三七互娯は「一石二鳥」の手法を非常に得意としている。
実行可能なゲームループの検証に成功すれば、そのゲームループとビジネスモデル全体を再利用し、テーマ、アート、世界観を変更したり、ゲーム要素に微細な革新を加えたりすることで、差別化された新作を迅速に量産し、さまざまな層のユーザーを的確に獲得し、ニッチ市場のトラフィックを継続的に確保していく。
この戦略は、確かに三七互娯に多大な成果をもたらした。「ガチャ」ゲームプレイがネット上で大ブームとなった後、同社は様々なテーマやIPリソースを最大限に活用し、『尋道大千』『魂の序章』『無名之輩』『英雄没有闪』など、同様のゲームプレイを採用した作品を次々と生み出した。その中には、数ヶ月間にわたり月間売上高が1億元を超える超大ヒット作も現れた。
より幅広い層に支持されるシミュレーション経営ゲームというジャンルにおいて、彼らは長年にわたり人気を博してきた『叫我大掌柜』に続き、文明の進化をテーマにした『時光大爆発』や、ノスタルジックな街並みを舞台にした『時光雑貨店』などを相次いでリリースし、これらの後発作品もいずれも非常に目覚ましい市場実績を収めている。
最近、彼らはまた同じ「手口」で、自社の人気作『生存33日』を参考に、新作『鎮邪人』をリリースした。現在、この新作ゲームは勢いよく台頭しており、WeChatミニゲームの売上ランキングTOP3に6日間連続でランクインしている。

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「ゴロゴロ like + ソウダセ」の強力なタッグ
『鎮邪人』は、テーマもゲームプレイも非常にユニークだ。
テーマに関しては、本作は人気が衰えることのない中国式ホラーを題材に選び、幽霊や霊傀などの中国特有の超常現象要素を用いて全体を演出しています。そのビジュアルスタイルは極めて特徴的であり、プレイヤーの注目を集めやすいだけでなく、ショート動画広告の配信にも豊富な素材を提供し、ユーザー獲得競争において迅速に差別化された印象を確立しています。
ゲームプレイに関しては、本作は『サバイバル33日間』の基本的なゲームプレイの枠組みをほぼそのまま踏襲している。『サバイバル33日間』は昨年末にリリースされた際、「ドンドン・ライク+探索・戦闘・撤退」というゲームプレイのミックスにより、WeChatミニゲームの売上ランキングでトップ5入りを果たした。
その中でも「Rumble-like」は誕生から3年以上が経過しており、韓国の開発会社PlayHardが手掛けた『Rumble Heroes(ランブル・ヒーローズ)』の登場以来、「カジュアルRPG」を中核としたこのゲームデザインは一躍人気を博し、世界中の多くの開発者の注目と模倣を呼び、数多くの類似したヒット作を生み出しました。その中には、江娱互動傘下のスマホゲーム『Top Heroes(王国の歌)』や、九九互動が配信する大ヒットミニゲーム『百煉英雄』も含まれています。
さらに「搜打撤」はとてつもない人気を博しており、ここ2年であらゆるカテゴリーへの浸透を完全に実現し、業界内では「万物皆可搜打撤」という言葉さえ生まれている。テンセント、網易、バイトダンスなどの大手企業が総力を挙げて参入し、『デルタ・オペレーション』『ダークゾーン・ブレイクスルー』『ホタルアサルト』などの主力タイトルは、記録を更新し続け、好成績を次々と報告している。『永劫無間』や『解限機』など、他のジャンルの人気タイトルも、この市場のチャンスを掴むために次々と新しいゲームプレイメカニズムを取り入れており、ミニゲーム分野でさえ、『ウイルス・バトルロイヤル』、『修勾逃生・巨人危機』、『無限輪廻』など、個性あふれる人気タイトルが次々と登場している。
それに対し、三七互娯は、たった1つのゲームの中に、これら2つの人気ゲーム要素をシームレスに組み込むことに成功した。
『鎮邪人』では、ゲームのメインストーリーは「ドンドンドン・ライク」の構造を踏襲しており、プレイヤーはゲーム内でパーティーを組み、モンスターを倒したり宝箱を探したりして、銅銭、元宝、結縁符(召喚符)、鎮邪の証などのリソースを獲得し、それらを消費して新しいマップの解放、ヒーローの召喚やレベルアップ、称号の昇格を行い、安定した成長サイクルを形成します。
実際のゲームプレイでは、「探索・戦闘・撤退」という要素が密接に組み込まれています。「探索」では、マップ内を探索して物資を探し、宝箱を開けます。「戦闘」では、徘徊する妖怪と戦い、資源や報酬を奪い合います。「撤退」では、探索を終えた後、安全地帯に戻って休息を取ることができます。

