ここ2年間、どのゲームジャンルが業界で最も多くのプロジェクトが立ち上げられ、最も広く活用され、ヒット作の割合が最も高いかと問われれば、皆さんの中にもう答えは出ていることでしょう。
その通り、それが「捜・打・撤」です。
25年、ソダチェは大きなブレイクを迎え、『デルタ・オペレーション』や『ヤコフからの脱出』といった作品の商業的成功により、一躍業界の注目の的となった。「聞かれたら『ソダチェ』」というフレーズは、昨年、業界を超えて広く話題となった。

では、『Escape from Tarkov』によって確立されたこのジャンルには、一体どのような魅力があるのでしょうか?
「探索」「戦闘」「撤退」という3つの要素から考えると、「探索」はリソース獲得の快感やガチャのようなランダムな体験をもたらし、「戦闘」はインタラクションやリアルタイムのフィードバックをもたらし、「撤退」は収益化と収穫の確実性を表し、「探索」と「戦闘」の意義を保証するものである。
「検索・実行・撤退」というサイクルは、人間の原始的な本能である「採集・狩猟・逃走」の遺伝子に直撃していることに気づくでしょう。同時に、その強いリスク管理の性質、つまり私たちが生まれながらに持つ「損失への嫌悪」と「少ない投資で大きな利益を得る」というレバレッジ効果とのせめぎ合いが、「探索・攻撃・撤退」という枠組みそのものに、かなりの感覚的・感情的な刺激を与えているのです。
適切なプレイスタイルの調整が加われば、そのタイミングで「捜・打・撤」が爆発的な活躍を見せるのは避けられないだろう。
とはいえ、お気づきかもしれませんが、この1年で数多くの「検索・タップ・削除」型アプリがリリースされたにもかかわらず、二次元関連のアプリにおいては「検索・タップ・削除」機能を持つアプリが皆無となっています。
その理由は実は理解しやすい。というのも、それまでは業界内で、検索・打・撤が二次元ユーザーの嗜好に反すると広く考えられていたからだ。
2Dゲームのプレイヤーにとって馴染み深い体験の流れは、キャラクター主導型であり、ストーリー性や演出、明確なステータス成長を追求するものである。一方、「探索・戦闘・撤退」系ジャンルが強調する、高圧的な意思決定や脆さ、不安感は、その雰囲気において2Dゲームのプレイヤーの期待とはかなりの隔たりがある。
率直に言えば、「検索・攻撃・撤退」といった要素がゲームプレイの比重を占めすぎており、カジュアルゲーマーのニーズはむしろコンテンツ寄りに偏っている。
バージョン3.1で優れた商業的成果を上げた後、『絶区ゼロ』は先週8月5日、探索・戦闘・脱出モード「迷宮詭域:ベーグル計画」(以下、ベーグル計画)をリリースした。これは、これまで登場したバンブを主人公とする軽量な探索・戦闘・脱出モードとは異なり、2D版におけるより伝統的な「バージョンイベント」というよりは、「式輿」、「危局」、ローグライク週間コンテンツ「ゼロ号空洞」と同レベルの常設コンテンツと言える。

さらに、シーズン制の採用、ミッドレーンの1試合が30分を超えることも珍しくない長さ、比較的複雑で長期にわたる育成システム、斬新な戦闘デザイン、そして高難易度によるゲーム内での激しいプレッシャーといった要素が相まって、「ベーグル計画」は二流ゲームのコンテンツの安全ラインを越えてしまった。そのため、リリース当初はコミュニティ内で「弱すぎる」「バランスが悪い」といった議論が巻き起こった。
しかし、今日に至り、大多数のプレイヤーが「高難度」をアンロックし、システムが完全に開放された「ベーグル計画」は、評判に若干の好転が見られ、


