In den frühen Morgenstunden des 26. August stellte miHoYo am Eröffnungsabend der Gamescom 2026 sein neues Spiel „The Origin“ vor. Als erster Trailer des Abends zeigte er realistische Fantasy-Grafiken, ein Thema, das sich auf vielfältige Mythologien der Welt stützt, sowie ein kooperatives Multiplayer-Gameplay.Bevor das Hoyoverse-Logo erschien, war kaum zu erkennen, dass es sich um ein Produkt von Mihoyo handelte.
Liu Wei, Mitbegründer von Mihoyo, fasste das Spiel anschließend in seinem WeChat-Moments-Beitrag als das „erste realistische Fantasy-Online-Spiel des Unternehmens mit groß angelegten Bosskämpfen und Multiplayer-Kämpfen“ zusammen.

Am Tag nach der ersten Enthüllung wurde das „Teahouse“ zu einer geschlossenen Testveranstaltung von MiHaYou in Köln eingeladen. Der Schwerpunkt dieser Testveranstaltung lag auf den Kämpfen: In Viererteams mussten die Teilnehmer drei Bosskämpfe hintereinander bestreiten, was insgesamt etwa eine halbe Stunde dauerte. Nach Abschluss der Testveranstaltung fand ein weiterer Austausch zwischen dem Entwicklerteam und den anwesenden Testspielern statt.
Nachdem ich das Spiel ausprobiert und mich mit den Entwicklern ausgetauscht hatte, hatte ich wirklich das Gefühl: Diesmal verlässt Mihoyo tatsächlich seine Komfortzone.
01
Drei Bosskämpfe: Mythische Wesen und episches Flair
Wenn ich sagen müsste, was mich bei dieser Testversion am meisten beeindruckt hat, dann wäre es „das epische Gefühl der Bosskämpfe“.
Die Geschichte von „Der Knoten der Ursprünge“ spielt in einer Welt, in der die göttliche Herrschaft untergegangen ist und die Ordnung zusammengebrochen ist. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines „Weavers“, der aus bestimmten Gründen seine Kräfte verloren hat und in die Welt der Sterblichen gestürzt ist. Er muss die mächtigen mythologischen Feinde besiegen, die überall ihr Unwesen treiben, die göttlichen Kräfte an sich reißen und die Ordnung wiederherstellen.Nach Angaben des Projektteams geht das Thema der vielschichtigen Mythologie auf den Wunsch des Schöpfers aus seiner Jugend zurück; bereits während seiner Schulzeit hatte er sich eine Abenteuergeschichte ausgedacht, in der sich verschiedene Weltmythen miteinander vermischen.

Die drei Bosskämpfe in der Testversion entsprechen genau jenen legendären Wesen dieser Welt, die die alte Ordnung und die uralten Legenden in sich tragen.
Vor Beginn des Bosskampfes begeben sich die Testspieler zunächst in dieselbe offene Halle, um dort frei Gruppen zu bilden. Anschließend wählt der Gruppenleiter den Dungeon aus, in den die Gruppe teleportiert wird. Im Dungeon gibt es kaum etwas zu erkunden; nach einer kurzen Strecke zu Pferd trifft man bereits auf den Boss. Der Schwerpunkt dieser Version liegt vor allem auf dem Kampf.
Der Gegner im ersten Bosskampf ist ein Steinriese. Dieser Kampf dient eher als Einführung und ist insgesamt relativ einfach.
Der zweite Kampf gegen Qiongqi war der schwierigste dieser Runde. Die Figur stammt aus dem „Shanhaijing“ und wird dort mit dem Körper eines Tigers, zwei Hörnern und riesigen Flügeln beschrieben – die Originalquelle enthält jedoch nur wenige Zeilen dazu.Was die Auswahl der Vorlagen angeht, erklärte das Projektteam, dass es sich für ein mythologisches System mit hohem kulturellem Wiedererkennungswert und breiter Bekanntheit entschieden habe, um Geschichten und Figuren zu extrahieren, die sowohl traditionelle Vorstellungen widerspiegeln als auch dramatische Konflikte bergen. Die Lücken in den klassischen Texten seien dabei der Ausgangspunkt für die Neuinterpretation, mit dem Ziel, einen Ausdruck zu schaffen, der „vertraut und doch völlig neu“ wirkt.

