8月26日未明、NetEaseの『Infinite』は、ケルンゲームショウのオープニングナイトにおいて、約3分間のリリース予告編を公開し、2027年1月15日にPC、PS5、およびモバイルプラットフォーム向けに全世界同時リリースされることを正式に発表した。
『無限大』がケルンに登場するのは今回が初めてではない。2023年8月、「Project Mugen」という名称でここで初公開された。3年ぶりにケルンを訪れた『無限大』は、新たなトレーラーを通じてゲームプレイや世界観、リリース予告を披露し、世界的な成功を目指す野心を隠しきれない様子を見せた。
自由度の高い都市を舞台にしたオープンワールドRPGである『インフィニティ』では、プレイヤーは現代都市を舞台に、様々な立場を持つキャラクターとなり、賑やかな商業地区や人目につかない路地を駆け巡り、異なる都市を探索し、仲間と出会い、自分だけのチームを結成していきます。
予告編の冒頭は映画のような雰囲気たっぷりだ。主人公が飛行機の翼にぶら下がり、危なげな様子で、敵が「最後の願いはあるか」と尋ねると、彼は「住宅ローンの返済がまだ終わっていないし、父もまだ見つかっていない……さっき保存したスタンプもまだ送ってない」と答える。このナンセンスな一幕は、軽妙なコメディの日常感でゲームのトーンを決定づけ、プレイヤーを人間味あふれる、混沌としていて活気あふれる街へと誘い込む。

実機プレイ動画の中盤では、この日常感が明確なゲームプレイのメインストーリーへと変化する。主人公が所属する「対策局」は倒産の危機に瀕しており、ウサギの耳をした少女タフィティが、「ネット有名人になって対策局を再建しよう」と提案する。こうして主人公は「名声への道」へと歩み出す。ゲーム内のソーシャルメディアやファンシステムを活用し、都市で起こる予期せぬ出来事を次々と解決して名声を高め、一歩一歩サポーターを惹きつけ、仲間を募り、自身のチームを拡大していく。

新たな実機プロモーション動画で、2つ目の都市「重霄」が初公開された。この都市が杭州や上海からインスピレーションを得ており、東方明珠や外灘のスカイライン、武康路といった景観と、西湖、雷峰塔、龍井村などの都市のランドマークが見事に融合されていることが一目でわかる。実機プロモーション動画に登場する、湖の中央にある石塔と山上の宝塔、白い壁と黒い瓦の路地、前開きの上着を着た武術少年、雨夜の格闘、茶畑の棚田などは、これらランドマークと一つひとつ対応している。

『重霄』の最も特別な点は、その風景だけにとどまらず、主人公の故郷であるという点にあります。プレイヤーは見知らぬ街を訪れるのではなく、近所の人たちがすぐに打ち解けてくれる、都会の中にひっそりと潜む達人がすぐそばにいて、家族や友人が皆、あなたを応援してくれる場所へと帰ってくるのです。

この実直さこそが、重霄がゲームプレイを展開する手法そのものである。市場をぶらついたり、茶畑で茶摘みをしたり、撮影現場でアクションシーンを演じたり。武康路でスケートボードを楽しんだり、西湖で空飛ぶ車に乗って全景を見下ろしたり、湖上で遊覧船を漕いだり、さらにはシェアサイクルや電動スクーターといった街中の移動手段も楽しめる。

戦闘スタイルも一新され、刀や剣、拳や蹴りを特徴とする東洋の武術スタイルが新たに追加された。既存の「鉄棒を拾う、敵の武器を奪う、敵をゴミ箱に押し込む」といったアクションに加え、的確な回避、受け流しからの反撃、コンボなどが組み合わさり、相変わらず「カンフー映画のような爽快感」を味わえる。
ゲームプレイの公開に加え、『無限大』が来年1月15日をリリース日として選んだのにも、それなりの理由がある。

注目すべきは、網易の主力製品の中でも珍しい、国内外での同時リリースであるという点だ。
すでにリリースされている多くのオープンワールドゲームとは異なり、『無限大』で最も注目を集めた決定の一つは、キャラクターガチャを廃止したことだ。すべてのキャラクターはメインストーリーを進めることで直接入手でき、課金要素はコスチューム、乗り物のカスタマイズ、住宅の装飾といった外見関連に集中している。これらは大半がゲーム内通貨で購入可能で、戦闘性能には影響しない。

この実機プロモーション動画と併せて考えると、ビジネスモデルの転換は、コンテンツ制作プロセス全体の再構築も示唆している。新しいキャラクターを軸にカードを販売する必要がなくなるため、コンテンツを固定の周期で、新しいキャラクターを中心に短編エピソードに分割する必要もなくなり、キャラクターの登場に合わせて物語の流れを繰り返し中断させる必要もなくなるからだ。
これにより、メインストーリーの一貫性が高まり、世界観の描写もより完成度の高いものとなり、プレイヤーは連続した都市生活にゆったりと没入できるようになる。「警察官、ハッカー、ドライバーなど、都市における複数の役割を自由に切り替える」という要素も、ビジネスモデルの制約から解放されたことで、ロールプレイングの遊び方をより効果的にサポートできるようになった。
世界的に見れば、この選択の意義はさらに大きいかもしれない。というのも、ガチャでキャラクターを購入するモデルはアジアでは広く受け入れられているものの、多くの欧米のプレイヤーは依然として「見たままがそのまま手に入る」という課金ロジックに慣れているからだ。品質が高く、ガチャに依存しないタイトルであれば、長年閉ざされていた扉をより容易に打ち破り、長期運営が可能なオープンワールドゲームをより多くのプレイヤーに届けることができるかもしれない。
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