8월 26일 새벽, 넷이즈의 《무한대》는 쾰른 게임 쇼 개막식에서 약 3분 분량의 출시 예고편을 공개하며, 2027년 1월 15일 PC, PS5 및 모바일 플랫폼에서 전 세계 동시 출시될 것이라고 공식 발표했다.
《무한대》가 쾰른에 등장한 것은 이번이 처음이 아니다. 2023년 8월, 이 게임은 “Project Mugen”이라는 이름으로 이곳에서 첫 선을 보였다. 3년 만에 다시 쾰른을 찾은 《무한대》는 새로운 예고편을 통해 게임 플레이, 세계관, 출시 예고 등을 공개하며 전 세계적인 성공을 노리는 야망을 숨기지 않았다.
높은 자유도를 자랑하는 도시를 배경으로 한 오픈 월드 RPG인 《무한대》에서 플레이어는 각기 다른 신분을 가진 캐릭터가 되어 번화한 상업 지구와 숨겨진 골목길을 오가며, 여러 도시를 탐험하고 동료들을 만나 자신만의 팀을 구성하게 됩니다.
예고편의 시작은 영화 같은 분위기가 물씬 풍긴다. 주인공이 비행기 날개에 매달려 위태롭게 흔들리고 있는 가운데, 상대가 “남은 소원이 있나?”라고 묻자, 그는 “주택담보대출도 다 갚지 못했고, 아빠도 아직 못 찾았고… 방금 저장해 둔 이모티콘도 하나도 보내지 못했는데”라고 대답한다.이 엉뚱한 장면은 가벼운 코미디의 일상적인 분위기를 통해 게임의 분위기를 설정하며, 플레이어를 인간미 넘치고, 어수선하면서도 활기찬 도시로 이끌어간다.

실기 홍보 영상 중반부에서, 이러한 일상적인 느낌은 명확한 게임 플레이의 주축으로 자리 잡는다. 주인공이 소속된 ‘대책국’이 폐국 위기에 처하자, 토끼 귀를 한 소녀 타피가 “인플루언서가 되어 대책국을 재건하자”고 제안한다.이에 주인공은 ‘명성을 얻는 길’을 걷기 시작하며, 게임 내 소셜 미디어와 팬 시스템을 바탕으로 도시의 예기치 못한 사건들을 끊임없이 해결하고 명성을 쌓아가며, 한 걸음 한 걸음 지지자를 모으고, 동료를 모집하며, 자신의 팀을 키워 나간다.

새로운 실기 홍보 영상에서 두 번째 도시인 ‘중샤오’가 처음으로 공개되었습니다. 이 도시는 항저우와 상하이를 모티브로 삼아, ‘동방의 진주’, ‘와이탄’의 스카이라인, ‘우캉로’와 ‘서호’, ‘레이펑탑’, ‘롱징촌’ 등 도시의 랜드마크들을 하나로 엮어냈음을 쉽게 알 수 있습니다.실사 홍보 영상 속 호수 한가운데의 돌탑과 산 위의 보탑, 흰 벽과 검은 기와가 어우러진 골목길, 앞여밈 겉옷을 입은 무술 소년, 비 내리는 밤의 격투, 차밭 계단식 논 등이 이 랜드마크들과 하나하나 대응하고 있다.

중샤오의 가장 특별한 점은 단순히 풍경뿐만 아니라, 이곳이 주인공의 고향이라는 데 있습니다. 플레이어는 낯선 도시를 방문하는 것이 아니라, 이웃들과 금세 친해지고, 도시 한복판에 숨어 있는 고수들이 바로 곁에 있으며, 가족과 친구들이 언제나 당신을 지지해 주는 곳으로 돌아가는 것입니다.

이러한 안정감은 바로 중샤오가 게임 플레이를 전개하는 방식이기도 하다.장터를 둘러보고, 차밭에 가서 찻잎을 따고, 촬영장에서 무술 장면을 연기해 보는 것; 우캉로에서 스케이트보드를 타고, 서호에서 비행 자동차를 타고 전경을 내려다보며, 호수 위에서 유람선을 타는 것, 그리고 공유 자전거나 전기 스쿠터와 같은 거리 이동 수단도 있습니다.

전투 방식도 스타일이 바뀌었는데, 칼과 검, 주먹과 발을 대표하는 동양 무술 스타일이 새롭게 추가되었으며, 기존의 “철봉을 집어 들고, 무기를 빼앗고, 적을 쓰레기통에 밀어 넣는” 동작과 정밀한 회피, 가드 후 반격, 콤보 등이 어우러져 여전히 “쿵푸 영화 같은 짜릿함”을 선사한다.
게임 플레이 시연 외에도, 《무한대》가 내년 1월 15일을 출시일로 정한 데에는 나름의 이유가 있다.

주목할 점은, 넷이즈의 주력 제품 중에서도 드물게 국내외에서 동시에 출시되었다는 점이다.
이미 출시된 수많은 오픈 월드 게임과 달리, 《무한대》에서 가장 주목받는 결정 중 하나는 캐릭터 뽑기 시스템을 없앤 것이다. 모든 캐릭터는 메인 퀘스트를 진행하며 직접 획득할 수 있으며, 유료 콘텐츠는 의상, 탈것 개조, 주택 장식 등 외관 요소에 집중되어 있다. 대부분의 아이템은 게임 내 화폐로 구매할 수 있으며, 전투 능력치에는 영향을 미치지 않는다.

이 실사 홍보 영상을 종합해 보면, 비즈니스 모델의 변화는 콘텐츠 제작 프로세스 전반의 재구성을 예고하고 있다. 새로운 캐릭터를 중심으로 카드를 판매할 필요가 없기 때문에, 콘텐츠를 고정된 주기에 맞춰 새로운 캐릭터를 중심으로 단편 시리즈로 쪼개거나, 캐릭터 등장을 맞추기 위해 서사를 반복적으로 끊을 필요가 없어진다.
그 결과 메인 스토리가 더욱 유기적으로 이어지고, 세계관도 더 완벽하게 구축되어 플레이어는 연속적인 도시 생활에 더욱 여유롭게 몰입할 수 있게 되었습니다. 또한 “경찰, 해커, 운전기사 등 다양한 도시 내 신분을 자유롭게 전환”하는 기능도 비즈니스 모델의 제약에서 벗어나, 롤플레잉 게임 플레이에 더욱 효과적으로 기여할 수 있게 되었습니다.
전 세계적으로 보면, 이러한 선택의 의미는 더욱 클 수 있다. 카드 뽑기나 캐릭터 판매 방식이 아시아에서는 널리 받아들여지고 있지만, 많은 서양 플레이어들은 여전히 ‘보이는 대로 구매’하는 결제 방식에 더 익숙하기 때문이다.품질이 뛰어나면서도 가챠에 의존하지 않는 게임이라면, 오랫동안 닫혀 있던 그 문을 더 쉽게 열 수 있을 것이며, 장기 운영이 가능한 오픈 월드 게임을 더 많은 플레이어에게 선사할 수 있을 것이다.
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