Im Kampf fügt es den Spielern einen negativen Status zu, der zu kontinuierlichem Lebensverlust führt, und stellt damit die Reaktionsgeschwindigkeit der Heiler auf eine harte Probe. Viele Teams vor Ort scheiterten nicht an seinen regulären Angriffen, sondern verloren nach und nach Mitglieder, weil sie die Mechaniken nicht rechtzeitig bewältigen konnten. Der einzige Totalausfall meines Teams während des gesamten Turniers ereignete sich genau in diesem Kampf.
Der dritte Kampf weist die meisten Veränderungen auf: Der Gegner ist ein Ritter, der auf einem Drachen reitet. In bestimmten Phasen springt der Ritter vom Rücken des Drachen ab, landet auf dem Boden und kämpft alleine weiter; in einer Phase muss man sogar gleichzeitig Angriffe sowohl des Drachen als auch des Ritters abwehren.In der Spielwelt werden dieser Drache und sein Reiter gemeinsam als „Unheilsprophezeiung“ bezeichnet; diese Figur ist der nordischen Mythologie und dem deutschen Epos „Das Nibelungenlied“ entlehnt.
Die Action in diesem Kampf ist äußerst intensiv: Der riesige Drache reckt den Kopf empor und speit Feuer, wobei die Flammen fast den gesamten Bildschirm einnehmen. Aus der Hand des Ritters erscheint ein riesiges Schwert, das er mit voller Wucht niedersausen lässt, wobei die aufgewirbelten Steine und der Staub deutlich zu sehen sind. Da man im Laufe eines einzelnen Kampfes je nach Kampfphase mehrfach das Ziel wechseln muss, sind die Anforderungen an die Konzentration und die strategische Reaktion relativ hoch.
In allen drei Bosskämpfen gibt es einen „Stance-Balken“-Mechanismus: Neben der Lebensanzeige verfügt der Boss über einen Stance-Balken, der vom gesamten Team gemeinsam abgebaut wird. Ist dieser leer, gelangt der Boss in einen Exekutionszustand, und mehrere Teamkameraden können innerhalb einer bestimmten Zeit reagieren, um eine gemeinsame Exekution auszulösen:Bei Qiongqi wird gemeinsam ein Axt schwingender Geist beschworen, der mit der Axt auf den Kopf schlägt, bei Huozhao stechen zwei Spieler gemeinsam mit einer riesigen Lanze auf dessen Kopf ein.

Die Angriffe verursachen erheblichen Schaden und fügen dem Boss in manchen Fällen sogar negative Statusveränderungen zu. Diese Momente sind die emotional intensivsten Punkte innerhalb einer halben Stunde und bilden unmerklich einen roten Faden für die Teamzusammenarbeit. Wenn ihr schon einmal MMO-Raids gespielt habt, ist euch diese Logik, bei der sich das gesamte Team bei der Kampfplanung an einem Mechanismus-Balken orientiert, sicherlich nicht fremd.Zudem gibt es bei den meisten Boss-Angriffen keine Vorwarnung in Form eines roten Kreises; man muss sich ganz auf das Erkennen der Vorbereitungsbewegungen verlassen. Grundlegende Fähigkeiten aus Action-Spielen wie Ausweichen, Blocken und das Vermeiden von übermäßigen Angriffen sind daher nach wie vor sehr nützlich.
Das Projektteam erklärte, es wolle in diesen zentralen Bosskämpfen das Gefühl der Anspannung und des Erfolgs vermitteln, das entsteht, wenn man gemeinsam einen mythischen Boss besiegt. Was die Testversion angeht, wurde dieses Ziel im Wesentlichen erreicht.
02
Beruf und Zusammenarbeit: Was wirklich über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, ist die richtige Arbeitsteilung
Als Multiplayer-Action-Spiel ist die individuelle Spielweise zwar wichtig, doch die Arbeitsteilung und Zusammenarbeit im Team stehen zweifellos im Vordergrund. Das Projektteam betont, dass es vielfältige Klassenkombinationen fördert und beim Schwierigkeitsgrad ein „breites Trichter“-Konzept verfolgt: „Eine niedrige Einstiegsschwelle kommt Anfängern entgegen, während ein hohes Potenzial Hardcore-Spieler zufriedenstellt.“

