen drehen sich die Gespräche mittlerweile um Themen wie „Welches Modell ist kostengünstiger?“ oder „Welcher Harness lässt sich besser nutzen?“. Schließlich entwickelt sich die KI weiter, und konkrete Produktivitätssteigerungen überzeugen die Menschen ganz von selbst.

Bei Geschäftstreffen befragten Investoren die Produzenten dazu, wie ihr Team KI einsetzt – die Frage, ob das Team über „KI-Denken“ verfügt, ist für viele Geldgeber mittlerweile zu einem wichtigen Kriterium bei der Beurteilung des Werts eines Spielprojekts geworden.In diesem Jahr waren deutlich mehr ausländische Besucher in den CJ-Hallen als in den Vorjahren. Obwohl allgemein angenommen wird, dass ausländische Hersteller gegenüber KI eine eher zurückhaltende Haltung einnehmen, haben mich viele im Gespräch von sich aus gefragt: „Wie setzen chinesische Unternehmen KI ein?“

KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Laut dem „Bericht zur Entwicklung der KI in der chinesischen Spieleindustrie 2026“ haben 80 % der 50 umsatzstärksten Unternehmen der chinesischen Spieleindustrie Maßnahmen im Bereich der KI ergriffen, und fast 60 % haben öffentlich bekannt gegeben, dass sie KI-Labore oder spezielle Teams eingerichtet haben.

Zweitens: „Es gibt mehr Richtungen“ – Was die Frage betrifft, in welcher Form KI das Gaming verändern wird, hat die Branche in den letzten zwei Jahren vor allem aus dem Nichts heraus nach Wegen gesucht; mittlerweile hat sich hier jedoch schon einiges geklärt.

Viele vage Ziele wurden in klare Aussagen zerlegt und in konkrete Schritte unterteilt; in einigen Bereichen hat sich sogar eine gemeinsame Ausrichtung herauskristallisiert, um die mehrere Unternehmen miteinander konkurrieren.Die sechs Branchen-Gipfel von CJ in diesem Jahr drehten sich alle um das übergeordnete Thema „KI-getriebene Erstellung digitaler Inhalte“. Viele Vertreter großer Spielehersteller traten mit Fallbeispielen auf die Bühne und berichteten ausführlich darüber, wie sie ihr Geschäft mithilfe von KI neu gestalten.

Wie Sun Shoushan, Vorsitzender des chinesischen Verbands für audiovisuelle und digitale Veröffentlichungen, auf der diesjährigen CDEC-Konferenz sagte: „KI ist längst kein optionales Extra mehr, sondern eine fest etablierte Infrastruktur, die die industrielle Entwicklung vorantreibt und den gesamten Prozess der Produktion von Spielinhalten, der Forschung und Entwicklung, des Betriebs sowie des Kundenservices in jeder Hinsicht neu gestaltet.“

Und genau diese brandneuen KI-Trends, Konsense und Thesen sind das, was bei dieser CJ besonders Beachtung verdient.

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Von der KI-gestützten Pipeline bis hin zur Gleichberechtigung bei den Inhalten: Die Spieleentwicklung schlägt unterschiedliche Richtungen ein

Ein besonders interessanter Aspekt sind die tiefgreifenden Veränderungen, die sich derzeit in der Spieleentwicklung vollziehen. Was den Einsatz von KI bei der Spieleentwicklung angeht, haben die verschiedenen Hersteller in diesem Jahr deutlich weiterentwickelte Konzepte vorgelegt.

Am ersten Tag der CJ traf ich am Stand von Tencent Games zufällig die Leiterin von LAP – LAP ist eine Plattform der Photon Studios Group für die Erstellung und Verwaltung von KI-Assets im gesamten Produktionsprozess, die vor allem auf hochwertige 3D-Spiele ausgerichtet ist – und sie gab mir einige Zahlen:In der aktuellen Forschungs- und Entwicklungsarbeit von Photon sorgt LAP bereits für Effizienzsteigerungen zwischen 20 % und 95 % in verschiedenen Phasen. Mit LAP unterstützte Assets wie 2D-, 3D- und Spezialeffekte, die in Serienproduktion gehen, sind mittlerweile in den Produkten verschiedener Partner zu finden.

