『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

8월 26일 새벽, 미하유는 2026 쾰른 게임쇼 개막식에서 신작 《원초의 결》을 공개했다. 이날 밤 처음으로 공개된 PV에서는 사실적인 판타지 아트, 다양한 신화를 아우르는 세계관, 다인 협동 플레이 방식이 소개되었다.Hoyoverse 로고가 등장하기 전까지는 이것이 미하유의 작품이라고 짐작하기 어려웠다.

미하유의 공동 창업자 류웨이는 이후 자신의 모멘트에 이를 회사의 “첫 번째 사실주의 판타지, 대규모 보스전, 다인 협동 온라인 게임”이라고 요약했다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

첫 공개 이틀 후, ‘차관’은 미하유가 쾰른에서 개최한 오프라인 비공개 시연회에 초청받았다. 이번 시연은 주로 전투에 초점을 맞췄는데, 4인 파티를 구성해 3연속 보스전을 도전하는 방식으로 진행되었으며, 전체 소요 시간은 약 30분이었다. 시연이 끝난 후, 제작진은 현장에 참석한 시연 참가자들과 더 깊은 대화를 나누었다.

체험판을 플레이하고 제작진과 대화를 나눈 후, 저는 미하유가 이번에는 정말로 안락지대를 벗어나려 한다는 것을 뼈저리게 느꼈습니다.

01

세 번의 보스전: 신화 속 생명체와 서사시적인 분위기

이번 시연에서 가장 인상 깊었던 점을 꼽자면, 저는 “보스전의 서사적인 분위기”라고 말하고 싶습니다.

『원초의 결』의 이야기는 신의 권위가 사라지고 질서가 무너진 세계를 배경으로 하며, 플레이어가 맡는 ‘직자’는 어떤 사정으로 힘을 잃고 속세로 떨어지게 되는데, 곳곳에 도사리고 있는 신화 속 강적들을 물리치고 신격의 힘을 되찾아 질서를 재건해야 한다.프로젝트팀에 따르면, ‘다원적 신화’라는 주제는 창작자가 어릴 적 품었던 소망에서 비롯된 것으로, 그는 학창 시절부터 다양한 세계의 신화가 서로 어우러지는 모험 이야기를 구상해 왔다고 한다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

체험판에 등장하는 세 번의 보스전은 바로 이 세계에서 옛 질서와 고대의 전설을 간직한 전설의 존재들과 맞붙는 전투입니다.

보스전이 시작되기 전, 체험 참가자들은 먼저 같은 개방형 홀에 모여 자유롭게 파티를 구성한 뒤, 파티장이 던전을 선택해 이동합니다. 던전 내에는 탐험 요소가 거의 없으며, 말을 타고 짧은 거리를 이동하면 바로 보스와 마주치게 됩니다. 이번 버전의 핵심은 주로 전투에 맞춰져 있습니다.

첫 번째 보스전의 상대는 돌인간이며, 이 전투는 튜토리얼 성격이 강해 전반적으로 비교적 쉽습니다.

두 번째 전투인 ‘궁기’는 이번 시리즈에서 난이도가 가장 높은 전투입니다. 『산해경』에 등장하는 이 존재는 호랑이 몸에 두 개의 뿔과 거대한 날개를 지녔으나, 원전에는 그에 대한 기록이 몇 마디에 불과합니다.소재 선정에 대해 프로젝트 팀은 문화적 인지도가 높고 대중에게 널리 알려진 신화 체계를 바탕으로, 기존의 전통적 이미지를 지니면서도 극적인 갈등을 품은 이야기와 인물을 추출했다고 밝혔다. 또한 고전의 여백이야말로 재창조의 출발점이며, 목표는 “어딘가 익숙하면서도 완전히 새로운” 표현을 구현하는 것이라고 덧붙였다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

전투 측면에서, 이 몬스터는 플레이어에게 지속적 체력 손실을 유발하는 디버프를 부여하여, 힐러의 반응 속도를 직접적으로 시험합니다. 현장에서 많은 파티가 이 몬스터의 일반 공격으로 쓰러진 것이 아니라, 메커니즘을 제때 처리하지 못해 점차 인원이 줄어든 것이었습니다. 필자의 파티가 게임 내내 겪은 유일한 전멸도 바로 이 전투에서 발생했습니다.

세 번째 전투에서 변화가 가장 많습니다. 상대는 용을 타고 싸우는 기사이며, 특정 단계에서는 기사가 용의 등에서 떨어져 내려와 지상에서 단독으로 싸우기도 하고, 심지어 용과 기사의 두 방향에서 동시에 쏟아지는 공격을 막아내야 하는 구간도 있습니다.게임의 배경 설정에서 이 용과 기사는 합쳐서 ‘재앙의 징조’라고 불리며, 북유럽 신화와 독일 서사시 《니벨룽겐의 노래》에서 모티프를 따왔다.

