7月30日、朝夕光年が開発したモバイルゲーム『霧影ハンター』が全世界でリリースされた。
バイトダンスのゲーム事業再編後、ゼロから開発され、世界市場に投入された初の完全購入型タイトルである『霧影の狩人』は、発売初日の成績が特に目覚ましかった。Steam中国地域の売上ランキングで1位、世界第3位を記録し、Steamプラットフォームの同時接続者数はピーク時4.4万人を超え、現在までに全プラットフォームのプレイヤー総数は100万人を突破している。

『霧影の狩人』のプロデューサーであるHAO氏によると、プレイヤーの多くは海外から来ており、プレイヤー構成を見ると、海外プレイヤーが大部分を占めているとのことだ。
『霧影の狩人』が今日のような成功を収めているとは、2023年にわずか20人の小さなチームから始まったとは、想像もつかない。当時、朝夕光年は事業縮小の真っ只中にあったが、オアシススタジオ内で開発された『霧影ハンター』は、「まずは小規模で検証し、その後正式なプロジェクト化を検討する」という戦略によって生き残り、2年余りを経て、バイトダンス・ゲームズの再編後、初めて真にグローバル市場に進出した製品となった。
先日、「ゲーム茶館」は『霧影ハンター』のプロデューサーであるHAO氏と対談を行った。プロジェクト立ち上げの経緯、製品設計、そして世界的なリリースに至るまで、彼は一貫して次のような大きな理念を貫いている。「『ゲームを作る際、他人が自分より上手に作れるかどうかを心配するのではなく、自分たちが最高のものを実現できる方向性を見つけられるかどうかを考えるべきだ』」。これこそが、この「搜打撤」開発チームが、厳しい状況の中で生き残るための道筋でもある。
01
細い隙間で生き延びる
茶館:Bellringスタジオはどのように設立されたのですか?中核となるチームメンバーはどこから集まったのですか?現在の規模や組織体制はどのようなものですか?
HAO:私たちは「朝夕光年・北京オアシススタジオ」です。主に『霧影ハンター』というプロジェクトを手掛けており、これは当初オアシス社内でインキュベートされたプロジェクトで、中核メンバーはほぼ全員がオアシス社内の出身者であり、以前オアシス社で他のプロジェクトの中核を担っていたメンバーを異動させて結成されたチームです。当初、チームの規模はそれほど大きくありませんでした。2023年9月に初めて小規模なプレイヤーテストを行った際、参加者はわずか20人だったと記憶しています。
当時、私たちは比較的シンプルなアセットと短い開発期間で検証用のデモ版を作成し、プレイヤーにオフラインで体験してもらい、初期のアイデアを検証しました。最初のデモは純粋な戦闘特化型で、「探索・戦闘・撤退」という基本的なループは一切なく、単なるサードパーソン視点のPvPvE戦闘ゲームプレイでした。ゲーム内には撤退メカニズムが一切なく、基本的な戦闘ループのみを実装しており、ゲームプレイとしてはむしろ『PUBG』に近いものでした。しかし、アクションのフレームワーク、カメラアングル、3Cといった要素は、基本的にその時点で固まっていました。

私たちが主に確認したかったのは、この種のアクションPvPゲームは確かに少なく、私たちの基本的な設計思想をプレイヤーが受け入れてくれるかどうかという点でした。当時、オフラインでプレイしたプレイヤーからの評価はかなり良く、楽しさを感じてもらえたようです。私はプレイヤーたちに、これが「探索・戦闘・撤退」型のゲームであることを明かしていませんでした。むしろ、あるプレイヤーからは、「もしこれが純粋なバトルロイヤルゲームではなく、ゲーム外での育成要素を兼ね備えた『探索・戦闘・撤退』型ゲームなら、もっと面白くなるだろう」という意見さえ出ました。
現在、中核となる企画、美術、プログラミングのスタッフは70~80人ほどで、そのほかにも、音響、TA、周辺運営、配信などを担当する多くのサポートスタッフもいます。しかし、中核となるチームの規模は確かに小さく、これは以前から変わりません。
茶館:2023年、朝夕光年がゲーム事業を縮小するという状況下で、このプロジェクトはどのようにして承認を得ることができたのでしょうか?