In diesem Jahr hat Tencent Games in der ToC-Halle ein „Riesen-Schiff der Gänsefabrik“ aufgebaut. NebenSpiele-IPs wie „Honor of Kings“ und „Operation Delta“ wurde die Hälfte des Standes für die Präsentation von KI genutzt – vier KI-Tool-Plattformen namens LAP, MagicLomix, MagicDawn und „Code Name: Craft“ sowie die drei KI-basierten Apps „Digital Jingdezhen – Porzellanhauptstadt-Handwerker“„Cat Immortal“, „Menschen können nicht fliegen“ – drei Spiele, die KI nutzen, reihen sich nebeneinander auf, was deutlich macht, wie viel Wert ein Großkonzern wie Tencent auf seine KI-Strategie legt.

KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Vor Ort am Stand von Tencent Games

Produkte wie LAP stehen für einen Entwicklungsansatz, der von der „Ausstrahlung großer Unternehmen“ geprägt ist: Sie sind auf große, anspruchsvolle 3D-Projekte ausgerichtet, orientieren sich eng an den Anforderungen der Forschung und Entwicklung und schaffen mithilfe von KI eine neue Generation industrieller Infrastruktur.Sein Vorgänger war „LightAI“, eine intern bei Photon genutzte KI-Kreativplattform, die gemeinsam mit einem hervorragenden Entwicklungsteam drei bis vier Jahre lang in der Praxis erprobt wurde. Durch wiederholte Projektanforderungen, Produktionsrückmeldungen und Prozessreibungen wurden dabei echte Bedürfnisse herausgearbeitet.

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Ein Beispiel dafür ist die Arbeit, die sie in den Bereich „Leinwand“ gesteckt haben. Die meisten auf dem Markt erhältlichen KI-Bildgenerierungsverfahren basieren noch immer auf einem „Glücksspiel“ anhand von Stichwörtern, während LAP mithilfe eines Knotennetzwerks die lokale Generierung steuern kann – von der Lichtrichtung bis hin zu lokalen Anpassungen lässt sich alles detailliert festlegen.Zudem lassen sich auf derselben Leinwand alle Arbeitsschritte der Asset-Erstellung – vom Konzept bis zum 3D-Modell – in einem Workflow miteinander verknüpfen, wodurch Kommunikationsverluste bei der Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen reduziert werden. Mit besser kontrollierbaren Generierungsergebnissen und einer höheren Qualität der Endprodukte wird der enorme Bedarf an Inhalten für serviceorientierte Spiele gedeckt.

In ähnlicher Weise haben auf der diesjährigen CIGDC das Fuxi-Labor von NetEase, das Projektteam von Mihoyo für „Honkai: Star Rail“ sowie 37 Interactive Entertainment,Kaiying und andere Unternehmen auf der diesjährigen CIGDC ihre praktischen Erfahrungen mit der Optimierung der industriellen Produktionspipeline durch KI sowie der Entwicklung von großen KI-Modellen für den gesamten Forschungs- und Entwicklungsprozess vorgestellt oder präsentiert – diese Art der KI-Implementierung steht naturgemäß den Zielen der großen Unternehmen näher.

Was Ressourcen und Geduld angeht, fällt es ihnen nicht schwer, solche Iterationen langfristig voranzutreiben: Sie bündeln KI-Fähigkeiten mit internem Expertenwissen zu Werkzeugen, verknüpfen diese Werkzeuge zu Arbeitsabläufen, integrieren die Arbeitsabläufe in eine Plattform und verwandeln dies schließlich in die industrialisierten Fähigkeiten der gesamten Organisation.Sobald dies umgesetzt ist, liegen die Vorteile auf der Hand: Die nahtlose Integration in die Produktionspipeline bestehender Evergreen-Spiele ermöglicht einen sofortigen Mehrwert. Dies ist auch eine weitere gemeinsame Zielrichtung, die die großen Unternehmen nach der letzten Industrialisierungswelle erneut verfolgen.