おそらく『絶区ゼロ』自体が「伝統的な」二次元ゲームではないため、一貫して鮮明な高速アクションゲームの要素を備えており、現在もプレイを続けているユーザーは、一般的な二次元作品に比べてゲームプレイに対する許容度が高いのだろう。
1週間弱、集中的にプレイした結果、私の判断としては、「ベーグル計画」には多少の問題がないわけではないものの、確かに「探索・戦闘・撤退」という本質を捉えたゲームプレイの枠組みを構築している。さらに貴重なのは、それが『絶区ゼロ』そのものと見事に融合しており、明るい未来を予感させてくれる点だ。
重要な点は、「ベーグル計画」が、これまで『絶区ゼロ』に欠けていた「プレイする理由」という問題を解決したことだ。探索・戦闘・撤退というモデルがもたらす高いリプレイ性により、ついに『絶区ゼロ』の高品質なグラフィック、操作モデル、アクションゲームとしての設計が、常にその魅力を発揮できる舞台を得たのである。
最終的に完成したのは、これまでの二流ゲーム作品にはほとんど類例が見当たらない、こうした要素の集まりであり、私はこれを「絶打撤」と呼びたいと思います。
01
「絶打撤」は違う
「絶打撤」を本格的に分析する前に、まず一つの前提を明確にしておきたいと思います。それは、「捜・打・撤」の核心は、適切なプレッシャーの曲線を維持することにあるということです。プレッシャーが低すぎると、単調な捜索、楽な戦闘、気ままな撤退となり、プレイが極めて退屈になってしまいます。逆に、プレッシャーが高すぎると、焦って慌ただしく探索しても、数回の攻撃で倒されてしまい、プレイヤーは挫折感しか感じられず、感情の循環も成立しなくなってしまいます。
従来の「探索・戦闘・撤退」というプレイスタイルは、ここ数年で成熟した設計パラダイムを確立してきた。戦闘面では、短いTTKを中核とし、PvPによる脅威が持続的な環境プレッシャーを生み出す。経済面では、ゲーム中に獲得したリソースを撤退時に持ち帰り、ゲーム外で装備へと変換するため、数値的な育成要素は基本的に存在しません;ペナルティ面では、1ゲーム内で死亡すると全損となるため、感情の起伏が強調されています。
これを踏まえ、二次元、ACT、PVEという3つの要素を兼ね備えた『絶打撤』が解決すべき課題は、実際には4つある。第一に、PVPに代わるプレッシャーの源として、どのような「E」を採用するか。二、強力なキャラクターを基盤とする二次元世界観や、爽快感を重視した戦闘フレームワークの中で、いかにしてプレイヤーの「脆さ」を再構築するか(シューティングゲームのプレイヤーキャラクターは基本的に動く死体のような存在だが、キャラクターを中核とする二次元ゲームでは、キャラクター自体に「脆さ」という感覚がない);三、二次元育成システムとゲーム内経済をどのように共存させるか;四、ペナルティメカニズムをどの程度まで導入するか。

これらの課題を明確にした上で、具体的に「絶打撤」がどのように行われるのかを見ていきましょう。
まずは、ストレスの最も根本的な原因について話しましょう。
「絶打撤」はこの階層において、3つのスケールでデザインされており、各層が入れ子状に構成されています。
最大の要素は「悪のノイズフィールド」と「侵食値」である。前者は「デトックスサークル」と理解でき、後者は時間と戦闘の継続に伴い蓄積され、閾値に達するとキャラクターの最大HPが減少する。この2つが重なり合うことで、不可逆的なマクロなプレッシャー曲線が形成される。

地図上で立ち止まっている時間が長ければ長いほど、戦闘でのミスが多ければ多いほど、予期せぬ事態への対応や対処に充てられる余裕は少なくなっていく。
中間スケールの特殊敵「猟犬・ウリディム。この大型犬は典型的な「チェイシングボス」であり、『バイオハザード4』のタイラントに類似している。通常の手段では倒すことができず、与えられるダメージが極めて高く、腐食値を急速に蓄積させる。その出現頻度は、回収した物資の価値に直接連動しており、回収量が多ければ多いほど、出現頻度が高くなる。
「絶打撤」の設計は、大型の犬を通じて、射撃・捜索・戦闘・撤退という一連のプロセスにおいて、比較的潜在的な物資の価値とリスクの関連性を顕在化させるというものです。これはPVE化における巧妙な手法だ。PVEはそもそもゲーム内のリスクを大幅に低減し、戦略の暗記を可能にしているが、どんなに操作が上手でルートに詳しくても、避けられない大型犬が脅威となるだけで、ゲーム全体のスリルが格段に高まるからだ。