HAO: 確かに、これは困難な道のりでした。メディアの皆さんは大手企業と頻繁に接しているでしょうから、大手企業の意思決定の論理が、多くの場合、非常に冷酷で厳しいものであることをご存じのはずです。当時、私たちは会社レベルで交渉を行いましたが、その際、いくつかの強みがありました:
第一に、革新性が高いという点です。当時、「捜索・戦闘・撤退」ジャンルで最も人気があったのは『Escape from Tarkov』でしたが、他の競合製品はまだ登場していませんでした。しかし、私たちはすでに「シューティング・捜索・戦闘・撤退」ジャンルが激戦区になることを予感しており、企画段階にある同ジャンルの製品にもその兆しが見え始めていました。私たちは、一方では「捜索・戦闘・撤退」というゲームプレイの枠組みに大きな可能性を感じていた一方で、私を含めたチーム全体がアクションゲームの開発に長けており、他社と正面からぶつかってシューティングゲームを作る必要はないと考えました。アクション要素を取り入れた「捜索・戦闘・撤退」ゲームなら私たち自身でも開発でき、しかも市場には確かに空白地帯があり、ブルーオーシャンであると考えました。したがって、この分野を選べば一定の潜在力があり、競争もそれほど激しくないのです。
第二に、チームには実績があります。以前、Unreal Engineを使用した経験があり、アクションゲームの開発も手掛けたことがあるため、一定の経験が蓄積されています。
第三に、私たちは小規模な検証という戦略を採用しました。最初から社長に「10億のコストを投じて、年間売上高数十億規模のプロジェクトを立ち上げる」といった空約束をすることはしませんでした。まず小規模なテストを実施し、ユーザーからのフィードバックを得た上で、会社と正式なプロジェクト立ち上げについて話し合いました。つまり、まずアイデアを実証・検証し、会社がリスクもコストも高くないと判断したため、承認を得ることができたのです。

茶館:当時、この分野で他社が成功していないのは、そもそも難易度が高すぎるからなのか、それともそもそも実現不可能な分野だからなのか、と心配することはありませんでしたか?
HAO: もちろん懸念はある。自分がその分野で一番賢い人間だなんてあり得ないし、自分だけが知っていて他の誰も知らないようなことを発見できるはずもない。市場にそのようなものが存在しないのには、必ず理由がある。作っても誰も使わなかったか、あるいは難しすぎてそもそも作れないかのどちらかだろう。どちらもあり得る。
アクション対戦ゲームを選んだ理由の一つは、市場には少ないものの、それでもいくつかのアクション対戦ゲームが存在していたからです。格闘ゲーム以外にも、当時は『永劫無間』という非常に良くできた作品がありましたし、『フォー・オナー』は長きにわたり人気を保っていました。『騎馬戦』も、その冷兵器による戦闘を好むプレイヤーが多くいました。私たちは一貫して、この市場は特に成熟して活況を呈しているわけではないものの、解決不能なものではないと考えてきました。すでにいくつかのメーカーが独自の解決策を打ち出し、一定の成果を上げており、私たちは先人たちの蓄積の上に立って、さらなる革新を図ることができるのです。これは総合的な判断です。私たちにはチャンスがあると感じており、この挑戦は私たちが対処できないほど難しいものではないと考えています。
茶館:なぜ「ダークファンタジー」というテーマを選んだのですか?
HAO:プロジェクトの立ち上げ当初から、一つの核心的な目的を定めていました。それは、1対1のアクションゲームにはしたくなかったということです。対戦をより豊かにし、チームを基本単位としたマルチプレイヤー対戦を実現したいと考えました。なぜなら、複数人での連携にはより大きな楽しさがあり、多対多の戦術もより豊富になるからです。検討を重ねる中で、アクションゲームと相性が良いジャンルとして浮上したのが「西洋ファンタジー」でした。このジャンルは多様性に富み、魔法も剣も登場するため、様々な戦闘デザインを実現するのに適していると考えました。
それに、私たち自身もこの手のゲームをよくプレイしているからです。学生時代、私はSFサークルの会長を務めており、SFやファンタジーに取り組んでいましたし、学校内でテーブルトークRPGのセッションを企画したこともあります。この分野については、以前からよく目にしていて、ずっと興味を持っています。

茶館:この決定を下す際、大手企業が集中しそうな分野を意図的に避けたのでしょうか?というのも、『霧影の狩人』のリリース後、同ジャンルの製品が次々と登場する予定だからです。
HAO: この決断に至った理由は多岐にわたりますが、最も重要な点は、私たちがゲーム開発を行う上で最も重視している論理の一つは、「他社が自分たちより優れた作品を作るのではないか」と心配することですが、これには解決策がありません――常により優れたチームが存在するからです。「他社が作ったらどうすればいいか」と心配しているだけでは、何も生み出せないのです。
