ゲームAIのAI化、ネイティブゲーム、そして長期主義:ゲームAIが新たなコンセンサスの時代を迎える

今回のChinaJoyがいかに「サイバー」なイベントであるかを初めて実感した瞬間は、『レジスタント』の体験プレイを待つ列に並んでいた時だった。

私の前に並んでいたプレイヤーの歩き方が、どこか奇妙だった。よく見ると、下半身にはなんと動力式外骨格を装着していた。彼によると、これはコスプレ用の小道具ではなく、会場の入り口で手頃な価格でレンタルできる本物の装備で、展示会を「歩き回る」のを楽にするために特別に用意されたものだという。さらに進むと、宇樹科技のブースではロボット同士が格闘を繰り広げており、通路には時折ロボットに扮したコスプレイヤーが駆け抜けていく。多種多様なAIブースや未来的なテクノロジーの要素が、上海新国際博覧センターの各展示館に溢れていた。

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今年のChinaJoyは、公式テーマを「AIと共に遊ぶ」と定めた。具体的な技術を展示会のテーマに掲げたのは今回が初めてである。純粋なゲームの楽しさを求めているプレイヤーにとっては、今回のCJは従来の意味での「ゲーマーらしさ」がやや欠けていると感じるかもしれない。しかし、ゲーム業界関係者にとっては、CJのこの方向性は広く共感を呼ぶものとなるだろう。

まさに今、業界には、AIの未来について皆で議論を交わす場が求められています。そして、この旗艦展示会の影響力こそが、本来はさまざまな企業や各分野に分散していた探求者たちを一堂に集めることができるのです。

特に、CJ全体を回り終えて、私には2つのかなり明確な実感がありました。

第一に、「皆の意識が一致した」ということだ――半年余り前、GDCなどの同様の場では、業界関係者の大半がAIに対して多かれ少なかれ不安やキャリアへの懸念を抱いていたが、今では皆の態度がずいぶん落ち着いてきた。最近の食事会では、雑談の話題が「どのモデルのコストパフォーマンスが良いか」「どのHarnessが使いやすいか」といったものになっている。何と言ってもAIは進化しており、確かな生産性の向上が自然と人々を納得させているのだ。

投資家たちはビジネスマッチングイベントで、プロデューサーを捕まえてチームがAIをどのように活用しているかを尋ねており、「チームにAI思考があるか」という点は、多くの投資家にとってゲームプロジェクトの価値を判断する重要な基準となっている。今年のCJ会場には、例年より多くの外国人来場者が見られた。海外メーカーはAIに対してより保守的な姿勢をとっているという見方が一般的ではあるが、多くの人が交流の中で、私に対して「中国の企業はAIをどのように活用しているのか」と積極的に尋ねてきた。

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『2026年中国ゲーム産業AI発展報告』によると、中国のゲーム売上高トップ50企業のうち、80%がAI関連の取り組みを展開しており、6割近くがAI研究所や専門チームの設立を公表している。

第二に、「方向性が広がった」という点だ。AIが具体的にどのような形でゲームを変革するかという点について、ここ2年間は業界内でゼロからの模索が続いていたが、現在の段階では、その多くが明確になってきている。

多くの曖昧な目標が明確な命題に分解され、具体的なプロセスに組み込まれ、一部の分野では、複数の企業が競い合う共通の方向性さえ見出されています。CJが今年開催した6つの業界サミットは、すべて「AIによるデジタルコンテンツ制作」という大きなテーマに沿って展開され、多くの大手ゲーム企業の代表者が事例を携えて登壇し、AIを活用して事業をどのように再構築したかを詳細に共有した。

中国音像・デジタル出版協会の孫寿山理事長が今年のCDEC大会で述べたように、「AIはもはや『付け足し』のようなオプションではなく、産業の発展を後押しする常態化したインフラであり、ゲームコンテンツの制作、研究開発・運営、ユーザーサービスに至る全プロセスのモデルを全方位的に再構築しつつある」のである。

そして、こうしたまったく新しいAIのトレンド、コンセンサス、そしてテーマこそが、今回のCJで最も注目すべき点である。

01

パイプラインのAI化からコンテンツの公平性まで、ゲーム開発はさまざまな方向へと進んでいる

注目すべき視点の一つは、ゲーム開発の現場で起こっている劇的な変化だ。AIを活用したゲーム開発の方法に関して、今年各社が提示したアプローチには明らかな変貌が見られる。