Ein interessanter Kontrast zeigt sich am anderen Ende des Spektrums. Produkte vom Typ „Spiele mit einem Satz erstellen“, die sich an Einsteiger und neue Entwickler richten, fanden vor Ort ebenfalls große Beachtung – in diesem Jahr stellten Tencent mit dem Codenamen „Craft“, TapTap Manufacturing, Baidu Cloud sowie das von Kaiying geförderte Unternehmen Ji Yi SOON jeweils ähnliche Lösungen im Neuen Nationalen Ausstellungszentrum vor.Selbst große Unternehmen im Bereich der großen Modelle wie Kimi von „Lian Yue Zhi An Mian“ haben vor kurzem eine Plattform für die Veröffentlichung von KI-erstellten Spielen gestartet. Der Wettstreit der vielen Akteure ist an sich schon ein Konsens.

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Vor dem Stand von „Code Name: Craft“ bildeten sich lange Schlangen, die größtenteils aus gewöhnlichen Spielern bestanden: Man gab seine Spielidee in ein Dialogfeld ein, das System schlug umsetzbare Ansätze vor, nach einigen Gesprächsrunden stand ein Konzept fest, das schließlich in ein fertiges Spiel umgesetzt wurde. Die häufigste Rückmeldung beim Verlassen des Standes lautete: „Ich hätte nie gedacht, dass auch ich ein Spiel entwickeln kann.“

Die derzeitigen Ergebnisse solcher Plattformen lassen sich noch nicht mit ausgereiften kommerziellen Produkten vergleichen. Die großen Erwartungen beruhen auf ihrer strukturellen Bedeutung – sie gestalten den Entstehungsprozess eines Spiels neu. Strukturelle Veränderungen bringen oft völlig neue Inhalte hervor. Der Leiter des Projekts mit dem Codenamen „Craft“ ist in seiner Einschätzung sehr entschlossen: Er ist der Ansicht, dass auf einer solchen Plattform zur Entwicklung von KI-Spielen „zwangsläufig völlig neue KI-Spielkonzepte entstehen werden“.Die Schwelle für die Teilnahme an der Entwicklung zu senken und mehr Menschen in die Spielentwicklung einzubeziehen, würde die Anzahl der jährlich entstehenden Spielkonzepte erheblich erhöhen und die Wahrscheinlichkeit, dass bisher nie gesehene Ideen entstehen, deutlich steigern – die Logik dahinter ist einleuchtend.

Hinzu kommt, dass KI-Fähigkeiten die Einstiegshürden in den verschiedenen Funktionsbereichen erheblich senken – wenn sich diese Entwicklung fortsetzt, könnte das Konzept des „Super-Einzelentwicklers“ Realität werden: Eine Person könnte gleichzeitig Teile der Aufgabenbereiche von Planer, Grafiker, Programmierer und Produzent übernehmen und so zu einem Mini-Spiele-Studio werden.Kreative Fähigkeiten, die früher nur in großen Organisationen realisiert werden konnten, werden durch KI nun neu aufgeteilt und verteilt.

Ein anschauliches Beispiel dafür gab es am Stand von Tencent Games: Das dort vorgestellte Spiel „Menschen können nicht fliegen“ zeichnet sich nicht nur durch sein innovatives Spielprinzip aus, sondern wurde auch von einem „Super-Individuum“ mithilfe von KI-gestützter Code-Generierung entwickelt.

Vergleicht man diese beiden besonders markanten Beispiele miteinander, wird der Trend deutlich: Bis zum Jahr 2026 werden die Bemühungen der Branche, KI in die Forschung und Entwicklung einzubinden, immer tiefgreifender und vielschichtiger – es geht nicht mehr nur um „Kostensenkung und Effizienzsteigerung“, sondern um unterschiedliche Wertorientierungen, die je nach Anwendungsszenario differenziert werden.Lösungen für ausgereifte Produktpipelines realisieren ihren Wert bereits früher, während Kreativplattformen das Potenzial haben, langfristig zusätzliches Wachstum für den gesamten Spielemarkt zu generieren.

KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Sie repräsentieren zwei Arten von Plattformkompetenzen, und zwischen diesen beiden Formen gibt es noch weitere Unterkategorien, die es zu erforschen gilt.