이 전투의 연출 밀도가 상당히 높습니다. 거대한 용이 고개를 치켜들고 용의 숨결을 뿜어내자, 맹렬한 불길이 화면 전체를 휩쓸 듯이 번집니다. 기사가 손바닥에서 거대한 검을 소환해 힘차게 내리치자, 튀어 오르는 돌과 먼지가 선명하게 보입니다. 한 전투 내에서 전투 단계에 따라 여러 번 목표가 바뀌기 때문에, 주의력을 분산시키고 전략적으로 대응해야 하는 부담이 상대적으로 큽니다.

세 보스 전투에 걸쳐 적용되는 ‘자세 게이지’ 메커니즘이 있습니다. 보스는 체력 게이지 외에 전 파티원이 함께 줄여나가는 별도의 자세 게이지가 있으며, 이 게이지가 0이 되면 처형 가능한 상태가 됩니다. 이때 여러 파티원이 제한 시간 내에 반응하면 합동 처형을 발동할 수 있습니다:‘궁기’의 경우, 힘을 합쳐 도끼를 든 영령을 소환해 머리 위로 내리치면 되고, ‘호조’의 경우 두 명이 함께 거대 창을 들어 머리를 찌르면 됩니다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

처치 시 상당한 피해를 입히며, 경우에 따라 보스에게 부정적 상태를 부여하기도 합니다. 이러한 연출은 30분 동안 가장 긴장감이 고조되는 순간이며, 무의식적으로 팀 협업을 이끌어내는 주축이 되기도 합니다. MMO 레이드를 해본 적이 있다면, 팀 전체가 하나의 메커니즘 바를 중심으로 전투를 전개하는 이러한 논리에 익숙할 것입니다.또한, 보스의 기술 대부분은 빨간 원 형태의 범위 경고가 없으며, 전조 동작을 읽어 대응해야 합니다. 회피, 가드, 무리한 공격 자제 등 액션 게임의 기본기가 여전히 유용합니다.

프로젝트팀은 이러한 핵심 보스전에서 “협력을 통해 신화급 보스를 쓰러뜨리는” 긴장감과 성취감을 조성하고 싶다고 밝혔으며, 시연 버전을 기준으로 볼 때 이 목표는 대체로 달성된 것으로 보인다.

02

직업과 협업: 성공과 실패를 진정으로 좌우하는 것은 역할 분담과 조화이다

다인용 협동 액션 게임으로서, 개인 플레이도 중요하지만 팀의 역할 분담과 협력이 무엇보다 중요합니다. 개발팀은 다양한 직업 조합을 장려하며, 난이도 측면에서는 ‘넓은 깔때기’ 설계를 채택했다고 밝혔습니다. “낮은 진입 장벽으로 초보 플레이어를 만족시키고, 높은 상한선으로 하드코어 플레이어를 만족시킨다”는 것입니다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

현재까지의 체험을 보면, 《원초의 결》은 “피격—치유—공격”에 가까운 기본 역할 구분을 갖추고 있다.체험판에서는 네 명의 캐릭터를 플레이할 수 있습니다. 검사와 치유사 두 가지 직업 사이를 전환할 수 있는 주인공, 대검을 사용하는 전사, 그리고 플레이 스타일이 서로 다른 두 명의 궁수(한 명은 다중 연사 위주, 다른 한 명은 충전 사격 위주)가 있습니다. 주인공의 이중 직업을 포함하면 실제로는 다섯 가지 직업이 됩니다.

현장 체험 플레이였기 때문에, 우리 파티는 사전에 상의를 하지 않아 결국 힐러 3명과 한손검 딜러 1명으로 구성되었고, 딜러와 탱커가 부족했습니다. 진행 속도는 다소 느렸지만, 쿵치 전투에서 전멸한 것을 제외하면 파티는 힐러들의 지속 치료 덕분에 세 번의 전투를 모두 끝까지 버텨냈습니다.

현장에서 시연을 해본 플레이어들은 대체로 하드코어 성향이 강해서, 저와 한 팀을 이룬 몇몇 플레이어들은 전투 도중 치유 역할의 조작 요소가 상대적으로 부족하다고 느꼈으며, 주로 체력 관리와 상태 이상 처리에 신경을 써야 했기 때문에, 액션 측면에서의 몰입감은 근접 전투에 미치지 못했습니다.하지만 이는 개발팀의 설명과도 일치합니다. 개발팀은 다양한 플레이 스타일을 가진 캐릭터를 제공함으로써, 조작의 난이도를 즐기는 플레이어와 가벼운 참여를 선호하는 플레이어 모두가 팀 내에서 자신의 역할을 찾고 팀에 기여할 수 있도록 하고자 하며, 향후 조작 난이도가 더 높은 캐릭터도 출시할 가능성이 있다고 밝혔습니다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

팀 내의 역할 차이는 구체적으로 캐릭터 시스템에 반영되는데, 제가 자주 접하는 두 가지 근접 전투 유형을 예로 들어보겠습니다.