例えば、CJの初日、テンセントゲームズのブースでLAPの責任者に偶然出会いました。LAPとは、光子スタジオグループ傘下で、高品質な3Dゲーム向けのAIアセットの全プロセスにわたる制作・管理プラットフォームです。彼女からいくつかのデータを提供してもらいました:現在、光子の研究開発において、LAPは各工程で20%から95%に及ぶ効率化を実現しています。LAPを活用して制作された量産用の2D、3D、エフェクトなどのアセットは、すでに各パートナー企業の製品に採用されています。

今年、テンセントゲームズはToC展示ホールに「ガチョウ工場の巨船」を設置し、『王者栄耀』や『デルタ・オペレーション』などのゲームIPを出展したほか、ブースの半分ほどのスペースをAIの展示に充て、『LAP(ラプ)』、『MagicLomix』、『MagicDawn』、『コードネーム:Craft』という4つのAIツールプラットフォームに加え、『デジタル景徳鎮・磁都の小匠』『猫仙札』、『人は飛べない』という3つのAI活用ゲームが一列に並べられており、テンセントのような大手企業がAI戦略をいかに重視しているかがうかがえる。

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テンセントゲームズ展示ブースの様子

LAPのような製品は、「大手企業らしい気質」を体現する探求の方向性を示しています。すなわち、大規模で高スペックな3Dプロジェクトに対応し、研究開発のニーズに沿って、AIを用いて次世代の産業インフラを構築するというものです。その前身は、光子社内で内部利用されていたAI創作プラットフォーム「LightAI」であり、優秀な開発チームと共に3~4年間にわたり着実に運用を重ねてきた。プロジェクトの要件、制作現場からのフィードバック、プロセス上の摩擦を幾度も経験する中で、真のニーズが磨き上げられてきたのである。

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例えば、「キャンバス」に関する彼らの工夫です。市場に出回っているAI画像生成プロセスの多くは、依然としてプロンプトに基づく「くじ引き」のようなものですが、LAPではノードネットワークを用いて局所的な生成を制御できます。光の当たり方や局所的な調整など、あらゆる点を細かく設定可能です。さらに、同じキャンバス上で、コンセプトから3Dモデルに至るまでのアセット制作の各工程を連携させ、部門間の連携におけるコミュニケーションのロスを削減できます。より制御性の高い生成結果と高品質な最終成果物により、サービス型ゲームの膨大なコンテンツ供給ニーズを満たすことができます。

これと同様に、今年のCIGDCでは、NetEaseの伏羲ラボ、miHoYoの『崩壊:星穹鉄道』プロジェクトチーム、および37 Interactive Entertainment、カイインといった各社が、AIを活用したゲーム産業用パイプラインのアップグレードや、研究開発全プロセスをカバーするAI大規模モデルの開発といった実践事例を共有または発表した。こうしたAIの実用化は、その性質上、大手企業の目標とより密接に結びついている。

リソースと忍耐力の観点からすれば、彼らにとってこうした反復的な改善を長期的に推進することは難しくない。AIスキルと社内の専門知識をツールとしてパッケージ化し、ツールをワークフローとして連結し、ワークフローをプラットフォームとして統合することで、最終的には組織全体の産業化能力へと発展させるのだ。そして、これが実現すれば、その利点は明らかだ。既存のロングセラーゲームのパイプラインにシームレスに統合でき、即座に価値を生み出すことができる。これは、前回の工業化の波に続き、大手企業たちが再び追い求め始めた、もう一つの共通の方向性でもある。

スペクトルの反対側でも興味深い対比が見られた。初心者や新人開発者を対象とした「一言でゲームを作れる」タイプの製品も、会場で多くの注目を集めていた。今年、テンセントのコードネーム「Craft」、TapTap Manufacturing、Baidu Cloud、カイインがインキュベートした極逸SOONなど、各社が同様のソリューションを新国博に展示していた。「月之暗面」やKimiといった大規模モデル企業でさえ、先ごろAI創作ゲームのリリースプラットフォームを立ち上げた。群雄割拠の状況そのものが、すでに一種のコンセンサスとなっている。