Am Stand von MagicLomix habe ich beispielsweise gesehen, dass Entwickler ohne jegliche Erfahrung derzeit mit Hilfe von MagicLomix in etwa einer Woche ein kleines, vollständig in 3D gerendertes, realistisch gestaltetes FPS-Spiel oder Spiele verschiedener anderer Genres wie Management-Simulationen oder SLGs erstellen können.Zudem arbeiten sie kontinuierlich an der Weiterentwicklung ihrer Fähigkeiten. Ihr langfristiges Ziel ist es, eine eigenständige, in China entwickelte, KI-native 3D-Spiel-Engine zu schaffen – unabhängig von UE und Unity und ohne die technischen Altlasten dieser klassischen Engines.Es geht nicht nur darum, eine Plattform zu schaffen, auf der man „mit einem Satz ein Spiel entwickeln“ kann, sondern darum, das in den letzten Jahren bei Tencent Games angesammelte Fachwissen durch KI in das Kompetenzsystem zu integrieren und eine Engine zu entwickeln, die kleinen und mittleren Teams sowie Nischenentwicklern dient und „Inhaltsgleichheit“ ermöglicht – dies ist ein Ansatz, der möglicherweise ein neues Paradigma für Spiel-Engines einleiten könnte.

KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Die Produktleiter von Tencent Games für „MagicLomix“ und „MagicDawn“ gaben CCTV ein Live-Interview

Im ToB-Geschäftsbereich von CJ ging es noch „verrückter“ zu. KI-gesteuerte Tools zur Nutzerakquise, Plattformen für die Erstellung von KI-Comics, -Serien und -Filmen, interaktive KI-Editoren für Film und Spiele …Die Drittanbieter, die diesen Bereich der Messe erobert haben, versehen ihre verschiedenen Lösungen mit unzähligen AI-Bezeichnungen. Auch wenn dies nicht zu den Kernbereichen der Forschung und Entwicklung gehört, unterstützen viele Anbieter bereits große Unternehmen mithilfe von KI bei der Umsetzung konkreter Geschäftsabläufe wie Marketing und Betrieb – man sieht also, dass die Verbindung von KI und Spielen unzählige Facetten hat.

Nach vier Tagen habe ich mein Verständnis der aktuellen Einstellung der Hersteller gegenüber KI erheblich erweitert – diese Veränderungen sind im Alltag kaum wahrnehmbar, da dieser KI-Boom größtenteils schrittweise verläuft:Es ist nicht so, wie damals, als Smartphones die Feature-Phones ersetzten und sich die Lage zu einem bestimmten Zeitpunkt „über Nacht“ grundlegend änderte, sondern die KI dringt Szene für Szene in unseren Alltag ein – von den KI-Gruppen im Chatbot-Zeitalter über das Programmieren im Cursor-Zeitalter bis hin zum „Lobster Agent“, der die Büroarbeit unterstützt. Mit zunehmender Leistungsfähigkeit der KI integriert sie sich schrittweise in den Alltag der Menschen und verändert deren Arbeits- und Freizeitgewohnheiten.

Was die Spieleentwicklung angeht, hat sich die Fragestellung still und leise längst gewandelt: Es geht nicht mehr darum, „ob man KI einsetzen soll“, sondern darum, „wie richtig man sie einsetzt“. Ein klarer roter Faden ist dabei: Die technologische Basis wird immer solider; während früher Kreativität und Ideen im Vordergrund standen, liefern sich die Unternehmen nun einen Kampf um die Infrastruktur der Plattformen.

Veranstaltungen wie die CJ bieten uns dabei einen intensiven Einblick. Auf diesem schrittweisen Entwicklungspfad der KI ist das Ziel, „Entwicklern den Einsatz von KI zu ermöglichen“, in vielerlei Hinsicht bereits weitgehend erreicht; „mehr Menschen den Zugang zur KI zu ermöglichen“ ist hingegen die Herausforderung, die es in der nächsten Phase dringend zu bewältigen gilt.

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Die zweite Hälfte der KI-nativen Spiele

Und ehrlich gesagt – im Vergleich zu den rasanten Fortschritten auf der Angebotsseite konnten wir allein auf der diesjährigen CJ noch keine bahnbrechenden Fortschritte im Bereich der Spielmechanik durch KI erkennen.