したがって、私たちの基本的な考え方はこうです。まずはあれこれ考えすぎず、私たちが最高の結果を出せる方向性を一つ選ぶこと――それが私たちの能力と蓄積を120%発揮できるか、チームの情熱を120%引き出せるか、ということです。この条件を満たして初めて、最終的に私たちのチームが最高品質の製品を納品できるのです。まずこの点を確実に保証した上で、市場で生き残れるかどうかを検討すべきです。
もちろん、それにはある程度の理由があります。当時、市場にはそのような製品がなかったからです。もし当時、市場にすでにトップクラスの製品が存在していたなら、私たちも躊躇していたでしょう。なぜなら、他社よりも優れた製品を作れるとは限らなかったからです。しかし、当時は確かにそのような製品は存在しませんでした。
もう一つ、二次的な、少し小賢しい判断がある。欧米の大手メーカーは、実はPvPゲームの制作があまり得意ではない。特にアクションゲームを手掛ける大手メーカーは、サービス型のPvPゲームの制作にはあまり長けておらず、むしろ3A級のシングルプレイゲームの制作に長けている。その点では、我々は彼らには絶対に敵わない。しかし、サービス型で対戦要素が強く、長期運営を前提としたゲームに関しては、彼らが必ずしも私たちより優れているとは限りません。もう一つの判断基準は、中国の大手メーカーはDAUがより大きく、より幅広いユーザー層をターゲットにした題材を選ぶ傾向があり、このようなダークファンタジー寄りの題材をこれほど深く、徹底的に掘り下げることは必ずしもできないかもしれないということです。これこそが小規模チームの強みです――もし私たちが1,000人規模のチームだったら、美学のトーンやゲームの雰囲気をこれほどまでに極限まで追求することはできなかったでしょう。
この2つの視点は、私たちが発見した「隙間」のようなものです。この隙間には今のところ誰も参入していないため、私たちには一定の優位性があります。しかし、これらはあくまで副次的な理由に過ぎず、最も重要なのは、私たちがこの方向性を心から気に入っており、それを成功させられる能力があると確信しているからです。

茶館:まるで「天時・地利・人和」が揃ったような感じですね。2023年のあなたの判断は、2026年になっても依然として成り立っています。もし当時FPSの「探索・戦闘・撤退」システムを採用していたら、3年後の市場を予測することはできなかったでしょう。しかし、アクション系の「探索・戦闘・撤退」であれば、たとえ3年後でも、あなたたちは国内初のタイトルとして、この分野の恩恵を享受できたはずです。
HAO:私なりの見解ですが、ゲーム業界はすでに非常に成熟しており、その発展も極めて速いものです。新しいメーカーや新しいゲームはますますレベルが高くなっており、新しいプロジェクトを立ち上げたからといって、必ずしも業界の最先端を走れるとは限りません。数年前、スマホゲームが台頭し始めた頃は、誰が先に手掛けたかが勝負の鍵であり、早く着手した者が優位に立っていました。しかし、今はすでに飽和状態の市場であり、どの企業も非常に高いレベルに達しています。このような状況下で、自分たちだけの「競争優位性」を見出し、それを深く掘り下げていくことが最も重要だと考えています。私たちのチームの目的は「長期的な視点」にあり、一発屋的な成功を狙うものではありません。私たちはゲーム制作が好きだからこそ、得意な分野を見つけ、継続的にノウハウを蓄積し、独自の特色と競争優位性を築いていきたいのです。
02
居場所を見つける
茶館:『霧影の狩人』は現在、中国地域で売上1位、世界3位となっていますが、これは社内の予想通りでしょうか、それとも上回っていますか?朝夕光年は、このゲームについて、売上、DAU、それとも継続率のどれを重視していますか?
HAO: 私たちとしては、予想通りの結果であり、各方面でもまずまずの出来だと考えています。短期的には大ヒットとは言えませんが、この分野で先駆者としてこのゲームをリリースし、これほど多くのプレイヤーに支持されたことは、革新的なゲームプレイが成立し得ることを証明しています。
より長期的な展望としては、長期的な視点に立ち続けたいと考えています。このプロジェクトに対する私たちの最大の期待は、それが長期にわたるプロジェクトとなることです。私たちが「捜・打・撤」という、PvP要素の強いゲームプレイを選んだのは、まさに長期にわたり運営を継続できるプロジェクトにできる可能性があるからです。私たちはアクション「捜・打・撤」というジャンルにおいて、独自の地位を確立し、継続的に根を下ろし、コアなプレイヤー層を見つけ出し、彼らをずっと引き留めていきたいと考えています。現時点でこれを語るにはまだ時期尚早ですが、私たちはまだ始まったばかりなのです。
企業の立場から言えば、最も直感的な指標は収益です。販売数、DAU、継続利用率、これらはすべて最終的に収益につながります。会社が私たちに求めているのは、ゲームを長期的に安定して成長させ続けることであり、規模が大きければ大きいほど良いのは言うまでもありません。しかし、まずは基盤を固め、コアユーザーを長期的に定着させることが第一歩です。基盤が固まれば、確実に規模を拡大し、より良いゲームへと成長させていくチャンスが訪れるでしょう。

茶館:朝夕光年の組織再編後、初めて正式に発売されるゲームですが、本当に緊張しないのですか?プレッシャーは感じませんか?