한손검의 공격은 명확한 순환 패턴을 따릅니다: 일반 공격으로 에너지를 축적한 뒤, 축적된 에너지를 사용해 마법 부여 공격을 발동합니다. 이로 인해 피해량이 증가할 뿐만 아니라, 콤보의 마지막 단계에서는 높은 피해와 내구도 감소 효과를 동반한 하강 공격이 파생됩니다.또한 두 가지 전투 기술이 있는데, 하나는 빠르게 돌진하는 이동 기술이고, 다른 하나는 직접적인 데미지를 주는 기술입니다. 이 기술로 보스를 상대할 때는 스킬 충전 시간, 회피, 공격 타이밍을 판단하는 과정이 거의 끊이지 않아, 30분 동안 손이 쉴 틈이 거의 없습니다.

중검은 또 다른 조작감을 제공하며, 동작이 더 묵직하고, 주로 피해를 흡수하고 상대를 제압하는 데 중점을 둡니다. 일반 공격 버튼에는 일반 공격과 단계별로 충전할 수 있는 강타가 통합되어 있습니다.한손검의 마법 공격 버튼은 이 캐릭터에서는 가드 기능으로 사용되며, 정밀 가드를 성공하면 반격을 발동할 수 있습니다. 이 캐릭터는 적의 어그로를 끌어오는 역할을 맡으며, 적의 내구도를 깎는 능력도 뛰어납니다.

기본 공격과 스킬 외에도, 각 캐릭터는 필살기 하나와 자유롭게 선택할 수 있는 신격 스킬 하나를 갖추고 있습니다. 신격 스킬은 강적을 물리치고 그 힘을 빼앗아 획득하며, 일부 신격 스킬은 캐릭터의 외형과 공격 방식을 일시적으로 변화시킵니다. 공식적으로는 이를 “상대의 수법을 그대로 되돌려주는 것”이라고 요약하고 있습니다.이는 ‘직자’가 신격을 빼앗는 설정과도 부합할 뿐만 아니라, 주제적 혁신과 게임플레이 혁신을 시스템 차원에서 하나로 통합합니다. 새로운 신화급 강적이 등장할 때마다 모든 플레이어에게 새로운 스킬이 주어지는 셈이며, 보스를 처치하는 것 자체가 플레이어의 능력 풀을 확장하는 과정이 됩니다.

체험판을 보면, ‘신격 기술’은 아직 초기 단계에 있으며 선택 가능한 수가 제한적이지만, 전체 제품군 중에서 가장 독창적인 디자인을 지닌 요소로서 적어도 개념적인 측면에서는 그 가치를 입증했다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

협동 측면에서, 세 번의 전투에는 각각 특정한 대응이 필요한 다양한 메커니즘이 숨겨져 있습니다. 예를 들어, 보스가 대기를 쌓아 필살기를 준비할 때는 엄폐물로 흩어져야 하고, 지속 피해 효과를 받은 후에는 맵에 있는 생명 구슬과 상호작용하여 체력을 회복할 수 있으며, 팀원 머리 위에 검은 구슬이 나타나면 다른 팀원들이 도와서 파괴해야 합니다……

이러한 메커니즘들은 개별적으로 보면 복잡하지 않으며, 이를 파악하고 역할을 분담하면 전투 난이도가 현저히 낮아집니다. 반대로 메커니즘을 아무도 신경 쓰지 않으면, 종종 인원 손실이나 심지어 전멸로 이어지기도 합니다.종합하자면, 개인 플레이는 실수 허용 범위를 결정하지만, 클리어 여부는 팀이 메커니즘을 어떻게 처리하느냐에 달려 있습니다. 개발팀의 설명에 따르면, 4명의 플레이어가 역할 분담, 상호 구출, 그리고 공동 처형을 통해 자연스러운 유대감을 형성하기를 바란다고 합니다.

03

체험판 그 이상: 가챠가 없는 게임의 비즈니스 모델

체험 플레이가 끝난 후, 프로젝트 팀은 전투와 관련된 질문 외에도 몇 가지 질문에 답변했다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

제작진은 이 프로젝트가 기획된 지 2년여가 지났으며, 핵심 팀원 대부분이 액션 게임과 온라인 게임의 오랜 유저라고 밝혔습니다. 이 프로젝트를 시작한 초심은 “현대적인 액션 전투의 완성도를 갖추면서도 친구들과 함께 온라인으로 즐길 수 있는” 게임을 만드는 것이었습니다.