Nach den bisherigen Eindrücken folgt „Der Knoten der Ursprünge“ einer grundlegenden Rollenverteilung nach dem Schema „Schaden einstecken – heilen – Schaden verursachen“.Die Testversion bietet vier Charaktere: den Protagonisten, der zwischen den Klassen „Schwertkämpfer“ und „Heiler“ wechseln kann, einen Krieger, der ein schweres Schwert führt, sowie zwei Bogenschützen mit unterschiedlichen Spielstilen – einer setzt auf schnelle Mehrfachschüsse, der andere auf aufgeladene Schüsse. Zählt man die Doppelklasse des Protagonisten hinzu, gibt es tatsächlich fünf Klassen.
Da es sich um eine Live-Testpartie handelte und es in meinem Team zuvor keine Absprache gegeben hatte, ergab sich letztendlich eine Zusammensetzung aus drei Heilern und einem Einhandschwert-Angreifer, wobei es an Schadenverursachern und Tanks mangelte. Wir kamen zwar eher langsam voran, aber abgesehen von dem Totalausfall bei Qiongqi schaffte es das Team dank der Heilung, alle drei Kämpfe durchzuhalten.
Da die Spieler, die zum Probespielen erschienen waren, eher Hardcore-Spieler waren, hatten einige meiner Teamkollegen während der Kämpfe allgemein den Eindruck, dass die Spieltiefe beim Heilen relativ gering sei; der Fokus lag hauptsächlich auf der Verwaltung von Lebenspunkten und Statuswerten, sodass das Gefühl der Beteiligung auf der actionreichen Ebene nicht so stark war wie im Nahkampf.Dies deckt sich jedoch mit den Aussagen des Entwicklungsteams: Sie möchten durch das Angebot von Charakteren mit unterschiedlichen Spielstilen sicherstellen, dass sowohl Spieler, die herausfordernde Steuerung bevorzugen, als auch solche, die eine geringere Beteiligung bevorzugen, ihren Platz im Team finden und einen Beitrag leisten können. In Zukunft könnten möglicherweise auch Charaktere mit höherem Schwierigkeitsgrad eingeführt werden.

Die unterschiedlichen Funktionen innerhalb des Teams spiegeln sich konkret in den Rollenmechanismen wider; ich möchte hier zwei Nahkampfklassen als Beispiel anführen, mit denen ich besonders viel Erfahrung habe.
Der Angriffsablauf mit dem Einhänderschwert folgt einem klaren Zyklus: Durch normale Angriffe wird Energie gesammelt, die anschließend für einen verzauberten Angriff freigesetzt wird. Neben dem erhöhten Schaden wird am Ende der Kombosequenz ein Fallangriff ausgelöst, der hohen Schaden verursacht und die Widerstandsfähigkeit des Gegners verringert.Hinzu kommen zwei Kampftechniken: eine schnelle Vorwärtsbewegung und eine Technik, die direkten Schaden verursacht. Beim Kampf gegen Bosse muss man fast ununterbrochen die Angriffe vorhersehen, ausweichen und die Angriffsfenster richtig einschätzen – in einer halben Stunde hat man praktisch keine Sekunde Zeit, die Hände stillzuhalten.
Das schwere Schwert bietet ein ganz anderes Spielgefühl, die Bewegungen sind schwerfälliger, und es ist eher auf das Aushalten von Schaden und Kontrolle ausgerichtet: Die Taste für normale Angriffe vereint normale Angriffe und aufladbare Schwerangriffe, die in mehrere Phasen unterteilt sind.Die Taste für verzauberte Angriffe des Einhänders dient hier als Block-Taste; ein präziser Block löst einen Gegenangriff aus. Dieser Charakter ist dafür zuständig, Aggro zu ziehen, und verfügt zudem über gute Fähigkeiten zur Verringerung der Widerstandskraft.
Neben den grundlegenden Angriffen und Fähigkeiten verfügt jeder Charakter über eine Spezialfähigkeit und eine frei wählbare göttliche Fähigkeit. Göttliche Fähigkeiten werden durch den Sieg über mächtige Gegner und die Aneignung ihrer Kräfte erworben; einige davon verändern vorübergehend das Aussehen und die Angriffsweise des Charakters. Die offizielle Beschreibung dafür lautet: „Mit seinen eigenen Mitteln gegen ihn vorgehen“.Dies knüpft nicht nur an das Konzept an, dass die „Weber“ göttliche Kräfte an sich reißen, sondern vereint auch thematische und spielerische Neuerungen auf systemischer Ebene: Mit jedem neuen mythologischen Gegner erhalten alle Spieler eine neue Fähigkeit – der Sieg über einen Boss erweitert somit direkt dein Fähigkeitenrepertoire.
Der Demo-Version nach zu urteilen, befinden sich die göttlichen Fähigkeiten noch in einem frühen Entwicklungsstadium und die Auswahl ist begrenzt, doch als das Designelement, das im gesamten Produkt am stärksten die Handschrift des Entwicklers trägt, hat es sich zumindest auf konzeptioneller Ebene bewährt.