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「Craft」というコードネームのブースの前には長い列ができており、そのほとんどは一般のプレイヤーだった。ゲームのアイデアをダイアログボックスに入力すると、システムが実現可能な方向性を提案し、数回のやり取りで企画案が確定し、それが完成したゲームへと形作られていく。会場を後にする際、最もよく耳にした感想は「まさか自分もゲームを作れるなんて」というものだった。

この種のプラットフォームの現在の成果は、まだ成熟した商用製品とは比べものにならない。期待を集めているのは、その構造的な意義にある――つまり、ゲームが誕生するプロセスを再構築しているからだ。構造的な変化は、往々にしてまったく新しいコンテンツを生み出す。コードネーム「Craft」の責任者の判断は極めて断固としており、彼はこのようなAIゲーム開発プラットフォームにおいて、「必然的にまったく新しいAIの遊び方が生まれる」と考えている。開発への参入障壁を下げ、より多くの人々がゲーム制作に共同で参加できるようになれば、毎年生まれるゲームプレイの数は大幅に増加し、これまでに見たことのないアイデアが生まれる確率も大きく高まるだろう。この論理は非常に理にかなっている。

さらに、AIの能力によって各職種の参入障壁が大幅に引き下げられたことで――この流れに沿って発展していくと、「スーパー個人開発者」が登場する可能性が出てきた。つまり、1人が企画、美術、プログラミング、プロデューサーといった各職種の役割の一部を同時に担い、1人でミニゲームスタジオとなるのだ。かつては巨大な組織に依存して初めて実現できた創作能力も、AIの登場に伴い再編成され、再配分されつつある。

テンセントゲームズのブースには、まさにその好例が展示されていた。同社が披露した『人は飛べない』は、ゲームプレイの革新性に加え、AIによるコード生成の支援を受けて「一人の天才」によって制作された作品そのものである。

この2つの違いが最も顕著な例を並べて比較すると、その傾向は明らかです。2026年になると、業界におけるAIを活用した研究開発への取り組みは、ますます深まり、多面化していくでしょう。もはや単に「コスト削減と効率化」を掲げるだけでなく、利用シーンに応じて異なる価値指向が確立されていくのです。成熟したパイプライン向けのソリューションはより早期に価値を実現している一方、クリエイションプラットフォームには、長期的にゲーム市場全体に新たな成長をもたらす潜在力がある。

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これらは2種類のプラットフォーム能力の指向性を代表しており、これら2つの形態の間には、さらに細分化された探索の方向性が存在する。

例えば、MagicLomixのブースで見たところ、現段階では経験ゼロの開発者でも、MagicLomixを活用すれば、1週間ほどで小規模なフル3Dリアル系FPSや、シミュレーション、SLGなど、さまざまなジャンルのゲームを作成できるとのことです。また、同社は機能の継続的なアップデートを行っており、長期的な目標として、UEやUnityに依存せず、これらの定番エンジンが抱える技術的負債を背負う必要のない、中国発のオリジナルAIネイティブ3Dゲームエンジンの構築を目指しています。単なる「一言でゲームを作れる」プラットフォームにとどまらず、テンセントゲームズが長年にわたり研究開発を通じて蓄積してきた専門知識を、AIを通じてスキル体系に統合し、中小チームやロングテール開発者にサービスを提供し、「コンテンツの平等」を実現できるエンジンを構築すること――これもまた、ゲームエンジンの新たなパラダイムを切り拓く可能性を秘めた考え方です。

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テンセントゲームズの「MagicLomix」および「MagicDawn」の製品責任者が、CCTVの生放送インタビューに応じた

一方、CJのToBビジネス商談エリアはさらに「熱狂的」だった。AI駆動のユーザー獲得ツール、AI漫画・ドラマ・映画制作プラットフォーム、AIインタラクティブ映像・ゲームエディター……この会場を占拠したサードパーティのサービスプロバイダーたちは、自社のさまざまなソリューションに「AI」という文字を無数に打ち出していた。中核となる研究開発パイプラインには属さないものの、多くのサービスプロバイダーはすでにAIを活用して大手企業のマーケティングや運営といった実業務を支援している――これを見れば、AIとゲームの融合にはまだ数え切れないほどの姿があることがわかるだろう。