Neben den bereits erwähnten KI-Spielprodukten am Stand von Tencent wurde in diesem Jahr auf der ChinaJoy erstmals der Innovationsbereich „ChinaJoy Next Play“ eingerichtet, in dem insgesamt 70 KI-Unterhaltungs- und Spielprodukte präsentiert wurden – eine neue Rekordzahl, die zahlreiche Spieler anzog, die die Spiele ausprobieren wollten.Auch „Teahouse Jun“ hat zahlreiche KI-Spiele ausprobiert. Die meisten Produkte stammen von unabhängigen Entwicklern oder Start-ups, wobei Qualitätsunterschiede an der Tagesordnung sind. Einige dieser Produkte genießen in der KI-Start-up-Szene bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad, konnten jedoch bislang noch keine Ergebnisse vorweisen, die mit denen traditioneller Produkte mithalten können.

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Es ist jedoch deutlich zu spüren, dass sich unter der Oberfläche viele Veränderungen anbahnen. Die steigende Anzahl der ausgestellten kreativen KI-Spiele ist an sich schon die offensichtlichste Veränderung – sie bedeutet, dass KI-native Spiele die Phase der „vereinzelten Durchbrüche“ der letzten beiden Jahre, in der es nur wenige Produkte gab, hinter sich gelassen haben. Mittlerweile beteiligen sich immer mehr Akteure daran, und es zeichnet sich eine immer breitere Front ab.

Auch die Anwendungsmöglichkeiten der KI-Technologie sind vielfältiger geworden.

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Ein besonders bemerkenswerter Versuch ist „Black Box: Infinite Construction“ von Meshy – Meshy hat eigens für dieses Spiel ein KI-Modell trainiert, das keine Bilder oder Texte generiert, sondern „Fähigkeiten“: Die Spieler können die Fähigkeiten im Spiel frei kombinieren, und das Modell hilft dabei, eine völlig neue Fähigkeit zu generieren.Ein solcher Versuch, der auf dem Training eines großen Modells basiert, wurde bisher von niemandem unternommen, und nur wenige Studios sind dazu in der Lage.

Betrachtet man die 70 Produkte vor Ort, so geht die Anwendung von KI bei einem beträchtlichen Teil davon weit über die frühe dialogbasierte KI hinaus: 3D-Generierung, Videogenerierung, Agenten, die Erzeugung unendlicher Welten – viele Begriffe, die früher nur in Präsentationen auf Konferenzen auftauchten, wurden den Spielern nun zum ersten Mal in einer praxisnahen Form präsentiert.Im Vergleich zu vielen früheren Produkten, bei denen KI lediglich als Werbegag diente, hat sich mittlerweile vieles geändert: Es stehen mehr Bausteine zur Verfügung, wodurch sich natürlich auch der Spielraum für das Design von Spielabläufen vergrößert hat – und genau das allein reicht schon aus, um Neugierige anzulocken.

Ein Entwickler von KI-basierten Spielen hat mir seine Einschätzung dargelegt. Seiner Meinung nach haben sich KI-basierte Spiele bisher nicht nur ständig weiterentwickelt, sondern bereits zwei größere Iterationen durchlaufen: Die erste Generation bestand darin, KI-Spielelemente in traditionelle Spielkonzepte wie Kartenspiele oder RPGs zu integrieren;die zweite Generation bestand aus agentenbasierten Interaktionsspielen wie „Agentank“; und die dritte Generation taucht nun nach und nach auf – Produkte, die auf der unbegrenzten Generierungsfähigkeit der KI basieren, um die „Player Fantasy“ (Spielerfantasie) neu zu gestalten.Seiner Ansicht nach sind die Produkte der dritten Generation, die derzeit den höchsten Stand der Technik repräsentieren, bereits sehr nahe an der endgültigen Form nativ auf KI basierender Spiele, abgesehen davon, dass die technische Validierung der hohen Parallelität der KI bei großem Datenvolumen noch aussteht.