Was die Zusammenarbeit angeht, enthalten die drei Kämpfe verschiedene Mechaniken, die eine gezielte Herangehensweise erfordern. Wenn der Boss beispielsweise seine Spezialattacke auflädt, muss man sich auf verschiedene Deckungen verteilen; wenn man unter Dauerschaden leidet, kann man durch Interaktion mit den Lebenskugeln in der Umgebung Gesundheit wiederherstellen; und wenn über dem Kopf eines Teamkollegen eine schwarze Kugel erscheint, müssen die anderen helfen, diese zu zerstören …
Für sich genommen sind diese Mechaniken nicht kompliziert; wenn man sie erkennt und die Aufgaben entsprechend verteilt, sinkt der Schwierigkeitsgrad des Kampfes deutlich. Umgekehrt führt es oft zu Verlusten oder sogar zum Totalausfall der Gruppe, wenn sich niemand um die Mechaniken kümmert.Insgesamt bestimmt das individuelle Spielverhalten den Spielraum für Fehler, während der Erfolg im Level davon abhängt, wie das Team mit den Mechaniken umgeht. Das Projektteam erklärt, dass es sich wünscht, dass die vier Spieler durch die Aufgabenteilung, gegenseitige Hilfe und gemeinsame Angriffe eine natürliche Verbundenheit entwickeln.
03
Über die Testversion hinaus: Die Produktlogik nach dem Wegfall des Kartenziehens
Nach Abschluss der Testphase beantwortete das Projektteam auch einige Fragen, die über den Kampf hinausgingen.

Das Entwicklerteam teilte uns mit, dass dieses Projekt bereits seit mehr als zwei Jahren in der Entwicklung ist. Die Kernmitglieder des Teams sind überwiegend langjährige Spieler von Action- und Online-Spielen. Die ursprüngliche Idee hinter dem Projekt war es, ein Spiel zu entwickeln, das „sowohl die Qualität moderner Action-Kämpfe bietet als auch das gemeinsame Online-Spielen mit Freunden ermöglicht“.
Für das Produkt wurde ein langfristiger Betrieb im F2P-Modell festgelegt. Nach der aktuellen Konzeption werden Charaktere nicht durch das Ziehen von Karten erworben, sondern durch kontinuierliches Spielen freigeschaltet; kostenpflichtige Ausstattungsgegenstände stellen den Schwerpunkt der Monetarisierung dar. PvE-Kooperation bildet die Grundlage des Spielerlebnisses, während PvP und PvPvE bereits geplant sind und als langfristige Ergänzung dienen.Ein Großteil der Kerninhalte kann im Einzelspielermodus erlebt werden; die soziale Komponente ist als „ungezwungenes, stressfreies“ leichtes Social-Gaming konzipiert.
Wenn man diese Angaben und die Inhalte der Testversion zusammen betrachtet, lässt sich eine weitgehend schlüssige Produktlogik erkennen: Die Charaktere werden durch das Spielen freigeschaltet, die Spielzeit wird somit zur zentralen Ressource des Spiels, und die Kampfmechaniken müssen wiederholten Einsätzen standhalten.Der Schwierigkeitsgrad liegt in den Spielmechaniken und nicht in der Steuerung, was es geradezu ideal macht, das Spiel durch neue Bosse, neue Mechaniken sowie die vom Entwickler erwähnten Zufallselemente wie Einträge, Wetter und Ökosysteme kontinuierlich zu erneuern.