4日間が終わり、現段階における各ベンダーのAIに対する姿勢についての私の認識もかなり更新された。こうした変化は普段気づきにくいものだが、それは今回のAIブームが、その多くが漸進的なものであるためだ。スマートフォンがフィーチャーフォンに取って代わったように、ある時点ですっかり「一晩で様変わり」するのではなく、一つ一つのシーンに浸透していくのです――チャットボット時代のAIによるロールプレイングゲームから、Cursor時代のコーディング、さらには業務支援を行う「龍蝦Agent」に至るまで、AIの能力向上に伴い、人々の日常の業務や娯楽のあり方に徐々に溶け込み、そのあり方を書き換えていっているのです。

一方、ゲーム開発の現場では、いつの間にか課題はすでに変化していた。「AIを使うかどうか」ではなく、「いかに適切に活用するか」が問われているのだ。明確な傾向として、技術の基盤がますます強固になっている。以前は創意工夫や発想力が勝負の鍵だったが、現在では各社がプラットフォームのインフラ整備をめぐり、激しい戦いを繰り広げている。

そして、CJのようなイベントは、私たちに集中的な観察の機会を提供してくれます。AIの進化という漸進的な曲線において、「ゲーム開発者にAIを活用してもらう」という課題は、多くの面でほぼ達成されています。一方、「より多くの人々にAIを体験してもらう」ことは、次の段階で早急に解決すべき課題となっています。

02

AIネイティブゲームの後半戦

率直に言えば――供給側の飛躍的な進歩に比べ、今年のCJだけを見ても、ゲームプレイの面でAIが画期的な進展を遂げているとはまだ言えない。

前述のテンセントのブースによるAIゲーム製品の展示に加え、今年のCJでは初めて「ChinaJoy Next Play」という革新的なゲーム体験エリアが設けられ、実に70ものAIエンターテインメントおよびゲーム製品が一堂に展示されました。その数は過去最高を記録し、体験に訪れるプレイヤーも少なくありませんでした。筆者も多くのAIゲームを実際にプレイしてみたが、その大部分はインディーズ開発者やスタートアップ企業によって制作されたもので、品質にばらつきがあるのが常だ。その中にはAIスタートアップ界隈ですでに一定の知名度を得ているものもあるが、現時点では従来の製品に匹敵するほどの確かな実績を打ち出せていない。

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しかし、水面下では多くの変化が醸成されつつあることもはっきりと感じられる。出展されたAIクリエイティブゲームの数が増加していること自体が、最も直感的な変化だ。これは、AIネイティブゲームが、ここ2年間はごく少数の製品による「点状の突破」という段階を脱し、現在ではますます多くの人々が参入し、戦線が次第に広がりつつあることを意味している。

AI技術の活用もより多様化している。

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特に注目すべき試みの一つが、Meshyの『ブラックボックス:無限構築』だ。Meshyはこのゲームのために専用のAIモデルを学習させた。その目的は画像やテキストを生成することではなく、「スキル」を生成することにある。プレイヤーはゲーム内のスキルを自由に組み合わせることができ、モデルがそれをもとにまったく新しいスキルを生成してくれる。このように大規模モデルを基盤とした試みは、他ではまだ行われておらず、実現できるスタジオもほとんどありません。

会場に展示された70種類の製品を見ると、そのかなりの部分において、AIの応用は初期の対話型AIにとどまらず、3D生成、動画生成、エージェント、無限の世界生成など、かつてはサミットのプレゼン資料でしか見られなかった多くの用語が、初めて実際に触れて体験できる形でプレイヤーの前に提示されていた。初期の、AIを売り文句にしていた多くの製品と比べると、現在は状況が大きく異なっている。利用可能なブロックが増え、遊び方の設計の幅も自然と広がっており、それ自体が探求心のある人々を惹きつける要因となっている。

あるAIネイティブゲームの開発者が、自身の見解を語ってくれました。彼によると、これまでのAIネイティブゲームは絶えず変化し続けてきただけでなく、すでに2回の大きな進化を遂げてきたとのことです。第1世代は、カードゲームやRPGといった従来のゲームの枠組みにAI要素を加えたものでした。第2世代は、『Agentank』のようなエージェント相互作用型ゲームであり、第3世代はすでに次々と登場しつつある――AIの無限の生成能力に基づき、「Player Fantasy(プレイヤーの幻想)」を再構築する製品である。彼は、大規模な環境下でのAIの高並行処理に関する技術的検証がまだ不十分である点を除けば、現段階の最高水準を示す第3世代の製品は、すでにAIネイティブゲームの最終形態にかなり近づいていると考えている。