HAO: もちろん緊張はありますが、その緊張は会社レベルというよりは、むしろ私たち自身に起因するものです。Steamやコンソール向けのゲームを開発するのは今回が初めてで、チームのメンバーの多くはPCゲームの経験はあるものの、主な経験はモバイルゲームが中心です。また、世界同時リリースとなるのも今回が初めてで、世界各地のプレイヤーと交流しなければなりません。開発者によるライブ配信の際でさえ、私は仕方なく英語で配信することになりました。これらすべてが私たちにとっての挑戦です。リリース前は確かに緊張しましたが、初めてのことが山ほどありました。しかし、現時点では、この「初挑戦」は無事に成功したと言えるので、私たち自身もかなり嬉しく思っています。
茶館:『霧影ハンター』は「ARPG+探索・戦闘・脱出+ダークファンタジー」という三つの要素を融合させた作品です。現在、探索・戦闘・脱出を題材とした競合作品が数多く存在する中で、貴社はどのような点が最大の差別化要因であるとお考えですか?
HAO: まず、現在市場に出回っている「探索・戦闘・撤退」タイプのゲームは、どの作品にもそれぞれ独自の特徴があると考えています。したがって、市場に出回っている同ジャンルのゲームと比較して、私たちのゲームの最も重要な体験は2つの側面から成り立っています。
最初の要素は、マルチプレイにおけるアクション要素です。銃撃戦ではなく、近接戦闘、スキルの駆け引き、チームメイトとの連携が中心となっています。当ゲームのTTK(敵を倒すまでの時間)はシューティングゲームよりもはるかに長く、これによりチーム間の駆け引きや連携がより豊かに展開されます。表面的には、皆が「探索して撤退する」という似たような行動をとっていますが、実際のゲーム内での思考や意思決定、プレイ感覚はシューティングゲームとは大きく異なります。これまでシューティングゲームの「探索・戦闘・撤退」を体験したことがあるものの、シューティングゲームそのものがあまり好きではなかったため、「自分は探索・戦闘・撤退系のゲームが苦手だ」と思い込んでいたプレイヤーも、私たちのゲームをプレイした後は、むしろこのジャンルもなかなか面白いと感じるようになります。これこそが、独自の体験がもたらすものです。
2つ目の要素は、ダークファンタジーのテーマとRPGのような感覚です。多くのバトルロイヤルゲームではヒーローを選択する仕組みになっており、eスポーツのような要素があり、毎試合異なるヒーローを選んで戦いに臨みます。しかし、私たちはより強いRPG的な体験を創出したいと考えています。プレイヤー自身がこの世界でどのような役割を演じるかを選択し、キャラクターをカスタマイズし、世界の物語や背景を理解することで、プレイするたびにその世界観に深く没入できるようになるのです。
そのため、美術面でもテーマ面でも、マップ上の象徴的な建造物やデザインを作り上げることに多大な労力を注ぎ、断片的なストーリーテリングにも数多く挑戦してきました。今後のシーズンアップデートにおいても、各シーズンごとにストーリー性を重視したテーマを設定し、プレイヤーにRPG寄りの体験を提供していきたいと考えています。プレイヤーには、単にゲーム内で戦闘を繰り返すだけでなく、本当に終末の世界に深く入り込み、世界を救おうと奮闘するヒーローとしてプレイしてもらいたいと考えています。

茶館:こうした差別化を進める上で、最も困難だと感じたことは何ですか?
HAO:こうしたコンテンツ制作において最も難しいのは、融合です。ゲーム制作は、パズルのピースを2つ組み合わせるようなものではありません。2つの古いものを組み合わせても、新しいものは生まれません。特に『搜打撤』の場合、その体験全体が非常に精巧で、各要素が密接に絡み合っています。どこかの環が途切れてしまうと、全体としての「フロー」が不自然なものになってしまいます。戦闘、ステージの仕組み、装備システム、どれもが密接に連動しています。これやあれは良いと思っても、二つを組み合わせるとどうしてもしっくりこない――これが開発過程で私たちが絶えず直面している問題です。私たちが直面している様々な困難は、端的に言えば、ゲームプレイの革新がもたらす困難なのです。私たちは多くの場合、ゲームプレイの融合というアプローチを選択していますが、それらを融合させた際にいかに有機的に結びつけるかについては、私たち自身で多くの解決策を考案する必要があります。
茶館:『霧影の狩人』は完全購入制を採用していますが、現在多くのスマホゲームは基本プレイ無料+アプリ内課金という形式をとっています。なぜ完全購入制にこだわるのでしょうか?有料か無料かについて、社内で議論はありましたか?