Das Aussehen ist der wichtigste Aspekt, für den bezahlt wird – vorausgesetzt, die Spieler können sich gegenseitig sehen. Die offene Lobby und die Szenarien, in denen sich die Spieler zufällig begegnen, dienen diesem Zweck. Der Großteil der Kerninhalte bleibt im Einzelspielermodus erhalten, um Spielern, die nicht an Online-Spiele gewöhnt sind, einen Spielraum zu bieten.
Der Veröffentlichungsrhythmus früherer Produkte von Mihoyo orientierte sich weitgehend am Erscheinungsrhythmus neuer Charakter-Pools – sei es bei „Genshin Impact“ oder bei „Honkai“. Nachdem „The Origin“ diese Ebene beseitigt hat, wird sich der Schwerpunkt, den die Signale aus der Testversion erkennen lassen, vollständig auf das Gameplay und die langfristigen Inhalte selbst verlagern.Was das konkrete Gameplay angeht, so lautet die Aussage des Teams: „Weitere Details werden in Zukunft bekannt gegeben.“
Im Verlauf der Testversion lassen sich jedoch bereits Hinweise auf einige Systeme und Funktionen erkennen. So taucht beispielsweise eine Schmiede in der Spielwelt auf, und die Spielfigur verfügt über eine Waffe sowie drei Ausrüstungsgegenstände; außerdem gibt es mehrere austauschbare Skins, was auf das Vorhandensein eines Ausrüstungs- und Charakterentwicklungssystems hindeutet. Der Blick auf die Testkarte lässt zudem erkennen, dass der derzeit zugängliche Bereich nur einen kleinen Teil der Spielwelt ausmacht.
Schlusswort
Nach einer halbstündigen Spielprobe habe ich den Eindruck gewonnen, dass die Grundlagen des Kampfsystems in „Der Knoten der Ursprünge“ bereits feststehen: Die Inszenierung der Bosskämpfe und das Spielgefühl liegen über dem Durchschnitt, und die Rollenverteilung sowie die Mechanismen der Zusammenarbeit sorgen für ein authentisches Zusammenspiel der vier Spieler, anstatt dass jeder für sich auf demselben Schlachtfeld kämpft.
Allerdings sind noch viele Fragen offen: Wie werden diese für vier Spieler konzipierten Mechaniken im Einzelspielermodus umgesetzt, welche Tiefe bietet die Entwicklung durch Ausrüstung und Eigenschaften, und in welchem Rhythmus werden neue Charaktere eingeführt – all dies lässt sich derzeit noch nicht beurteilen. Wie das Gleichgewicht zwischen Action-Interaktion und numerischer Entwicklung in der offiziellen Version gewahrt wird, wird ebenfalls eine Herausforderung sein, der sich dieses Produkt auf lange Sicht stellen muss.
„Der Knoten der Ursprünge“ vereint das Spielgefühl und die Inszenierung eines Action-Spiels mit einer auf Team-Dungeons basierenden Kooperationslogik.Ob ein Koop-Spiel, das nicht auf Charakter-Gacha und langfristigen Betrieb setzt, diesen Weg erfolgreich beschreiten kann, hängt jedoch davon ab, ob die langfristigen Inhalte und die Monetarisierung die durch das Kampfsystem geschaffene Grundlage aufgreifen können. Insgesamt war die Demo auf der Gamescom jedoch ein guter Anfang.
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