現実は必ずしもこの開発者個人の予測通りに進むとは限らないが、当事者であるからこそ、より明確に見通せるのは確かだ。何人かのAIゲーム開発者も、私に対して次のような同様の見解を述べていた。「AIを抜きに成立しない製品こそが、真のAIネイティブゲームだ」と。

こうした共通した声は、AIネイティブゲーム分野において、次の段階に向けた新たなコンセンサスが形成されつつあることを示している――単にゲームとAIを組み合わせるだけでなく、両者が融合することで生まれるまったく新しい楽しさを追求するのだ。

まだ開発初期段階にあるものの、確かに大ヒット作となる可能性を秘めているAI製品がいくつかあります。例えば、茶館君が先日報じたばかりの、テンセントが独自開発した女性向けAIエージェントコンセプトの新作ゲーム『猫仙札』――CJで初めてオフラインでの体験プレイが公開されましたが、実際にプレイしてみると、前述したような「AIの能力に基づいてプレイヤーの幻想を再構築する」次世代AIゲーム製品に、すでにかなり近づいていることが分かりました。

これは、道教文化と動物の要素を融合させたシングルプレイのストーリー型RPGで、49日間の昼夜サイクルを枠組みとしています。日中はメインストーリーが進み、夕方には自由行動の時間となり、AIエージェントによるカジュアルな遊びが展開されます。開発チームの目標は「人間味」を表現することであり、そのために独自に開発したモデルを構築しました。しかし、会話は膨大な世界観設定のテキストによって下地が作られており、ゲーム内全体と裏側のトレーニングテキストを合わせると100万字を超えています。

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エージェントのたった一言の背後には、コピーライターが徹夜を重ねて練り上げた工夫がある。こうした努力がもたらしたのは質的な変化だ。『猫仙札』では、好感度はもはや固定値ではなく、AIエージェントによる総合的な判定によって決まる。メインストーリーで2人のプレイヤーが同じ選択をしたとしても、夕方のやり取りが異なれば結末も異なり、プレイヤーが世界観に没入する仕組みが再構築された。従来の女性向け作品の物語の薄さや、RPGにおける「クリアすれば消費される」という限界も、打破される可能性が出てきました。そして、『猫仙札』は実店舗で長蛇の列ができるだけでなく、小紅書に投稿された初公開のスレッドも、たびたび数千の「いいね」を突破していることが見て取れます。

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『猫仙札』のCJブース

これは、ゲームに新たな楽しみをもたらす真に優れたAIアプリケーションとは、プレイヤーに実感できるものであるということを、強く裏付けるものである。

テンセントが今回のイベントで展示した『デジタル景徳鎮・磁都の小匠』も、代表的な事例の一つである。ちょうど先週、「景徳鎮の手工磁器産業遺産」が世界遺産登録に成功し、中国で61番目の世界遺産となったことを受け、この世界初の世界遺産登録をテーマにしたミニゲームが同時にリリースされた。

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このゲームは、インタラクションにおいてAIが大きな役割を果たしています。テンセントゲームズ、テンセントSSVデジタル・カルチャーラボ、そして景徳鎮当局が協力し、AIとPCG技術を用いて、すでに姿を消した窯場、工房、埠頭をデジタル空間で「再生」させました。さらに、3層の技術アーキテクチャを備えたAIデジタルアバターを活用し、退屈な磁器の歴史知識に「声」を与えています。プレイヤーはAIによる3D画像生成機能を活用し、スケッチを1枚入力するだけで自分だけの磁器の素地を創作することも可能です。これは、AIゲーム製品が成熟したコンテンツを盛り込み、完成度の高い一貫性のある体験を構築できることを証明するとともに、AI新技術の実現可能性やインタラクションにおける新たな遊び方を裏付けた。現場で見られたのは、『デジタル景徳鎮』が多くのプレイヤーやメディアから自発的な注目を集め、試遊後の評価も概ね好評だったということだ。

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さらに、それより以前の検証データもあります。数ヶ月前のGDCで、『和平精英』の企画副ディレクターである薛冰氏が、ある一連の数字について語っていたのを耳にしました。同作のAI NPCモードの累計ユーザー数は1.1億人、最高日次アクティブユーザー数は1770万人に達したとのことです。この数字の価値は、DAUの大きなゲームにおいて、AIが単なる「おまけ」ではなく、プレイ時間やソーシャルエンゲージメントを確実に引き上げる「本格的なゲームプレイ」であることを証明している点にある。