HAO: 社内では確かに議論があった。国内のゲームメーカーがゲームを開発する際、まず最初に考えるのは「無料」だが、私たちが完全購入制を選んだのには、いくつかの観点からの考慮があった。
まず、私たちのゲームは「ゲームプレイ主導」のものであり、「収益化主導」のものではないと考えています。どのような形になるにせよ、ゲーム内通貨を購入できるような収益化設計は一切行いません。ゲームの基本は「公平なプレイ」であり、課金で入手できるのは外見などの「見栄えを良くするためのアイテム」に限られます。この前提のもと、最も重要なのは、まずゲームプレイ部分を極めて優れたものにすることです。そうして初めて、ゲームは成立するのです。
次に、チームの規模はこれまで比較的限定的であり、20人余りから徐々に現在の70~80人程度へと拡大してきましたが、その過程は常に緩やかなものでした。私たちはゲームプレイの革新を目指すプロジェクトであり、長期的な運営を目標としているため、まずはゲームプレイを可能な限り良いものにすることに集中しなければなりません。したがって、買い切り制を選択した大きな理由の一つは、ゲームプレイの質を高めることに焦点を絞るためです。

直感に反するかもしれませんが、無料ゲームの開発コストは往々にして高くなります。なぜなら、無料ユーザーや一般ユーザーに向けた設計をより多く行わなければならない上、チームが存続するために非常に多くの収益化設計も必要となるため、最終的には開発コストも開発期間も長引くことになるからです。しかし、私たちはゲームプレイの革新に重点を置いたプロジェクトを重視しており、まずはゲームプレイをしっかりと作り込み、市場での検証を経てから徐々に周辺要素を充実させていきたいと考えています。そのため、この考え方のもとでは、買い切りモデルの方が適しているのです。
さらに、ゲームプレイが十分に面白ければ、それを評価してくれるユーザーはプレイのハードルを気にすることはありません。Steamには、購入制にアプリ内課金を組み合わせた長期運営型のゲームが非常に多く存在しており、これは決して珍しいことではありません。これにより、私たちはゲームプレイの開発に集中する余裕が生まれ、収益化の方法を研究するのに多くの時間を費やす必要がなくなり、大規模な収益化テストを当面見送ることも可能になります。
03
まずはプレイヤーを引き留める
茶館:『霧影の狩人』の最大の特徴の一つは、多彩な職業選択とサブ育成システムですが、これらは当初どのように企画されたのでしょうか?
HAO: 複数の職業を設計する上で、私たちには「多様性」という大きな原則があります。どの職業にもできるだけ多くの遊び方を用意したいと考えているため、各職業ごとに多様な武器やスキル構成を用意しています。例えば、「預言者」という職業には、近接型とサポート型の2つの役割があります。これは、私たちが作り出したいRPG体験と関係しています――プレイヤーはクラスを選択し、それをより自由にビルドできるのです。そのため、一方で各クラスに操作方法やアクションデザインにおいて非常に際立った特徴を持たせたいと考えており、他方で、傭兵を選んだからといって前衛に立つしかない、といったことにならないよう、各クラスに十分に多様な戦い方を用意したいと考えています。
「捜・打・撤」を行うプレイヤーは単一の行動パターンにとどまりません。時には猛攻を仕掛けたい時もあれば、時には逃げ切りを狙いたい時もあります。私たちは、各職業に多様な選択肢があるように努めています。こうした多様性により、パーティ編成の幅もさらに広がります。

茶館:『搜打撤』のプレイヤーは通常、ストーリーをあまり重視しないようですが、なぜ貴社はストーリーにこれほど大きな比重を置いているのですか?
HAO: 一つは先ほど述べた通り、プレイヤーに本格的なRPG体験を味わってほしいということです。「今日は戦闘が爽快だから2回プレイして、疲れたらログアウト」というのではなく、この世界に自分という存在が本当に存在していると感じ、どうしても戻ってきてみたいと思ってもらいたいのです――たとえログインしてゲームを始めなくても、キャンプをぶらぶら歩いたり、NPCと会話したりするだけで、帰属感を感じられるようにしたいのです。そのため、一般的な「探索・戦闘・撤退」型ゲームのようにロビーが一つしかないのではなく、専用の3D化されたメインキャンプを特別に制作しました。プレイヤーはそこで自由に散策でき、隠された小さなイースターエッグも発見できます。これらはすべて、プレイヤーに「家に帰った」ような感覚を味わってもらうためです。「捜索・戦闘・撤退」のステージではプレッシャーも大きく、疲れも溜まりますが、撤退してここに戻ってくるたびに、まるで家に帰ったような気分になります。そこにはたくさんの友達が待っていてくれます。また、各NPCにはクエストやストーリーを用意しており、プレイを続けるうちに、プレイヤーは彼らに対して感情的な絆を感じるようになるでしょう。
一方で、私自身はファンタジー文学や映像作品を好むため、ゲーム内のストーリーをもっと充実させたいと考えています。私たちは多くのデザインにおいて、「氷山原則」に似たアプローチを採用しています。つまり、小さなクエストや、スキル・武器の説明文を見るだけでも、そこには小さな物語がほのめかされているかもしれません。実はその裏側で、非常に緻密なストーリー体系とキャラクター構成を構築しているのです。熱心なプレイヤーなら、その背後にある物語の真相を自ら組み立てていくことができるでしょう。私自身やシナリオ担当の仲間たちも、この創作プロセスを大いに楽しんでいますし、実際にそれに気づいたプレイヤーからは「掘り下げる価値がある」という声も寄せられています。
茶館:ストーリーに関する具体的な例をひとつ教えていただけますか?