これに加え、本作には「小部屋探索」という要素が新たに追加されました。プレイヤーは廃墟となったダンジョンなど、独立した閉鎖空間に入り、探索、戦闘、脱出という一連の流れを余すところなく体験できます。それぞれの独立した部屋は、1つのステージを凝縮したようなミニ探索・戦闘・脱出ステージとなっており、探索の楽しさをさらに高め、ゲームの深みを増しています。
2つの人気コンテンツが「強力な提携」を果たすことのメリットは極めて明白だ。ユーザー獲得の観点から見ると、「轟隆隆 like」と「搜打撤」はそれぞれ安定したユーザー層を有しており、両者のゲームプレイを融合させることでターゲットユーザー層を広げることができる。また、広告素材においてもより多くのクリエイティブなアプローチが可能となり、同質化が進む市場においてプレイヤーの注目を集めやすくなり、ユーザー獲得のコンバージョン効率を向上させることができる。
ゲーム体験の観点から見ると、これら2つの人気プレイスタイルは互いに完璧に補完し合っています。「轟隆隆 like」は長期的な育成目標を提供し、プレイヤーの長期的なプレイを支えます。一方、「捜・打・撤」は、より即時的なリスクと報酬の駆け引きや戦利品の獲得をもたらし、1回の探索における緊張感を高めます。長期と短期という異なるプレイリズムが互いに調和し、ゲームプレイの深みを増すことで、従来のパーティー探索型ゲームとは一線を画す独自の体験を生み出している。
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軽量な操作、高機能なコア
もちろん、ミニゲームプレイヤーのプレイ習慣に合わせて、開発チームはゲームの操作のハードルも大幅に引き下げました。
多くのミニゲームが段階的にオート機能を解放していくのとは異なり、『鎮邪人』ではゲーム開始当初から自動移動や自動戦闘が利用可能で、分かりやすいクエストガイドも用意されています。メインストーリーの大部分や一部のダンジョンチャレンジでは、プレイヤーは簡単なタップ操作だけでゲームを進行させることができます。ボス戦においてのみ、大ダメージを回避するために手動で位置調整を行う必要があります。このような設計は、ミニゲームプレイヤーがいつでもログインして、隙間時間を活用してプレイしたいという「放置プレイ」のニーズに的確に応えています。
また、ゲームではインターフェースの操作性も調整されました。ガチャの入口は、メイン画面に機能ボタンが組み込まれる形で簡素化され、プレイヤーは探索や戦闘で十分な「縁の符」を集めれば、専用のガチャ画面に移動することなく、いつでもどこでもヒーローを召喚できるようになりました。ページを何度も切り替えることによる中断感をなくし、アイテム収集、キャラクター召喚、ヒーロー育成という一連のプロセスがより滑らかかつスムーズに連携するようになりました。