しかし、開発チームは、プレイヤーが大型犬と対峙した際にただ受動的に耐えるだけという状況にはしなかった。

大きな犬も倒すことができます
『絶打撤』には、まったく新しい「骸影」システムが導入されました。この「骸に変身する」ことを中核とするシステムは、装備システムの一環として、持ち運び可能な戦術アイテムとして機能します。各マッチで一定数を持ち込むことができ、骸影の種類ごとに、隠密、シールド破壊、敵の集結など、異なる機能が割り当てられています。

この追加能力は、実際には「絶打撤」の設計における負荷軽減メカニズムであり、その機能によって「絶打撤」の難易度を大幅に下げることができる。
例えば、トラキア人の亡霊を例に挙げると、その盾破壊能力により、大犬と遭遇した際に「悪鳴きの盾」を素早く破壊して撃退することができ、これは一種の「サボり」手段とも言える。


画像出典:Bilibili @是涵煦哩
プレッシャーの最小単位は、「絶打撤」という探索アクションそのものです。そもそも「ベーグル計画」における宝箱の開封にはロード画面が必要であり、上級宝箱ではQTEもクリアしなければなりません。ロード中はキャラクターが無防備な状態で、戦闘もできないため、これは比較的標準的な設計と言えます。

さらに、モンスターの敵対心を消したりプレイヤーを隠したりできる「骸影」や、宝箱開けのQTEやアイテム検索のロード画面をスキップできる「ゴールデン・バンブ」の「骸影」を組み合わせることで、「絶打撤」における「走刀」を実現でき、従来の「捜・打・撤」における「鼠鼠流」も存分に楽しめるようになる。


つまり、本質的に、プレイヤーが「骸影」システムをどれだけ深く理解しているかが、ゲーム内でのプレッシャー管理の効率やクリアの難易度を直接左右する。このプレッシャーをかけ、解消するという閉ループこそが、「絶打撤」が体験の面で従来の「捜索・戦闘・撤退」と一線を画す、最も特徴的なデザイン要素である。
2つ目と3つ目の問題については、これらは「絶打撤」において、実は表裏一体の関係にある。
例えば、脆弱感の再構築など、実は、ストレス要因によるHP上限の減少や、難易度の上昇に伴うモンスターのステータス値や攻撃意欲の増加に加え、「絶打撤」モードでは、局外の本体部分からのステータス継承も遮断されています。影画と音擎の属性を除き、局外のドライブディスクや音擎を含め、キャラクター本体やスキルレベルはこのモード内では有効になりません。
キャラクターの戦闘能力は、主にゲーム内で収集・建造した装備によって決定され、装備の有無によるステータスの差はかなり大きい。


というのも、『捜打撤』に必要な中核的な体験、例えば短いTTKがもたらす緊迫感、探索中の「フロー」状態、キャラクターが脆弱な状態にある際の緊張感といったものは、『絶区零』の既存の戦闘システムには本来備わっていないからだ。
したがって、装備システムの再育成は、こうした体験を再構築するための前提条件となる。プレイヤーはゲーム開始時に既存のステータス上の優位性を持ち込まず、比較的不利なスタート地点から始め、探索・戦闘・撤退を繰り返す中で、ゲーム外での育成を行い、経験を積み重ねて徐々に強くなっていくことで、初めて「探索・戦闘・撤退」という仕組みが成立するのだ。

この一見「断片的な」デザインは、実は『絶区ゼロ』が「2Dゲームのキャラクター育成と、探索・戦闘・撤退というゲーム内経済システムがどのように共存するか」という問題に対する答えなのです。想像してみてください。もし本体の育成データがそのままゲーム内に持ち込まれ、高レベルで完全に育成されたキャラクターが登場した瞬間に相手を圧倒してしまうとしたら、探索・戦闘・撤退という経済システムは存在意義を失ってしまいます。そうなれば、探索や撤退を行う意味はどこにあるのでしょうか?
したがって、本編の回避、受け流し、連携、ターゲット切り替えといったACT操作手法や、ステータス値の引き継ぎを維持しつつ、武備システムを用いてゲーム内の経済システムを再構築するというこの案は、二次元ACTと探索・戦闘・撤退要素を融合させる上で、すでに最も妥当な選択肢となっている。