Die Realität verläuft vielleicht nicht ganz so, wie es sich dieser Entwickler vorstellt, aber wer mitten im Geschehen steht, hat tatsächlich einen klareren Blick darauf. Mehrere Entwickler von KI-Spielen haben mir gegenüber ähnliche Ansichten geäußert: „Nur Produkte, die ohne KI nicht funktionieren, können als echte KI-native Spiele bezeichnet werden.“

Diese einhelligen Stimmen zeigen, dass sich im Bereich der KI-nativen Spiele ein neuer Konsens für die nächste Phase abzeichnet – es geht nicht mehr nur darum, Spiele und KI miteinander zu verbinden, sondern darum, den ganz neuen Spielspaß zu entdecken, der aus dem Zusammenspiel beider entsteht.

Es gibt einige KI-Produkte, die sich zwar noch in einem frühen Entwicklungsstadium befinden, aber durchaus das Potenzial haben, zu einem Hit zu werden.Ein Beispiel dafür ist das neue, von Tencent selbst entwickelte KI-Agent-Konzeptspiel „Mao Xian Zha“ für ein weibliches Publikum, über das „Teahouse Jun“ erst vor einigen Tagen berichtet hat – auf der ChinaJoy wurde es erstmals vor Ort zum Ausprobieren angeboten, und nach dem tatsächlichen Spielerlebnis zu urteilen, kommt es bereits der zuvor erwähnten neuen Generation von KI-Spielprodukten recht nahe, die „die Fantasien der Spieler auf der Grundlage von KI-Fähigkeiten neu gestalten“.

Es handelt sich um ein narratives Einzelspieler-Rollenspiel, das daoistische Kultur und tierische Elemente miteinander verbindet und auf einem 49-tägigen Tag-Nacht-Zyklus basiert: Tagsüber schreitet die Hauptgeschichte voran, am Abend beginnt die Zeit für freie Aktivitäten, in der sich das entspannte Spielvergnügen mit den KI-Agenten entfaltet.Das Ziel des Teams war es, dem Spiel „menschliche Wärme“ zu verleihen. Zu diesem Zweck entwickelten sie ein eigens erstelltes Modell, wobei die Dialoge jedoch auf umfangreichen Hintergrundtexten zum Weltbild basieren – insgesamt umfasst das Spiel einschließlich der dahinterstehenden Trainingstexte mehr als 1 Million Zeichen.

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Hinter jedem Satz des Agenten stecken viele durchwachte Nächte der Texter.Diese Arbeit hat zu einer qualitativen Veränderung geführt: In „Cat Immortal“ ist die Sympathiewerte nicht mehr ein fester Wert, sondern wird vom KI-Agenten umfassend bewertet – wenn zwei Spieler in der Hauptstory dieselbe Entscheidung treffen, kann das Ende aufgrund unterschiedlicher Interaktionen am Abend unterschiedlich ausfallen, was die Art und Weise, wie sich die Spieler in die Spielwelt einfinden, neu definiert.Die traditionellen Schwächen der für Frauen gerichteten Erzählungen – ihre Oberflächlichkeit – sowie die Einschränkung von RPGs, bei denen das „Durchspielen“ oft nur als „Verbrauchsgut“ gilt, könnten sich damit auflösen. Und wir können beobachten, dass sich bei „Cat Immortal“ nicht nur vor den Spielhallen lange Schlangen bilden, sondern dass auch die ersten Veröffentlichungen auf Xiaohongshu immer wieder mehrere tausend Likes erzielen.

KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Der CJ-Stand von „Cat Immortal Notes“

Dies ist ein eindrucksvoller Beweis dafür, dass KI-Anwendungen, die dem Spiel tatsächlich zusätzlichen Spielspaß verleihen, von den Spielern auch wahrgenommen werden.

Ein weiteres repräsentatives Beispiel ist das von Tencent auf dieser Messe vorgestellte Spiel „Digitales Jingdezhen – Die kleinen Handwerker der Porzellanhauptstadt“. Erst letzte Woche wurde die „Handwerkliche Porzellankunst von Jingdezhen“ erfolgreich in die Liste des Weltkulturerbes aufgenommen und ist damit Chinas 61. Weltkulturerbe. Gleichzeitig wurde dieses weltweit erste Minispiel zum Thema Weltkulturerbe veröffentlicht.