ゲームの操作面は大幅に簡素化されているものの、ゲームの根幹をなす育成システムには依然として十分な奥深さがある。成長システム全体は、ヒーロー、装備、法宝、鎮邪獣、神魔の聖物といった複数の育成ルートによって構成されており、段階的に深みを増していく。
プレイヤーは、英雄のスカウト、レベルアップ、星の昇格、パーティ編成に加え、鎮邪神兵を組み合わせることで、対応するステータスボーナスを得たり、専用スキルを解放したりすることができます。各種法宝は、ヒーローに一定の属性ボーナスを与えるだけでなく、追加の戦闘効果(地域やシーンによって発動)も生み出します。鎮邪獣は支援ユニットとして独自の攻撃スキルを持ち、さらにチーム全体に持続的なバフ効果をもたらします。中盤から終盤にかけてアンロックされる神魔の聖物は、さらに大幅な属性ボーナスをもたらします。
多様な育成モジュールが相互に連携することで、プレイヤーに豊富な戦略の組み合わせの余地を提供しています。これにより、コアなゲームプレイにおける深い戦略性を満たすだけでなく、ゲームのやり込み要素を高め、ゲームのライフサイクルを効果的に延長することができます。

ゲームプレイ全体と育成システムが、完全なステータス成長サイクルを構築しており、称号の昇格と大型イベントのカウントダウンという二つの要素によって駆動され、ゲームのメインストーリーを構成している。
プレイヤーは、マップの探索、モンスターの撃破、ボス戦での初勝利などを通じて、称号のランクアップを達成し、さらなるゲーム要素をアンロックし続け、ヒーローのレベル上限を引き上げ、ステータスや戦闘力を向上させていく必要があります。同時に、「大イベント」のカウントダウンが段階的な目標としてプレイヤーのペースを牽引し、チームを育成し続け、総合戦闘力を高めるよう促します。これら2つのメインメカニズムが相互に連携し、明確な短期および中長期の目標を継続的に設定することで、プレイヤーにリソースを投入して育成を進めるよう促し、長期的なプレイ意欲を維持します。

全体として、『鎮邪人』は典型的な「参入障壁が低く、奥深い」という設計思想を採用している。ゲーム序盤のステータス上昇ペースは比較的控えめだが、プレイヤーは高ランクのヒーローをアンロックするだけで、最も直感的で迅速なポジティブなフィードバックを得られ、爽快な敵をなぎ倒す快感を楽しむことができる。一方、ゲームが進むにつれて、より強力なボスやダンジョンの調整に直面するにつれ、プレイヤーは編成の調整や装備の育成など、複数の成長経路を通じてパーティの戦力を継続的に向上させざるを得なくなる。
さらに、このプロセスにおいて、ゲームはプレイヤーが「体験の格差」を嫌う心理を巧みに利用し、高ランクヒーローの期間限定トライアルを通じて、プレイヤーに戦力の飛躍的な向上という快感を事前に味わわせ、キャラクター間の差を実感させることで、プレイヤーが自発的に課金するよう促し、課金への転換を実現している。
完全自動プレイモードによる参入障壁の低減から、奥深い多様な育成システムによるライフサイクルの延長、さらには段階的な収益化への誘導に至るまで、一連のデザインフローは自然につながり、段階的に展開され、スムーズで完結したゲームと収益化の循環構造を形成している。
END
『サバイバル33日』から『鎮邪人』に至るまで、三七互娯の「一魚多食」戦略の有効性が改めて実証された。「轟隆隆like」と「搜打撤」の融合フレームワークが再び流用され、現在人気の高い「微ホラー」というジャンルを盛り込むことで、極めて高い市場競争力を発揮している。本稿執筆時点で、このゲームは依然としてWeChatミニゲームの売上ランキングでトップ3を堅守している。
ただし、注意すべき点は、この成熟したテンプレートを再利用する手法は、三七互娯のように製品開発や資本投入において豊富な実績を持つ企業にとっては非常に有効であるかもしれないが、大多数の開発チームには必ずしも適しているとは限らないということだ。ミニゲーム分野での競争がますます激化する環境下において、実績のあるゲームプレイテンプレートは、製品の基本基盤を守り、試行錯誤によるリスクを低減させることができます。しかし、長期的な生命力を持つヒット作を持続的に生み出すためには、既存の枠組みを打ち破り、より画期的なゲームプレイの革新を実現することこそが、すべての業界関係者が長期的に考えるべき課題なのです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218906