この検証結果と前述の事例を併せてみると、全体像がより明確になってくる。AIネイティブのゲームであれ、「AI+既存のゲームプレイ」という革新であれ、どちらの路線にもすでに代表的な製品が登場しており、実際のプレイヤーによる検証が始まっている。

もちろん客観的に言えば、AIゲームにおける「ChatGPTの瞬間」はまだ訪れていない。しかし、特定の範囲内では確かにブレークスルーが起きている。今後答えなければならない問題はただ一つだ。どのような遊び方がさらに大衆化され、プレイヤーに長期的に受け入れられ、持続的な効果を生み出すことができるのか。この問いに対する答えは、時間だけが教えてくれるだろう。

そして、この問題の輪郭が、今年初めてかすかに見え始めた――それは、特定の製品が突如として登場したからではなく、業界全体による取り組みが新たな水準に達したためである。

03

マラソンのレース

今年のChinaJoyにおける最大の変化は、一つの集中した会場において、活況を呈しているというメッセージが集中的に発信されたことだ。AIが明確なテーマとして浮き彫りになり、AIゲームの各分野で活動する人々が互いに存在を認識できるようになった。「パイプラインのAI化」や「AIネイティブなゲームプレイ」といった課題に対して、どのように取り組むべきかについて、すでに初期段階のコンセンサスと方向性が形成されつつある。このコンセンサスそのものが、非常に大きな意義を持っている。

AIもゲームも、いずれも高度に技術集約的な産業である。この業界の飛躍は、特定の1社の「奇跡」に依存することはほとんどなく、多くの関係者が長期にわたって築き上げ、ある時点を待って、量から質への飛躍を成し遂げる必要がある。

この点は、テンセントのような大手企業を見れば最もよくわかる。今日、テンセントがUGCやアセットの生成・管理においてプラットフォームソリューションを提示でき、自社のAIネイティブゲームがいち早く価値を生み出せるのは、長年にわたりパイプラインの実際のニーズに基づいて地道に取り組み、多くの種をすでに蒔いてきたからである。

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テンセントゲームズの公共技術責任者、陳冬氏がGDCサミットで講演

昨年のコロンゲームショーでは、ゲームアートの全工程をカバーするAIツールセットを発表し、キャラクターアニメーションの制作時間を3日から15分に短縮した。今年3月のGDCでは、テンセントが実施した約40のセッションのうち21がAI関連であり、自動スキニングから検索・攻撃・撤退・不正対策に至るまで、すべて「どのような問題を解決できるか」という実用的な実績を提示した。そして、今回展示された製品を詳しく見てみると、「長期主義」という言葉には具体的な根拠があることがわかる。「MagicDawn」、「コードネームCraft」、そして『デジタル景徳鎮・磁都の小匠』は、5月のテンセントSPARK発表会で、トリを飾る「One More Thing」として登場した。

今日、AI関連の成果を上げている他の大手企業も、実は過去において同様の軌跡をたどってきた。例えば、網易がここ数年でAIパイプラインの刷新において成果を上げ、『逆水寒』や『燕雲十六声』をスマートNPCなどのAIシステムによって広く認知させた背景には、同社のゲームAI研究機関である伏羲実験室による先見的な取り組みがあったと言える。

現在、成熟しているように見える多くの案が、必ずしも最終形であるとは限らず、まだ結果が出ていない方向性が、必ずしも誤りであると証明されたわけでもない。あと1年経てば、こうした体系的な探求の中で、質的な飛躍をもたらすようなブレークスルーが再び現れるかもしれない――まるで、パラメータ数の増加に伴い、大規模モデルから知能が創発したように。真の変数は「時間」の中に潜んでおり、その「時間」を捉えることが最優先課題となる。

今年のイベントを巡ってみて、私が最も強く感じたのは、もはやゲームとAIを、並行して発展する独立した二つのテーマとして捉えることは困難だということだ。過去数年間、ゲームAIの開拓者たちはそれぞれ孤軍奮闘して井戸を掘っていたとすれば、今年のCJでは初めて、その井戸の水が川となってつながりつつあることを肌で感じることができた。

言い換えれば、ゲームAIの発展における黄金時代は、まさに今この瞬間にある。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219336

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游茶妹儿
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