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Dieses Spiel zeichnet sich durch einen hohen Anteil an KI-Interaktion aus. Tencent Games, das Tencent SSV Digital and Culture Lab und die Stadt Jingdezhen haben in offizieller Zusammenarbeit mithilfe von KI- und PCG-Technologie bereits verschwundene Brennöfen, Werkstätten und Anlegestellen im digitalen Raum „wieder zum Leben erweckt“;Mithilfe von KI-Avataren, die auf einer dreistufigen technischen Architektur basieren, wird trockenes Wissen über die Geschichte der Porzellanherstellung „zum Sprechen gebracht“; außerdem können Spieler mithilfe der KI-Fähigkeit zur 3D-Generierung aus Bildern durch die Eingabe einer Skizze ihren eigenen Porzellanrohling gestalten.Dies beweist, dass KI-Spielprodukte ausgereifte Inhalte vermitteln und ein hochgradig stimmiges Spielerlebnis schaffen können, und bestätigt die Machbarkeit neuer KI-Technologien sowie innovativer interaktiver Spielmöglichkeiten. Vor Ort konnten wir beobachten, dass „Digital Jingdezhen“ spontan großes Interesse bei Spielern und Medien geweckt hat und nach dem Ausprobieren überwiegend positive Resonanz erhielt.

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Es gibt noch eine frühere Bestätigungsquelle. Vor einigen Monaten habe ich auf der GDC gehört, wie Xue Bing, stellvertretender Leiter der Spielentwicklung bei „Peace Elite“, eine Reihe von Zahlen nannte: Die KI-NPC-Spielmodi des Spiels verzeichneten insgesamt 110 Millionen Nutzer und eine höchste tägliche Nutzerzahl von 17,7 Millionen.Der Wert dieser Zahlen liegt darin, dass sie belegen: In Spielen mit hohen DAU-Zahlen ist die KI kein bloßes i-Tüpfelchen, sondern ein „ernstzunehmendes Spielelement“, das die Spielzeit und die soziale Bindung konkret steigert.

Wenn man diese Entwicklung mit den zuvor genannten Beispielen in Verbindung bringt, ergibt sich ein etwas vollständigeres Bild: Ob es sich nun um native KI-Spiele handelt oder um Innovationen nach dem Prinzip „KI + bestehendes Spielprinzip“ – auf beiden Wegen gibt es bereits repräsentative Produkte, die sich nun dem Test durch echte Spieler stellen.

Objektiv betrachtet ist der „ChatGPT-Moment“ für KI-Spiele natürlich noch nicht gekommen. Doch in bestimmten Bereichen sind tatsächlich Durchbrüche zu verzeichnen. Nun bleibt nur noch eine Frage zu beantworten: Welche Spielformen lassen sich noch weiter in der breiten Masse etablieren, werden von den Spielern langfristig akzeptiert und erzielen nachhaltige Ergebnisse? Diese Frage kann nur die Zeit beantworten.

Und die Umrisse dieses Problems wurden in diesem Jahr zum ersten Mal schemenhaft sichtbar – nicht durch die plötzliche Markteinführung eines bestimmten Produkts, sondern dadurch, dass die Investitionen der gesamten Branche ein neues Niveau erreicht haben.

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Ein Marathonlauf

Die größte Veränderung auf der diesjährigen ChinaJoy ist, dass an einem zentralen Ort intensiv ein Signal des Aufschwungs vermittelt wird – KI wird als zentrales Thema wahrgenommen, wodurch sich die Akteure, die in den verschiedenen Bereichen der KI-Spiele tätig sind, gegenseitig wahrnehmen können;Hinsichtlich der Frage, wie mit Themen wie der „KI-Integration in die Spielentwicklung“ und „KI-nativen Spielmechaniken“ umgegangen werden soll, haben sich bereits erste Konsense und Richtungen herauskristallisiert. Dieser Konsens an sich ist bereits von großer Bedeutung.