HAO: 隠された例を一つ挙げましょう。メインタウンのキャンプの入り口には、2体の像があります。1体は完全な状態で、もう1体は壊れています。完全な像については、何らかの方法でその頭上に飛び乗り、後ろを振り返って背後の女神像に頭を下げると、隠しクエストがトリガーされ、森の精霊と世界樹に関する物語が語られます。これはすでに多くのプレイヤーが発見しています。

茶館:PVEモードはまだ計画段階ですが、具体的な構想はどのようなものですか?純粋なPVEモードを導入すると、PvPの戦闘における緊張感や達成感が薄れてしまうことはないでしょうか?
HAO:PVEは確かに計画中ですが、現時点ではまだ初期段階にあるため、具体的なゲームプレイ内容については現時点ではお伝えできません。確かなのは、PVEモードがメインのPvPゲームプレイに影響を与えるようなことはしないということです。この2つのプレイスタイルは体験や感覚が異なるため、両者が混ざり合ったり互いに影響し合ったりして、プレイヤーが無理に両方のモードをプレイせざるを得ないような状況にはしたくありません。PVEモードはより純粋なものにし、この層のプレイヤーのニーズを満たすことに注力していきます。
正直なところ、社内にもPVEが好きなメンバーはたくさんいます。しかし、開発期間が限られているため、この部分は最優先事項ではありません。ゲームの開発が進むにつれて、間違いなくこの分野にも挑戦していくつもりです。私たちのゲームは、ゲームプレイの面でも世界観の面でも、PVEに非常に適していると思います。もちろん、PVE関連のコンテンツがもっと充実してからでないと、取り組む価値はありません。もし今、モンスターやマップの数が少ない状態で実装してしまったら、プレイヤーのプレイ時間は非常に短くなってしまいます。
茶館:ゲームのリリース後、同時接続者数は4万4千人を超えましたが、これは1万人台、2万人台から着実に増加してきたものです。その主な要因は何だとお考えですか?現在、評価は賛否両論ですが、低評価についてはどのように受け止めていますか?具体的な問題点はどこにあるのでしょうか?
HAO: 良い面としては、より多くのユーザーが本当にゲームに没頭していることです。私たちのゲームには、多くのユーザーが文句を言いながらプレイするという特徴があります。文句を言うということは、確かに何かしらの不満があるということですが、私たちは多くのユーザーの批判を認めており、それには非常に一理あると考えています。なぜ彼らは文句を言いながらプレイし続けるのでしょうか?それは、ゲームの中核となる体験が十分に面白く、十分にユニークだからです。「腹が立つ、もうやめる」と文句を言ってやめてしまうプレイヤーもいるかもしれませんが、数日後、これと似たような体験を提供できるゲームは他にない、このゲームにしかないと気づき、また戻ってきて、文句を言いながらプレイを続けるのかもしれません。
バグ、ラグ、クラッシュ、強制終了など、プレイヤーの皆様から寄せられるあらゆる問題に対して、私たちは確実に積極的に対応してまいります。私たちのチームはそれほど大規模ではなく、PCやコンソール向けの開発は初めてであり、さらに全世界・全プラットフォームでの同時リリースも初めての試みです。その複雑さは予想をはるかに超えており、事前の予測不足から生じた多くの問題が、サービス開始後に一斉に表面化してしまいました。現時点で私たちにできることは、可能な限り迅速に解決することだけです。

現在報告されているユーザー評価の問題は、主に遅延、サーバーのカクつき、フレームレートの低さに集中しており、特に海外からはサーバーの配置密度が不十分であるため、一部の地域で遅延が過度に高くなっているとの指摘があります。これらが主な低評価の原因となっています。マルチプレイヤー対戦型オンラインゲームは、非常に高い課題と複雑さを抱えており、設計が緻密でなければプレイヤーに満足のいく体験を提供することはできません。この点については、今後も継続的に改善に努めてまいります。
幸いなことに、ゲームの核となるゲームプレイについては、多くのプレイヤーから好評をいただいていると考えています。残ってくれているプレイヤーの中にはこうした問題について批判する声もありますが、ゲームプレイやゲーム体験そのものに対する評価は依然として良好です。現在、私たちは積極的に対応・対処を進めています。リリースからまだ1週間も経っていませんが、週末も休みなく働き続け、これらの問題を順次処理・解決しています。国内のチームとして、私たちは十分に奮闘しています。
04
「子馬が川を渡る」のあと
茶館:『霧影の狩人』が今回、全世界での発売を選択したのは、朝夕光年がこれまで進めてきた海外展開戦略と一脈相通じるものです。実際の運用において、全世界での発売における最大の課題は何でしょうか?