본 제품은 F2P 모델을 채택하여 장기적으로 운영될 예정이며, 현재 설계에 따르면 캐릭터는 가챠를 통해 획득하는 것이 아니라 지속적인 플레이를 통해 해금되며, 외형 유료화가 주요 수익화 방향으로 고려되고 있습니다. PvE 협동 플레이가 게임 경험의 기반을 이루며, PvP 및 PvPvE는 장기적인 보완 요소로 이미 계획되어 있습니다.1인 플레이로도 대부분의 핵심 콘텐츠를 경험할 수 있으며, 소셜 요소는 ‘강요 없음, 부담 없음’을 지향하는 가벼운 소셜로 설정되었습니다.

이러한 기준과 체험 플레이 내용을 종합해 보면, 대략적으로 일관된 제품 논리를 엿볼 수 있습니다. 캐릭터는 플레이를 통해 해금되며, 플레이 시간은 제품 운영의 핵심 자원이 되고, 전투 콘텐츠는 반복적인 소비를 견뎌내야 합니다.난이도는 조작이 아닌 메커니즘에 초점을 맞추고 있어, 새로운 보스, 새로운 메커니즘은 물론, 개발진이 언급한 항목, 날씨, 생태계 등의 무작위 시스템을 통해 지속적으로 콘텐츠를 갱신하기에 적합합니다.

『원초의 결』을 플레이해 본 후, 미하유가 이제 정말 안락지대를 벗어나려는 것 같다는 생각이 들었습니다.

외관은 주요 유료화 요소로, 플레이어가 서로를 볼 수 있어야 한다는 전제 하에, 로비와 자연이 어우러진 장면이 이를 위해 마련되었습니다. 싱글플레이 모드에 대부분의 핵심 콘텐츠를 남겨둔 것은 온라인 플레이에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 배려입니다.

미호요의 기존 제품들의 업데이트 주기는 상당 부분 신규 캐릭터 카드 풀을 중심으로 돌아갔습니다. 『원신』이든 『붕괴』이든, 『원초의 결』이 이러한 구조를 없앤 후, 시연에서 확인할 수 있는 신호에 따르면 부담은 전적으로 게임플레이와 장기 콘텐츠 자체로 옮겨갈 것입니다.보다 구체적인 게임플레이에 대해서는 개발팀이 “더 자세한 내용은 추후 공개될 예정”이라고 밝혔습니다.

하지만 체험판 플레이 과정에서 일부 시스템과 특징에 대한 단서를 엿볼 수 있었다. 예를 들어, 맵에는 대장간이 등장했고, 캐릭터는 무기 한 자루와 세 가지 부속품을 소지하고 있으며, 여러 세트의 교체 가능한 외형도 있어 장비 및 육성 시스템이 존재할 것으로 예상된다. 또한 체험 맵을 보면, 이번에 공개된 지역은 게임 세계의 극히 일부에 불과하다.

마치며

30분간의 체험만으로도 『원초의 결』의 전투 기반이 탄탄하게 자리 잡았음을 느낄 수 있었다. 보스전의 연출 수준과 액션 조작감은 평균 이상이며, 역할 분담과 협력 메커니즘 덕분에 4인 파티가 단순히 같은 장소에서 각자 따로 싸우는 것이 아니라 진정한 팀워크를 발휘할 수 있었다.

하지만 여전히 답이 나오지 않은 질문들이 많다. 4인용으로 설계된 메커니즘을 싱글 플레이 모드에서 어떻게 처리할지, 장비와 속성이 어떤 성장 깊이를 형성할지, 캐릭터가 어떤 주기로 추가될지 등은 이번에는 확인할 수 없었다. 정식 버전에서 액션 상호작용과 수치 성장 간의 균형을 어떻게 잡을지도 이 게임이 장기적으로 직면하게 될 과제일 것이다.

《원초의 결》은 액션 게임의 조작감과 연출을 통해 팀 던전 방식의 협력 논리를 구현했다.하지만 캐릭터 뽑기나 장기 운영에 의존하지 않는 협동 게임으로서, 이 길이 성공할 수 있을지는 장기적인 콘텐츠와 수익화 전략이 전투 시스템이 다진 기반을 제대로 뒷받침할 수 있느냐에 달려 있다. 하지만 전반적으로 볼 때, 쾰른에서 진행된 이번 시연은 꽤 괜찮은 시작이었다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219834

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游茶妹儿
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