戦闘のリズムにおいて、「絶打撤」には「異体技」システムも導入されている。ペロイスに基づくこの追加能力は、プレイヤーに「受け流し」「強斬り」「突進」という3種類の効果を与え、「異体刃」の装備と連動する。3種類の刃がもたらす追加能力は、「絶打撤」の戦闘に、本体とは一味違った新たな興奮をもたらしています。
例えば、エリートモンスターの「悪騒の盾」が発動すると、被ダメージが大幅に軽減されます。この状態でモンスターが青紫色の特殊攻撃を放ってきた際、プレイヤーはペロイスを切り替えてガード・受け流しを行うことで、盾のゲージを大幅に減らすことができ、シールド値がゼロになると、ペロイスのQTE斬撃が発動し、かなりのバーストダメージを与えることができます。
また、モンスターが警戒状態ではない場合、ペロイスは霧の中に入り、ターゲットをロックオンして「暗殺・強斬」を発動することができる。これにより、プレイヤーには「潜行→暗殺」という正面から戦わない戦闘ルートや、モンスターを挑発する手段が提供される。

異体スキルと骸影の仕組みから、ベーグル計画は『絶区ゼロ』のアクション戦闘をそのまま『捜・打・撤』に移植したのではなく、ゲーム外の育成システムと組み合わせ、改良を加えたことがわかる。
『絶区零』ならではのアクション性を依然として楽しむことはできますが、「絶打撤」の高圧的な環境やエリートモンスター、特に「大犬」に直面した際には、「異体刃」や「骸影」といった装備そのものが目的達成の手段となります。「撤退」の攻略法は、もはや純粋な手動操作や数値の強化だけでは済まず、より戦略的な判断が求められます。どの「骸影」を装備するか、どのスキルを使うか、残りの数がどれだけあるか――これらすべてが考慮すべき要素となります。
このようなリズムの変化により、撤退を前提とした戦闘は、従来の2Dゲームに見られる数値検証モデルから脱却し、装備の選択、骸影の組み合わせ、戦術的判断を包含した総合的な意思決定へと変化した。
そして、最後の部分、すなわち罰則の仕組みをどの程度まで徹底すべきかという問題について。
『絶打撤』の仕組みは階層型設計となっており、高難易度モード以外では、各ステージに『ソウル』シリーズのような「残魂」システムが採用されています。プレイヤーキャラクターが全員倒れた場合、バンブがリソースの大部分を保持してくれるため、再挑戦時には死亡地点付近でアイテムを回収することができます。

二次元ユーザーにとって、これはほぼ必須の妥協点である。そうでなければ、一度の失敗で全てを失うという挫折感が、多くのプレイヤーを離脱させるに十分だからだ。しかし、この「底入れ」の代償として、離脱への感情の高まりが抑えられ、プレイヤーは最悪の事態でもそれほどひどくはないと理解するため、意思決定のプレッシャーも自然と軽減される。
同様に、従来の「探索・交戦・撤退」型マップは、基本的に広大なオープンエリアに複数のポイントが点在するレイアウトとなっており、『Tarkov』の「税関」や『デルタ』の各マップも、このロジックに基づいています。その利点は自由度が極めて高いことですが、その代償として、初心者期には道に迷うリスクや方向感覚の喪失といった問題が生じます。
また、『絶打撤』では、従来の「捜打撤」によく見られる広大な開放エリアを採用せず、理論上の環状マップ構造を採用している。リソースはプレイヤーのスポーン地点を中心に環状に配置されており、マップの連結性により、プレイヤーは反対方向から元の地点へ回り込むことが可能となっている。