HAO:最大の課題は、多くの「初めて」があったことです。初めて完全購入制を採用したこと、初めて完全購入制のSteamプラットフォームにリリースしたこと、初めて全世界のすべての地域で同時リリースしたこと、初めてPSやXboxプラットフォームで同時リリースしたこと、さらにXGPにも配信したことなどです。これらの複雑さは私たちの予想を超えていました。一つひとつはそれほど難しくないかもしれませんが、それらが重なると非常に複雑になってしまうのです。ゲーム開発と運営の両面で大きな課題に直面しており、例えばバージョンのリリース、アップデートの配信、QAテストなど、これらすべてにおいて先ほど述べた問題に同時に直面しなければなりません。
2つ目の課題は、グローバル展開に伴い、地域ごとにプレイヤーのニーズが異なり、それぞれ固有の問題を抱えているという点です。私たちはこの機会を活かし、各地域のプレイヤーに対する理解を深め、地域ごとにさらにきめ細やかで的確な対応を通じて、課題を解決していく必要があります。実際に運用してみると、地域ごとの違いはかなり顕著であり、これも私たちにとって大きな課題となっています。
茶館:現在、海外プレイヤーの割合はどの程度ですか?海外市場をどのように見ていますか?
HAO: プロジェクト立ち上げ当初、このテーマとゲームプレイ方式を選んだ大きな目的の一つは、グローバルな製品を作ることでした。この製品を通じて、グローバル製品の研究開発、運営、配信能力を磨きたいと考えていました。これがプロジェクト立ち上げ時の目的であり、ある意味では経営陣に提示した将来像でもありました――ゲーム業界の競争はますます激化しており、グローバルな製品を開発することは避けて通れない道だからです。
現在、海外プレイヤーが(全プラットフォームにおいて)大部分を占めています。その理由の一つは、製品開発の段階で海外市場に向けた十分な調査を行ったこと、もう一つは、世界中のプレイヤーと積極的に協働してきたことです。コミュニティ内では、以前アメリカでオフラインのプレイヤー交流会を開催するなどして、プレイヤーの意見を聴取してきましたが、これらは製品開発に非常に大きな助けとなっています。Discord上にも非常に熱心なプレイヤーが多く、問題の報告や提案を絶えず行ってくれています。プロジェクトの立ち上げ当初から現在に至るまでずっと応援してくださっていることに、私たちは深く感動しています。総じて言えば、現在の海外での状況は私たちの予想通りであり、このプロジェクトが世界的な展開という観点で掲げた目的は、少なくとも現時点では達成されています。

茶館:以前のインタビューで、チームは「小馬が川を渡る」ような状況だとおっしゃっていましたが、ゲームが発売された今、何か新たな気づきはありますか?
HAO:『子馬が川を渡る』の話は、やはりまだ続いている。私たちはサービスを開始し、ある意味では最初の川を乗り越えたが、目の前にはまだ渡らなければならない川が数多く残っている。私たちは「子馬が川を渡る」という寓話に対する理解をさらに深めました。寓話の中で、川はリスが言うほど渡れないものでもなければ、老牛が言うほど簡単に渡れるものでもありません。子馬は自ら困難や危険を乗り越え、バシャバシャと水をかき分けながら岸に這い上がったのです。私たちのプロジェクトを進める過程も同様です。様々な調査を行い、常に試行錯誤を重ねてはいますが、多くの問題は実際に自ら川を渡ってみて初めて対処法が分かり、避けられない「代償」も数多く支払わなければなりません。
ですから、今の感想としては、プロジェクトに取り組むにあたっては、まず自分自身を冷静に認識し、川に対して的確な判断を下す必要があるということです――それは必ずしも自分が思っているほど難しくはないかもしれませんが、間違いなく自分が思っているほど簡単でもないでしょう。川の中には様々なものが確実に存在するので、慎重に「石を踏みしめながら川を渡る」ように進まなければなりません。「絶対に渡れる」と高をくくることも、「この道は難しすぎる、私たちには無理だ」と諦めることもできません。これが私たちの現在の気づきです。もちろん、私たちの目の前にはまだ数多くの川が横たわっており、どれも初めて渡らなければならないものです。しかし、サービス公開の経験を得たことで、今後の運営業務や、これから渡る川に対して、より自信を持つことができました。小馬は川を渡りきったことで、多少なりとも成長し、少し大きな馬へと変わり、より難しい川にも自信を持って渡れるようになったのです。
茶館:現在、「搜打撤」は百花繚乱の状態ですが、現在の「搜打撤」市場についてどうお考えですか?