Sowohl die KI-Branche als auch die Spieleindustrie sind äußerst technologieintensive Branchen – der Wandel in diesen Branchen hängt selten von einem einzigen Durchbruch eines einzelnen Unternehmens ab, sondern erfordert den langfristigen Einsatz zahlreicher Akteure, bis schließlich zu einem bestimmten Zeitpunkt der Sprung von der quantitativen zur qualitativen Veränderung vollzogen wird.

Dies lässt sich am deutlichsten am Beispiel eines großen Unternehmens wie Tencent erkennen. Dass Tencent heute in der Lage ist, Plattformlösungen für UGC sowie die Erstellung und Verwaltung von Inhalten anzubieten und mit seinen eigenen KI-basierten Spielen frühzeitig Wert zu schaffen, ist das Ergebnis langjähriger, tiefgreifender Arbeit, die auf den tatsächlichen Anforderungen der Produktionskette basiert – viele der Grundlagen wurden bereits vor langer Zeit gelegt.

KI in den Spielabläufen, native Spiele und langfristiges Denken: Die Spiel-KI tritt in eine neue Ära des Konsenses ein

Chen Dong, Leiter der Abteilung für allgemeine Technologie bei Tencent Games, hält einen Vortrag auf dem GDC-Gipfelforum

Auf der Gamescom im letzten Jahr stellten sie eine Reihe von KI-Tools für den gesamten Prozess der Spielgrafik vor, mit denen sich die Produktionszeit für Charakteranimationen von drei Tagen auf 15 Minuten verkürzen ließ;auf der GDC im März dieses Jahres waren 21 der fast 40 Vorträge von Tencent KI-bezogen – von automatischem Skinning bis hin zu Cheat-Erkennung und -Bekämpfung – und alle konzentrierten sich auf die pragmatische Frage: „Welche Probleme lassen sich damit lösen?“Bei genauerer Betrachtung der auf dieser Messe vorgestellten Produkte wird deutlich, woher der Begriff „Langfristigkeit“ konkret stammt: MagicDawn, das Projekt mit dem Codenamen „Craft“ und „Digital Jingdezhen – Die kleinen Handwerker der Porzellanhauptstadt“ bildeten im Mai den krönenden Abschluss der Tencent SPARK-Pressekonferenz unter dem Motto „One More Thing“.

Andere große Unternehmen, die heute Erfolge im Bereich der KI vorweisen können, haben in der Vergangenheit tatsächlich einen ähnlichen Weg eingeschlagen.So lassen sich beispielsweise die Erfolge von NetEase bei der Umgestaltung seiner KI-Entwicklungspipeline in den letzten Jahren sowie der Durchbruch der Spiele „Nishuihan“ und „Yan Yun Shiliu Sheng“ dank intelligenter NPCs und anderer KI-Systeme auf das Fuxi-Labor zurückführen, NetEases Forschungsinstitut für Spiel-KI, das vorausschauend gehandelt hat.

Viele Lösungen, die derzeit ausgereift erscheinen, sind noch nicht unbedingt endgültig, und Richtungen, die noch zu keinem Ergebnis geführt haben, sind noch nicht zwangsläufig widerlegt. In einem weiteren Jahr könnten sich im Rahmen dieser systematischen Erkundungen vielleicht wieder qualitative Durchbrüche ergeben – so wie bei den großen Modellen, die mit steigender Anzahl der Parameter Intelligenz entwickelt haben. Die wahren Variablen liegen in der Zeit verborgen, weshalb es von größter Bedeutung ist, den richtigen Zeitpunkt zu nutzen.

Mein wichtigster Eindruck nach dem diesjährigen Rundgang ist: Es fällt uns mittlerweile sehr schwer, Spiele und KI weiterhin als zwei unabhängig voneinander entwickelte Themen zu betrachten. Wenn man sagen könnte, dass die Pioniere der Spiel-KI in den vergangenen Jahren noch jeder für sich allein an ihren eigenen Brunnen gegraben haben, so hat die diesjährige CJ zum ersten Mal hautnah spürbar gemacht, dass sich diese Brunnen nun zu einem Fluss vereinen.

Mit anderen Worten: Das goldene Zeitalter der Entwicklung der Spiel-KI ist genau jetzt.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219342

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游茶妹儿
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