これってまさに「ベーグル」だね
このような構成は、探索における不確実性をある程度犠牲にするものの、その代わりに認知的なハードルを下げ、より明確な意思決定の枠組みを得ることができる。
どちらも、カテゴリーの適合プロセスにおける典型的なトレードオフである。
ただし、「ハイリスク・追加課金」モードでは、撤退に失敗しても全損となるため、難易度を求めるプレイヤーは、自身の操作の限界に挑戦することも可能です。

結果から見ると、このトレードオフにおいて「絶打撤」が導き出した結論は、受け入れられるものである。
全体として見ると、「ベーグル計画」はバージョン1.0としての「探索・戦闘・撤退」の試みとして、フレームワークが整っており、『絶区零』本体のACTシステムとの連携も概ね確立されている。特に、プレッシャー管理やシステム設計の考え方において、明確な方向性が示されている。
もちろん、現在のプレイ体験には確かに改善の余地が数多くあります。例えば、移動時の操作感、ジャンプ機能の欠如による段差での足取りのつまずき、インベントリ操作の滑らかさ、モバイル版のUI操作など、これらはすべて今後改善が期待される点です。
02
目に見える道
以前にも触れた通り、『絶区ゼロ』は明確な進化の軌跡を持つ作品であり、そのゲームプレイにおける各試みには、互いに遡及可能な関係性が存在している。
実のところ、ゲームを最後までプレイしてみると、「絶打撤」がバージョン3.1で突如として生まれたアイデアではないことがわかるでしょう。その中の多くのデザインは過去に遡ることができます。例えば、「悪噪」システムは「穢息」システムの派生形であり、ワールドマップは以前の「空洞箱庭」の進化形なのです。
以前のボンブ王国における「ソダチェ」イベントは、基本的に「ベーグル計画」の初期検証に過ぎず、『絶区ゼロ』プロジェクトチームは、比較的軽量な規模で、プレイヤーがさまざまなゲームプレイをどの程度受け入れ、どのような反応を示すかをテストし続けてきました。そのため、「ベーグル計画」に至って初めて、探索・戦闘・撤退を完全な常設システムとして、独立した育成システムと装備の循環を伴って本格的に導入する試みがなされたのである。

「バンブ・ソウダ・チェ」のUIデザイン
物語のレベルでさえ、2年間にわたって伝説のロープ職人の物語が語られてきた中で、プレイヤーたちはつい最近になってはっと気づいた。空虚な概念や「捜索・戦闘・撤退」というロジックは、エージェントが危険地帯に侵入し、依頼を遂行し、資源を収集し、脅威に対処し、そして撤退するという流れと、まったく同じではないだろうか?


ヴィヴィアンを疑う、ヴィヴィアンを理解する、ヴィヴィアンになる
さらに、ペロイスの登場は、「異体技」などのデザインに設定上の余地を残しています。『絶区ゼロ』では、新しいゲームシステムを導入する際にも物語の整合性を損なっていないため、プレイヤーに「現実感の欠如」を感じさせることなく、バージョンの更新を通じて、新エリドゥの世界に継続的に説得力を与え続けています。
これらすべてが示すように、『絶区ゼロ』はゲームプレイやストーリーテリングの探求において、一貫して明確な方向性を持ち続けており、あらゆる試みが次のステップに向けた経験とデータの蓄積につながっている。こうした段階的な検証そのものが、『絶区ゼロ』の製品の特徴である。
とはいえ、バージョン3.1の内容は『絶打撤』だけにとどまらない。もし『絶打撤』だけに注目してこのバージョン全体を評価してしまうと、むしろ『絶区零』が、実のところ、得意とする分野において、常に質の高い成果を出し続けているという事実を見落としてしまうことになるだろう。
3.1 メインストーリーにおけるレミエルの描写については、改めて説明する必要もないでしょう。彼女のデザインコンセプトについては、これまでも「制作秘話」で詳しく触れてきましたが、今回のインタビューでもそのことがはっきりと伝わってくるはずです。このチームは、自分たちの担当するキャラクターを心から愛しているのです。