HAO:『捜・打・撤』市場について:まず、私は以前から『捜・打・撤』はそれほど狭いジャンルではないと考えてきました。それは『ローグライク』と同じで、今ではあらゆる種類の『ローグライク』が存在するように、これは一つの要素であり、特定の固定されたゲームジャンルというわけではありません。これは、様々なゲームデザインに有機的に融合される要素として、非常に大きな可能性を秘めています。その幅は『PUBG』よりもさらに広いと考えています。なぜなら、『PUBG』のモデルは本質的に強力なPvP対決モデルであるのに対し、「探索・戦闘・撤退」にはPvPもPvEもあり、可能性が非常に大きく、純粋なPvPにも純粋なPvEにも展開できるからです。ですから、現在「探索・戦闘・撤退」の市場は百花繚乱の状態ですが、まだ手付かずの領域は十分に残っており、可能性は依然として非常に大きいと考えています。私たちはもっと大胆に発想を広げ、このモードとループの下で、非常に面白い新しい体験を生み出すことができるでしょう。
実は、ある種の発言にはあまり賛成できません。「また『捜打撤』か」と見るやいなやレッテルを貼り、絶対に良くないと思い込むような態度には賛同できません。もちろん、話題に乗っかるためだけに作られたゲームもあるでしょうし、そうしたものは私たちもあまり好ましく思いません。しかし、だからといって『捜打撤』の路線に沿ってリリースされた新作の体験がすべて画一的だということにはなりません。むしろその逆で、ここ数年で成功を収めたいくつかの「検索・打撃・撤退」系ゲームは、どれも体験が異なり、あるゲームの体験が別のゲームの代わりになるようなものは一つもありません。これこそが、私がこのジャンルには今後も非常に多くの可能性があると考えている理由です。
茶館:今後、どのようなアップデートや計画がありますか?
HAO:現在、今後のシーズンにおけるアップデートロードマップを公開済みです。コンテンツの更新は3ヶ月程度を1シーズンとして行う予定で、各シーズンごとに、新しい戦闘クラスに関連するコンテンツ、新しいステージのゲームプレイ要素、新しい育成システムを確実に提供していきます。また、各シーズンには独自のストーリーテーマが設定され、それに関連するストーリー、クエスト、チャレンジも用意されます。また、シーズン限定のより面白い試みにも挑戦していきます。例えば、そのシーズン限定のメカニズムを導入し、シーズン終了とともにリセットして、新しいシーズンでは新たなメカニズムに切り替えるといったものです。一部のシーズンでは、より大胆で面白い試みを積極的に行っていく予定です。

茶館:この市場における「霧影の狩人」の位置づけについて、これは新たな始まりだとお考えですか?
HAO: 断言は難しいですね。私たちがトレンドを牽引したとは言い切れません。そのレベルにはまだ達していません。とはいえ、やはり私たちはこの分野に真っ先に踏み込んだ存在です。このプロジェクトを進める中で、実は「アクション検索・検索・検索・撤退は無理だ、この分野は手を出せない」という声が非常に多くありました。少なくとも、私たちの製品は現在形になったことで、ある意味でその言葉――「確かに可能性はある」――を証明したと言えます。私たちが果たせる役割の一つは、これが実現可能な方向性だと皆に思ってもらうことだと思います。
私たちはこの分野でいくつかの取り組みや模索を行ってきましたが、業界の他の開発者の方々にも何らかのインスピレーションを与えられればと思っています。これこそが、私たちのゲームが持つ大きな価値の一つだと感じています――私たちはこの道で自ら小さな一歩を踏み出しましたが、この一歩が皆さんにさらなるアイデアやインスピレーションをもたらすきっかけになればと願っています。この業界には非常に多くの才能ある開発者がおり、彼らはきっと私たちからインスピレーションを得て、将来さらに多くの優れた作品を生み出してくれるでしょう。その点において、私たちも大変嬉しく思います。ゲーム制作において、私たちは常に、より良く、より斬新なものを生み出したいと願っているからです。もちろん、現在の市場状況下では、あまり先のことまで考える余裕はありませんが、何よりもまず自分たちの仕事をしっかりとこなすことが最も重要です。
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