料理の腕前という点では、彼らこそが『絶区ゼロ』の真の「料理下手」だと思う。ただ、ここで簡単に触れておきたいのは、『絶区ゼロ』におけるレミエルと主人公の関係性、つまり「共犯関係」についてだ。
この関係の特筆すべき点は、それが本質的に排他性を帯びており、お互い以外には第三者が介入できないという点にある。それが感情を動かす仕組みは、救済や寄り添いとは全く異なる。救済が呼び起こすのは同情と達成感であり、寄り添いが呼び起こすのは安心感であるのに対し、共犯関係が呼び起こすのは緊張感、秘められた興奮、そして極めて強い絆である。
文学創作において、ある共通認識がある。それは、共犯関係が一度確立されれば、読者がその登場人物に抱く没入感は、他のいかなる種類の感情的な絆をもはるかに凌駕するというものだ。なぜなら、「共犯」には信頼、秘密、そしてリスクが同時に絡み合っており、単なる好感や崇拝よりも複雑であると同時に、より強固なものだからである。
これこそが、レミーがこれほど広く話題になった、より深い理由なのかもしれない。

演出面での進化も特筆すべき点だ。バージョン3.1におけるレミエルの空中戦QTEは、このバージョンのアクション演出における見どころの一つとなっている。演出全体のカメラワーク、アクションの構成、そしてヒットフィードバックのすべてが極めて高い水準を維持しており、制作チームが演出の強化に多大な労力を注いだことがうかがえる。

バージョン3.1では、メインストーリーの物語の密度においても、レミエルの戦闘演出においても、開発チームが「絶打撤」に相当なリソースを注ぎ込んだことがうかがえる一方で、本来のコンテンツのクオリティは依然として損なわれていない。
また、『絶区ゼロ』は、現在のモバイルゲームの中でも、既存キャラクターの「起用率」が最も高い作品の一つと言えるだろう。
キャラクターの価値の低下は、モバイルゲームにおいて一般的な現象である。新しいキャラクターがステータスやメカニクス面で次々と強化されていくにつれ、既存キャラクターの活躍の場は自然と狭まっていく。これは、このジャンル特有の経済モデルによって決定づけられている。業界における一般的な対応策としては、ステータスの強化や新メカニクスの適応などが挙げられ、基本的には既存のシステム内で調整が行われる。
『ゼロ・ゾーン』はこの問題に対するアプローチがやや異なっており、ACTの許容度を活用するなどといった要素を取り入れつつも、メカニズムの設計を通じて、新規キャラクターと既存キャラクターの連携の可能性を意図的に模索している。
例えば、レミエルの「異常効果の増幅」や「異常効果を素早く発動させる」といった特性により、実装当初から異常効果がクリティカルヒットとなる「ジャン」や、蓄積速度の速い「バーニス」といった既存キャラクターが再び脚光を浴びるようになった。さらには、グレースのような初期キャラクターでさえ、パーティ編成による相乗効果により、プレイヤーの主力候補として再び注目されるようになった。

現在、『絶区ゼロ』では、新キャラクターの追加が既存キャラクターを活性化させるきっかけとなっており、この設計方針の結果、サービス開始から2年が経過し、キャラクタープールが拡大し続けているにもかかわらず、初期のキャラクターが一斉に引退することはなく、むしろバージョンの更新に伴い、キャラクタープール内の有効なキャラクター数は増加し続けている。
ある意味では、「絶打撤」もこの考え方に基づいて生まれたものだと言える。
大規模な常設コンテンツとして、高リスクな状況下での生存プレッシャーが高まることで、防御系職業が活躍する場が増えました。また、専用装備と「骸影」との連携による専用特性も、さまざまなキャラクターに活躍の場をもたらしています。

例えば、エリンの装備効果は、侵食値を70%低下させるものです。
この路線に沿えば、今後キャラクターに関してさらに多くの展開が可能になるでしょう。例えば、多くのプレイヤーが指摘している陣営間の絆や、キャラクターの設定と連動した「探索・戦闘・撤退」の特性などです。これこそがゲームプレイがもたらす奥深さであり、「探索・戦闘・撤退」という枠組みが収容しうる想像力の幅は実に広大です。このように考えると、「探索・戦闘・撤退」と2Dゲームの融合は、キャラクターの可能性をさらに深く引き出すことができ、商業的な観点からもプレイヤーの観点からも、まさに良いことと言えるでしょう。

このセクションで言及されたいくつかのポイント――漸進的な検証、レミエルのキャラクター造形における突破口、演出の最適化、さらにはキャラクターのエコシステムの扱い――は、表面的にはゲームプレイ、キャラクター、システムの3つの側面に分類されるが、その背景には、『絶区ゼロ』がバージョンアップのたびに、システム同士を独立して積み上げるのではなく、システム間で正の相乗効果を生み出し、進歩をもたらそうとしている姿勢が反映されている。
このアプローチの難点は、プロジェクトチームが新しいコンテンツを設計する際、常に既存システム全体を俯瞰し続けなければならない点にある。いかなる新しい仕組みを導入する際も、それが既存のシステムとどのように関連するかを考慮しなければならない。これは容易なことではないが、『絶区ゼロ』ではすでにその原型が見え始めている。
おわりに
最後に、改めて「絶対に撤退しない」という点について触れておきましょう。
私の見解では、現時点で『絶打撤』の根本的な問題は、やはりモチベーションが比較的低いことにある。このゲームプレイを非常に好む人にとっては、プレイすること自体が十分なモチベーションになるが、カジュアルプレイヤーにとってこれまでのプレイ習慣は「ガチャリソース主導」であった。「絶打撤」は高難度コンテンツにおいて、探索を通じてガチャリソースを獲得できるものの、難易度のハードルと確率という壁が依然として障壁となっている。
さらに、内循環の「ギアコイン」は、ゲーム内のキャラクター育成以外に交換できる報酬がやや限られており、装備が完成し、主人公の「影画」の交換を終えてしまうと、使い道が少なくなってしまいます。


トゥンズにエサを与えることは、終盤における唯一の消耗手段となる。
とはいえ、現在『絶区ゼロ』の交換リストには、エージェントのアクションやカスタマイズ用アバターパーツなど、さまざまな種類のアイテムが登場し始めており、こうしたファッションアイテムは、将来「ベーグル計画」の報酬として登場する原動力となるかもしれない。

この点以外にも、「絶打撤」には想像を掻き立てる要素が数多くあります。例えば、マップは現時点では基本的にローカルマップの「再現」に留まっており、また、マップ外での育成要素もやや控えめで、シーズン経験値の増加や、シールド値・侵食値を中心とした設計にとどまっています。しかし、フィールドにペロイスのパルクールコースを追加するなど、マップの走り方を変えることができる育成要素も存在します。


今後、マップデザイン、キャラクター育成、モチベーションの最適化という3つの側面をさらに掘り下げていければ、この「探索・戦闘・撤退」を融合させた二次元ゲームプレイには、確かに大きな可能性が秘められている。
このように見ると、バージョン3.1全体は、確かに『絶区ゼロ』のプロデューサーである振宇氏が言うところの「ACEバージョン」であると言える。コンテンツの充実に加え、「絶打撤」を通じて、『絶区ゼロ』が依然としてセーフゾーンを縮小していないことがうかがえる。
本来なら、無難で批判を招かないゲームプレイのアップデートを続け、大した影響のない「4399」をリリースするという選択肢もあったはずだ。しかし、同社は「ベーグル計画」を選択し、二流ゲームの雰囲気とはミスマッチな「捜打撤」を常設コンテンツとして導入し、膨大な開発リソースを投入した。
この落ち着きのなさこそが、おそらくこの製品が持つ最も際立った特徴であり、プロジェクトチームが一貫して抱き続けてきたある種のこだわり――「鋭さのあるものを作りたい」という想い――でもある。
私から見れば、撤退はあくまで始まりに過ぎない。
常設コンテンツとして、反復改善や調整を行い、「探索・戦闘・撤退」と二次元アクションゲームとのより的確なバランスを見出すための十分な時間的余裕があり、最終的には現在よりもさらに「絶区零」らしいものへと進化していくでしょう。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219454
